• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game psikotes untuk anak-anak berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game psikotes untuk anak-anak berbasis mobile"

Copied!
148
0
0

Teks penuh

(1)

▸ Baca selengkapnya: soal psikotes experd pdf

(2)
(3)
(4)
(5)

A. DATA PRIBADI

Nama : Indra Setiadi Ginanjar Tempat/Tanggal Lahir : Bekasi, 12 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Nama Orang Tua

- Ayah : Dedi Rohendi

- Ibu : Atin Setiawati AMD.

Alamat Rumah : Jl. Samiaji no. 48 Bekasi - Jawa Barat

Alamat Sekarang : Jl. Tubagus Ismail Dalam no.12/152B Bandung – Jawa Barat Telp/Hp : 085723328880

Email : indra@shuggeng8.com Hobi : Olah raga

B. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Negeri Impor Setu, Bekasi Tahun Ajaran 1996 - 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : MTSN 1 Setu, Bekasi

Tahun Ajaran 2002 – 2005 3. Sekolah Menengah Atas : SMAN 1 Setu, Bekasi

Tahun Ajaran 2005 – 2008 4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung

Tahun Ajaran 2008-2013

Demikian riwayat hidup saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa alasan.

Bandung

(6)

Diajuka

PROGRA

FAKULTA

UNIVER

SKRIPSI

jukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Oleh :

INDRA SETIADI GINANJAR 10108273

AM STUDI S1 TEKNIK INFORMATI

LTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

VERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013

(7)

Assalamualaikum Wa Tiada asma se Allah SWT Dzat ya sehingga dapat menye haribaan Rasulullah S pengikutnya.

Atas semua ij berjudul: ”PEMBAN BERBASISMOBILE

Sebagai insan tidak terlepas dari bim Penulis menyadari ba berbagai pihak, penul

Untuk itu deng rasa terima kasih yang

1. Kepada kedua o penulis dalam Setiawati (Seora semangat, motiv Rosmika (Seora berbagai hal, m Odimas Perman saya) tidak lupa terimakasih emak

iii

KATA PENGANTAR

a Rohmatullohi Wa Barokatuh

seindah asma-Nya, tiada pujian seluhur pujian yang Maha Sempurna yang dengan kasih d

yelesaikan Skripsi ini. Shalawat dan salam sem SAW, keluarga serta para sahabatnya dan kep

ijin dan cinta-Nyalah hingga terselesaikan S

ANGUNAN GAME PSIKOTES UNTUK

ILE”.

an yang memiliki keterbatasan, dalam penyus bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. O

bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian ulis tidak akan mampu menyelesaikan skripsi i ngan segala kerendahan hati ijinkanlah penuli ang sebesarnya-besarnya teriring tulus hati kep

orang tua, Dedi Rohendi (Bapak yang sel berbagai hal, terutama Do’a, terimakasih orang mamah terbaik, yang tentunya sela tivasi segala daya dan upayanya, terutama Do

rang kakak perempuan yang selalu memban memberi masukan dan pengarahan, terutam ana (Seoarang kakak ipar laki-laki yang sel pa dengan emak (nenek) saya yang selalu m

ak,

jian terhadap-Nya, dan sayang-Nya emoga tercurah ke epada kita sebagai

Skripsi ini yang ANAK-ANAK

usunan Skripsi ini . Oleh karena itu, ian yang baik dari i ini dengan baik. ulis mengucapkan epada :

(8)

iv

2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irawan Afrionto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom. selaku pembimbing, dengan sabar dan bijaksana membimbing saya dalam mengerjakan Skripsi ini, dan banyak memberikan masukan yang sangat berguna untuk saya, sehingga banyak membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen reviwer/penguji I yang memberikan saran, arahan dan bimbingan pada sidang skripsi ini.

6. Ibu Rani Susanto, S.KOM., selaku Wali Dosen Kelas IF-6, terima kasih telah menjadi wali yang kami hormati selama ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan bekal pendidikan dan ilmu pengetahuan yang sangat berharga selama penulis menempuh kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh Staf Administrasi, Perpustakaan, dan karyawan-karyawan Universitas Komputer Indonesia.

(9)

v

memberikan ide dan masukan dalam pembuatan Skripsi ini, dan terimakasih kepada Pitri Nilamsari yang telah mendukung saya, memberikan semangat dan Do’a pada saya, Terimakasih.

10. Untuk Teman-teman yang belum ngambil Skripsi, terimakasih atas doa dan semangatnya. Saya do’akan kalian diberi kemudahan dan kelancaran dalam pengerjaan skripsi semester depan. Amin.

11. Teman-teman kelas IF–6 satu perjuangan, terima kasih untuk semuanya.

12. Serta seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun dibalas dengan berkah yang melimpah dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya.

