• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi rute angkutan umum di Kota Tangerang Selatan berbasis smartphone

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi rute angkutan umum di Kota Tangerang Selatan berbasis smartphone"

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Oleh:

Luqman Jiwa Winanda

208091000038

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Luqman Jiwa Winanda 208091000038

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)
(4)
(5)

v DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, ... Juli 2014

(6)

vi bawah bimbingan Hendra Bayu Suseno, M.Kom dan Victor Amrizal, M.Kom).

Perkembangan teknologi yang sangat cepat membawa pengguna teknologi untuk hidup dengan tak lepas dari teknologi informasi itu sendiri. Dengan dampak, masyarakat meninggalkan proses penelusuran secara manual yang membutuhkan waktu lebih lama dan cara yang rumit untuk memperoleh atau menemukan informasi yang dibutuhkan. Melalui teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan dengan lebih efektif, efisien, dan optimal. Hal tersebut juga merupakan tujuan dari penggunaan teknologi informasi yaitu efektifitas, efisiensi, dan keoptimalan yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta ketelitian dan keakuratan informasi yang diperlukan. Dalam hal ini penulis ingin berpartisipasi dalam pengembangan teknologi informasi lokasi dalam bentuk mobile yaitu aplikasi rute angkutan umum berbasis smartphone yang mana aplikasi ini nantinya memberikan informasi trayek angkutan umum yang ada di Tangerang Selatan. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian yang meliputi pengumpulan data diantara lain: 1. Data Primer, penulis melakukan riset langsung kelapangan dengan melaukan wawancara dan kuisoner. 2. Data sekunder, penulis mendapatkan data melalui dokumen-dokumen yang ada dan melakukan studi litelatur. Aplikasi ini memberikan kemudahan kepada masyarakat sekitar dalam mencari informasi tentang angkutan umum sesuai kebutuhan yang berada di Tangerang Selatan. Aplikasi juga di rancang sedemikian rupa untuk menjadi lebih interkatif dalam penggunaanya. Secara garis besar, aplikasi ini akan memberikan informasi yang lengkap tentang rute angkutan umum, jam oprasional, tarif dan foto angkutan umum yang ada di Tangerang Selatan. Hasil penelitian yang dilakukan telah dikembangkannya sebuah aplikasi android yang dikhususkan untuk memberikan sebuah informasi tentang angkutan umum, yang bertujuan untuk mempermudah para pengguna angkutan umum untuk mengetahui informasi dan angkutan umu yang dibutuhkan.

(7)

vi Bissmillahirrahmanirrohiim

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Perancangan Aplikasi Rute Angkutan Umum Di Kota Tangerang Selatan Berbasis Smartphone” untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan, kemampuan, pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah memberikan dukungan administratif sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.

2. Nurhayati, Ph.D. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis.

(8)

vii 5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu tercinta (Awida Amir), Ayah tercinta (Alm. Moch. Wahyu Rusdi Nasution) yang telah menjadi orangtua dan penyemangat hidup. Kakakku Rujittati dan Wanda Gegarrahasa Nasution mereka keluarga yang telah memberikan doa, cinta, semangat, serta dukungan dan motivasi kepada penulis selama ini.

6. Untuk wanita yang saya sayangi, wanita yang selalu memberikan motivasi, semangat, dan doa kepada saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Megasari Puspita Wardani

7. Untuk teman-teman yang berada dikosan bujang Davir Zamzami, Rudy Kurniawan, Prandika HL, Zulfikar Putra Andala, Minda Gustiar, Fajar Kusuma, dan Mahendra yang setiap hari memberikan bantuan dan dorongan semangat.

8. Buat teman teman satu perjuangan Ti A dan B angkatan 2008. Semangat terus teman. Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan akan mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT.

9. Terima kasih kepada semua staff DISHUB KOMINFO terutama terhadap pak Dito yang telah membantu dalam memberikan data yang saya butuhkan untuk menyelesaikan penulisan ini. Akhir kata penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penulisan ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan

pembaca umumnya. Amin ya Robbal’alamin.

Jakarta, Juli 2014

(9)

viii

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metodologi Penelitian ... 5

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 6

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

(10)

ix

2.5 Pembuatan………..………13

2.6 Smartphone………..…...13

2.7 Andorid………...………...……14

2.7.1 Features ... 16

2.7.2 Arsitektur Android ... 17

2.7.3 Fundamental Aplikasi ... 21

2.8 Adobe Air... 22

2.9 Adobe Flash CS 5.5 ... 23

2.9.1 Dasar-Dasar Pengguna Adobe Flash CS 5.5 ... 24

2.9.1.1 Halaman Awal ... 24

2.9.2 Jendela Umum ... 25

2.9.3 Toolbox ... 27

2.10 Adobe Photoshop ... 31

2.11 Action Script ... 31

2.12 Android SDK ... 33

2.13 UML ... 33

2.13.1 Pengertian UML ... 33

2.13.1 Notasi UML ... 35

2.14 Rapid Aplication Development (RAD) ... 43

2.15 Studi Sejenis……….46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 49

(11)

