• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid

NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

(2)

SKRIPSI

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid

NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

(3)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Strata Satu Pada Program Studi Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah)

Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid

NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

(4)

Hal : Persetujuan

Kepada Yth.

Dekan Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah

Yogyakarta

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Setelah menerima dan mengadakan perbaikan seperlunya, maka saya berpendapat bahwa skripsi Saudara:

Nama : Muhammad Reyzal Almujahid

NPM : 20120720145

Judul : Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Minat Membaca Al-Qur’an pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang

telah memenuhi syarat untuk diajukan pada ujian akhir tingkat Sarjana pada Fakultas Agama Islam Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Bersama ini saya sampaikan naskah skripsi tersebut, dengan harapan dapat diterima dan segera dimunaqasyahkan.

Atas perhatiannya diucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Pembimbing

(5)

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT

MEMBACA Al-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG

yang dipersiapkan dan disusun oleh:

Nama : Muhammad Reyzal Almujahid

NPM : 200120720145

Telah dimunaqasyahkan di depan Sidang Munaqasyah Program Studi Pendidikan Agama Islam pada tanggal 27 Desember 2016 dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diterima.

Sidang Dewan Munaqasyah

Ketua Sidang : Annisa Dwi Makhrufi, M.Pd.I. (…………)

Pembimbing : Dr. Akif Khilmiyah, M.Ag. (…………)

Penguji : Drs. Yusuf A. Hasan, M.Ag. (…………)

Yogyakarta, 27 Desember 2016

Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Dekan,

Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si.

(6)

NPM : 20120720145

Program Studi : Pendidikan Agama Islam

dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini merupakan karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Perguruan Tinggi manapun dan sepanjang pengetahuan saya dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 5 November 2016

Yang membuat pernyataan

(7)

َيذمرلا هاورُ ُعِجْرَ ي ََح ِهّللا ِلْيِبَس ِِْ َناَك

Artinya: Dari Anas bin Malik berkata, telah bersabda Rasulullah saw.,

(8)

memberikan rahmat dan nikmat yang luar biasa. Shalawat serta salam senantiasa

tercurah kepada Nabi Muhammad saw.

Karya ini saya persembahkan untuk:

Orang tua tercinta, Ayahanda Mujahidin dan Bunda Wahyuni yang telah

mendidik, merawat, memberikan kesempatan belajar kepada Ananda hingga

(9)

Puji syukur saya panjatkan kepada Allah yang Maha Esa, karena atas

berkat dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan ini

dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana

Pendidikan Islam pada Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah

Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai

pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit

bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu saya mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Bambang Cipto, M.A. selaku Rektor Universitas

Muhammadiyah Yogyakarta.

2. Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si. selaku Dekan Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

3. Dr. Abd. Madjid, M.Ag. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

4. Dr. Akif Khihniyah, M.Ag. selaku Dosen Pembimbing penyusunan

Skripsi yang yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk

mengarahkan saya dalam penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang mengajar di Program Studi Pendidikan

(10)

8. Kepala Sekolah, Guru, dan Karyawan SMA Negeri 1 Dukun,

Kabupaten Magelang.

9. Seluruh Siswa di SMA Negeri 1 Dukun, Kabupaten Magelang yang

telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

10.Saudara tunggal saya Yunita Nur Cahya Putri yang saya sayangi dan

rindukan.

11.Mas Bagas, Mas Petrus, Mas Syarif, dan Mbak Opi yang telah

mendukung dan meberikan semangat.

