• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penentuan Rute Terpendek Dengan Metode Floyd Warshall pada Peta Digital Universitas Sumatera Utara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Penentuan Rute Terpendek Dengan Metode Floyd Warshall pada Peta Digital Universitas Sumatera Utara"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

SKRIPSI

DHYMAS EKO PRASETYO 091402023

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL

PADA PETA DIGITAL 3D UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi

DHYMAS EKO PRASETYO

091402023

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara merupakan Universitas terbesar yang berada di Sumatera Utara. Universitas Sumatera Utara memiliki luas area 116 Ha, 93.4 Ha diantaranya merupakan zona akademik dengan luasan sebesar itu dan jumlah bangunan yang sangat banyak dan menyebar diseluruh lokasi kampus menyebabkan masyarakat umum maupun calon mahasiswa baru yang ingin ke salah satu gedung Universitas Sumatera Utara kadang kesulitan untuk mencari lokasi gedung dan rute jalan yang harus diambil oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem bagi masyarakat yang hendak berkunjung memasuki kampus Universitas Sumatera Utara yang dapat menyajikan informasi rute, dan jarak dari tiap gedung di kampus Universitas Sumatera Utara. Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd Warshall. Algoritma Floyd Warshall mampu menyelesaikan masalah pencarian jarak terpendek dengan efektif dan cukup mudah untuk diterapkan. Ciri utama algoritma Floyd Warshall yaitu dengan membentuk matriks weight, matriks distance dan matriks predessesor. Jumlah vertex yang digunakan pada penelitian ini adalah 246 titik, terdiri dari 127 bangunan dan 119 titik persimpangan. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, Algoritma Floyd Warshall dapat mencari ke semua jalur yang memiliki bobot dengan nilai kecil yang merupakan hasil terpendek dimana rata-rata waktu penelusuran adalah 3 detik. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa Algoritma Floyd Warshall yang diterapkan pada aplikasi mampu menelusuri untuk 3 (tiga) jenis rute yaitu untuk pejalan kaki, sepeda motor, dan pengendara mobil.

(4)

DETERMINATION OF SHORTEST PATH WITH FLOYD WARSHALL METHOD ON DIGITAL MAP OF UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ABSTRACT

North Sumatra University is the largest university located in North Sumatra. North Sumatra University has an area of 116 hectares, 93.4 hectares of which is the academic zone with an area of that size and the number of buildings which are very numerous and spread throughout the campus locations causing public and new students who want to visit North Sumatra University building is sometimes difficult to find location of the buildings and route that should be taken therefore necessary tool for people who want to visit into the campus of the North Sumatra University that can provide route information, and the distance of each building on the campus of the North Sumatra University. This study uses Floyd Warshall algorithm. Floyd Warshall algorithm is able to resolve the problem of finding the shortest distance effectively and fairly easy to implement. The main feature of Floyd Warshall algorithm that is by forming a weight matrices, distance matrices and predessesor matrices. The number of vertices used in this study was 246 points, consisting of 127 buildings and 119 crossing point. Based on the test that was done, Floyd Warshall algorithm can search for all lines that have the weight of small value which is the result of the shortest where the average search time is 3 seconds. Based on the results of research conducted showed that Floyd Warshall algorithm is applied to the application is able to drill down to three (3) types of route for pedestrians, motorcycles, and cars.

Keywords: Shortest Path, Graph, Floyd Warshall Algorithm, North Sumatera University

(5)

Hal.

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

DAFTAR ISI iii

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vii

BAB 1 PENDAHULUAN 6

1.1. Latar Belakang 6

1.2. Rumusan Masalah 8

1.3. Batasan Masalah 8

1.4. Tujuan Penelitian 8

1.5. Manfaat Penelitian 8

1.6. Metodologi Penelitian 9

1.7. Sistematika Penulisan 10

BAB 2 LANDASAN TEORI 12

2.1. Lintasan Terpendek 12

2.2. Graph 12

2.3 Matriks 14

2.4.Algoritma Floyd Warshall 14

2.5. Grafika Komputer 15

2.5.1 Grafik 3 Dimensi (3D) 16

2.6. Teknologi WebGl 26

2.7. Google Map 18

2.8. Penelitian Terdahulu 18

(6)

3.1. Analisis Sistem 20

3.1.1. Analisis Masalah 20

3.1.2. Arsitektur Umum 22

3.2. Penerapan Algoritma Floyd Warshall 23

3.2.1 Penitikan Titik dan Perhitungan Jarak 23

3.2.2 Penerapan Algoritma Floyd Warshall 24

3.3. Flowchart Sistem 27

3.4. Perancangan Database 27

3.5 Perancangan Relasi Antar Table 30

3.6 Perancangan Tampilan Antar Muka 31

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33

4.1. Implementasi Sistem 33

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak 33

4.1.2. Implementasi Perancangan Antar Muka 34

4.2. Pengujian Sistem 34

4.2.1. Pengujian User Pada Sistem 35

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 42

5.1. Kesimpulan 42

5.2. Saran 42

(7)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 19

Tabel 3.1. Contoh Tabel Weight 20

Tabel 3.2. Contoh Tabel Distance 26

Tabel 3.3. Contoh Tabel Prodesesor 26

Tabel 3.4. Tabel Point 27

Tabel 3.5. Tabel tbl_hasil_tujuan 29

Tabel 3.6. Tabel tbl_photo 29

(8)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Graph dengan 5 Verteks dan 6 Edge 13

Gambar 2.2. Matriks A Berukuran 3 x 3 14

Gambar 3.1. Diagram Fishbone 21

Gambar 3.2. Arsitektur Umum 22

Gambar 3.3. Proses Pengambilan Koordinat pada Google Maps 24 Gambar 3.4. Perhitungan Jarak Menggunakan Google Maps 25

Gambar 3.5. Contoh Graph 25

Gambar 3.6. Flowchart Algoritma Floyd Warshall 28

Gambar 3.7. Database Relasi 30

Gambar 3.8. Rancangan Jendela Utama (Main Window) 31 Gambar 3.9. Rancangan Jendela Utama Halaman Admin 32

Gambar 4.1. Tampilan Jendela Utama 34

Gambar 4.2. Letak Verteks pada Peta 35

Gambar 4.3. Verteks pada Peta 38

Gambar 4.4. Hasil Pencarian Jarak Terpendek dari FMIPA ke FIB 38

(9)

ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara merupakan Universitas terbesar yang berada di Sumatera Utara. Universitas Sumatera Utara memiliki luas area 116 Ha, 93.4 Ha diantaranya merupakan zona akademik dengan luasan sebesar itu dan jumlah bangunan yang sangat banyak dan menyebar diseluruh lokasi kampus menyebabkan masyarakat umum maupun calon mahasiswa baru yang ingin ke salah satu gedung Universitas Sumatera Utara kadang kesulitan untuk mencari lokasi gedung dan rute jalan yang harus diambil oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem bagi masyarakat yang hendak berkunjung memasuki kampus Universitas Sumatera Utara yang dapat menyajikan informasi rute, dan jarak dari tiap gedung di kampus Universitas Sumatera Utara. Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd Warshall. Algoritma Floyd Warshall mampu menyelesaikan masalah pencarian jarak terpendek dengan efektif dan cukup mudah untuk diterapkan. Ciri utama algoritma Floyd Warshall yaitu dengan membentuk matriks weight, matriks distance dan matriks predessesor. Jumlah vertex yang digunakan pada penelitian ini adalah 246 titik, terdiri dari 127 bangunan dan 119 titik persimpangan. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, Algoritma Floyd Warshall dapat mencari ke semua jalur yang memiliki bobot dengan nilai kecil yang merupakan hasil terpendek dimana rata-rata waktu penelusuran adalah 3 detik. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa Algoritma Floyd Warshall yang diterapkan pada aplikasi mampu menelusuri untuk 3 (tiga) jenis rute yaitu untuk pejalan kaki, sepeda motor, dan pengendara mobil.

(10)

DETERMINATION OF SHORTEST PATH WITH FLOYD WARSHALL METHOD ON DIGITAL MAP OF UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ABSTRACT

North Sumatra University is the largest university located in North Sumatra. North Sumatra University has an area of 116 hectares, 93.4 hectares of which is the academic zone with an area of that size and the number of buildings which are very numerous and spread throughout the campus locations causing public and new students who want to visit North Sumatra University building is sometimes difficult to find location of the buildings and route that should be taken therefore necessary tool for people who want to visit into the campus of the North Sumatra University that can provide route information, and the distance of each building on the campus of the North Sumatra University. This study uses Floyd Warshall algorithm. Floyd Warshall algorithm is able to resolve the problem of finding the shortest distance effectively and fairly easy to implement. The main feature of Floyd Warshall algorithm that is by forming a weight matrices, distance matrices and predessesor matrices. The number of vertices used in this study was 246 points, consisting of 127 buildings and 119 crossing point. Based on the test that was done, Floyd Warshall algorithm can search for all lines that have the weight of small value which is the result of the shortest where the average search time is 3 seconds. Based on the results of research conducted showed that Floyd Warshall algorithm is applied to the application is able to drill down to three (3) types of route for pedestrians, motorcycles, and cars.

Keywords: Shortest Path, Graph, Floyd Warshall Algorithm, North Sumatera University

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada zaman globalisasi saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sangatlah

berkembang dengan pesat. Hampir disemua bidang memerlukan bantuan teknologi.

Hal ini dikarenakan untuk mempermudah penyelesaian masalah. Banyak persolaan

yang dapat di bantu dengan bantuan teknologi agar setiap masalah yang dihadapi

seseorang mendapat hasil yang efesien dan praktis untuk digunakan. Perkembangan

teknologi tersebut juga berperan dalam pemanfaatan waktu secara efesien. Banyak

sistem yang digunakan untuk mempermudah dan dapat menyelesaikan masalah

dengan waktu yang relatif singkat.

Universitas Sumatera Utara atau yang disingkat dengan USU merupakan salah

satu perguruan tinggi negeri yang ada di Kota Medan . Oleh sebab itu USU salah satu

universitas favorit yang banyak menjadi pilihan para peserta didik, baik itu pendidikan

Strata 1, Strata 2, dan Strata 3. USU memiliki luas area kampus yang bisa di bilang

besar dan luas. Banyak bangunan – bangunan kampus yang terletak di dalam

kompleks USU. Terlebih di dalam kompleks USU banyak tempat - tempat umum

yang dapat di kunjungi oleh masyarakat luar. Tidak semua masyarakat luas mengenal

tempat – tempat atau bangunan – bangunan yang ada di kompleks USU. USU sampai

saat ini belum menyediakan suatu informasi yang jelas tentang tata letak banguan –

bangunan yang berada di dalam kompleks USU dan informasi rute terpendek dari

setiap gedung ke gedung lainnya yang mudah di akses oleh semua masyarakat.

Masyarakat masih mengandalkan seseorang yang mengetaui informasi tentang tata

letak bangunan – bangunan yang ada di kompleks USU untuk menanyakan informasi

tentang keberadaan tempat atau bangunan yang ingin dituju.

Pada kesempatan ini penulis memanfaatkan perkembangan teknologi dalam

(12)

dengan mengambil permasalahan diatas. Pada kasus ini penulis mengambil masalah

untuk menentukan jarak terpendek (shortestpath) pada Universitas Sumatera Utara yang mempunyai areal yang luas, tingkat pengunjung yang tinggi dan mempunyai

tempat – tempat atau gedung – gedung yang banyak sehingga diperlukannya sebuah

sistem untuk pencarian rute terpendek terhadap tempat atau gedung yang ingin di

kunjungi oleh pengunjung.

Dalam membangun sebuah sistem untuk menentukan rute terpendek di dalam

kompleks USU tersebut diperlukan sebuah algoritma graf. Pada kasus ini penulis

mengambil salah satu algoritma shortestpath yaitu Floyd Warshall. Pengertian algoritma Floyd Warshall yaitu algoritma yang memiliki input graf yang berarah dan berbobot (V,E), yang berupa daftar titik (node/vertex V) dan daftar sisi (edge E).

Jumlah bobot sisi – sisi pada sebuah jalur adalah bobot jalur tersebut. Sisi pada E

diperbolehkan memiliki bobot negatif, akan tetapi tidak diperbolehkan bagi graf ini

untuk memiliki siklus dengan bobot yang negatif. Algoritma ini menghitung bobot

terkecil dari semua jalur yang menghubungkan sebuah pasangan titik, dan

melakukannya sekaligus untuk semua pasangan titik.