Dengan kerendahan hati penulis memohon maaf dan sangat mengharapkan segala saran dan kritikan yang dapat membangun penyusunan tugas akhir ini menjadi lebih baik. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, Februari 2013

(10)

vi

ABSTRAK... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR... xi

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR SIMBOL... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xx

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI... 7

(11)

vii

2.2 PengertianGame... 7

2.2.1 Sejarah SingkatGame... 8

2.2.2 Jenis – JenisGame... 9

2.2.3 Genre - Genre Game... 11

2.2.4 GameEdukasi ... 12

2.3 Psikotes ... 12

2.3.1 Definisi Psikotes... 12

2.3.2 Jenis Psikotes... 13

2.3.3 Aspek Pendidikan Dan Psikotes ... 15

2.4 Metode ... 15

2.5 UML .... ... 18

2.6 SQLite ... 19

2.7 Adobe Photoshop CS 5 ... 20

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 21

3.1 Analisis Sistem ... 21

3.1.1 Analisis Masalah ... 21

3.1.1.1 Jalan Cerita... 22

3.1.1.2 Game Play... 22

3.1.1.3 KontrolGame... 22

3.1.2 AnalisisGameSejenis ... 23

3.1.2.1 Deskripsi ... 23

3.1.2.2 Game ... 24

(12)

viii

2.3.1 Perspektif Produk ... 26

3.1.3.2 Fungsi Produk ... 27

3.1.3.3 Karakteristik Pengguna ... 27

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem ... 28

3.1.5 Analisis KebutuhanNon-Fungsional... 28

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 28

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 29

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan User... 29

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional... 30

3.1.7 Use Case Diagram... 31

3.1.7.1 DefiniUse Case... 32

3.1.8 SkenarioUse Case... 33

3.1.9 Activity Diagram... 45

3.1.9.1 DefinisiActivity Diagram... 45

3.1.10 ClassDiagram ... 58

3.1.11 Sequence Diagram... 59

3.3 Perancangan Sistem... 71

3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem... 71

3.3.2 Gambaran Umum Sistem ... 71

(13)

ix

3.3.4 Perancangan Antar Muka... 72

3.3.4.1 Antar Muka Menu Utama ... 72

3.3.4.2 Antar Muka Menu Mulai... 73

3.3.4.3 Antar Muka MembuatUserBaru... 75

3.3.4.4 Antar Muka MenghapusUser... 76

3.3.4.5 Antar Muka Menu Option... 77

3.3.4.6 Antar Muka Soal Pilihan Ganda... 79

3.3.4.7 Antar Muka Soal Isian... 78

3.3.4.8 Antar Muka Soal Pencocokan atau hapalan gambar... 79

3.3.4.9 Antar Muka Soal Kelompok Gambar... 81

3.3.4.10 Antar Muka Soal Pengurutan... 83

3.3.6 Jaringan Semantik ... 85

3.3.7 Struktur Menu Utama... 85

3.3.8 Perancangan Program... 86

3.3.9 Aspek Pembelajaran ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 87

4.1 Implementasi Program ... 87

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan... 87

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 87

4.2.2 Perangkat Lunak (Software)... 88

4.3 ImplementasiClass... 89

4.4. Implementasi Aplikasi... 90

(14)

x

4.7.1 Kelebihan ... 117

4.7.2 Kekurangan ... 117

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 118

5.1 Kesimpulan... 118

5.2 Saran ... 118

(15)

119

[1]. Agus Sumarna, 2011, http://ri32.wordpress.com/2011/08/27/pengenalan-sqlite/ [ Diakses 18 Oktober 2012]

[2]. Farid Rukmana, 2011, http://www.scribd.com/doc/79768666/Membangun-Aplikasi-Content-Aggregator-Pada-Mobile-Android [ Diakses 13 Oktober 2012].

[3]. Hardi, Soenarto. (2012), Modul Psikotes Terlengkap, Media Pressindo, Yogyakarta.

[4]. Ichwan, 2012, http://www.poingame.com/2012/05/game-psikotes-atau-game-untuk-tes iq.html [ Diakses 18 Juli 2012].

[5]. Ismail, Andang. (2007),Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria

Dengan Permainan Edukatif, Pilar Media, Yogyakarta.

[6]. Ivan Michael Siregar, S.T., M.T. (2011),Membongkar Source Code berbagai

Aplikasi Android, Gava Media, Yogyakarta

[7]. M. Hariwijaya. (2012),Kumpulan Soal-soal Psikotes dan Tes Buta Warna, Berlian Media, Yogyakarta

[8]. Moh. Najir, Ph. D. (2005), METODE PENELITIAN, Ghalia Indonesia, Bandung

[9]. Nazruddin Safaat H, (2011), Android Pemrograman Aplikasi mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung, Bandung

[10]. Prabowo pudjo widodo. (2011),menggunakan UML, ANDI, Bandung [11] Pressman, Roger, S. 1997.Development Strategies and Project

(16)

[12]. Rezha ardha, 2012, http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/562/jbptunikompp-gdl-rezhaardha-28059-7-12.unik-2.pdf [ Diakses 11 Oktober 2012].

[13]. Singgih Supriyana. 2012. MANFAAT PSIKOTES DALAM PENDIDIKAN. http://www.shopjppjelita.com/?download=MANFAAT%20PSIKOTES%20D ALAM%20PENDIDIKAN.doc [Diakses 12 Juni 2012].

(17)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru di Sekolah Dasar Negeri Mukti Jaya 04 Bekasi yang berada pada wilayah Serang, Desa Mukti Jaya Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi pada sekolah dasar tersebut mempunyai sistem pendidikan yang menitikberatkan pada pengetahuan.

Masalah yang ada di Sekolah Dasar Negeri Muktijaya 04 Bekasi, belum adanya tes IQ (tes kemampuan/kecerdasa) dan tes personality (kepribadian). atau tes psikotes, semua itu berhubungan dalam pendidikan dan pengetahuan.

Solusi untuk mengatasi masalah yang telah dipaparkan adalah Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat gerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone dimana rata-rata orang memilikinya. Handphone yang sedianya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan. Hal ini tidak lepas dari sistem operasi

pada handphone, layaknya pada komputer, handphone dapat di install berbagai

macam perangkat lunak yang diinginkan.