12.Almamater Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

13.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata, saya berharap Allah Yang Maha Esa berkenan membalas segala

kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa

manfaat bagi semua pihak dan pengembangan ilmu.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Yogyakarta, 5 November 2016

(11)

JUDUL ... ii

BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah... 4

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 4

D. Sistematika Pembahasan... 6

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI A. Tinjauan Pustaka... 8

e. Faktor-faktor yang Meningkatkan Minat Membaca ... 26

(12)

B. Konsep dan Variabel Penelitian ... 31

C. Populasi dan Sampel ... 33

D. Teknik Pengumpulan Data ... 35

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen... 38

F. Teknik Analisis Data ... 44

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sekolah ... 47

B. Analisis Hasil Penelitian ... 51

1. Uji Normalitas Data ... 51

2. Uji Heteroskedastisitas ... 53

3. Uji Autokorelasi ... 54

4. Penggunaan Game Online ... 55

5. Minat Membaca Al-Qur’an ... 72

6. Uji Hipotesis ... 91

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 94

BAB V : PENUTUP A. Kesimpulan ... 97

B. Saran ... 98

C. Penutup ... 99

DAFTAR PUSTAKA ... 100

(13)

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Game Online ... 36

Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an ... 36

Tabel 3.4. Uji Validitas Penggunaan Game Online ... 40

Tabel 3.5. Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 41

Tabel 3.6. Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online ... 43

Tabel 3.7. Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 44

Tabel 4.1. Data Skor Penggunaan Game Online... 51

Tabel 4.2. Data Skor Minat Membaca Al-Qur’an... 52

Tabel 4.3. Uji Normalitas Data ... 53

Tabel 4.4. Uji Asumsi Heteroskedastisitas ... 54

Tabel 4.5. Uji Asumsi Autokorelasi ... 54

Tabel 4.6. Persentase Penggunaan Game Online ... 71

Tabel 4.7. Persentase Minat Membaca Al-Qur’an ... 90

Tabel 4.8. Hasil Uji Korelasi... 91

Tabel 4.9. Hasil Uji Regresi Linier ... 92

Tabel 4.10. Coefficients ... 92

(14)

Diagram 4.2. Game Online Menghabiskan Waktu ... 56

Diagram 4.3. Game Online Menambah Wawasan IT ... 57

Diagram 4.4. Antri Game Online ... 57

Diagram 4.5. Berlama-lama Didepan Komputer ... 58

Diagram 4.6. Game Online Menyenangkan ... 59

Diagram 4.7. Uang Saku Untuk Game Online ... 59

Diagram 4.8. Mengerti Game Online ... 60

Diagram 4.9. Pulang Sekolah Bermain Game Online... 61

Diagram 4.10. Game Online Untuk Mengisi Waktu Luang ... 61

Diagram 4.11. Lebih Memilih Game Daripada Tugas ... 62

Diagram 4.12. Game Online Setelah Tugas ... 63

Diagram 4.13. Dua Jam Lebih Bermain Game ... 63

Diagram 4.14. Waktu Terbuang Oleh Game Online... 64

Diagram 4.15. Bermain Game Saat Tidak Ada Tugas ... 65

Diagram 4.16. Setiap Hari Bermain Game ... 65

Diagram 4.17. Gemar Semua Jenis Game ... 66

Diagram 4.18. Game Online Jenis Strategi ... 67

Diagram 4.19. Game Online Melatih Konsentrasi ... 67

Diagram 4.20. Komunitas Game ... 68

Diagram 4.21. Permainan Saya Lebih Baik Daripada Teman ... 69

Diagram 4.22. Bermain Game Online Agar Tidak Ketinggalan Teman ... 69

Diagram 4.23. Persentase Penggunaan Game Online ... 71

Diagram 4.24. Al-Qur’an Suatu Kebutuhan ... 73

Diagram 4.25. Al-Qur’an Suatu Kewajiban ... 73

Diagram 4.26. Membaca Al-Qur’an Karena Takut Pada Orang Tua ... 74

Diagram 4.27. Membaca Al-Qur’an Panggilan Dari Jiwa ... 75

(15)