Algoritma ini dipilih karena mudah dimengerti dan dipahami dibandingkan

dengan algoritma lainnya dalam penentuan rute terpendek. Ini disebabkan karena

algoritma ini melakukan perhitungan mulai dari bobot terkecil dari semua pasang rute

yang menghubungkan sebuah pasang titik dan melakukannya sekaligus untuk semua

pasang titik (Saputra, 2011). Maka untuk melakukan perhitungan rute yang akan

dilalui, dilakukan perhitungan dahulu untuk semua kemungkinan rute, setelah itu baru

dilakukan pencarian rute terpendek dengan cara membandingkan tiap pasang rute.

Pada penelitian sebelumnya (Nugroho, 2011), membuat sebuah perancangan

peta evakuasi menggunakan Algoritma Floyd Warshall dalam penentuan lintasan terpendek dalam peta gedung rumah sakit umum. Selain itu (Saputra Ragil, 2011)

membuat sistem informasi geografis pencarian rute optimum obyek wisata Kota

Yogyakarta. Dari penelitian terdahulu penulis mencoba untuk memanfaatkan

algoritma Floyd Warshall untuk membuat aplikasi pencarian jatak terpendek pada sebuah peta digital dalam bentuk 3D areal peta Universitas Sumatera Utara.

(13)

Jumlah bangunan di Universitas Sumatera Utara yang cukup banyak menyebabkan

pengunjung terutama pengunjung yang baru berkunjung ke Universitas Sumatera

Utara akan kesulitan mencari gedung serta rute menuju gedung tersebut oleh karena

itu diperlukannya suatu pendekatan untuk memberikan solusi penentuan rute

terpendek pada kompleks Universitas Sumatera Utara yang dapat memberikan

informasi kepada pengunjung.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Peta Digital 3D Universitas Sumatera Utara merupakan data spasial

2. Mendapatkan waktu yang efesien dengan menentukan rute terpendek dan

mengabaikan masalah teknis lainnya (keramaian, kemacetan, dll).

3. Perumahan dosen dan masyarakat yang berada dalam kompleks Universitas

Sumatera Utara tidak termasuk dalam penelitian ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah peta digital yang dapat memberikan

informasi yang mudah didapat dan akurat tentang tata letak gedung – gedung yang

berada pada kompleks Universitas Sumatera Utara serta memberikan informasi rute

terpendek dari gedung satu dengan gedung lainnya yang berada di dalam kompleks

Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan algoritma floyd warshall.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada penulis, pembaca dan para

peneliti sebagai berikut:

1. Pengguna mendapatkan informasi yang akurat tentang letak gedung –

gedung di lokasi kompleks Universitas Sumatera Utara dan memberikan

(14)

2. Menambah variasi kasus kedalam aplikasi penentukan jarak terdekat dalam

peta digital 3D.

3. Menerapkan Algoritma Floyd Warshall dalam penentuan rute terpendek dalam peta digital 3D..

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah :

a. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan referensi yang berkaitan

dengan metode Floyd Warshall dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah dan sumber lainnya.

b. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil studi literatur untuk

mendapatkan pemahaman mengenai metode Floyd Warshall untuk menghitung rute terpendek pada sebuah peta.

c. Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun,

seperti perancangan proses dan antarmuka.

d. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang ditpentukan.

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang

dibangun, dan apakah sudah sesuai dengan harapan penulis.

f. Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis metode

(15)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari tugas akhir ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini pendahuluan berisi mengenai dasar dilakukannya penelitian ini serta

indentifikasi masalah penelitian. Bagian yang terdapat dalam bab ini terdiri atas latar

belakang masalah, perumusahan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan

manfaat penelitian.

BAB 2 : Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi teori – teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang

dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga akan dijelaskan kerangka piker dan

hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan penelitian ini.

BAB 3 : Analisis dan Perancangan Sistem

Pada bab ini analisis dan penerapan algoritma Floyd Warshall untuk menentukan rute terpendek yang diimplementasikan pada system penentuan jarak terpeden di

lingkungan Universitas Sumaterea Utara.

BAB 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada bab ini berisi pembaasan tentang pengujian algoritma Floyd Warshall pada system yang disusun pada Bab 3 apakah hal yang didapatkan sesuai dengan yang

diharapkan.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab – bab sebelumnya dan

(16)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan dibahas landasan teori yang digunakan dan konsep yang

mendukung pembahasan, serta penjlasan mengenai metode yang digunakan.

2.1. Lintasan Terpendek

Lintasan terpendek merupakan pencarian nilai variable yang diasumsikan dapat

menghasilkan nilai yang optimal. Lintasan terpendek memiliki peranan penting dalam

penyusunan system. Dengan lintasan terpendek dapat diperoleh hal – hal yang

memiliki nilai profit tinggi serta meminimalkan jarak.

Lintasan terpendek adalah termasuk bagian dari pada graph. Menentukan rute

terpendek merupakan pencarian dari beberapa simpul yang berhubungan. Simpul

tersebut sering dipersentasikan dalam bentuk graf berbobot. Graf yang digunakan

untuk mencari lintasan tersebut diberikan nilai atau bobot. Bobot disini berfungsi

untuk menyatakan jarak. Berbagai pendekatan algoritma yang ditawarkan untuk

mendapatkan solusi untuk pencarian jalur terpendek. Salah satunya yaotu Algoritma

Floyd Warshall.

2.2. Graph

Graph pertama kali ditemukan oleh Leonhard Euler, seorang matematikawan

kebangsaan Swiss pada tahun 1736. Dimana saat itu Euler berhasil menulis upaya

pemecahan Jembatan Koningsberg yang terkenal di Rusia. Graph merupakan sebuah

kumpulan yang terdiri dari titik (vertex) dan garis dimana pasangan titik – titik

(17)

dan segmen garis disebut sebagai edge. Maka direpresentasikan dengan G = (V,E) (Lipschutz, 2002).

