• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan"

Copied!
133
0
0

Teks penuh

(1)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Penggunaan teknologi dan informasi sudah menjadi hal yang sangat umum diberbagai bidang, khususnya dalam bidang pendidikan, namun hal ini belum dimanfaatkan dengan baik oleh SMAN 1 Cikalongwetan, khususnya pada mata pelajaran fisika. Fisika seharusnya tidak sulit dipelajari karena semua perilakunya dapat dengan mudah dipertemukan dengan peristiwa nyata. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Titin Setiatin, S.Pd selaku guru fisika kelas X SMAN 1 Cikalongwetan menyatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika karena proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi pada buku, selain itu tampilan dalam buku fisika yang digunakan dalam pembelajaran tidak dapat divisualisasikan dan tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika dirasa kurang interaktif.

Berdasarkan hasil kuesioner terhadap 30 siswa/siswi kelas X SMAN 1 Cikalongwetan menunjukan sekitar 89% siswa merasa cepat bosan apabila mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video. Siswa lebih menyukai proses belajar mengajar yang interaktif (diskusi, penggunaan media-media, dll) karena lebih cepat memahami materi pelajaran. Untuk memudahkan para siswa dalam belajar fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat yaitu dengan dibangunnya media pembelajaran fisika yang menarik dan interaktif .

(2)

tutorial dalam penyampaian materinya, metode latihan dan praktik, dan simulasi. Aplikasi ini nantinya akan memberikan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dengan konsep simulasi untuk siswa-siswi mengenai mata pelajaran Fisika.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka solusi yang ditawarkan yaitu “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada

Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan”.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika karena proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi pada buku.

2. Tampilan dalam buku tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika dirasa kurang interaktif.

3. Siswa merasa cepat bosan apabila mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video.

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu perangkat lunak interaktif sebagai sarana pembelajaran fisika supaya dapat memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar-mengajar di SMAN 1 Cikalongwetan.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan perangkat lunak tersebut adalah:

1. Membantu siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran fisika. 2. Para siswa SMAN 1 Cikalongwetan lebih tertarik dalam mempelajari mata

(3)

3. Meningkatkan minat belajar, pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran fisika.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal berikut :

1. Materi yang dibahas hanya materi pelajaran fisika kelas X.

2. Pengguna dari aplikasi ini adalah guru dan siswa SMAN 1 Cikalongwetan. 3. Materi yang disajikan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan yaitu

kurikulum 2006.

4. Perangkat lunak yang dibangun berbasis desktop.

5. Perangkat lunak yang dibangun dengan tampilan 2D (dua dimensi).

7. Apliaksi pembelajaran interaktif ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dan pemrograman Action script 3.0.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Penelitian ini dilakukan secara langsung pada SMA Negeri 1 Cikalongwetan yang menjadi objek penelitian. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan diantaranya:

1. Wawancara

(4)

2. Studi Literatur

Teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari buku referensi, literatur, catatan review, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan judul penelitian.

3. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas X SMA Negeri 1 Cikalongwetan dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda. Hal ini dilakukan saat akan memulai penelitian untuk menilai respon siswa terhadap pelajaran fisika serta metode pengajaran yang dilakukan selama ini di sekolah, dan saat pengujian terhadap media pembelajaran guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai media pembelajaran menggunakan simulasi.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) seperti pada Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi :

a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

c. Material Collecting

Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap

(5)

d. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

f. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

(6)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, menentukan maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, menentukan metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi mengenai analisis masalah, menguraikan cara pemecahan masalah, dan mengenai hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan serta menjelaskan tentang perancangan antar muka yang berguna untuk menggambarkan rancangan tampilan pada aplikasi pembelajaran interaktif ini.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

(7)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(8)

9

2.1.Profil Tempat Penelitian 2.1.1. Sejarah Instansi

SMA Negeri 1 Cikalongwetan berdiri tahun 1983 diawali dengan tahun pelajaran 1982/1983 dengan 3 Rombongan Belajar yang saat itu merupakan filial SMA Negeri 2 Cimahi, dipimpin oleh Drs. TATANG BACHRUM sebagai kepala sekolah pertama, tempat belajar saat itu menggunakan bangunan SMPN 1 Cikalongwetan dan Jam belajar dimulai Jam 13.00 WIB.

Pada tahun 1983 bangunan SMAN 1 Cikalongwetan selesai dibangun dan langsung digunakan, SK Pendirian SMA Negeri 1 Cikalongwetan pada tanggal 19 Nopember 1983 dikeluarkan oleh Dinas P dan K pada saat itu.

Waktu demi waktu kemajuan sekolah sangat pesat karena di Cikalongwetan hanya satu-satunya sekolah Menengah dan didukung oleh Animo Masyarakat yang sangat antusias. 12 KM dari pusat Kabupaten Bandung Barat (Ngamprah) di letak biografis Subtrofis yang sangat mendukung dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan menengah Atas, yang satu- satunya sekolah tujuan masyarakat Cikalongwetan dan menjadi prioritas masyarakat dalam menempuh pendidikan dalam rangka menuju pendidikan yang lebih tinggi. Kepala sekolah yang memimpin sejak tahun mulai berdirinya sbb : Drs. TATANG BAHRUM, Drs. DJAENUDIN AHMAD, Drs. M. SOEPARMAN, Drs. Y. WARDAYA, Drs. DAHMAN DARJAT, Dra. Hj. YOYOH KOMARIAH, Drs. H. AMIN WIJAYA, Drs. H. MAMAN SYAEFUL ROHMAN, Dra. Hj. ASIAH SETYAPUTRI, AGUS SAEFUL MUHRAM, S.Pd dan sekarang dipimpin oleh Drs. ENGKUN KURNIA.