Hal-hal yang telah dipaparkan inilah yang menjadi alasan untuk dibuatgame

psikotes dengan mobile, karena dengan aplikasi ini anak dapat memainkangame

tersebut dimana saja menggunakan mobile device khususnya dibimbing guru dan orangtua.

(18)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan di latar belakang, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat anak senang memainkan game

psikotes sekaligus memudahkan anak bermain dimana saja dengan perangkat

mobile, sehingga anak dapat mengikuti tes kecerdasan dan tes kepribadian.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game psikotes untuk anak-anak denganplatform mobile.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah 1. Membantu anak belajar psikotes melalui permainangamepsikotes. 2. Memudahkan anak untuk bermain game psikotes di mana saja

menggunakan perangkatmobile.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun game psikotes ini, adalah sebagai berikut :

1. Fitur-fitur didalam game terdiri dari soal pilihan ganda, soal isian atau isian, soal pengelompokan gambar, pengurutan, mengenal dan mencocokkan gambar.

2. Fitur-fitur unggulan dalam game psikotesRandomSoal, Pilih soal.

3. Tigaleveltes psikotes

4. Tambahuser max5user

5. Sasaran usia pengguna : Sekolah Dasar

6. Pada pemodelan perangkat lunak menggunakan pemodelan UML 7. Sistem permainan bersifatsingle player

(19)

3

10. Tools :

a. Eclipse (Helios)

b. SDK Android (Software Development Kit) c. ADT (Android Development Tools)

d. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment) d. Adobe Photoshop CS5

11. Inputyang digunakan dalamgameini menggunakanTouchscreen.

12. Grafis (Dua Dimensi).

13. Perangkat lunak akan dibangun dan diuji padaemulatorAndroid.

14. Genre GameEdukasi

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini.

c. Interview

(20)

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputibeberapa proses diantaranya.

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Desain (Design)

Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

d. Pemrograman (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Perbaikan (Maintenance)

(21)

5

Gambar 1.1 Metodewaterfall[11].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, merumuskan inti permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian di ikuti dengan pembatasan masalah serta sistematik penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep game, pengertian game, sejarah singkat

game, penjelasan game edukasi, penjelaskan tentang mobile yang digunakan jenis-jenisgameserta metode dantoolsyang digunakan.

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

(22)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini mennalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat aplikasi

game psikotes, melakukanevaluasi terhadap sistem pembelajaran psikotes, deret angka, mencocokan bentuk, mengenal alat musi dan memberi pengetahuan dasar-dasar psikotes.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari beberapa menu user, menu mulai, menu user baru, menu tambah soal, menu skor tertinggi, menu keluar dan perangkat pendukung yang digunakan, implementasi aplikasi, pengujian sistem, pengujianalphaserta pengujianBeta.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(23)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling

popularuntuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi

gamedengan penggunaan yang semakin beragam.

2.2 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.Game

(24)

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game

yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera padagame 2D hanya menentukan “gambar” mana pada

gameyang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game3D adalah gameyang selain melibatkan elemenx dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera padagame3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu [3].

2.2.1 Sejarah SingkatGame

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini mengangapgamesebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game

tersebut didanai oleh Pentagon.

(25)

9

Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya

video gamekomersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuatgame arcade

Pong. Era baru dalam perkembangan dunia gameterjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopi, beralih memproduksigame.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [3].

2.2.2. Jenis – JenisGame

Jenis-jenis game untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game

dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game

tersebut.Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films

ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game

(26)

1. Arcade Games :

Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di rancang untuk jenis videogamestertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PCGames:

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.

3. Console Games:

Jenis videogameyang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld Games:

Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games:

(27)

11

2.2.3. Genre - Genre Game

Genre atau ragam permainan video digunakan untuk menggolongkan permainan video berdasarkan interaksi bidang permainannya, bukan hanya perbedaan visual maupun naratif [10].

1. Tembak – tembakan (Shooting) :

Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi

mata-tangan, juga timing, inti dari gamejenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Pertarungan (Fighting) :

Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti darigameini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) :

Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan SpaceQuest.

4. Simulasi (Simulation) :

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya

sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi (Strategy) :

(28)

6. Olahraga (Sport) :

Gameini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Teka - Teki (Puzzle) :

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game

tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

2.2.4 GameEdukasi

Sesuai dengan arti dalam kamus besar bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game Edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat menambah pengetahuan, seperti gambar, warna dan text dan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak –anak Sekolah Dasar, maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan.

2.3. Psikotes

2.3.1 Definisi Psikotes

Pemeriksaan yang menggunakan prinsip-prinsip psikologi untuk mengukur potensi psikologis seseorang dikaitkan dengan kriteria tertentu.

(29)

13

yang mempengaruhi kecenderungan tersebut. Jadi dalam psikotes, kemampuan yang diukur tidak melulu terkait dengan IQ seseorang. Selain tes IQ ada juga tes kepribadian. Dari integrasi tes-tes tersebut, maka akan diperoleh gambaran mengenai orang yang dites dan diharapkan dapat memberikan masukan dalam menentukan berbagai macam kebijakan pendidikan. Kegunaan psikotes untuk mengetahui potensi psikologis seseorang (kecerdasan, stabilitas emosi, sosiabilitas, sikap kerja atau kecenderungan-kecenderungan lainnya) dalam menghadapi suatu situasi pekerjaan [13].