Dalam matematika dan ilmu computer, teori graph adalah cabang kajian yang

mempelajari sifat – sifat graph. Secara informal, suatu graph adalah himpunan benda –

benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau

busur (arc). Biasanya graph digambarkan sebagai kumpulan titik – titik

(melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis – garis (melambangkan sisi)

atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu

simpul dengan simpul yang sama. Sisi yang demikian dinamakan gelang (loop).

Gambar 2.1 Graph dengan 5 verteks dan 6 edge

Gambar 2.1 menggambarkan 5 verteks yaitu A, B, C, D dan E serta 6 edge

yang menghubungkan antara vertex lainnya seperti AB, AC, BC, dan seterusnya.

Graph terbagi atas dua jenis yaitu graph berarah (Directed Graph) dan graph tidak berarah (Undirected Graph). Graph berarah adalah suatu graph yang mana garis – garisnya memiliki arah. Sedangkan graph tidak berarah adalah dimana garis – garis

dalam graph tidak memiliku arah.

A

B

D

C

(18)

2.3. Matriks

Matriks merupakan sekumpulan dari bilangan yang biasa dipakai untuk mengatur data

dalam bentuk baris dan kolom (Suarga,2012).Matriks biasanya berbentuk persegi atau

persegi panjang yang dirincikan dengan elemen – elemen penyusun yang diapit oleh

tanda kurung siku [ ] atau dan tanda kurung biasa ( ). Ukuran sebuah matriks

dinyatakan dalam satuan ordo, yaitu banyaknya baris dan kolom dalam matriks

tersebut.

Gambar 2.2 Matriks A berukuran 3 x 3

Dalam hal ini, matiks dimanfaatkan untuk membentuk antara nilai – nilai yang

berhubungan dengan titik lainnya. Sehingga nilai antara titik A dengan titik B dan

seterusnya dapat dilihat dengan jelas.

2.4. Algoritma Floyd Warshall

Algoritma Floyd Warshall adalah salah satu algoritma dari pemograman dinamis, yaitu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang

solusi yang akan diperoleh sebagai sauatu keputusan yang saling terkait. Artinya

solusi – solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelumnya da

nada kemungkinan lebih dari satu solusi (Cormen,2003).

(19)

[ S(E) = S(r) + E(r) ] (Cormen,2003)

Penjelasan :

S(E) = Nilai jarak yang sebenarnya.

S(r) = Nilai titik awal.

E(r) = Nilai titik akhir.

Jumlah komputasi pada algoritma ini cukup lama dan memerlukan komputasi

yang cukup besar pada resource komputer. Algoritma Floyd Warshall membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua

simpul.

Tahapan Algoritma Floyd Warshall :

Bentuklah sebuat matriks dari graph yang memiliki bobot. Isi sesuai hubungan antara

vertex satu ke vertex lainnya. Bandingkan semua vertex dengan rumus ik + kj < ij,

maka nilai ij diganti dengan nilai ik + kj. Setelah dibandingkan terhadap semua vertex,

maka didapatkan hasil terkecil.

2.5. Grafika Komputer

Grafika komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data. Grafika komputer

merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan serta

manipulasi gambar (visual) secara digital. Awalnya grafika komputer memiliki bentuk

yang masih sederhana yaitu dua dimensi (2D), kemudian berkembang menjadi tiga

dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Menurut Hudjuli (2012) bagian dari grafika komputer meliputi: (1) Geometri: mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang. Universitas

Sumatera Utara 6 (2) Animasi: mempelajari tentang cara menggambarkan dan

(20)

2.5.1.Grafik 3 Dimensi (3D)

Menurut Basuki dan Nana (2009) objek tiga dimensi (3D) merupakan kumpulan

titiktitik 3D (x, y, z) yang kemudian membentuk luasan-luasan (face) yang digabungakan menjadi satu kesatuan. Face merupakan gabungan titik-titik yang

membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

2.6. Teknologi WebGl

WebGL singkatan dari Web-based Graphics Library merupakan Platform Application Programming Interfaces (APIs) library grafis 3D yang memungkinkan browser internet untuk membuat adegan 3D dengan cara sederhana dan efisien.

Beberapa teknologi selain WebGL yang dapat membangun objek 3D (tiga

dimensi), yaitu: Unity 3D, Flash Stage 3D, Silverlight 3D, Direct 3D, OpenGL dan

OpenGL ES (Boesch, F. 2013). Kelebihan dari WebGL yaitu WebGL dapat berjalan

di banyak browser, seperti: Chrome, Firefox, Safari dan Opera. Selain itu untuk dapat membangun sebuah objek 3D (tiga dimensi) pada WebGL, user tidak perlu menginstal

plug-in terlebih dahulu.

Teknologi WebGL berawal dari pengembangan OpenGL ES 2.0. Beberapa

contoh pengembangan OpenGL antara lain berbasis web, real-time rendering yang memungkinkan pembuatan tiga dimensi (3D) di web, visualisasi scientific dan medical imaging. Pembuatan rendering grafik komputer pada WebGL dapat dibuat dengan hanya menggunakan javascript, web browser, serta HTML5 canvas. WebGL

merupakan library grafis yang merupakan standar untuk grafik tiga dimensi (3D) di

web browser yang memungkinkan browser untuk membuat adegan tiga dimensi (3D).

Elemen yang menyusun bagian dari adegan tiga dimensi (3D) didownload dari server,

akan tetapi semua proses untuk mendapatkan gambar dilakukan secara lokal

menggunakan hardware grafis client. Beberapa komponen aplikasi WebGL yaitu

(21)

- Canvas : tempat komponen objek yang akan diletakkan dan merupakan elemen standar HTML5 yang dapat diakses menggunakan Document Object Model

(DOM) melalui JavaScript.

- Object : entitas 3D yang membentuk bagian dari adegan itu.

- Lights : pencahayaan dalam 3D.

- Camera : berfungsi sebagai viewport (untuk melihat dan mengeksplorasi adegan 3D dalam canvas)

Menurut Demeuse, J. (2013), dalam WebGL terdapat : mesh, camera, dan lighting.

WebGl pertama kali diperkenalkan oleh Vladimir Vukicevic seorang software

enginner pada tahun 2007, dan pada tahun 2009 WebGL dijadikan standart web yang

mulai dikembangkan oleh Khronos Group bersama Opera dan mulai diikuti oleh

Google (Chrome), Mozilla (Firefox), Apple (Safari) dan 3D developers lainnya.