(9)

2.1.2. Logo Instansi

Logo dari SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2. 1 Logo SMAN 1 Cikalongwetan

2.1.3. Visi dan Misi

Visi dan Misi di SMAN 1 Cikalongwetan dikenal dengan sebutan

“SATRIA MANDALA” Visi

a. S (Sehat) Terciptanya lulusan SMAN 1 Cikalongwetan yang sehat jasmani dan rohani.

b. A (Akhlak) Berakhlak mulia dan memiliki budi pekerti yang luhur

c. T (Terampil) Terampil dalam bekerja dan berkarya dan mampu memanfaatkan teknologi informatika.

d. R (Responsif) Responsif terhadap lingkungan sekitarnya. e. I (Ilmiah) Mengedepankan cara berfikir yang ilmiah.

f. A (Agamis) MEnjadikan nilai-nilai agamis sebagai landasan dalam berfikir dan bertindak.

Misi

(10)

b. A-khlakul karimah merupakan wujud dari kultur sekolah sebagai cerminan dari keimanan dan ketaqwaan.

c. N-ilai semangat kemandirian dan keunggulan tumbuh dan berkembang pada seluruh warga sekolah, baik dalam bidang akademis maupun nonakademis. d. D-isiplin, motif berprestasi, dan etos kerja yang tinggi merupakan landasan

dalam pelayanan dan pengabdian.

e. A-ntara semua personal sekolah tercipta dan terbina kerjasama dan hubungan yang harmonis.

f. L-oyalitas dan dedikasi yang tinggi seluruh warga sekolah dalam peningkatan mutu pelayanan pendidikan.

g. A-kuntabilitas dan transparansi merupakan manajemen pengelolaan sekolah dengan menerapkan manajemen partisipatif dari seluruh stakeholders sekolah.

2.1.4. Struktur Organisasi dan Description Jabatan

Adapun struktur organisasi pada SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi

(11)

masing-masing. Setiap tugas yang dilakukan akan saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain sehingga tercipta suatu proses kerja yang mendukung proses bisnis dalam sekolah tersebut.

Berikut pembagian tugas dan wewenang yang dilaksanakan oleh tiap tiap bagian dari SMAN 1 Cikalongwetan.

1. Kepala Sekolah

Mengurus segala sesuatu, agar pendidikan dan pengjaran di sekolah yang dipimpinnya dapat berjalan dengan baik menurut kurikulum nasional dan petunjuk pelaksanaan yang resmi.

1. Persiapan tahun ajaran baru :

1. Menentukan jumlah jam pelajaran tiap mata pejalaran sesuai dengan kurikulum.

2. Menyusun jumah guru yang diperlukan untuk tiap mata pelajaran. 3. Menyusun jadwal pelajaran dan menyampaikan pada guru yang

bersangkutan sebelum tahun pelajaran dimulai.

4. Menyusun daftar buku-buku yang diperlukan sesuai dengan ketentuan pemerintah.

5. Menyusun daftar alat peraga dan alat praktikum utuk menunjang pembalajaran.

6. Mempersiapkan formulir pendaftaran siswa baru.

7. Meneliti ruangan kelas apakah ada kerusakan atau tidak. 8. Rapat dengan guru-guru.

2. Memberikan bimbingan kepada guru-guru, agar:

1. Memahami dengan sungguh-sungguh setiap materi yang akan disampaikan kepada siswanya.

2. Segera menyusun agenda tahunan, semester, bulanan dan mingguan mengenai materi yang akan diajarkan kepada siswanya.

(12)

4. Memelihara kerjasama yang baik dengan orang tua murid. 5. Mengajar siswa dengan baik dan tegas.

3. Meminta laporan dan sara secara berkesinambungan dari para guru

Pemintaan saran dan laporan digunakan sebagai bahan pemikiran untuk penyempurnaan pelaksanaan seperlunya berupa:

1. Pengalaman pahit atau manis dalam menghadapi siswa. 2. Hambatan yang dirasakan untuk menyeesaikan isi kurikulum.

4. Mengikuti jalannya pendidikan secara berkesinambungan

1. Selalu memeriksa persiapan mengajar dari setiap guru. 2. Selalu memeriksa absensi guru-guru.

3. Menanyakan laporan dari seorang guru.

2. Wakil Kepala Sekolah

A. Wakil Kepala Sekolah Kurikulum

1. Mempersiapkan ratap-rapat guru, menelaah, mempelajari dan menguasai kurikulum yang sedang berlaku.

2. Membagi tugas guru, memberi arahan pembuatan program-program, merencanakan dan melaksanakan ulangan harian.

3. Pembagian rapot dan kenaikan kelas. 4. Menyusun jadwal pelajaran.

5. Mengevaluasi hasil belajar.

6. Melaksanakan kegiatan ulangan blok, ulangan akhir semester dan UAN.

7. Mengusahakan peningkatan mutu pelajaran.

8. Mengumpulkan dan memeriksa buku persiapan mengajar.

(13)

B. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan

1. Merencakanan, mempersiapkan dan melaksanakan kegiatan penerimaan siswa baru.

2. Mempersiapkan MOS.

3. Membina dan memantau kegiatan OSIS.

4. Merencanakan dan mengadakan pembentukan pengurus OSIS baru.

5. Menyiapkan pelatihan pengurus OSIS. 6. Menyiapkan pembinaan OSIS.

7. Meningkatkan kegiatan ekstrakurikuler.

8. Mempersiapkan dan melaksanakan upacara bendera.

9. Menegakkan terwujudnya dan terlaksananya Tata Tertib Sekolah. 10.Menangani berbagai bentuk pelanggaran peraturan sekolah oleh

siswa.