2.3.1 Jenis-Jenis Tes Psikotes

Materi soal psikotes secara rill di perusahaan swasta, BUMN, serta CPNS dikelompokkan menjadi dua subtes yaitu Tes IQ (tes kemampuan/kecerdasan), dan tes personality (kepribadian). Berikut ini jenis-jenis tes beserta penjelasanya [3].

1. Tes Klasifikasi Gambar

Tes klasifikasi gambar adalah bagian dari tes kemampuan special. Ada lima gamar tertentu, dari lima gambar tersebut ada suatu gambar yang memiliki pola berbeda, itulah gambar yang harus anda cari

2. Tes Kemampuan Verbal

(30)

3. Tes Hubungan Kata

bagi peserta yang belum pernah mengerjakan soal tes padana kata atau tes hubungan antarkata, mungkin aka sedikit bingung, untuk menyiasati haruslah banyak berlatih mengerjakan soal-soal seperti ini. misalnya saja pertanyaan: HURUF: KATA, jawaban yang tersedia adalah: a. ABJAD: CETAKAN, b. KATA: KALIMAT, c. MURID:SEKOLAH, d. KALIMAT: BUKU, e. CETAK: KOMPUTER.Maksud dari pertanyaan pasangan KATA: KALIMAT, artinya: Huruf adalah bagian dari kata. Lalu jawaban yang benar adalah pasangan KATA: KALIMAT, artinya kata adalah bagian dari kalimat, jadi jawaban yang benar adalah b.

4. Tes Aritmatika Dasar

Tes aritmatika dasar sebenarnya cukup mudah, soal-soal biasanya di ambil dari matapelajaran matematika SD, SMP dan SMU, tergantung di tes di sekolah tingkat apa, yaitu materi penjuamlahan pengurutan dan pembagian, pangkat, persen. jadi intinya adalah berhitung sederhana. dari tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan berhitung, ketelitian. dan ketelitian yang perlu diperhatikan adalah waktu, anda harus lebih cepat mengerjakanya, dan berusaha mengerjakan yang pasti bisa dlulu, baru memikirkan soal yang lebih sulit dan belum tau pasti jawabanya. meskipun telah tersedia jawaban tinggal pilih, tetapi sebaiknya anda tidak main tebak, anda harus tepat menggunakan coretan bila perlu

5. Tes Deret Bilangan

(31)

15

13, 16, dan ..., karena dalilnya setiap angka ditambah tiga, maka jawaban adalah angka 19.

2.3.2 Aspek Pendidikan Dan Psikotes

Pengukuran beberapa aspek di atas merupakan usaha yang sangat penting dalam memaksimalkan prestasi belajar siswa. Hasil tes ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam menentukan berbagai macam kebijakan pendidikan dan sebagai data yang akurat bagi stakeholders dunia pendidikan (guru, murid, orang tua, sekolah) dalam rangka meningkatkan kapasitas SDM. Berbagai upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia telah lama dan telah banyak dilakukan baik oleh pemerintah maupun masyarakat. Berbagai inovasi dan program pendidikan juga telah dilaksanakan, antara lain penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan bahan ajar, peningkatan mutu guru serta tenaga kependidikan lainnya melalui berbagai pelatihan, peningkatan manajemen pendidikan maupun pengadaan fasilitas untuk meningkatkan kualifikasi tenaga pendidik [13].

2.4 Metode

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

(32)

manajer, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manajer tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [12].

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Kelas (Class)

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2. Objek (Object)

(33)

17

3. Abstraksi (Abstract)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

5. Enkapsulasi (Encapsulation)

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

6. Polimorfisme (Polimorfism)

(34)

dengan bahasa fungsional yang mencapaipolimorfismemelalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

7. Inheritas (Inheritance)

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memilikiinheritas).

2.5 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

(35)

19

UML menyediakan 9 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagramuntuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagramuntuk memodelkan konsep yang ada di dalam

aplikasi.

3. Sequence Diagramuntuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4. Collaboration Diagramuntuk memodelkan interaksi antarobjects.

5. State Diagramuntuk memodelkan perilakuobjectsdi dalam sistem.

6. Activity Diagramuntuk memodelkan perilakuUse Casesdanobjectsdalam

system

7. Class Diagramuntuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagramuntuk memodelkan strukturobject.

9. Component Diagramuntuk memodelkan komponenobject.

2.6 SQLite

SQLite merupakan sebuah library proses yang menerapkan serverless (mandiri tanpa server), zero configuration, database SQL transaksional. Kode untuk SQLite berada dalam public domain dan dengan demikian bebas untuk digunakan untuk tujuan apa pun, komersial atau swasta.

SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL lengkap dengan multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam sebuah disk file tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita bebas mengcopy database antara 32-bit dan sistem 64-bit.

(36)

seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimula [1].

2.7 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems.Versikedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

(37)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstruktur.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran psikotes, deret angka, mencocokan bentuk, mengenal alat musik tradisional, maka masalah yang dihadapi oleh anak dalam melakukan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pentingnya anak belajar psikotes, untuk mengetahui tingkat kecerdasan dasar, bakat, minat dan kepribadianserta kelanjutan Studi.

2. Pentingnya melatih membaca, karena dengan membaca dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat.

3. Perlunya pembelajaran psikotes, khusunya belajar dengan orangtua dan guru 4. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pada

(38)

3.1.1.1 Jalan Cerita

Game ini bercerita tentang anak. Dimana anak yang ingin mengetahui bagaimana psikotes untuk menghadapi tes masuk IPA, tes Universitas dan masuk kerja agar mendapatkan yang terbaik dikmudian hari.