Diagram 4.32. Membaca Al-Qur’an Membuat Bangg... 78

Diagram 4.33. Biasa Saja Jika Tidak Membaca Al-Qur’an ... 79

Diagram 4.34. Tidak Ingin Melanjutkan Membaca ... 79

Diagram 4.35. Membaca Al-Qur’an Merasa Lebih berarti ... 80

Diagram 4.36. Membaca Al-Qur’an Menurunkan Kepercayaan Diri... 81

Diagram 4.37. Setiap Hari Membaca Al-Qur’an ... 82

Diagram 4.38. Senang Mendengar Bacaan Al-Qur’an ... 82

Diagram 4.39. Kesulitan Mempelajari Al-Qur’an ... 83

Diagram 4.40. Mengadakan Evaluasi Tentang Baca Al-Qur’an... 83

Diagram 4.41. Tidak Suka Membaca Al-Qur’an Malam Hari... 84

Diagram 4.42. Membaca Al-Qur’an Setelah Subuh ... 85

Diagram 4.43. Membaca Al-Qur’an Setelah Dzuhur... 85

Diagram 4.44. Membaca Al-Qur’an Setelah Ashar ... 86

Diagram 4.45. Membaca Ayat Selanjutnya ... 87

Diagram 4.46. Membaca Al-Qur’an Tidak Melihat Terjemahan ... 87

Diagram 4.47. Mengerjakan Soal Materi Al-Qur’an ... 88

(16)
(17)
(18)
(19)

vi

game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier.

Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.

(20)

vii

which obtained samples of 52 students. The sampling technique is using random sampling by taking the calculation of 20% of each class. Data collection techniques are used questionnaires, observation and documentation. A validity test is using the product moment and reliability testing use Guttman Split-Half. Data analysis technique used is linear regression analysis.

The results showed: 1) The use of online games in class X SMA Negeri 1 Magelang of Shamans are in high category (61.5%). 2) Interest of reading in the middle category (51.9%). 3) There is a significant relationship between the use of online games on the interest to read the Qur'an which indicated the significance of the numbers 0,001. R Square rate is 0.188 means that the effect of the use of online games on the interest to read the Qur'an by 18.8% and 81.2% influenced by the family environment, school environment and the community.

(21)

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi semakin hari

semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus

mencari serta mendapatkan sesuatu yang lebih dari apa yang sudah

didapatkan. Terlebih dengan hadirnya jaringan internet yang bisa menjadi

jembatan komunikasi antar manusia di muka bumi. Semakin banyak manusia

yang sadar akan peranan yang dimainkan oleh produk ilmu teknologi

informasi dan komunikasi serta mencoba untuk mengikuti perkembangan

sekaligus memanfaatkannya (Maryono dan Istiyana, 2008: 33). Berbagai

kalangan telah semakin sering menggunakan internet untuk memperoleh

informasi dalam kesehariannya. Selain untuk memperoleh informasi kita juga

bisa memanfaatkan internet sebagai sarana hiburan. Kita dapat bermain game

berbasis network atau disebut juga dengan game online. Game online adalah

permainan digital yang memanfaatkan koneksi jaringan internet untuk

dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan, perangkat game

portabel atau komputer pribadi (Scott and Porter-Armstrong, 2013: 2).

Game online sering disebut juga dengan multiplayer online game

karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu

sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang membuat pemain

(22)

akan mempunyai pengaruh bagi kehidupan apabila kehadirannya tidak

digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang melakukan aktivitas

sehari-harinya hanya untuk bermain game online baik dimainkan di handpone,

di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain adalah salah satu kebutuhan bagi

manusia, karena dapat menghilangkan rasa bosan dan penat atas rutinitas

sehari-hari. Setiap manusia memiliki keinginan untuk selalu bermain. Seperti

yang telah dijelaskan Al-Qur`an yaitu dalam Surah Muhammad 47:36 berikut:

ْْمكلا ْمأ

ْْمكْلأْسي

ْل

ْْمكر جأ

ْْمكتْ ي

ْ ا قتت

ْ ا نمْ ت

ن

ْ ْ ل

ْ بعل

ايْندل

ْة يحْل

ْنا

“Sesungguhnya kehidupan didunia hanyalah permainan dan senda

gurau, jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala

kepadamu dan Dia tidak akan meminta harta-hartamu.”