x

3.2.1.2 Data Primer ... 50

3.2.1.3 Data Skunder……….…50

3.2.2 Metode Pengembangan RAD ... 51

3.3 Alur Kerangka Penelitian ... 57

BAB IV HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM……….58

4.1 Metode Pengembangan Sistem ... 58

4.1.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat ... 58

4.1.1.1 Identifikasi Masalah ... 58

4.1.1.2 Usulan Penyelesaian Masalah ... 59

4.1.1.3 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem... 59

4.1.1.4 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi ... 60

4.1.1.5 Kebutuhan Prototype Sistem ... 60

4.1.2 Workshop Design ... 61

4.1.2.1 Penentuan Actor ... 61

4.1.2.2 Perancangan Use Case ... 63

4.1.2.3 Perancangan Use Case Scenario ... 63

4.1.2.3.1 PerancanganUse Case Enter System ... 64

4.1.2.3.2 Use Case Tentang Dishub ... 64

4.1.2.3.3 Use Case Tugas Pokok ... 66

4.1.2.3.4 Use Case Fungsi ... 67

4.1.2.3.5 Use Case Visi ... 68

(12)

xi

4.1.2.3.10 Use Case Keluar………...…………73

4.1.2.4 Membuat Activity Diagram ... 73

4.1.2.5 Membuat Sequence Diagram ... 80

4.1.2.6 Perancangan User Interface ... 84

4.1.3 Fase Implementasi ... 86

4.1.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 87

4.1.3.2 Implementasi Perangkat Keras ... 87

4.1.3.3 Implementasi Antar Muka... 88

4.1.3.4 Pengujian Sistem ... 91

4.1.3.4.1 Rencana Pengujian ... 91

4.1.3.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 93

4.1.3.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 99

BAB V PENUTUP ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 101 DAFTAR PUSTAKA

(13)

xii

Gambar 2.1 : Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5.5 ... 25

Gambar 2.2 : Jendela Utama ... 26

Gambar 2.3 : Android SDK ... 33

Gambar 2.4 : Aktor ... 36

Gambar 2.5 : Notasi Kelas ... 37

Gambar 2.6 : Usecase ... 38

Gambar 2.7 : Notasi Interaction ... 39

Gambar 2.8 : Notasi Interface ... 39

Gambar 2.9 : Notasi Package ... 40

Gambar 2.10 : Notasi Note ... 40

Gambar 2.11 : Notasi Dependency ... 41

Gambar 2.12 : Notasi Association ... 42

Gambar 2.13 : Tahapan RAD... 43

Gambar 3.1 : Alur Kerangka Penelitian ... 57

Gambar 4.1 : Use Case Diagram ... 63

Gambar 4.2 : Activity Diagram Enter System ... 74

Gambar 4.3 : Activity Diagram Menu Utama ... 75

Gambar 4.4 : Activity Diagram Menu Dishub ... 76

Gambar 4.5 : Activity Diagram Menu Rute Angkot ... 77

(14)

xiii

Gambar 4.10 : Diagram Sequence Menu Tentang Dishub ... 82

Gambar 4.11 : Diagram Sequence Menu Rute Angkot ... 83

Gambar 4.12 : Rancangan Tampilan Menu Utama ... 84

Gambar 4.13 : Rancangan Tampilan Tentang Dishub ... 85

Gambar 4.14 : Rancangan Tampilan Menu Rute Angkot ... 85

Gambar 4.15 : Rancangan Tampilan Peta ... 86

Gambar 4.16 : Tampilan Menu Utama ... 89

Gambar 4.17 : Tampilan Menu Tentang Dishub ... 89

Gambar 4.18 : Tampilan Menu Menu Rute Angkot ... 90

(15)

xiv

Tabel 2.2 : Studi Litelatur 2 ………...……….. 47

Tabel 3.1 : Perbandingan Metodologi Penelitian ... 51

Tabel 4.1 : Penentuan Actor ... 62

Tabel 4.2 : Daftar Diagram Use Case………...…………... 62

Tabel 4.3 : Use Case Scenario Enter System ... 64

Tabel 4.4 : Use Case Scenario Tentang Dishub ... 65

Tabel 4.5 : Use Case Scenario Tugas Pokok ... 66

Tabel 4.6 : Use Case Scenario Fungsi ... 67

Tabel 4.7 : Use Case Scenario Visi ... 68

Tabel 4.8 : Use Case Scenario Misi ... 69

Tabel 4.9 : Use Case Scenario Kontak ... 70

Tabel 4.10 : Use Case Scenario Lihat Peta ... 71

Tabel 4.11 : Use Case Scenario Rute Angkutan Umum ... 72

Tabel 4.12 : Use Case Scenario Keluar ... 73

Tabel 4.13 : Pengujian Konten Menu ... 92

Tabel 4.14 : Pengujian Enter System ... 93

Tabel 4.15 : Pengujian Menu Tentang Dishub... 94

Tabel 4.16 : Pengujian Map/Peta ... 95

Tabel 4.17 : Pengujian Rute Angkutan Umum ... 95

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi sangat berkembang dengan pesat bahkan tidak terbendung lagi. Baik masalah komunikasi, yang belakangan ini seakan tidak ada jarak, segala sesuatu terasa dekat, itu semua karena teknologi. Di Indonesia perkembangan teknologi semakin terasa manfaatnya tidak hanya dalam hal komunikasi saja, dalam hal informasi suatu tempat pemanfaatan informasi sangat berpengaruh. Dengan ada kemajuan teknologi di bidang telekomunikasi, masyarakat masih ragu untuk memilih Smartphone yang terbaik. Untuk memudahkan masyarakat mengetahui kekurangan dan kelebihan pada Smartphone yang mengunakan OS Android dibandingkan dengan Smartphone yang menggunakan sistem operasi lain seperti Iphone dan Blackbarry.