3.1.1.2Game Play

Play game, pada tampilan pertama terdapat menu, user, mulai, user baru,

hapususerini dan tambah soal, lalu buat user. Pakai namaplayer, klik mulai ada menu pilihan , pilihan ganda isian, pencocokan gambar, skor tertingi dan lain-lain. Kemudian terdapat soal, button lanjukan, waktu pada soal atau ganti no soal, ketika selesai menjawab smua lalu selesai, lalu lihat hasil,skor tertingi.

Masuk menu pembuatan soal, terdapat soal pilihan ganda, soal isian dan soal pengurutan, masuk soal isian terdapat kotak yang harus di isi, kotak pertanyaan dan kotak jawaban a,b,c dan d.

Lalu pada uji tes psikotes, teradapat soalrandomseperti kombinasi pilihan ganda, isian dan pencocokan gambar, serta waktu yang di tetapkan untuk mencapailevelselanjutnya. Dengan tantangan tersendri.

3.1.1.3 KontrolGame

(39)

23

3.1.2 AnalisisGameSejenis 3.1.2.1 Deskripsi

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, gaya belajar, minat dan bakat, serta inteligensi.

Game Edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak SD, maka permainan gambar yang berwarna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan).

Intelegent quotient atau IQ ialah angka yang mana menjelaskan tingkat

(40)

3.1.2.2Game

ContohGameTes IQ

Contoh PsikotesGame

[image:40.595.123.418.160.401.2]

Gambar3.1Gametes IQ [4].

[image:40.595.120.415.459.695.2]
(41)

25

3.1.2.3 Kelebihan

Kelebihan dari program desktop tes IQ adalah khusus memfokuskan satu jenis soal yaitu soal pencocokan gambar dan di lengkapi waktu, adapun aplikasi game psikotes yang memfokuskan dengan soal yang menjebak, jadi user harus teliti membaca dan menjawabanya.

3.1.2.4 Kekurangan

Kekurangan dari program desktop tes IQ adalah, hanya menampilkan satu jenis soal, hanya berbeda gambar dan hanya 40 soal yang sama, adapun kekurangan dari aplikasi game psikotes, tidak dapat melanjutkan ke soal selanjutkan sebelum mengisi soal yang pertama, sedangkan yang namanya psikotes, bisa melanjutkan soal berikutnya jika user tidak bisa menjawab.

3.1.2.5 Tabel Perbandinagan

No Fitur GameTes IQ PsikoteGame

1 RandomSoal -

-2 MoveSoal -

-3 Pilihan Ganda -

-4 Isian - 

5 Pengurutan  

6 Pencocokan/Hapalan 

-7 Kelompok Gambar 

-8 Waktu  

9 Pembelajaran -

-10 Tambah Soal -

[image:41.595.158.493.507.746.2]
(42)

3.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.3.1 Presfektif Produk

Aplikasi game psikotes untuk anak-anak dibuat untuk mengetahui tentang dasar-dasar psikotes, maka aplikasi game psikotes ini dibuat,gamepsikotes dapat memudahkan anak untuk belajar di rumah dengan orangtua karena di sajikan dengan soal pilihan ganda, isian , pencocokan gambar, kelompok gambar dan pengurutan.

a. Pengolahan Buat user baru

Berfungsi untuk membuat user baru untuk mengikuti tes psikotes

b. Pengolahan Hapus user

Berfungsi untuk menghapus user yang sudah terdaftar

c. Pengolahan Option

Pengolahan Option, akan menampilkan about, Tips dan trik atau cara jawab pertanyaan dalam game psikotes dan help untuk cara main game psikotes

d. Pembelajaran psikotes Pilihan ganda

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal pilihan ganda

e. Pembelajaran psikotes isian

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal Isian

f. Pembelajaran psikotes pencocokan gambar

(43)

27

g. Pembelajaran psikotes kelompok gambar

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal kelompok gambar

h. Pembelajaran psikotes pengurutan

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal pengurutan

i. Tambah Soal

Proses tambah soal pilihan ganda, isian dan pengurutan

3.1.3.2 Fungsi Produk

Fungsionalitas yang terdapat di dalam aplikasi ini terbagi ke dalam beberapa bagian sebagai berikut :

1. Dapat pembelajaran psikotes

2. Memudahkan khususnya guru dan orangtua membantu anak belajar dasar-dasar psikotes

3. Dapat mengetahui dasar-dasar psikotes

3.1.3.3 Karakteristik Pengguna

Kategori Pengguna Tugas Akses ke aplikasi Anak-anak Mengerjakan soal Pembelajaran psikotes

(44)

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem dapat didefinisiskan sebagai berikut:

1. Karena aplikasi ini mengguanakan mobile maka dapat belajar di dimana saja terutama di sekolah atau di rumah dengan bimbingan guru atau orangtua.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan pengetahuan terhadap objek di sekitarnya bagi murid.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhanuser.

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya.

Adapun perangkat lunak untuk pengembangyang dibutuhkan dalam membangun aplikasigameedukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Eclipse Helios

2. Android SDK(Software Development Kit)

3. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment) 4. ADT (Android Development Tools)

5. Adobe Photoshop CS5

(45)

29

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Handphone Bersistem Operasi Android.

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer dan handphone atau ponsel terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Pada aplikasi psikotes ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

A. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain : 1. Processor 2.26 GHz.

2. RAM 2GB. 3. VGA 256 MB. 4. Hard Disk 50 GB.

5. Mouse, Keyboard dan Monitor.

6. Handphone yang menggunakan sistem operasi android.

Maka dengan spesifikasi tersebutgamedapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuahgame.