WebGL memiliki pendekatan client-based rendering dimana unsur – unsur yang

membuat bagian dari adegan scene 3D biasanya download dari server, namun semua

proses yang diperlukan untuk mendapatkan gambar dilakukan secara local

menggunakan hardware grafis klien.

WebGL dirancang untuk web yang dikembangkan dari OpenGL ES 2.0,

dirancang sebagai konteks render pada elemen canvas HTML. Gambar 2.3 merupakan

gambaran komponen dalam WebGL

(22)

2.7. Google Map

Google Map merupakan peta globe virtual gratis dan online yang disediakan oleh

google. Ini merupakan suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan suatu

browser yang akan ditampilkan secara digital. Layanan peta digital gratis tersebut ini

hanya menunjukan nama jalan, tidak bias menunjukan nama gunung, sungai, atau

yang lainnya.

Fungsi Google Maps dapat kita simpulkan untuk membantu seseorang mencari

jalan ke lokasi yang ingin dituju, Google Maps juga dilengkapi dengan fasilitas yang

menghitung jarak. Sehingga memudahkan kita untuk mengetahui seberaba jauh jalan

yang akan dituju.

2.8. Penelitian Terdahulu

Beberapa penelitian dari peneliti sebelumnya yang menjadi bahan pembelajaran

penulis tentang penyelesaian jalur terpendek.

Ariani Tyas Sukrisno et al (2010) telah mencoba membangun perancangan

Prototye Dynamic Exitc Sign dengan menggunakan algoritma Floyd Warshall Algorithm pada Perancangan Proses Evakuasi Gedung Bertingkat.

Ragil Saputra et al (2011) menggunakan algoritma Floyd Warshall untuk merancang Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Optimum Obyek Wisata Kota

Yogykarta.

Neny Wahyuningdiyah et al (2010) memanfaatkan Metode Ant Colony Optimization Berbasis J2ME untuk melakukan pencarian jarak terpendek pada akses

(23)

Richki Hardi et al (2012) memanfaatkan metode pendekatan Algoritma Graph Travelling Salesman Problem pada sistem tracking antaran paket pada unit pelayanan

PT. Pos Indonesia.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Judul Pengarang Tahun

1. Perancangan Prototye Dynamic Exit Sign dengan mengembangkan Metode Floyd Warshall Algorithm pada Perancangan Proses Evakuasi Gedung

2. Akses Informasi Pengiriman Barang Di Kantor Pos Jemur Sari Untuk Area Surabaya Timur Menggunakan

3. Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Optimum Obyek Wisata Kota Yogyakarta dengan Algoritma Floyd Warshall

4. Sistem Tracking antaran Paket pada Unit Pelayanan PT. Pos Indonesia Menggunakan metode pendekatan Algoritma Graph Travelling Salesman Problem

(24)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini berisi beberapa hal diantaranya seperti data yang digunakan, penerapan

algoritma dan analisis perancangan sistem dalam mengimplementasikan algoritma

Floyd Warshall untuk permasalahan dalam penentuan jalur terpendek.

3.1. Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan dilakukan analisa terhadap system untuk melakukan

pencarian jalur terpendek untuk menentukan tempat tujuan di area Universitas

Sumatera Utara yang sudah ditentukan oleh user.

3.1.1 Analisis Masalah

Pada beberapa kasus seperti penerimaan mahasiswa baru, seleksi masuk pegawai

negeri, dll. Universitas Sumatera Utara menjadi salah satu tempat untuk diadakanya

ujian seleksi masuk. Pada saat itu masyarakat luas yang mengikuti ujian masuk

mencari informasi dimana akan melaksanakan ujian seleksi. Sedangkan USU sendiri

sampai saat ini belum menyediakan peta digital yang dapat memberi informasi gedung

secara mendetail. Dari situlah penulis menggambarkan permasalahan dalam bentuk

diagram. Diagram tersebut dikenal dengan diagram fishbone. Diagram ini membantu

untuk mengetahui masalah dan penyelesaian yang akan dilakukan, sehingga akan

lebih mudah dalam memahami masalah yang akan di analisa terhadap system.

(25)

Material Method

Merupakan kebutuhan yang fungsi – fungsinya harus dipenuhi pada rancangan

aplikasi. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi pada aplikasi yang akan

dirancang adalah :

1. Aplikasi harus menentukan titik awal user

2. Aplikasi harus mampu menentukan jalur terpendek yang akan dilalui.

b. Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional terdiri dari beberapa macam karakteristik, antara lain:

1. Performa

Aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan hasil dari fungsi system

untuk jalur terpendek yang akan dilalui.

2. Efisiensi

Aplikasi yang akan dibangun diharuskan sederhana, agar mempermudah

pengguna untuk memakainya.

(26)

Aplikasi yang akan dibangun tanpa mengeluarkan biaya tambahan dalam

penggunaannya.

3.1.2 Arsitektur Umum

Menurut Presman (2010), desain arsitektur dari suatu sistem merepresentasikan

struktur data dan komponen program yang diperlukan dalam membangun sebuah

sistem. Desain arsitektur sangat penting dalam menggambarkan proses dan interaksi

antar komponen dalam suatu sistem. Rancangan keseluruhan sistem yang akan dibuat

dalam bentuk arsitektur umum yang dapat dilihat pada gambar 3.2.

Pemilihan posisi

Penjelasan dari komponen-komponen yang terdapat pada arsitektur adalah

sebagai berikut:

a. User merupakan masyarakat umum yang ingin mendatangi salah satu

gedung di kampus Universitas Sumatera Utara

b. Pertama user akan memilih 2 (dua) buah lokasi yaitu lokasi awal yaitu

(27)

c. System kemudian menelusuri ke database untuk mencari nomor vertex dari

kedua gedung tersebut.

d. Kemudian system akan menyusun matriks bobot yang akan digunakan

untuk melakukan pencarian jarak terpendek menggunakan algoritma Floyd Warshall.

e. Setelah matriks bobot tersusun system kemudian mulai mencari jarak

terpendek antara lokasi awal dengan lokasi tujuan.

f. Kemudian system juga menyusun matriks predessesor atau matriks rute

dari lokasi awal ke lokasi tujuan.

g. Kemudian system akan menyusun data berupa matriks predessesor (rute)

menjadi dalam bentuk garis 3D yang akan ditampilkan ke user sebagai

hasil pencarian.