11.Memberi jalan keluar bagi siswa yang bermasalah.

12.Memberi penyuluhan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar.

13.Merencanakan dan menyelenggarakan kegiatan pembiasaan. 14.Memasyarakatkan hidup disiplin dan bertanggungjawab.

C. Wakil Kepala Sekolah Sarana/Humas

1. Mempersiapkan pembentukan Komite Sekolah.

2. Mempersiapkan rapat-rapat pengurus Komite Sekolah.

3. Mempersiapkan dan mengatur pertemuan dengan orang tua siswa/wali siswa dalam rangka penyampaian program sekolah. 4. Mempersiapkan dan mengatur pertemuan Keluarga Besar Sekolah

dengan masyarakat sekitar dalam rangka perayaan keagamaan, misalnya : Hari Raya Idul Fitri

5. Mengikuti kegiatan/lomba yang diadakan masyarakat sekitar. 6. Mempersiapkan, mengatur dan mengadakan kegiatan pertandingan

(14)

7. Menjalin hubungan dengan instansi dan perusahaan-perusahaan yang ada di sekitar sekolah.

8. Menjalin hubungan dengan lembaga pendidikan lain, misalnya : SD-SD/SMP/MTs dll.

9. Melaksanakan Musyawarah Sekolah.

10.Mengikuti kerja bakti dan memberi bantuan sosial kepada masyarakat sekitar.

11.Menjalin, mengatur dan meningkatkan partisipasi orangtua terhadap sekolah yang merupakan bagian integral dari sekolah yang diberikan secara tulus dan ikhlas dengan harapan agar anaknya mendapat perhatian dari sekolah secara memadai untuk mencapai cita-citanya.

12.Menjalin hubungan dan membina partisipasi masyarakat sekitar, sehingga tidak pernah terganggu/dirugikan oleh tingkah laku siswa, guru dan karyawan.

13.Menjalin partisipasi dan ikut serta proaktif dalam kegiatan-kegiatan yang diadakan dan dianjurkan pemerintah setempat, Cabang Dinas P&K Kecamatan, dan Dinas P&K Kabupaten Kendal, maupun instansi pendidikan lain.

3. Ketua Komite Sekolah

1. Bekerjasama dengan sekolah untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.

2. Bekerjasama dengan sekolah untuk merencanakan, mengadakan dan melaksanakan perbaikan sarana, prasarana, alat pembelajaran untuk mendukung kelancaran pendidikan.

3. Mengkoordinasi dan memimpin orang tua/wali siswa berkenaan dengan kemajuan sekolah.

(15)

5. Ikut merencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapat menghambat kelancaran pendidikan sekolah.

6. Mendorong orang tua/wali siswa agar senantiasa memantau perkembangan belajar para siswa.

7. Menjalin hubungan dengan masyarakat sekitar atau instansi terkait demi nama baik sekolah.

8. Membina hubungan dengan pemerintah setempat untuk kemajuah sekolah.

9. Memberikan informasi tentang hasil rapat kepada orang tua/wali siswa berkenaan dengan rapat-rapat yang dihadiri oleh Komite Sekolah baik di dalam maupun diluar lingkungan sekolah.

10. Bekerjasama dengan guru memantau perkembangan belajar siswa. 11. Bekerjasama dengan sekolah berkenaan dengan kegiatan-kegiatan

sekolah.

12. Memberikan laporan pertanggungjawaban kegiatan Komite Sekolah kepada Kepala Sekolah.

4. Wakil Ketua Komite Sekolah

1. Mewakili ketua komite sekolah, dengan memegang tanggung jawab bila ketua komite sekolah berhalangan.

5. Bendahara

1. Bersama komite sekolah mengkoordinir dan melaksanakan pengumpulan sumbangan dari orang tua/wali siswa.

2. Mempersiapkan rapat dengan Pengurus Komite Sekolah dan orang tua/wali siswa dalam upaya dukungan dana.

3. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak.

4. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan. 5. Menyerahkan gaji bulanan pegawai rutih setiap awal bulan.

(16)

7. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan uang rutin ke Dinas Pendidikan terkait.

8. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan dana iuran Komite Sekolah kepada pengurus Komite Sekolah (bila ada).

9. Membuat pertanggungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.

6. Sekretaris

1. Membuat agenda kerja bersama-sama ketua dan para bidang yang ada.

2. Menyusun administrasi (personel,sarana dan prasarana serta hal yang dipandang penting).

3. Membuat dan mengedarkan undangan rapat dibantu oleh staf yang dituju.

4. Membuat laporan-laporan kepada pihak yang terkait. 5. Membuat notulen rapat.

6. Mengagendakan surat masuk dan keluar dibantu oleh staf yang ditunjuk.

7. Kepala Tata Usaha

Kepala Tata Usaha mempunyai tugas mengkordinir dan melaksanakan ketatausahaan sekolah serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah meliputi kegiatan-kegiatan berikut ini :

1. Penyusunan program tata usaha sekolah. 2. Penyusunan administrasi keuangan. 3. Penyusunan administrasi kepegawaian. 4. Penyusunan administrasi perlengkapan. 5. Pelaksanaan administrasi siswa.

6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana. 7. Pelaksanaan administrasi kurikulum.