3.1.5.3 Analisis KebutuhanUser

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi psikotes ini. Adapun spesifikasiuseryang dibutuhkan:

1. Mengerti mengoperasionalkan handphone yang bersistem operasi android. 2. Dapat mengoperasikan aplikasi.

3. Mengerti menggunakanTouchscreen

(46)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Actor Identification

(47)

31

3.1.7 Use Case Diagram

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan

sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

(48)

3.1.7.1 DefinisiUse Case

DefinisiUse Caseberfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiapUse Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3.3 DefinisiUse Case

NO Use Case Deskripsi

1 MenambahUserBaru Proses membuatuserbaru

2 MenghapusUser Proses menghapususeryang sudah daftar 3 Mengolah menu jenis soal Proses menampilkan menu jenis soal 4 Mengerjakan soal pilihan ganda Proses pembelajaran psikotes pilihan ganda 5 Mengerjakan soal Isian Proses pembelajaran psikotes Isian

6 Mengerjakan soal pencocokan Proses pembelajaran psikotes pencocokan 7 Mengerjakan soal kelompok

gambar Proses pembelajaran psikotes kel. gambar 8 Mengerjakan soal pengurutan Proses pembelajaran psikotes pengurutan 9 Tambah Soal Proses menampilkan jenis soal yang ingin

di tambah 10 Menambahkan Soal Pilihan

Ganda Proses menambah soal pilihan ganda 11 Menambahkan Soal Isian Proses menambah soal isan

(49)

33

3.1.8 SkenarioUse Case

[image:49.595.112.520.276.653.2]

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagianUse Case.

Tabel 3.4 SkenarioUse CaseMenambahUserBaru

Identifikasi

Nomor 1

Nama MenambahUserBaru Tujuan Dapat membuatuserbaru

Deskripsi Proses untuk menambahuserbaru

Aktor Pengguna

Skenario Utama Kondisi awal

Pengguna berada di menu utama aplikasi gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menuuserbaru 2. Aplikasi Menampilkantextbox

3. mengisitextbox 5. Aplikasi Menyimpan data

4. menekanbuttonOk

(50)

Tabel 3.5 SkenarioUse CaseMenghapusUser

Identifikasi

Nomor 2

Nama MenghapusUser

Tujuan Menghapus user yang sudah daftar Deskripsi Proses untuk menghapususeryang daftar

Aktor Pengguna

Skenario Utama Kondisi awal

Pengguna berada di menu utama aplikasi game Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih user yang akan di hapus

daricombobox

2. Aplikasi menampilkanlist user

3.Usermemilih nama yang ingin di hapus

6. Aplikasi menampilkanpesan

"apakah anda yakin ingin menghapus" dan klikbuttonok 4. Memilihbuttonhapususer 7. Aplikasi akan menghapususer

5. Usermemilihbuttonok

(51)

35

Tabel 3.6 SkenarioUse CaseMengolah Jenis Soal

Identifikasi

Nomor 3

Nama Mengolah Menu jenis soal

Tujuan Untuk menampilkan Jenis soal psikotes Deskripsi Proses memproses Jenis soal psikotes

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama soal psikotes game

Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. MemilihButtonMulai 2. Aplikasi menampilkan Jenis soal psikotes

(52)

Tabel 3.7 SkenarioUse CaseMengerjakan soal Pilihan Ganda

Identifikasi

Nomor 4

Nama Mengerjakan Soal Pilihan Ganda Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pilihan ganda

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pilihan ganda 2. Memproses halaman soal pilihan ganda

3. Mengerjakan soal pilihan ganda 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor

(53)

37

Tabel 3.8 SkenarioUse CaseMengerjakan soal Isian

Identifikasi

Nomor 5

Nama Mengerjakan Soal Isian Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran isian

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal isian 2. Memproses halaman soal isian

3. Mengerjakan soal isian 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor

(54)

Tabel 3.9 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Pencocokan Gambar

Identifikasi

Nomor 6

Nama Mengerjakan Soal Pencocokan Gambar Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pencocokan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pencocokan 2. Memproses halaman soal pencocokan

3. Mengerjakan soal pencocokan 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor

(55)

39

Tabel 3.10 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Kelompok Gambar

Identifikasi

Nomor 7

Nama Mengerjakan Soal Kelompok Gambar Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran kelompok gambar

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih type soal kelompok gambar

2. Memproses halaman soal kelompok gambar

3. Mengerjakan soal kelompok gambar

4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor

(56)

Tabel 3.11 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Pengurutan

Identifikasi

Nomor 8

Nama Mengerjakan Soal Pengurutan Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pengurutan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pengurutan 2. Memproses halaman soal pengurutan

[image:56.595.86.494.150.484.2]

3. Mengerjakan soal pengurutan 4. Mengerjakan Soal Pencocokan Gambar menampilkan skor

(57)

41

Tabel 3.12 SkenarioUse CaseTambah Soal

Identifikasi

Nomor 9

Nama Tambah Soal

Tujuan Untuk menampilkan tigabuttonpilihan Deskripsi Proses menampilkan tigabuttonpilihan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama psikotes game Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Tambah Soal 3. Cek User dan Password

2. Masukan User dan Password 4. Jika benar berhasil login

5.jika sala menampilkan pesan kesalahan

(58)

Tabel 3.13 SkenarioUse CaseMengolah Soal Isian

Identifikasi

Nomor 10

Nama Soal Isian

Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Isian

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtype soal isian 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal isian