3.2. Penerapan Algoritma Floyd Warshall

3.2.1 Penitikan Titik dan Perhitungan Jarak

Pada penelitian ini penulis melakukan penitikan koordinat secara manual. Dengan cara

mengambil titik latitude dan longitude suatu titik lewat Google maps. Dimana Garis Lintang (Latitude) adalah garis khayalan yang membelah bumi secara horisontal menjadi dua bagian yaitu Utara dan Selatan. Garis yang membelah itu adalah garis

lintang 0 derajat atau disebut garis khatulistiwa (seperti di Pontianak yang dilewati /

pararel dengan garis khatulistiwa) atau garis lintang 0 derajat. Di atas khatulistiwa

disebut garis Lintang Utara (LU) dan di bawah disebut garis Lintang Selatan (LS).

Garis lintang berkisar dari 0 derajat di khatulistiwa sampai 90 derajat di Kutub

Utara atau Kutub Selatan. Garis Bujur (Longitude) adalah garis khayalan yang membelah bumi secara vertikal menjadi dua bagian yaitu Timur dan Barat, serta

menghubungkan kutub Utara dan Selatan. Sebagai patokan waktu di dunia. adalah

garis yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa dimana awalnya 0 derajat di Royal

Observatory Greenwich, Inggris. Ke arah kanan/ Timur merupakan garis Bujur Timur

(28)

Dengan klik kanan pada titik yang akan kita pilih, kemudian memilih menu Ada apa di sini? pada Google Maps. Google Maps akan memproses untuk mencari latitude dan longitude pada peta. Dapat dilihat pada Gambar 3.3. Setelah mandapatkan koordinat yang dituju selanjutnya koordinat tersebut disimpan ke dalam database.

Gambar 3.3 Proses Pengambilan Koordinat pada Google Maps

Perhitungan jarak antar titik di dalam sistem di dapat dari data yang sudah ada dari

Google maps. Dapat dilihat pada Gambar 3.4. Dengan memilih menu “ukur jarak”

pada Google Maps, Google Maps akan menghitung jarak dari titik yang kita pilih.

3.2.2 Penerapan Algoritma Floyd Warshall

Sebelum algoritma Floyd Warshall dapat digunakan di dalam sistem pencarian jarak terpendek pada peta 3D Universitas Sumatera Utara, sistem terlebih dahulu harus

menyediakan data yang terdiri dari titik (vertex), garis-garis (edges) dan jarak untuk

setiap garis/edge (satu titik ke titik lain) yang direpresentasikan dalam bentuk matriks.

Setelah data tersebut lengkap (baik vertex, edges dan jarak), baru sistem dapat

menggunakan algoritma Floyd Warshall.

(29)

sebanyak 127 buah titik ditambah 137 titik simpang sebagai titik bantu sehingga

total terdapat 261 titik (vertex), algoritma Floyd Warshall akan mencari rute terpendek

untuk ke-261 titik yang ada. Output dari perhitungan Floyd Warshall ada tiga, yaitu matriks bobot(weight), matriks jarak(distance), dan matriks pendahulu (predecessor).

Gambar 3.4. Perhitungan jarak menggunakan Google Maps.

Gambar 3.5 Contoh Graph

Tabel 3.1 Contoh Tabel Weight

1 2 3 4 5

1 0 2 0 0 0

2 0 0 4 0 4

3 0 4 0 6 3

2 1

3 4

5 2

3 4

4

2 3

(30)

4 0 0 6 0 2

5 0 4 3 2 0

Tabel weight pada pada tabel 3.1 merupakan matriks jarak antara masing-masing vertex. Nilai 0 berarti tidak ada terdapat path terhadap vertex tersebut. Sebagai contoh matriks[1][1] pada tabel tersebut bernilai 0, artinya tidak ada path dari vertex 1 ke vertex 1. Sedangkan matriks[5][2] bernilai 4 artinya terdapat path dengan panjang 4 dari vertex 5 ke vertex 2.

Tabel 3.2 Contoh Tabel Distance

Tabel distance pada tabel 3.2 merupakan matriks jarak terpendek dari satu vertex ke vertex lainnya, hasil dari algoritma Floyd Warshall. Sama seperti pada tabel weight nilai dari matriks berarti panjang jarak dari antara kedua vertex. Jadi, matriks[2][3] bernilai 4 artinya jarak terpendek dari vertex 2 ke vertex 3 adalah 4. Matriks[5][3] bernilai 5 artinya jarak terpendek dari vertex 5 ke vertex 3 adalah 5. Matriks [2][1] diberi nilai 9999 agar pada saat perhitungan jarak terpendek matriks tersebut diabaikan karena nilainya sangat besar, nilai dari 9999 bisa diganti dengan angka besar yang lainnya.

Tabel 3.3 Contoh Tabel Predesesor

(31)

4 4 4 4 4

5 5 5 5 5

Tabel predesesor pada tabel 3.3 adalah matriks jalur atau matriks penelusuran. Apabila nilai dari matriks kosong berarti tidak terdapat path diantara kedua vertex. sebagai contoh nilai dari matriks[2][4] adalah 5, berarti sebelum ke vertex 4, maka harus melewati vertex 5 terlebih dahulu. Jadi jalur penelusuran dari vertex 2 ke vertex 4 adalah 2->5->4.

3.3. Proses Algoritma

Proses algoritma Floyd Warshall ditunjukkan pada Gambar 3.6.