(17)

9. Penyiapan Papan Daftar Guru dan Tata Usaha sesuai DUK.

10. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

8. Dewan Guru

1. Setiap guru harus memahami benar kurikulum bidang study yang diajarkan dan menguasai materi pelajaran yang berhubungan.

2. Setiap guru wajib menggunakan buku pelajaran yang telah ditentukan oleh pemerintah.

3. Penyusunan rencana kerja untuk satu tahun, satu semester, satu triwulan dan mingguan pada awal tahun pelajaran dan menyusun beberapa alat peraga yang dibutuhkan dalam menunjang proses mengajar.

4. Setiap guru yang akan mengajar, wajib membuat prsiapan mengajar secara tertulis.

5. Mencatat atau meneliti kehadiran siswa dan mencatat nama siswa yang absen dalam buku catatan kelas.

6. Setiap guru harung mengadakan evaluasi balajar secara teratur dan mencatat hasil yang dicapai oleh siswa dalam buku pegangan guru sendiri.

7. Memahami beberapa pelajaran yang kurang dikuasai siswa untuk diajarkan kembali.

8. Setiap pekerjaan siswa pada evaluasi tertulis, setelah diperiksa dikembalikan kepada para siswa untuk mengetahui sendiri hasil pekerjaan mereka.

9. Menyampaikan catatannya mengenai para siswa kepada wali kelas termasuk catatan sikap dan tingkah laku siswa.

(18)

2.2.Landasan Teori 2.2.1. Aplikasi

Menurut Anisyah, aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[2]

Menurut Jogiyanto, aplikasi adalah suatu penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai- nilai dasar dari hal, data, permasalahan atau pekerjaan.[3]

Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

(19)

2.2.2. Pembelajaran Berbasis Komputer 2.2.2.1. Pengertian Belajar

Belajar (learning) adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak ia masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa, dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar ni merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain.[5]

2.2.2.2. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran (instruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terncana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri pesera didik. [5]

Pada penerapannya pembelajaran selalu menggunakan media untuk menyampaikan pesan dari pembelajaran tersebut, adapun media pembelajaran dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal.

2.2.2.3. Pembelajaran Berbasis Komputer

(20)

Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemempuan komputer, terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu : teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi salah satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machineinteractivity).

Heinich mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasiskan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam bentuk sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice); b) tutorial; permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving). Sedangkan bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut :

1. Tutorial

Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar (baik diam atau bergerak), dan grafik. Pada sat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengna materi berikutnya. Jika jawaban atau respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja.

2. Praktik dan Latihan (drill and practice)

(21)

ditampilkan secara acak, sehingga seraip kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dan penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.

Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhira yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi (simulation)

Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasiakn pesat terbang, dimana peserta didik seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau mengendalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memeberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko, seperti pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetakan nuklir dan sebagainya.

4. Percobaan atau eksperimen

(22)

5. Permainan (games)

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaram, dengan program mulitimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, diharapkan peserta didik tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.

Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian besar masyarakat di Indonesia. Untuk itu memenfaatkan teknologi informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung.

2.2.3. Fisika

Menurut Marcelo Alonso dan Edward J. Finn fisika adalah suatu ilmu yang tujuannya mempelajari komponen materi dan saling antar-aksinya. Dengan menggunakan pengertian antaraksi ini ilmuan menerangkan sifat materi dalam benda, sebagaimana gejala alam lain yang kita amati. [6]

Menurut Paul A. Tipler, Fisika adalah ilmu pengetahuan yang paling fundamental karena merupaakan dasar dari semua bidang sains yang lain. [7]

Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, fisika adalah ilmu alam, ilmu tentang zat dan energy, seperti panas , cahaya, dan bunyi; ilmu yang membahas materi, energy, dan interaksinya. [8]

(23)

2.2.4. OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [9]

2.2.5. UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

(24)

mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [10]

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML

dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.2.5.1. Bagian-bagian UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

(25)

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Class diagram dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2. 4 Class Diagram

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa

(26)

Gambar 2. 5 Component Diagram

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh

node tertentu dan ketergantungan komponen. Deployment Diagram dapat dilihat pada gambar 2.6

Gambar 2. 6 Deployment Diagram

5. State Diagram

(27)

object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua

class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. State Diagram dapat dilihat pada gambar 2.7

Gambar 2. 7 State Diagram

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara

object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sepuence Diagram dapat dilihat pada gambar 2.8

(28)

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object

dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan

collaboration diagram. Collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 2.9

Gambar 2. 9 Collaboration Diagram

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity Diagram

dapat dilihat pada gambar 2.10

(29)

2.2.6. Tools yang Digunakan 2.2.6.1.Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

g. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov.

Sedangkan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. b. Program adobe flash bukan freeware.

(30)

d. Menunya tidak user friendly

e. Bahasanya pemrogramannya agak susah

(31)

33

menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan. Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun c. Analisis Metode/Model Tutorial

(32)

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi ini dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi

pada buku, selain itu tampilan dalam buku fisika yang digunakan dalam pembelajaran tidak dapat divisualisasikan dan tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika yang dirasakan kurang menarik dan interaktif.

2. Metode pembelajarn secara konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video dirasakan siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk memperhatikan.