Akan tetapi percuma bila keberadaan teknologi tidak dimanfaatkan. Hal ini terlihat dari terus berkembangnya macam-macam jenis telepon, dari jenis telepon kabel, telepon seluler, dan PDA. Dengan adanya perkembangan, muncul ponsel Smartphone yang berawal dari Iphone yang dianggap sebagai Smartphone paling canggih, kemudian muncul BlackBerry,dan yang paling terbaru adalah Android, sebuah OS Smartphone berbasis Open Source di jaman era globalisasi saat ini, teknologi ini mulai merambah kesegala jenis bidang dalam hal informasi suatu tempat. Salah

(17)

2 satu teknologi tersebut adalah Smartphone (Android). Android merupakan Operating System yang baru dikalangan pengguna dunia seluler yang bersifat Open Source dan gratis sehingga bisa dikembangkan aplikasi-aplikasi didalamnya.

Smartphone (Android) akan memberikan dampak baik bagi penggunannya apabila ditunjang dengan aplikasi-aplikasi yang mendukung pengguna untuk melakukan atau mencari suatu tempat atau lokasi. Karena dengan aplikasi pendukung, pengguna dapat lebih menghemat waktu dan lebih efisien selain itu juga dapat memberikan gambaran teknologi masa depan yang sedang berkembang saat ini, untuk itu Smartphone akan menjawab teknologi yang akan berkembang dimasa yang akan datang.

Dalam hal ini informasi sangatlah penting. Setiap orang memerlukan info angkutan kota untuk menuju lokasi yang diinginkan. Namun informasi mengenai ini semua terkadang sulit didapatkan. Untuk memudahkan dan mendapatkan informasi angkutan umum ketempat tersebut diperlukan setidaknya Smartphone agar bisa memudahkan dan terintegrasi dengan aplikasi yang dibuat.

(18)

3 1. Sulitnya mendapatkan informasi untuk menentukan angkutan umum 2. Kurangnya aplikasi pendukung untuk memudahkan pemilihan

angkutan umum yang tepat

3. Masih manualnya sistem pencarian jurusan angkutan umum

Dengan beberapa pertimbangan penting tersebut di atas, penulis merasa perlu untuk menyusun tugas akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Rute Angkutan Umum Di Kota Tangerang Selatan Berbasis Smartphone

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis merumuskan didalam hal ini adalah pemahaman tentang kerugian dengan tidak menggunakan sistem informasi berbasis mobiling sebagai pendukung proses ini. Maka perumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah mencari informasi alat transportasi umum untuk mencapai ke tempat tujuan?

2. Bagaimanakah merancang aplikasi ini menarik dan mudah dipakai?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis membatasi pembahasannya pada:

(19)

4 2. Aplikasi hanya bisa di jalankan setelah menginstall Adobe Air di

Android

3. Informasi tempat angkutan umum yang dapat di akses pada aplikasi ini hanya sebatas amgkutan umum diwilayah kota tangerang selatan 4. Cara pengaksesan aplikasi rute angkutan umumini harus secara online

dan untuk mengetahui rute dari angkutan umum dan menggunakan bantuan Google Map.

5. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD) menurut Kendall & Kendall (2008) dengan tahap Fase Perencanaan, syarat-syarat, WorkshopDesign, dan Fase Implementasi.

6. Proses perancangan sistem menggunakan pendekatan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Usecase Diagram, Usecase Scenario, Activity Diagram, Sequence Diagram dan class Diagram. 7. Software pendukung yang digunakan yaitu, Adobe Flash CS 5.5 dan

Adobe Photoshop CS 5.5

1.4 Tujuan Penelitian

1. Mempermudah pengguna mobilephone Android untuk memperoleh informasi mengenai jurusan angkutan umum.

2. Mempercepat mendapatkan informasi karena tidak perlu membuka browser terlebih dahulu.

(20)

5 1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Penulisan :

1. Mengaplikasikan ilmu yang di dapat pada bangku kuliah dengan bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir

2. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (SI) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.2 Bagi Pengguna :

1. Mempermudah pengguna untuk mengetahui rute angkutan umum yang ada di daerah tangerang selatan

2. Membantu dan mempermudah pengguna jasa angkutan umum memilih angkutan umum yang diperlukan

1.5.3 Bagi Universitas :

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

1.6 Metodologi Penelitian

(21)

6 1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penulisan skripsi ini, bentuk metodologi pelaksanaan yang akan dilakukan antara lain:

1. Studi Literatur

Mempelajari teori-teori dari referensi yang diperoleh sebagai pedoman dalam analisis, perancangan dan implementasi sistem yang akan di buat.

2. Data Primer

Sumber data yang dimana data yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian.

3. Data sekunder

Merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung dengan objek penelitian, tetapi sifatnya hanya mendukung dan memberikan informasi untuk bahan penelitian.

1.6.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008):

1. Fase perencanaan syarat-syarat

(22)

7 tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan.

2. Workshop design

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki modul-modul yang dirancang menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon pengguna.

3. Fase implementasi

(23)

8 1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan yang berhubungan erat dengan pokok-pokok landasan berpikir, yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Berisi uraian mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, termasuk di dalamnya alur pikir penelitian dan atau kerangka berpikir yang digunakan pada penyusunan skripsi ini.