3. Menekanbutton edit 5. Menampilkanlist soal yang ingin diedit

4. Menkanbuttonhapus 7. Menampilkan Button simpan, Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButton Kembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2

(59)

43

Tabel 3.14 SkenarioUse CasePengelola Soal Pilihan Ganda

Identifikasi

Nomor 11

Nama Pilihan Ganda

Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Pilihan Ganda

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pilihan ganda 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal pilihan ganda

3. Menekanbutton edit 5. Menampilkanlist soal yang ingin diedit

4. Menkanbuttonhapus 7. Menampilkan Button simpan, Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButtonKembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2

(60)

Tabel 3.15 SkenarioUse CasePengelola Soal Pengurutan

Identifikasi

Nomor 12

Nama Soal Pengurutan Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Pengurutan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pengurutan 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal pengurutan

3. Menekanbutton edit 4. Menampilkan pengolahanEdit

5. Mengisitextbox 7. Menampilkan Button simpan, Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButtonKembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2

(61)

45

3.1.9 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagramjuga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi.Activity diagrammerupakanstate diagramkhusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu

activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan

interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satuuse case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

3.1.9.1 DefinisiActivity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.Activity diagramjuga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagrammerupakanstate diagramkhusus, di mana sebagian besarstate

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram

(62)

Pengguna Sistem

Gambar 3.4Activity DiagramMenambahUserBaru Memilih menu

userbaru

Menampilkantextbox

Mengisi textbox

menekan button Cancel

menekan buttonOk

(63)

47

Pengguna Sistem

Gambar 3.5 Activity DiagramMenghapusUser

ya tidak

Memilih namauser

yang akan dihapus

Memilihuser untuk di hapus

Menampilkan pesan "apakah anda yakin ingin

menghapus"

Menekan Ok Menekan

Cancel

Menghapususer

Memilih menu hapususer

(64)

Pengguna Sistem

Gambar 3.6Activity DiagramMulai Jenis Soal Memilih menu

Mulai

(65)

49

engguna Sistem

Gambar 3.7Activity DiagramMengerjakan Soal Pilihan ganda Memilihtypesoal

pilihan ganda

Menampilkan halaman soal pilihan ganda

Mengerjakan soal pilihan ganda

Menampilkan skor Menekan

(66)

Pengguna Sistem

Gambar 3.8Activity DiagramMengerjakan Soal Isian Memilihtypesoal

isian

Menampilkan halaman soal isian

Mengerjakan soal Isian

Menampilkan skor Menekan

(67)

51

Pengguna Sistem

Gambar 3.9Activity DiagramMengerjakan Soal Pencocokan Memilihtypesoal

Pencocokan Menampilkan halamansoal pencocokan

Mengerjakan soal Pencocokan

Menampilkan skor Menekan

(68)

Pengguna Sistem

Gambar 3.10Activity DiagramMengerjakan Soal Kelompok Gambar Memilihtypesoal

kelompok gambar

Menampilkan halaman soal kelompok gambar

Mengerjakan soal kelompok gambar

Menampilkan skor Menekan

(69)

53

Pengguna Sistem

Gambar 3.11Activity DiagramMengerjakan Soal Pengurutan Memilihtypesoal

pengurutan

Menampilkan halaman soal pengurutan

Mengerjakan soal pengurutan

Menampilkan skor Menekan

(70)
[image:70.595.148.491.110.539.2]

Pengguna Sistem

Gambar 3.12Activity DiagramTambah Soal Tambah Soal

check username dan password

Input Username dan password

menampilkan pilihan tambah soal

password

(71)

55

Pengguna Sistem

Memilihtypesoal isian

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

isian menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya mengisitextbox

Menekanbutton edit

[image:71.595.54.567.127.706.2]

Menampilkan mengolahEdit Button Simpan Button Hapus Button Tamba Button Kembali Button Cancel Tidak Validasi Ok menghapus data

(72)
[image:72.595.53.565.117.706.2]

Pengguna Sistem

Gambar 3.14Activity DiagramMengolah Soal Isian menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya

Memilihtypesoal pilihan ganda

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

pilihan ganda

mengisitextbox

Menekanbutton edit

(73)

57

Pengguna Sistem

Memilihtypesoal pengurutan

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

pengurutan menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya mengisitextbox

Menekanbutton edit

[image:73.595.52.562.111.689.2]

Menampilkan mengolahEdit Button Simpan Button Hapus Button Tamba Button Kembali Button Cancel Tidak Validasi Ok menghapus data

(74)

3.1.10 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan suatu system (atribut), dan

[image:74.595.107.464.229.556.2]

memberikan pelayanan untuk menyelesaikaan keaadan tersebut (metoda).

Gambar 3.16Class Diagram GamePsikotes

menu_utama pilih_mulai() pilih_tambah_soal() pilih_hapususer() pilih_userbaru() pilih_mulai() user_baru nama_user : String

insert_user() delete_user() bHomeClick()