3.4. Perancangan Database

Database pada aplikasi ini berfungsi untuk tempat penyimpanan data-data antara lain

point, path, tbl_photo.gedung

a. Tabel point

Tabel ini berfungsi sebagai penyimpanan data vertex kampus Universitas Sumatera

Utara,struktur tabel point seperti pada Tabel 3.4

Tabel 3.4 Tabel point

No Nama Field Tipe Ukuran Keterangan

1. Id Int 11 Nomor Id hasil (primary key)

2. nama Varchar 255 Nama dari verteks

3. Koordinat Longtext Koordinat 3D verteks

4. verteks Varchar 255 Nomor verteks

b. Tabel path

(32)
(33)

Tabel 3.5 Tabel tbl_hasil_tujuan

No Nama Field Tipe Ukuran Keterangan

1. id Int 11 Primary key

2. from Int 11 Titik awal

3. to Int 11 Titik akhir

4. jarak Int 11 Jarak antara titik

5. Satu_arah Int 11 Apakah path satu arah atau

dua arah, apabila path satu

arah maka nilai nya 1.

c. Tabel tbl_photo

Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan photo-photo gedung. Struktur tabel

ini dapat dilihat pada Tabel 3.6

Tabel 3.6 Tabel tbl_photo

No Nama Field Tipe Ukuran Keterangan

1. id Int 11 primary key

2. file Varchar 100 Nama file photo gedung

3. Id_gedung Int 11 Id gedung

(34)

Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan data gedung. Struktur tabel ini dapat

dilihat pada Tabel 3.7

Tabel 3.7 Tabel gedung

No Nama Field Tipe Ukuran Keterangan

1. id Int 255 Nomor ID gedung(primary

key)

1. nama Varchar 255 Nama gedung

2. koordinat longtext 255 Koordinat 3D gedung

3. verteks Varchar 255 Nomor vertex gedung

3.5. Perancangan Relasi Antar Tabel

Rancangan relasi antar tabel berfungsi untuk menampilkan informasi relasi

(35)

verteks

PK id

nama koordinat

gedung

id

nama koordinat

FK1 verteks

path

PK Id

FK1 from

to jarak satu_arah

tbl_photo

PK,FK1 id

file

FK1 id_gedung

Gambar 3.7 Database Relasi

3.6. Perancangan Tampilan Antar Muka

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan media yang menjembatani komunikasi antara manusia dan komputer. Perancangan antarmuka bertujuan untuk

memberikan gambaran umum tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. Pada tampilan

(36)

Pencarian Lokasi Awal Lokasi Tujuan

Cari

b

a

c

Login d

e

Gambar 3.8 Rancangan jendela utama (Main Window) Keterangan:

a. Peta 3D kampus Universitas Sumatera Utara terletak pada panel a.

b. Informasi gedung seperti koordinat, nama gedung dan photo terletak pada

panel b.

c. Form pencarian terletak pada panel c. Tombol “Cari” berfungsi untuk

melakukan pencarian rute terpendek dari posisi awal ke posisi tujuan masukan

dari user.

(37)

Gambar 3.9 Rancangan jendela utama halaman admin

Keterangan:

a. Panel a berisi konten halaman admin

b. Panel b berisi footer

c. Panel c berisi header dan menu aplikasi dan tombol untuk logout admin.

b

a

(38)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dijelaskan implementasi sesuai perancangan yang telah dijelaskan

pada bab 3 serta melakukan pengujian dari sistem yang telah dibuat.

4.1. Implementasi Sistem

Sesuai dengan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat, Floyd Warshall akan diimplementasikan ke dalam sebuah sistem dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP.

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang Digunakan

Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

sistem adalah sebagai berikut:

1. ProcessorIntel® Core™ i5-2430M CPU @ 2.40GHz

2. Kapasitas hard disk 320 GB

3. Memory RAM yang digunakan 4 GB

4. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit

(39)

4.1.2 Implementasi perancangan antarmuka a. Jendela utama (main window)

Jendela utama merupakan jendela yang muncul ketika aplikasi dijalankan.

Tampilan jendela utama dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Jendela Utama (Main Window)

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem bertujuan untuk mengantisipasi kemungkinan terjadinya error yang terjadi pada komponen ataupun pada interface dari suatu program. Hal ini dilakukan dengan menguji apakah sistem tersebut telah memenuhi functional requirement dan non-functional requirement (Sommerville, 2004).

(40)

output dari sistem tersebut (Sommerville, 2004).

4.2.1 Pengujian User pada Sistem

Jumlah vertex pada penelitian ini adalah 246 vertex. Proses pencarian rute terpendek dilakukan dengan cara pertama kali system akan membentuk tabel weight berukuran 246x246, matriks tersebut akan berisi panjang dari path masing-masing pasangan

vertex. System juga akan membentuk matriks distance dengan panjang 246x246, yang berisi jarak terpendek dari antara vertex, kemudian system juga akan membentuk matriks predessesor berukuran 246x246 yang berisi rute penelusuran jarak terpendek. Gambar 4.2 menunjukkan letak setiap vertex pada peta.

Gambar 4.2 Letak vertex pada peta

Pada pengujian user akan dilakukan masing-masing 2 (dua) buah kasus pengujian.

1. Percobaan pertama akan mencari jarak terpendek dari gedung Fakultas Ilmu

Budaya ke gedung Fakultas MIPA.

Nomor vertex untuk Fakultas MIPA adalah 53 sedangkan nomor vertex untuk

Fakultas MIPA adalah 201. Hasil pencarian jarak terpendek dari Fakultas

(41)

Potongan sebagian dari matriks predessesor untuk pengguna motor yaitu :

Membaca matriks predessesor dimulai dari matriks paling akhir, pada contoh

diatas dimulai dari index ke-24 kemudian ke index sebelumnya. Dari matriks

predessesor diatas maka rute yang dilalui yaitu :

53→47→47→55→56→58→59→60→61→62→110→109→108→107→112→

151→229→201. Gambar dari hasil pencarian seperti pada gambar 4.4 Lama

waktu penelusuran adalah 3 detik.

Matriks predessesor untuk pengguna sepeda motor dan mobil yaitu :

(42)

[1] => 229

Dari matriks predessesor diatas maka rute yang dilalui yaitu :

53→47→47→46→43→42→40→39→36→222→37→96→94→93→92→125

→126→127→128→129→130→132→133→134→148→149→150→151→229

(43)
(44)

Gambar 4.4 Hasil Pencarian Jarak Terpendek dari FIB ke MIPA

2. Percobaan kedua akan mencari jarak terpendek dari gedung Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi ke gedung Fakultas MIPA.

Nomor vertex untuk Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi adalah 29

sedangkan nomor vertex untuk Fakultas MIPA adalah 201. Hasil pencarian jarak

untuk pengguna motor adalah 979 meter sedangkan hasil pencarian jarak terpendek

untuk pengendara mobil adalah 1061 meter.