BAB IV HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM

(24)

9 BAB V PENUTUP

(25)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Menurut Dhanta (2009:32) aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu. Jadi perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu software yang dapat berbentuk assembler, compiler, ataupun interpreter. Jadi leaguage software merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Leaguage software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkannya kebahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, supaya program aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya.

Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tesedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi

(26)

11 paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-program peket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relative bebas dari kesalahan-kesalahan, user friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahnya bersifat khusus dan unik, sehinga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus dikembangkan program aplikasi itu sendiri. (Jogiyanto Hartono, 2004, pp397-398).

2.2 Angkutan Kota

Angkutan kota adalah pemindahan manusia atau barang dari suatu tempat ke tempat yang lain dengan menggunakan sebuah kendaraan yang digerakan oleh manusia atau mesin. Transportasi digunakan untuk memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Di negara maju, mereka biasanya menggunakan kereta bawah tanah (subway) dan taksi. Penduduk disana jarang yang mempunyai kendaraan pribadi karena mereka sebagian besar menggunakan angkutan umum sebagai transportasi mereka.

(27)

12 2.3 Karateristik Transportasi Angkutan

Transportasi sendiri dibagi 3 yaitu, transportasi darat, laut, dan udara. Transportasi udara merupakan transportasi yang membutuhkan banyak uang untuk memakainya. Selain karena memiliki teknologi yang lebih canggih, transportasi udara merupakan transportasi tercepat dibandingkan dengan alat transportasi lainnya, dan transportasi darat adalah segala bentuk transportasi menggunakan jalan untuk mengangkut penumpang atau barang. Bentuk awal dari transportasi darat adalah menggunakan kuda, keledai atau bahkan menggunakan manusia untuk membawa dan melewati jalan setapak. Seiring dengan perkembangnya perdagangan, jalan diratakan atau dilebarkan untuk mengakomodir aktivitas.

2.4 Perancangan

Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik.

Dalam bidang teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsip–prinsip ilmiah dan alat–alat teknik seperti matematikan komputer dan bahasa dipakai, dalam menghasilkan suatu rancangan yang kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. (Zainuddin, 1999).

(28)

13 2.5 Pembuatan

Dalam Kamus Besar Indonesia (KBBI) versi online pembuatan berasal dari kata buat /bu·at/ v 1 kerjakan; lakukan; 2 bikin. Membuat /mem·bu·at/ v 1 menciptakan (menjadikan, menghasilkan); membikin; 2 melakukan; mengerjakan; 3 menggunakan (untuk); memakai (untuk); 4 menyebabkan; mendatangkan. Pembuatan /pem·bu·at·an/ n proses, cara, perbuatan membuat (http://kbbi.web.id:2012).

Sedangkan menurut Waskito (2009:101), buat berarti berbuat, membuat, membikin; untuk, bagi. Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembuatan adalah proses untuk menciptakan dengan mengguanakan sesuatu yang mendatangkan dan atau menghasilkan yang ingin dicapai.

2.6 Smartphone

(29)

14 Fitur-fitur khas smartphone adalah seperti berikut (walaupun tidak terbatas pada hal ini) :

1. Layar sentuh 2. Sistem operasi

3. Adanya kemampuan koneksi ke Internet (email dan menjelajah Web) 4. Mampu ditambah software

5. Software penjadwalan 6. Kamera

Android merupakan sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak yang ada difungsikan sebagai menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile. Dalam definisi lain android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi.

(30)

15 melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys estimates, market smartphone untuk androidtumbuh 1073,5% di saat platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi, 2010: 5).

Sedangkan jumlah pengguna smartphone android di Indonesia, seperti yang dikutip dari Tempo Interaktif berdasarkan data yang di dapat dari salah satu operator telemunikasi di Indonesia yang menyebutkan bahwa jumlah pengguna android telah mengungguli salah satu pesaingnya iPhone berdasarkan katagori jumlah pengguna.

Androidmerupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Dikembangkan bersama-sama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5).

(31)

16 2.7.1 Features

Features yang tersedia dalam platform android saat ini antara lain:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit. d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D

yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).

e. SQLite untuk menyimpan data.

f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

g. GSM Telephoning (tergantung hardware).

h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware).

i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.

(32)

17 k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.

l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui Internet.

2.7.2 Arsitektur Android 1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan antara hardware dan software stack-nya.

2. Libraries

(33)

18 disediakan kepada developer aplikasi melalui framework aplikasi android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini : a. System C Library– Variasi dari Implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standard C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

b. Media LibrariesPacket Video berdasarkan OpenCORE: library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG.

c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi. d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik

browser android embedded web. e. SGL – Mesin grafis 2D.

f. 3D Libraries– Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl ES 1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.

g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.

h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

3. Android-Runtime

(34)

19 terdapat pada core libraries bahasa pemprograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam android, dengan masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra efesien.

Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di

transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah

disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

4. Framework– Aplikasi

(35)

20 Semua aplikasi merupakan rangkaian layanan dan sistem termasuk:

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termaksud list, grids, kontak, teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti data dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file. d. Notification manager yang memungkinkan semua aplikasi

menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam statusbar.

e. Activity Manager yang mengelola sirklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Application

(36)

21 API yang sama, ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki hak akses yang setara dalam mengakses seluruh aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform andoid ini. Programmer atau developer secara penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat android-nya.