SoalPilGanda nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer

get_acaksoal() soal_pilganda() cek_jawaban() get_pilganda() pilih_jawaban() hapus_user delete_user() SoalIsian nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer

get_acaksoal() cek_jawaban() soal_isian() get_isian() pilih_jawaban() SoalUrutan nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer

get_acaksoal() soal_urutan() cek_jawaban() pilih_jawaban() get_urutan() main pilih_soalisian() pilih_soalpilganda() pilih_soalurutan() pilih_soalkelgambar() pilih_soalcocok() load_pilihan_menu() bHomeClick() SoalCocok nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer

get_acaksoal() soal_cocok() cek_jawaban() get_cocok() pilih_jawaban() SoalKelGambar nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer

get_acaksoal() soal_kelgambar() cek_jawaban() get_kelgambar() pilih_jawaban() editisian etSoal : EditText etJawaban : EditText stNomor : String id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo()

editurutan stNomor : String rgNaik : RadioGrup rgTurun : RadioGrup id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo()

tambah_soal Loggin : Button Alert : Dialog password : EditText user : EditText

validasi_login() input()

editpilganda stNomor : Integer rgPilganda : RadioGrup id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo() editisian

etSoal : EditText etJawaban : EditText stNomor : String id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() pilih_jenissoal()

editurutan stNom or : String rgNaik : RadioGrup rgTurun : RadioGrup id : Integer

bt_sim pan() bt_tam bah() bt_hapus() pilih_jenissoal()

editpilganda stNomor : Integer rgPilganda : RadioGrup id : Integer

(75)

59

3.1.11Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan

disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence

Diagramterdiri atas dimensivertical(waktu) dan dimensihorizontal(objek-objek

yang terkait).

Pada Sequence Diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event

[image:75.595.226.433.319.576.2]

untuk menghasilkanoutputtertentu.

Gambar 3.17 Sequence Diagram User Baru

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : user_baru: user_baru

pilih_userbaru( )

insert_user( )

user telah di buat

bHomeClick( )

(76)
[image:76.595.158.406.131.363.2]

Gambar 3.18 Sequence DiagramHapusUser

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : hapus_user: hapus_user

pilih_hapususer( )

delete_user( )

jika menekan ok, user dihapus

(77)
[image:77.595.139.464.141.421.2]

61

Gambar 3.19 Sequence DiagramTambah Soal

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal

pilih_tambah_soal( )

input (user, password)

validasi_login( )

jika user dan password benar, maka berhasil login

jika tidak benar, maka gagal login [valid]

(78)
[image:78.595.107.459.135.579.2]

Gambar 3.20 Sequence DiagramEditIsian

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editisian: editisian

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

bt_hapus( ) [valid]

[ivalid] Alt

pilih_jenissoal ()

(79)
[image:79.595.143.498.148.588.2]

63

Gambar 3.21 Sequence Diagram EditUrutan

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editurutan: editurutan

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

bt_hapus( ) Alt [valid]

pilih_jenissoal ()

(80)

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editpilganda: editpilganda

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

[image:80.595.106.456.154.588.2]

bt_hapus( )

Gambar 3.22 Sequence Diagram EditPilGanda

pilih_jenissoal ()

Alt [valid]

(81)
[image:81.595.158.490.148.555.2]

65

Gambar 3.23 Sequence DiagramSoalCocok

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalCocok: SoalCocok

pilih_mulai( )

pilih_soalcocok( )

get_cocok( )

get_cocok( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal cocok

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor

(82)
[image:82.595.131.461.140.551.2]

Gambar 3.24 Sequence DiagramSoalIsian

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalIsian: SoalIsian

pilih_mulai( )

pilih_soalisian( )

get_isian( )

soal_isian( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal isian

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor

(83)
[image:83.595.157.489.148.549.2]

67

Gambar 3.25Sequence Diagram SoalKelGambar

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalKelGambar: SoalKelGambar

pilih_mulai( )

pilih_soalkelgambar( )

get_kelgambar( )

soal_kelgambar( )

get_acaksoal( )

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor

(84)
[image:84.595.121.454.150.556.2]

Gambar 3.26 Sequence DiagramSoalPilGanda

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalPilGanda: SoalPilGanda

pilih_mulai( )

pilih_soalpilganda( )

get_pilganda( )

soal_pilganda( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman pilihan ganda

pilih_jawaban( )

cek_jawaban( )

jika benar tambah skor

(85)
[image:85.595.168.501.151.560.2]

69

Gambar 3.27 Sequence DiagramSoalUrutan

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalUrutan: SoalUrutan

pilih_mulai( )

pilih_soalurutan( )

get_urutan( )

soal_urutan( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal urutan

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor

(86)

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main

pilih_mulai( )

load_pilihan_menu( )

menampilkan pilih menu

bHomeClick( )

[image:86.595.167.407.160.444.2]

kembali ke menu awal

(87)

Perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Adapun tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem ini membahas mengenai tujuan perancangan sistem, dan perancangan antar muka.

3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan gamepsikotes anak-anak, ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu mengenalkan anak dasar-dasar psikotes.

2. Membantu dan melat

Gambar

Gambar 3.1 Game tes IQ [4].
Tabel 3.1 Tabel Perbandingan
Tabel 3.4 Skenario Use Case Menambah User Baru
Gambar menampilkan skor
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi game ini tidak harus memiliki spesifikasi device yang tinggi. Sebagai ilustrasi sistem minimum

karunia- Nya penyusunan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop” dapat disel esaikan tepat pada

Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menariknya gameplay game race karapan sapi adalah 65,3% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk

menampilkan Host Game , pada permainan Fire Shooter 2D yang dapat dilihat pada. gambar 3.13 di

Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa game edukasi pengenalan game edukasi profesi dan pekerjaan berjalan dengan baik pada komputer desktop bersistem operasi windows

Perancangan media game edukasi untuk anak ini hanya menyelesaikan masalah konten game , yaitu: merancang konsep dan core system dari game , merancang desain

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda

Tabel kelebihan dan kekurangan dari game sejenis N o Nama Aplikasi Genre Kelebihan Kekurangan 1 Sejarah Kemerdekaan Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1