3.1.2. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun

Aplikasi Pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika merupakan aplikasi interaktif pembelajaran berbantuan komputer yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai mata pelajaran Fisika. Pembelajaran Interaktif ini ditunjukan bagi siswa-siswi SMA Negeri 1 Cikalongwetan. Pokok dari tujuan pembelajaran interaktif Fisika ini adalah untuk membantu siswa kelas X SMAN 1 Cikalongwetan agar lebih memahami mata pelajaran Fisika secara keseluruhan dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3.1.2.1. Deskripsi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika

1. Materi

(33)

Tabel 3. 1 Materi yang dibahas

No Materi Materi yang dibahas

1. Besaran Fisika Dan Satuannya a. Pengukuran

b. Besaran dan Satuan c. Penjumlahan Vektor

2. Gerak Lurus a. Besaran-besaran pada Gerak Lurus

b. Gerak Lurus Beraturan

c. Gerak Lurus Berubah Beraturan

3. Gerak Melingkar Beraturan a. Besaran Gerak Melingkar

b. Gerak Melingkar Beraturan

4. Dinamika Partikel a. Formulasi Hukum-hukum Newton

b. Mengenal Berbagai Jenis Gaya

c. Analisis Kuantitatif Masalah Dinamika Partikel

5. Elastisitas Zat Padat a. Elastisitas Zat Padat

b. Hukum Hooke

6. Fluida Statis a. Hukum-hukum pada Fluida Statis

b. Tegangan Permukaan Zat Cair dan Viskositas Fluida

7. Suhu Dan Kalor a. Suhu dan Pemuaian

b. Kalor dan Perubahan Wujud c. Perpindahan Kalor

8. Optika Geomteris a. Pemantulan Cahaya

b. Pembiasan Cahaya c. Peralatan Optik

2. Simulasi

(34)

Tabel 3. 2 Bentuk Simulasi

No Materi Bentuk Simulasi

1. Besaran Fisika Dan Satuannya a. Simulasi pengukuran dengan menggunakan jangka sorong

b. Simulasi penarikan titik pada titik koordinat, sehingga membentuk vektor sudut pada posisi sembarang

2. Gerak Lurus a. 2 kelompok yang terdiri dari 3 orang saling

tarik menarik tambang. Adapun gaya tarik tiap orang berbeda-beda.

Pengguna bisa menambah dan mengurangi jumlah orang sehingga gaya gerak berubah namun beraturan

3. Gerak Melingkar Beraturan a. Simulasikan Sebuah Meriam yang di

tembakkan keatas sehingga menghasilkan gerakkan parabola. kemudian di hitung sudut, kelajuan awal, dan massa.

4. Dinamika Partikel a. Simulasi seorang yang mendorong mobil

yang mogok sehingga bisa berjalan kembali (Hukum Newton I)

b. Simulasi sebuah bola yang menggelinding dalam bidang miring kemudian di tendang sehingga menimbulkan percepatan

(Hukum Newton II)

c. Simulasikan sebuah mobil yang mogok di tanjakan sehingga dia berjalan mundur ke belakang, kemudian di dorong keatas sehingga arah gaya berlawanan

(Hukum Newton III)

5. Elastisitas Zat Padat a. Simulasi sebuah pegas yang digantungkan

bebas dan diberikan beban sehingga membentuk gaya elastis.

(35)

mengeluarkan udara untuk menekan air laut sehingga bisa menyelam dan mengapung

b. Simulasi sebuah dongkrak yang mengangkat beban sebuah mobil pada dongkrak hidrolik

7. Suhu Dan Kalor a. Simulasi sebuah besi dan batu bata yang di

panaskan atau didinginkan

b. Simulasi air yang dipanaskan sampai mendidih sehingga air tersebut menguap, dan air yang didinginkan akan membeku sehingga berubah menjadi es

8. Optika Geometeris a. Simulasi sebuah lensa membentuk bayangan.

Perhatikan bagaimana sinar dapat dibiaskan (dibelokkan / refracted) oleh lensa.

3. Evaluasi

Evaluasi merupakan menu pengujian kemampuan dimana akan memberikan kuis-kuis berdasarkan materi yang dipelajari, setiap materi yang dipelajari mempunya soal evaluasi. Jika menjawab soal dengan benar maka akan muncul pesan “Jawaban Anda : TEPAT” dan mendapatkan skor lalu akan lanjut ke pertanyaan berikutnya tetapi jika menjawab salah hanya akan muncul pesan

“Jawaban Anda : SALAH” tanpa mengurangi skor yang sudah didapat dan

melanjutkan ke soal berikutnya hingga soal habis, diakhir evaluasi akan muncul pesan terhadap kemampuan dan total skor yang didapatkan.

Blok diagram evaluasi dapat dilihat pada Gambar 3.1 .

Pemilihan evaluasi

Tampilan skor

Kuis

Pengguna

(36)

3.1.2.2. Komponen pada aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika

Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3. 3 komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu

1. Menu Pilihan Bab

a. Besaran Fisika dan Satuannya b. Gerak Lurus

c. Gerak Melingkar Beraturan d. Dinamika Partikel

e. Elastisitas Zat Padat f. Fluida Statis

2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Bab Besaran Fisika dan Satuannya 2. Tombol Bab Gerak Lurus

3. Tombol Bab Gerak Melingkar Beraturan 4. Tombol Bab Dinamika Partikel

5. Tombol Bab Elastisitas Zat Padat 6. Tombol Bab Fluida Statis 7. Tombol Bab Suhu dan Kalor 8. Tombol Bab Optika Geometris 9. Tombol Overview

(37)

12.Tombol Evaluasi 13.Tombol Home 14.Tombol Setting 15.Tombol Informasi 16.Tombol Mute Suara