2.7.3 Fundamental Aplikasi

Apliaksi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang di download oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.

Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri :

(37)

22 2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka

kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode aplikasi lain.

3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik.

Perizinan (permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik.

Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama.

2.8 Adobe Air

(38)

23 pengembangan aplikasi Apollo dengan kerangka kerja Flex pada 19 Maret 2007.

Pada 10 Juni 2007, nama Apollo diganti dengan AIR, dan rilis beta publiknya diluncurkan. Beta publik versi 2 SDK AIR dirilis pada 1 Oktober 2007, beta publik 3 pada 12 Desember 2007, dan akhirnya versi 1.0 pada 25 Februari 2008 Versi alfa untuk Linux dirilis pada tanggal 31 Maret 2008

Adobe AIR adalah cross-platform runtime system yang memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop, aplikasi AIR ini di-install pada desktop dan bisa beroperasi secara offline, web developer bisa membangun aplikasi desktop dengan HTML, JavaScript, Flex dan Flash dengan program Adobe Air ini. Yang membedakannya dengan aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe Air ini berkemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada computer local, bisa membuka , menyimpan, mengedit data dan informasi pada computer client

2.9 Adobe Flash CS 5.5

(39)

24 Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.9.1 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5.5 2.9.1.1 Halaman Awal

(40)

25

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5.5

2.9.2 Jendela Umum

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri

dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan

(41)

26 adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.5

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain

(42)

27 movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage.

Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.9.3 Toolbox

(43)

28 1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

(44)

29 8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.

14.Ink bottle

(45)

30 15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis

20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

(46)

31 22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.10 Adobe Photoshop

merupakan software editing gambar professional, yang bekerja lebih efisien, mengeksplorasi kreativitas dan menghasilkan gambar kualitas tertinggi untuk cetakan web dan yang lainnya. Dalam versi ini diberikanfitur-fitur tambahan yang memberikan kemudahan kepada pengguna, siantaranya ditmbahkan style pada pallete berdampingan dengan color dan swatches yang biasdiktifkan melalui menu bar layer kemudian klik layer style. Layer style berguna untuk memberikan efek pada gambar, misalnya untuk membuatnya terlihat 3D atau timbul. Dapat juga memberikan efek pada tulisan, ditambahkan menu option yang sangat membantu pengguna apabila ingin melakukan pengeditan. (WiwidSiswoutomo, 2004)

2.11 Action Scipt

(47)

32 dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo,2011,p11). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010,p9).

ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011, p13).

(48)

33 2.12 Android SDK

Android SDK merupakan Software Development Kit yang memungkinkan pengembangan untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup proyek sample dengan source code. Alat-alat pembangunan, sebuah emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin Virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di atas kernel Linux.

Gambar 2.3 Android SDK

2.13 UML

2.13.1 Pengertian UML

(49)

34 semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:

1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

(50)

35 Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam men-support para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain (Pilone, 2005: bab 1).

2.13.2 Notasi UML

(51)

36 1. Aktor (Actor)

Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Actor berada diluar lingkup sistem (perangkat lunak) yang sedang kita kembangkan; bersifat eksternal.

Secara prinsip dapat dikenali 3 jenis aktor untuk hampir semua sistem atau perangkat lunak yang kita kembangkan, yaitu: para pengguna sistem atau perangkat lunak, sistem atau perangkat lunak lain yang berinteraksi dengan sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan, serta waktu. Jadi aktor ini dapat berupa orang, perangkat keras atau mungkin juga objek lain dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh aktor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.

Gambar 2.4 Aktor

(52)

37 mengadakan pendekatan dengan cara memisahkan informasi–informasi pada sisi basis data dan perilaku yang mengaksesnya di sisi aplikasi pemasuk atau pengakses. Pendekatan berorientasi objek berbeda, yaitu menggabungkan potongan–potongan informasi dengan perilaku yang akan mengaksesnya dalam apa yang dinamakan kelas (class)

Nama Kelas Atribut Operasi

Gambar 2.5 Notasi Kelas Sumber : (Nugroho, 2005) 2. Usecase

(53)

38 apa yang dilakukan Actor dan sistem, bukan bagaimana Actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

Keunggulan dari cara memandang sistem sebagai kumpulan usecase adalah kemampuan untuk memisahkan implementasi sistem dari alasan mengapa sistem harus ada. Ia akan membantu kita untuk berfokus pada apa yang paling penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan serta apa harapan pengguna terhadap sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Gambar 2.6 Usecase Sumber : (Nugroho, 2005) 3. Interaction

(54)

39

Gambar 2.7 Notasi Interaction

Sumber : (Nugroho, 2005) 4. Interface

Interface merupakan sekumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu kelas. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan dalam operasi dalam kelas. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh kelas yang mengimplementasikan operasinya (Hermawan, 2004). Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam objek.

Gambar 2.8 Notasi Interface Sumber : (Nugroho, 2005) 5. Package

(55)

40 untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun.

Gambar 2.9 Notasi Package Sumber : (Nugroho, 2005)

6. Note

Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa ditempelkan ke semua elemen notasi lain.

Gambar 2.10 Notasi Note Sumber: (Nugroho, 2005)

7. Dependency

(56)

41 bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada di bagian tanpa ada tanda panah.

Terdapat dua stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa tanda panah) memicu eksekusi bagian dari elemen yang lain (yang ada di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A B operasi yang ada di class A memicu diekseskusi operasi yang berada di class B.

Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan tanda panah, misalnya untuk notasi A-> B suatu fungsi dari usecase A bisa disisipkan ke dalam usecase B atau dengan kata lain A optional untuk B.

(57)

42 8. Association

Association menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan satu objek (multipolicity antarclass) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).

Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan dari informasi lainnya.Sementara dengan unidirectional navigation hanya dengan mengetahui class di ujung garis tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class diujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.

Gambar 2.12 Notasi Association Sumber : (Nugroho, 2005)

(58)

43 2.14 Rapid Aplication Development (RAD)

Menurut Roger S Pressman (Pressman, 2002) Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan adaptasi “kecepatan

tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai

dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Menurut Kendall & Kendall ada tiga fase dalam model Rapid Aplication Development (RAD) yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan. Gambar 2.12 menggambarkan ketiga fase ini.Ingat bahwa RAD melibatkan pengguna dalam setiap bagian upaya pengembangan, dengan partisipasi mendalam dalam bagian perancangan bisnis (Kendall, 2008).

Gambar 2.13 Tahapan RAD (Sumber : Kendall, 2008)

1. Fase Perencanaan Syarat

(59)

44 mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.

2. Workshop Design RAD

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna merespons working prototype yang ada dan penganalisis memeperbaiki modul-modul yang dirancang (menggunakan perangkat lunak) berdasarkan respon pengguna. 3. Fase Implementasi

Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnins dan non-teknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan diperkenalkan kepada stakeholder.

(60)

45 1. Dapat mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam

SHPS (Siklus Hidup Pengembangan Sistem) tradisonal antara perancangan dan penerapan sistem informasi.

2. Pengembangan aplikasi cepat dapat digunakan sebagai perangkat yang tajam dan dimaksudkan untuk memeperbaharui, meningkatkan dan menyeleksi bagian-bagian terpilih dari suatu sistem.

Jadi, RAD adalah sebuah metode pengembangan sistem yang diperuntukan untuk pengembangan aplikasi secara cepat dan membutuhkan kerjasama yang baik antara pengembang dan stakeholder atau pengguna. Tahapan-tahapan pengembangan yang ada di RAD dapat disimpulkan sabagai berikut :

1. Tahap Perencanaan Syarat-syarat

Pada tahap ini pengembang dan pengguna maupun stakeholder secara intensif mendefinisikan tujuan-tujuan, syarat-syarat dan proses bisnis yang ada.

2. Workshop Design

(61)

46 ini pula dilakukan perbaikan-perbaikan sebagai umpan balik dari pengguna atau stakeholder.

3. Implementasi

Tahap ini sistem atau aplikasi yang sudah jadi memasuki tahap pengembangan dan terakhir tahap pengujian aplikasi.

2.15 Studi Sejenis

Menurut Nazir (2005), studi sejenis adalah metode pengumpulan data dengan cara menganalisa penelitian sejenis untuk mencari kelebihan terhadap penelitian yang peneliti lakukan sekarang dari penelitian yang sudah ada. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penulisan karya ilmiah, yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem yang telah ada sebelumnya. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi adalah studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah.

(62)

47 contoh penelitian sejenis sebagai bahan studi sejenis. Berikut adalah perbandingannya :

Tabel 2.1 Studi Literatur 1

Judul Membangun Aplikasi Trayek Angkutan Kota Di Bandung

Berbasis Android

Jenis Literatur Skripsi

Penulis Andika Yogaswara

Tahun 2013

Tabel 2.2 Studi Literatur 2

Yang dibandingkan Skripsi Andika Yogaswara adalah Rute Angkutan Di

kota Tangsel berbasis Smartphone Android

Kekurangan

(63)

48

taksi di wilayah kota Bandung secara online dan offline.

Hasil Penelitian

Masyarakat mendapatkan informasi mengenai trayek angkutan umum dan dapat memesan taksi

di kota Bandung melalui smartphone

(64)

49 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian yang dilakukan aplikasi rute angkutan umum ini adalah pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika (DISHUB KOMINFO) kota Tangerang Selatan pada 1 Januari sampai dengan 1 Febuari 2014.

3.2 Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:

3.2.1 Metode Pengumpulan Data

Pada penelitian ini penulis berusaha untuk mengumpulkan data dan informasi akurat yang dapat menunjang proses penelitian. Berikut ini merupakan proses pengumpulan data : 3.2.1.1 Studi Literatur

Proses pengumpulan data-data akurat dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing internet dan sumber-sumber lainnya yang berhubungan erat dengan permasalahan yang diambil baik berupa buku atau pun paper.

(65)

50 3.2.1.2 Data Primer

Sumber data primer adalah merupakan sumber data yang dimana data yang diingikan dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian, yang menjadi sumber data primer adalah rute angkutan umum di kantor Dinas Perhubungan Kota Tangerang Selatan. Untuk memperoleh data dan keterangan yang diperlukan, penulis menggunakan alat pengumpulan data sebagai berikut : 1. Wawancara, penulis melakukan komunikasi langsung dan Tanya jawab dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan secara lisan kepada pihak yang bersangkutan mengenai masalah yang diteliti secara langsung dengan pegawai kantor dinas perhubungan kota tangerang selatan. 2. Observasi, dengan melakukan pengamatan dan peninjauan langsung pada tempat penelitian untuk mendapatkan data langsung dari sumbernya.