Potongan sebagian dari matriks predessesor untuk pejalan kaki yaitu :

(45)

Membaca matriks predessesor dimulai dari matriks paling akhir, pada contoh diatas

dimulai dari index ke-21 kemudian ke index sebelumnya. Dari matriks predessesor

diatas maka rute yang dilalui yaitu :

29→34→27→36→222→37→96→97→98→99→100→101→102→103→104→105

→108→107→112→151→229→201.

Gambar dari hasil pencarian seperti pada gambar 4.5. Lama waktu penelusuran adalah

3 detik.

Gambar 4.5 Hasil Pencarian Jarak Terpendek dari FasilkomTI ke Gedung FMIPA

Potongan sebagian dari matriks predessesor untuk pengendara mobil dan sepeda

motor yaitu :

Array (

(46)

[4] => 149

Membaca matriks presessesor dimulai dari matriks paling akhir, pada contoh diatas dimulai dari index ke-24 kemudian ke index sebelumnya. Dari matriks predessesor diatas maka rute yang dilalui yaitu:

(47)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan analisis dari sistem dan pengujian sistem secara menyeluruh yang telah

dilakukan pada bab sebelumnya, kesimpulan pada penelitian adalah

1. Algoritma Floyd Warshall merupakan algoritma yang mudah diterapkan dalam permasalahan penentuan rute terpendek antar gedung pada kampus Universitas

Sumatera Utara.

2. Algoritma Floyd Warshall dapat mencari ke semua jalur yang memiliki bobot dengan nilai kecil yang merupakan hasil terpendek dimana rata-rata waktu

penelusuran adalah 3 detik.

3. Algoritma Floyd Warshall yang diterapkan pada aplikasi ini mampu menelusuri 2 (dua) pilihan rute berkendara yaitu untuk sepeda motor dan

pengendara mobil.

5.2. Saran

Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk

1. Penelitian selanjutnya sebaiknya menambahkan detail tekstur gedung pada

peta 3D seperti jendela, pintu, dan tekstur gedung lainnya agar tampilan peta

menjadi lebih nyata.

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Basuki, A. & Nana. 2009. Grafik 3 Dimensi. Politeknik Elektronik Negeri Surabaya.

Boesch, F. 2013. Codeflow. (Online)

http://codeflow.org/entries/2013/feb/02/whyyou-should-use-webgl/#how-does-it-compare-to (diakses 31 Juni 2015).

Cantor Diego , Jones Brandon.2012. WebGL Beginner'sGuide:Become a master of 3D web programming in WebGLand JavaScript. Birmingham-Mumbai, ISBN 978-1-84969-172-7.

Cormen, Thomas H. Leiserson, Charles E. Rivest, Ronald L. Stein, Clifford. 2003.

Introduction to Algorithm, Massachusetts Institute of Technology.

Demeuse, J. 2013. Introduction To Polygonal Modeling And Three.js. (Online).

http://coding.smashingmagazine.com/2013/09/17/introduction-to-polygonalmodeling-and-three-js/ (diakses 1 Juni 2015).

Hardi Richki, Hendra Yui, Munar. 2012. Sistem Tracking antaran Paket pada Unit Pelayanan PT. Pos Indonesia Menggunakan metode pendekatan Algoritma

Graph Travelling Salesperson Problem. Lhokseumawe.

Hudjudli, A.P. 2012. Grafika Komputer. (Online)

http://mahasiswa.ung.ac.id/531412102/home/2012/10/29/grafika_komputer.h

tml (diakses 6 Juni 2015).

Lipschutz, Seymour. 2002. Matematika Diskrit. Salemba Teknik, Jakarta.

Nugroho Benny. 2011. Perancangan Peta Evakuasi Menggunakan Algoritma Floyd Warshall untuk Penentuan Lintasan Terpendek: Studi Kasus. Universitas Sebelas Maret

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach.

(49)

Saputra Ragil. 2011. Penentuan Lokasi Wisata Menggunakan Algoritma Floyd

Warshall di Kabupaten Banjarnegara Berbasis Web-GIS. Universitas

Diponegoro Semarang.

Sommerville, Ian. 2004. Software Engineering, 7th Edition.Workingham: Addison-Wesley.

Suarga. 2012. Algoritma dan Pemrograman. Edisi Kedua. Yogyakarta: Andi.

Sukrisno Ariani Tyas, Arief Rahman. 2010. Perancangan Prototye Dynamic Exit Sign dengan mengembangkan Metode Floyd Warshall Algorithm pada Perancangan Proses Evakuasi Gedung Bertingkat. Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh November.

Wahyuningdiyah Neny, M Zen, Yuliana Mike. 2010. Akses Informasi Pengiriman Barang Di Kantor Pos Jemur Sari Untuk Area Surabaya Timur

Menggunakan Metode Ant Colony Optimization Berbasis J2ME. Surabaya.

Wicaksono, G.W. 2012. WebGL. (Online) http://galih.staff.umm.ac.id/2012/12/webgl/

Gambar

Gambar 2.1 Graph dengan 5 verteks dan 6 edge
Gambar 2.2 Matriks A berukuran 3 x 3
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Gambar 3.1 Diagram Fishbone
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh dunia pendidikan untuk mampu berkompetisi di era globalisasi adalah dengan mengintegrasikan TIK ke dalam proses belajar.Salah satu

Metabolic-responsive microbial biomass, indicated by the quotient between substrate-induced respiration and fumigation– extraction obtained biomass values, and carbon

KEUANGAN, PERSEWAAN &amp;

matangnya diband anak laki2, yi 2 thn lbh cepat.. PERUBAHAN2 YG TERJADI PADA MASA PUBERTAS.. 1.

TENAGA KERJA YANG DISERTIFIKASI MENURUT LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI TAHUN 2010 -

• Ternyata dari bbrp item di atas, maka yang paling menonjol dari perkemb intelektual remaja adalah : metacognition.. Scientific

3. Bertanya kepada anak tentang hal-hal yang dilakukan hari kemarin 4. Menanyakan perasaan anak hari ini untuk mengenal perasaan anak 5. Memberitahukan bila ada sesuatu yang tidak

Pendidikan Agama Buddha adalah usaha yang dilakukan secara terencana dan berkesinambungan dalam rangka mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memperteguh keimanan dan