17.Tombol Petunjuk Pengunaan 18.Tombol Keluar

4 Segi Edukasi Pada Aplikasi ini terdapat bab dan materinya diantara lain : 1. Besaran Fisika dan Satuannya

a. Pengukuran b. Besaran dan Satuan c. Penjumlahan Vektor 2. Gerak Lurus

a. Besaran-besaran pada Gerak Lurus b. Gerak Lurus Beraturan

c. Gerak Lurus Berubah Beraturan 3. Gerak Melingkar Beraturan

a. Besaran Gerak Melingkar b. Gerak Melingkar Beraturan 4. Dinamika Partikel

a. Formulasi Hukum-hukum Newton b. Mengenal Berbagai Jenis Gaya

c. Analisis Kuantitatif Masalah Dinamika Partikel 5. Elastisitas Zat Padat

a. Elastisitas Zat Padat

b. Huku Hooke

6. Fluida Statis

a. Hukum-hukum pada Fluida Statis

b. Tegangan Permukaan Zat Cair dan Viskositas Fluida 7. Suhu dan Kalor

a. Suhu dan Pemuaian

b. Kalor dan Perubahan Wujud c. Perpindahan Kalor

(38)

5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Memberikan media pembelajaran Fisika untuk kelas X berbasis multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang interaktif dalam penyampaiannya.

2. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi

3. Memberikan penyajian materi dengan menampilkan simulasi 6 Warna Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis

warna.

3.1.3. Analisis Metode/Model Tutorial

Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika ini dibangun dengan menggunakan metode atau model tutorial. Metode atau Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa perogram komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :

1. Penyampaian informasi berupa kumpulan materi pembelajaran fisika untuk kelas X berdasarkan kurikulum 2006. Materi di bagi kedalam beberapa menu dan sub menu sesuai dengan Bab dan sub bab yang terkandung dalam buku fisika kelas X.

2. Dalam Penyampaiannya informasi dilengkapi dengan gambar-gambar, animasi dan suara sehingga proses belajar lebih visual dan menarik.

3. Untuk memudahkan pembelajaran, materi di sajikan dalam 3 kategori, yaitu Materi, Simulasi dan Evaluasi. Serta di lengkapi dengan indeks atau daftar isi sehingga siswa bisa langsung menuju materi yang dia cari 4. Simulasi disediakan secara interaktif sehingga selain di lengkapi dengan

audio dan visual untuk memudahkan pemahaman. Juga dalam beberapa simulasi siswa di wajibkan untuk berinteraksi langsung dengan simulasi yang dibuat.

(39)

akan memberikan informasi (Benar atau Salah) terkait jawaban yang di masukkan Adanya evaluasi ini dimaksudkan agar siswa benar-benar mengikuti materi dan memahami materi yang disampaikan.

3.1.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.4

Tabel 3. 4 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Fisika yang dipilih

2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi Fisika yang dipilih 3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi Fisika yang dipilih

3 SKPL-F004 Menampilkan Daftar Isi materi Fisika

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3. 5 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis desktop

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan

fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna

4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: Compiler Adobe Flash Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk audio.

(40)

3.1.5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Fisika, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, perangkat lunak yang dimiliki oleh lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada tabel 3.6

Tabel 3. 6 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak di SMAN 1 Cikalongwetan

No Perangkat lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7

2 Tool Player Adobe Flash Player 11

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika adalah pada tabel 3.7

Tabel 3. 7 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan

No Perangkat lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 dan Windows 8

2 Tool Player Minimal Adobe Flash Player 10.0

(41)

3.1.5.2. Analisis Kebutuhan Perangat Keras

Analisis perangkat keras digunakan untuk mempermudah proses perancangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, spesifikasi perangkat keras yang dimiliki oleh lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3. 8 analisis perangkat keras di SMAN 1 Cikalongwetan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 2.0 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM 2 GB

5 Mouse Standar

6 Harddisk 80 GB

Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun dibutuhkan spesifikasi perangkat keras yaitu seperti pada tabel 3.9

Tabel 3. 9 Analisis perangkat keras yang dibutuhkan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM minimal 512MB

5 Mouse Standar

6 Harddisk Free Space minimal 500 MB

(42)

3.1.5.3. Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna adalah tahap analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi yang dibangun. Kriteria penggunaan yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.10

Tabel 3. 10 Tingkat penglaman dan pengetahuan pengguna

Pengguna Siswa dan Guru SMAN 1 Cikalongwetan kelas X

Hak Akses Menggunakan Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika

Pengalaman Pengguna

Siswa dan Gurus dapat mengoperasikan komputer Siswa dan Guru dapat menjalankan software aplikasi User Job & Task 1. Siswa dan Guru dapat mengerti perintah atau instruksi

2. Siswa dan Guru dapat menggunakan komputer User Physical

Characteristic

1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku Jenis pelatihan yang

harus diberikan

(43)

3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika kelas X. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan OOP (ObjectOriented Programming) dengan tools StarUML.

3.1.6.1. Analisis Data yang Dibutuhkan

Analisi kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada Aplikasi Pembelajran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika, data yang digunakan atau dibutuhkan yaitu berupa teks, gambar dan audio yang dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3. 2 Kebutuhan data yang digunakan pada aplikasi pembelajaran nteraktif pada mata pelajaran fisika di SMAN 1 Cikalongwetan

Inilah penjelasan dari gambar 3.2 sebagai berikut : 1. Data Teks

(44)

Gambar 3. 3 Penyimpanan dan pengaksesan data teks

2. Data Gambar

Data gambar yang ditampilkan berupa gambardengan format JPG dan PNG. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3. 4 Penyimpanan dan pengaksesan data gambar 3. Data Audio

Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format Mp3 atau wma. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.5.