3.2.1.3 Data Sekunder

(66)

51 untuk bahan penelitian. Dalam penelitian ini yang menjadi sumber data sekunder adalah dokumen-dokumen trayek angkutan umum di kantor Dinas Perhubungan Kota Tangerang selatan.

3.2.2 Metode Pengembangan RAD

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode Rapid Application Development (RAD) yang diperkenalkan James Martin pada tahun 1991. Karena berdasarkan perbandingan seperti tersebut di bawah ini;

Table 3.1 Perbandingan Metodologi Penelitian

Perbandingan Waterfall Prototyping Rapid Application Development

(67)

52 Kekurangan 1. Persyaratan

(68)

53 Metode yang dirasa cocok dalam pengembangan aplikasi adalah metode RAD, karena lebih menekankan pada pembuatan aplikasi dengan pendekatan kepada user dalam mencapai solusi dari permasalahan yang ada.

Rapid Application Development (RAD) yang dipakai peneliti memilik tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008):

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan, yaitu:

a. Gambaran umum kondisi Dinas Perhubungan Kota Tangerang Selatan ,yang bertujuan untuk mengetahui data-data seputar kondisi Angkutan Umum yang ada di kota Tangerang Selatan tersebut yang akan dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat.

b. Mempelajari culture atau budaya pengguna android melalui website http://www.androidpaterns.com, buku-buku yang membahas android dan referensi pengembangan aplikasi android.

c. Menganalisa beberapa aplikasi tentang Angkutan Umum yang telah dibuat sebelumnya.

(69)

54 syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.

2. Workshop Design

Setelah disusun sistem yang ada termasuk penyelesaian kendala-kendala atau permasalahan-permasalahan yang ada, tahap selanjutnya adalah mendesain aplikasi yang diusulkan agar dapat berjalan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang ada.

Dalam fase ini peneliti membuat desain prototype aplikasi:

a. Perancangan spesifikasi proses yang dibutuhkan, dengan menerjemahkan proses-proses yang terjadi di dalam sistem ini ke dalam bentuk algoritma sederhana yang akan diimplementasikan dalam bentuk program.

b. Kemudian peneliti memulai merancang sistem informasi eksekutif dengan tools Unified Modelling Language (UML), dengan tahapan sebagai berikut:

1. Membuat Usecase Diagram

Ditahap ini peneliti mencoba untuk menangkap requirements aplikasi.

(70)

55 Di sini peneliti mendeskripsikan usecase yang telah dibuat pada tahap pertama.

3. Membuat Activity Diagram

Peneliti membuat sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Tahap ini sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai usecase berinteraksi. 4. Membuat Sequence Diagram

Peneliti menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Penulis memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam usecase.

5. Perancangan interface

membuat rancangan layar tampilan yang berupa input-output yang bertujuan untuk memfasilitasi komunikasi antara pengguna dengan sistem. Setelah rancangan layar

(71)

56 3. Implementasi

Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu: a. Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil

perancangan ke dalam program. Peneliti menggunakan AC (Action Script) sebagai bahasa pemograman dengan bantuan Adobe Flash, serta Adobe Photoshop. Dilanjutkan dengan instalasi ke Handset android.

(72)

57 3.1 Alur Kerangka Penelitian

Gambar 3.1 Alur Kerangka Penelitian Identifikasi Masalah Mencari informasi tentang

android Instalasi ke handset

Android

(73)

58 BAB IV

HASIL DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Metode Pengembangan Sistem

4.1.1 Fase Perancangan Syarat-syarat

Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya bahwa fase ini adalah fase dimana peneliti mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang di timbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.

4.1.1.1 Identifikasi Masalah

Aplikasi trayek angkutan umum merupakan sarana yang dibuat untuk mempermudah pengguna khususnya bagi masyarakat tangerang selatan yang memerlukan informasi mengenai informasi angkutan umum, dan umumnya bagi masyarakat tangerang selatan yang membutuhkan informasi rute angkutan umum. Teknologi pada sebagian besar telepon seluler (ponsel) yang ada sekarang ini tidak hanya mendukung penggunanya untuk melakukan kegiatan telepon dan mengirim/menerima pesan singkat (Short Message Service) saja, akan tetapi memiliki beragam fitur yang sangat luar biasa banyaknya, mulai dari kamera,

(74)

59 penyedia gambar, pemutar video dan koneksi internet yang memudahkan pengguna dalam berselancar di dunia maya, sampai dengan aplikasi-aplikasi menarik yang dapat membantu pengguna ponsel dalam melakukan aktivitasnya.

4.1.1.2 Usulan Penyelesaian Masalah

Dari permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat memberikan kemudahan mengakses informasi yang dibutuhkan, serta dapat mempermudah user memperoleh informasi saat mencari letak rute angkutan umum. Aplikasi ini yang nantinya dapat digunakan oleh user dengan menggunakan smartphone berbasis android. Sehingga diharapkan dengan aplikasi ini permasalahan yang terjadi dapat teratasi.

4.1.1.3 Tujuan pengembangan Prototype System

Dalam hal ini penulis menentukan tujuan yang harus dipenuhi dari sistem yang dibuat sehingga dapat memuaskan pengguna.

(75)

60 rute angkutan umum di Tangerang Selatan berbasis smartphone

4.1.1.4 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi

Dalam fase ini penulis mengidentifikasi fitur-fitur aplikasi yang dilakukan yaitu mencakup tujuan-tujuan aplikasi atau sistem dan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Dalam fase ini juga peneliti berdiskusi dengan pengguna Smartphone Android guna memberikan masukan untuk aplikasi yang akan dirancang.

Berikut adalah fitur-fitur yang akan dirancang dalam aplikasi :

1. Menampilkan informasi sekilas tentang DISHUB KOMINFO Tangerang Selatan.

2. Menampilkan trayek anguktan umum di tangerang selatan yang kita maksud.

4.1.1.5 Kebutuhan Prototype System

(76)

61 2. Tampilan yang dirancang mudah digunakan (user friendly) dan menarik, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat menggunakan fitur-fitur yang ada.

4.1.2 Workshop Design

Setelah identifikasi fitur-fitur yang ada, tahap selanjutnya adalah mendesain sistem yang dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada

Pada tahapan workshop design ini, penulis akan merancang sistem guna menyelesaikan masalah yang ada. Adapun rancangan sistem yang penulis buat meliputi rancangan penentuan actor, perancangan usecase, perancangan usecase scenario atau narasi usecase, activity diagram, sequence diagram, dan design interface.

4.1.2.1 Penentuan Actor

(77)

62 Tabel 4.1 Penentuan Actor

No Actor Description

1 User User adalah pengguna yang menggunakan smartphone berbasis android.

Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case

No Use Case Name Description Actor

1

Tentang Dishub Tangsel

Use case menggambarkan profil dari DiSHUB Tangsel.

User

2

Rute Angkutan Umum

Use case menggambarkan kegiatan menampilkan info tentang trayek angkutan umum, jam operasional, tariff, dan gambar angkutan umum.

User

3 Keluar

Use case menggambarkan kegiatan keluar aplikasi

(78)

63 4.1.2.2 Perancangan Use Case

Gambar 4.1 Use Case Diagram Keterangan :

Dalam Use Case diagram diatas, user atau pengguna sebagai actor yang mempunyai Use Case Enter System, tentang dishub, rute angkutan umum, dan keluar

4.1.2.3 Perancangan Usecase Scenario

Usecase scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai masing-masing usecase yang terjadi di dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari :

(79)

64 d. Pre Condition : syarat penting bagi usecase

untuk mengulang

e. Action : kegiatan yang dilakukan oleh

usecase

f. Post Condition : kegiatan setelah usecase Dilaksanakan

Berikut adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas:

4.1.2.3.1 Perancangan Usecase Scenario Enter System

Tabel 4.3 Usecase Enter System Usecase Name Enter System

Usecase Id 1

Actor User

(80)

65 Pre condition User harus sudah meng-install Adobe Air

di handphone android. Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

1. Menekan

Post condition User berhasil mengakses sistem aplikasi ini dan tampil halaman utama aplikasi ini

4.1.2.3.2 Use Case scenario Tentang DISHUB Tabel 4.4 Usecase Tentang DISHUB Usecase Name Tentang DISHUB

Usecase Id 2

Actor User

Description Proses ini menggambarkan sistem aplikasi yang akan menampilkan profil DISHUB Tangerang Selatan

Pre condition User harus sudah masuk halaman menu utama

Typical Course of Event

Actor Action System Respons

1. Menekan tombol

(81)

66

masuk DISHUB

Post condition User berhasil mengakses menu masuk dan melihat isi tampilan mengenai profil DISHUB Tangerang Selatan

4.1.2.3.3 Use Case scenario Tugas Pokok Tabel 4.5 Usecase Tugas Pokok Usecase Name Tugas Pokok

Usecase Id 2

Actor User

Description Proses ini menggambarkan sistem aplikasi yang akan menampilkan tugas pokok DISHUB Tangerang Selatan Pre condition User harus sudah masuk halaman menu

dishub Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

Gambar

gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5.5
Gambar 2.2 Jendela Utama
Gambar 2.3 Android SDK
+7

Referensi

Dokumen terkait

Contoh lain adalah senyawa oleandrin sebagai senyawa antikanker, selain dihasilkan oleh tanaman Nerium indicum, ternyata juga dihasilkan oleh kapang endofit yang diisolasi dari

Pada menopause konversi terbanyak androgen menjadi estrogen terjadi di jaringan adiposa sehingga sering diasumsikan bahwa wanita dengan obesitas atau berat badan lebih yang

20 Ni Nyoman Suci Br.Munti Gunung Kangin, Rumah rusak akibat angin 5.000.000 Rusak ringan Tianyar Karangasem kencang dan hujan deras. 21 I Nengah Sari Cukup Br.Munti Gunung

Ekstrak daun gambir ( Uncaria Gambir Roxb ) merupakan bahan organik yang dapat digunakan sebagai inhibitor untuk mengurangi laju korosi logam seng di medium

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tax aggressive terhadap cost of debt dengan political connection sebagai variabel pemoderasi pada perusahaan

Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi pelayanan prima KBIH Maqdis dalam membuat strategi serta langkah-langkah yang tepat untuk calon jamaah

Tegangan balik maksimum (maximum reverse voltage) sebesar 50V atau lebih adalah nilai maksimum tegangan (dengan arah arus berlawanan) yang masih dapat ditahan oleh dioda...

Berdasarkan hasil observasi yang di lakukan peneliti di SDN Tawang Rejo dan SDN Ngadri 02 bahwa rendahnya minat siswa kelas IV dalam belajar pada mata pelajaran IPS