(45)

3.1.6.2. Use Case Diagram

Pemodelan use case adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan

end User.Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Use case Aplikasi Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika kelas X dapat dilihat pada gambar 3.6.

System

(46)

3.1.6.3. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.11.

Tabel 3. 11 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1. Pilih Bab Proses untuk memilih Bab yang akan di pelajari

sebelum pembahasan lebih lanjut

2. Overview Sekilas mengenai Bab yang dipilih

3. Materi Proses mempelajari materi berisi

penjalasan-penjelasan mengenai materi terkait bab yang dipilih dilengkapi beberapa simulasi dan animasi.

4. Simulasi Proses menuju halaman daftar simulasi untuk

mempermudah mengulang materi-materi tertentu yang terkait materi.

Simulasi merupakan bagian dari materi.

5. Evaluasi Proses ujian hasil evaluasi belajar siswa

6. Hasil Evaluasi Proses melihat nilai sebagai hasil dari ujian

7. Daftar Isi Proses sekumpulan daftar isi untuk menuju materi

tertentu

8. Setting Proses menuju halaman informasi pengembang,

pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan

9. Informasi Proses melihat informasi pengembang aplikasi.

10. Suara Proses mengeluarkan dan menghilangkan suara pada

aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika.

(47)

3.1.6.4. Skenario Use Case

Untuk setiap use case harus dibuatkan skenario dimana skenario tersebut berisi uraian-uraian langkah atau proses yang terjadi antara aktor dengan system.

1. Skenario Use Case Overview

Tabel 3. 12 Skenario Use Case Overview

Identifikasi

Nomor 1

Nama Overview

Tujuan Menampilkan halaman Overview mengenai bab yang akan dipelajari

Deskripsi Proses untuk halaman Overview

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini

3. Memilih menu overview 4. Menampilkan Overview mengenai

bab yang akan dipelajari

Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Overview dalam bab yang di pilih.

2. Skenario Use Case Materi

Tabel 3. 13 Skenario Use Case Materi Identifikasi

Nomor 2

Nama Materi

Tujuan Menampilkan halaman Materi untuk di pelajari

Deskripsi Proses untuk halaman Materi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

(48)

bab ini

3. Memilih menu materi 4. Menampilkan pilihan materi dari

bab yang dipilih 5. Memilih salah satu materi yang

akan dipelajari

6. Menampilkan Materi

Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam bab yang di pilih.

3. Skenario Use Case Simulasi

Tabel 3. 14 Skenario Use Case Simulasi Identifikasi

Nomor 3

Nama Simulasi

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi yang di pilih untuk di pelajari

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini

3. Memilih menu simulasi 4. Menampilkan pilihan simulasi dari

bab yang dipilih

5. Memilih salah satu simulasi 6. Menampilkan Gambar, suara dan animasi dari simulasi yang dipilih

Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Simulasi.

4. Skenario Use Case Evaluasi

Tabel 3. 15 Skenario Use Case Evaluasi Identifikasi

Nomor 4

Nama Evaluasi

(49)

Deskripsi Proses untuk halaman Evaluasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini

3. Memilih menu Evaluasi 4. Menampilkan soal serta pilihan

jawaban 5. Mengisi soal dengan mengklik

pilihan jawaban

6. Memproses hasil jawaban yang dikerjakan

7. mengeluarkan nilai hasil evaluasi

Kondisi akhir Pengguna mendapatkan informasi mengenai nilai yang diperoleh dari evaluasi yang dikerjakan.

5. Skenario Use Case Daftar Isi

Tabel 3. 16 Skenario Use Case Daftar Isi Identifikasi

Nomor 5

Nama Daftar Isi

Tujuan Menampilkan halaman daftar materi dan simulasi dari semua bab

Deskripsi Proses untuk halaman Daftar Isi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon daftar isi 2. Menampilkan daftar isi materi dari semua bab

(50)

6. Skenario Use Case Setting

Tabel 3. 17 Skenario Use Case Setting Identifikasi

Nomor 6

Nama Setting

Tujuan Menampilkan halaman Setting

Deskripsi Proses untuk halaman Setting

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama system

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon Setting 2. Menampilkan halaman setting untuk

melihat informasi pengembang, pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan

Kondisi akhir Pengguna masuk ke halaman setting untuk melihat informasi pengembang, pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan

7. Skenario Use Case Infomasi

Tabel 3. 18 Skenario Use Case Infomasi Identifikasi

Nomor 7

Nama Informasi

Tujuan Menampilkan halaman informasi pengembang

Deskripsi Proses untuk halaman Informasi Pengembang

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam

setting 3. Memilih ikon “i” (informasi

pengembang)

4. Menampilkan halaman informasi pengembang

(51)

8. Skenario Use Case Suara

Tabel 3. 19 Skenario Use Case Suara Identifikasi

Nomor 8

Nama Suara

Tujuan Mengatur tinggi rendahnya suara pada sistem

Deskripsi Proses untuk pengaturan suara

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam

setting

3. Memilih ikon Suara 4. Menampilkan pengaturan suara

Kondisi akhir Pengguna mengatur tinggi rendahnya suara.

9. Skenario Use Case Petunjuk Penggunaan

Tabel 3. 20 Skenario Use Case Petunjuk Penggunaan Identifikasi

Nomor 9

Nama Petunjuk Penggunaan

Tujuan Menampilkan halaman Petunjuk Penggunaan

Deskripsi Proses untuk halaman Petunjuk Penggunaan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam

setting 3. Memilih ikon “?” (Petunjuk

Penggunaan)

4. Menampilkan halaman Petunjuk Penggunaan.

(52)

10. Skenario Use Case Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong

Tabel 3. 21 Skenario Use Case Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong Identifikasi

Nomor 10

Nama Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong untuk dipelajari

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Besaran Fisika dan Satuannya

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Jangka Sorong 2. Menampilkan Jangka Sorong dan Skalanya

3. Menggeser-geser skala 4. Mengikuti pergeseran skala

5. Memasukan jawaban jawaban

hasil pengukuran

6. Mengecek jawaban dan

menginfokan jawaban yang tepat

Kondisi akhir Pengguna melihat jawaban hasil pembacaan skala jangka sorong

11. Skenario Use Case Simulasi Besaran, Skala, Vektor

Tabel 3. 22 Skenario Use Case Simulasi Besaran, Skala, Vektor Identifikasi

Nomor 11

Nama Besaran, Skala, Vektor

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Besaran, Skala, Vektor untuk dipelajari

Deskripsi Proses untuk halaman Besaran, Skala, Vektor

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Besaran Fisika dan Satuannya

(53)

1. Memilih simulasi Besaran, Skala, Vektor

2. Menampilkan animasi orang yang menarik air sehingga membentuk sudut

Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi yang ada pada Besaran, Skala, Vektor

12. Skenario Use Case Simulasi Gerak Lurus

Tabel 3. 23 Skenario Use Case Simulasi Gerak Lurus Identifikasi

Nomor 12

Nama Simulasi Gerak Lurus

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Gerak Lurus

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Gerak Lurus

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Gerak Lurus 2. Menampilkan Tambang dengan

beban yang bisa ditarik oleh 2 kelompok

3. Menempatkan orang ke dalam tambang

4. Jika kedua kelompok sudah dibagi, klik tombol GO

5. Memproses keuda belah gaya, jika salah satu lebih berat maka beban akan tertarik

6. Mengklik tombol values 7. Menunjukan hasil pengukuran gaya

Kondisi akhir Pengguna melihat hasil pengukuran gaya pada gerak lurus

13. Skenario Use Case Gerak melingkar beraturan

Tabel 3. 24 Skenario Use Case Gerak melingkar beraturan Identifikasi

Nomor 13

Nama Simulasi Gerak melingkar beraturan

(54)

beraturan

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Gerak melingkar beraturan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Gerak melingkar beraturan

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Gerak

Melingkar Beraturan

2. Menampilkan Sebuah Meriam

dengan sudut kelengkungan yang bisa dipilih

3. Menentukan sudut kelengkungan, kemudian klik go

4. Memproses hasil inputan kemudian meriam ditembakan dan membentuk kurva sesuai dengan sudut yang ditentukan

Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi pada Gerak Melingkar Beraturan

14. Skenario Use Case SimulasiHukum-hukum Newton

Tabel 3. 25 Skenario Use Case SimulasiHukum-hukum Newton Identifikasi

Nomor 14

Nama Simulasi Hukum-hukum Newton

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Hukum-hukum Newton

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Hukum-hukum Newton

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Dinamika Partikel

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Hukum-hukum Newton

2. Menampilkan Simulasi Hukum

Newton I, II dan III

(55)

15. Skenario Use Case Simulasi Elastisitas Zat Padat

Tabel 3. 26 Skenario Use Case Simulasi Elastisitas Zat Padat Identifikasi

Nomor 15

Nama Simulasi Elastisitas Zat Padat

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Elastisitas Zat Padat

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Elastisitas Zat Padat

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Elastisitas Zat Padat

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Elastisitas Zat Padat

2. Menampilkan Pegas dan Beban

3. Menempelkan salah satu beban ke pegas

4. Pegas memanjang dan memantul

Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi pada Elastisitas Zat Padat

16. Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam

Tabel 3. 27 Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam Identifikasi

Nomor 16

Nama Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam

Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam

Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di halaman Fluida Statis

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih simulasi Elastisitas Zat Padat

2. Menampilkan sebuah kapal selam di permukaan air laut

Gambar

Tabel 3. 18 Skenario Use Case Infomasi
Tabel 3. 20 Skenario Use Case Petunjuk Penggunaan
Tabel 3. 21 Skenario Use Case Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
Tabel 3. 23 Skenario Use Case Simulasi Gerak Lurus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Pembelajaran interaktif pada Mata Matematika merupakan aplikasi interaktif pembelajaran berbantuan komputer yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai

Gilang Ramadhan. PEMBELAJARAN FISIKA GASING MELALUI METODE DEMONSTRASI DAN DISKUSI PADA MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS X MATERI GERAK LURUS DITINJAU DARI MINAT

mengalami kesulitan dalam membaca, menulis, dan berhitung, sehingga dalam mengerjakan tugas, soal ulangan, maupun UTS mengalami kesulitan. Dalam kegiatan pembelajaran

Berdasarkan wawancara dapat diketahui bahwa seluruh kepala sekolah SMAN se-kota Singkawang mengecek buku absen yang di pegang oleh guru khusus nya kelas X,

Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru fisika SMAN 10 Banjarmasin dan hasil observasi yang peneliti lakukan menunjukan bahwa pada sekolah tersebut belum ada

Dampak Asesmen Sebaya Pada Pembelajaran Fisika Siswa Kelas X SMAN 1 Bontang.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan salah seorang guru fisika di SMAN 1 Tapaktuan, maka dapat diketahui bahwa soal-soal semester itu adalah soal yang dibuat

Penggunaan model R2D2 untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini sangat layak berdasarkan pengujian kepada pengguna yaitu siswa kelas X , hal ini juga berbanding lurus dengan