Interaksi para pemain game mempunyai dampak positif di dunia nyata,

karena game online pada jaman sekarang ini tidak hanya digunakan untuk

bermain game saja, namun dipergunakan untuk berbisnis, mencari rekan kerja

baru yang potensial dan berniat untuk berbisnis di dunia nyata. Bermain game

online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur waktu dan

bisa memanfaatkannya. Beberapa alasan boleh bermain game (beberapa jam

dalam seminggu) adalah; (1) video games melatih problem solving; (2)

memberi penguatan yang positif; (3) melatih anak berpikir strategis; (4)

melatih anak membangun jaringan (network); dan (5) membantu

(23)

Namun pada kenyataannya, penggunaan game online yang berlebihan

akan membawa dampak negatif. Berdasarkan wawancara peneliti dengan

beberapa pemain game online di SMA Negeri 1 Dukun pada tanggal 1 April

2016 ditemukan bahwa mereka lebih suka bermain game online di gadget

berbasis Android atau iOS maupun di rental game online. Mereka rata-rata

menghabiskan waktu dua sampai empat jam untuk bermain game, salah satu

dari mereka mengatakan bahwa suka bermain game online saat sedang

berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas, bahkan suka membolos

sekolah hanya untuk bermain game. Salah satu dari mereka juga mengatakan

bahwa terkadang lupa waktu untuk shalat ataupun melakukan aktivitas

keagamaan seperti membaca Al-Qur’an dan mempunyai rasa bingung untuk memulai tekun beragama lagi.

Dampak negatif yang ditimbulkan dari game online, banyak pelajar

membolos dari sekolah agar bisa bermain game online di warnet. Mereka juga

cenderung menempatkan game online sebagai sesuatu yang berperan penting

dalam kepuasan hidup mereka, hingga untuk sekolah mereka merasa kurang

bergairah karena sudah memiliki keterikatan untuk selalu bermain game

online. Sehingga banyak diantara anak sekolah yang kadang sering bolos

masuk sekolah (Suryanto, 2015: 9).

Selain itu dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan

Edy (2015, 228) dengan judul “Modeling analysis effect of online game to

individual quality”, mengatakan bahwa bermain game online secara

(24)

pedulian terhadap sesama dan cenderung mempunyai sifat tertutup. Pengaruh

negatif dari game online juga mempengaruhi aktifitas keagamaan seorang

pelajar salah satunya siswa, siswa akan menjadi malas meluangkan waktu

untuk membaca Al-Qur’an.

Oleh karena itu game online menjadi suatu fenomena sosial yang

sangat membudaya dan memiliki efek di kalangan pelajar saat ini, berdasarkan

hal inilah peneliti merasa perlu melakukan analisa guna meninjau sejauh mana

penggunaan game online yang dilakukan mempunyai pengaruh terhadap minat

membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis

merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana penggunaan game online pada siswa kelas X di SMA Negeri 1

Dukun Magelang?

2. Bagaimana minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?

3. Bagaimana pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca

Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan dari Penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui penggunaan game online pada siswa kelas X di

(25)

b. Untuk mengkaji minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

c. Untuk menganalisis pengaruh penggunaan game online terhadap minat

membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

2. Kegunaan Penelitian

a. Kegunaan Teoritis

Kegunaan teoritis dalam penelitian ini adalah sebagai sarana

untuk menambah referensi dan bahan kajian dalam khasanah ilmu

pengetahuan dibidang pendidikan.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi Sekolah

Memberikan informasi sejauhmana minat membaca

Al-Qur’an pada siswa yang sering bermain game online, sehingga para

guru bisa melakukan pendekatan secara personal untuk mencegah

dampak dari penggunaan game online tersebut.

2) Bagi Siswa

Memberikan informasi dan sejauhmana keterkaitan siswa

dengan game online, sehingga dapat meminimalisir pengaruh game

online terhadap minat membaca Al-Qur’an. 3) Bagi Orang Tua dan Masyarakat

Memberikan gambaran kepada orang tua maupun

(26)

dan masyarakat dapat memotivasi anaknya untuk giat membaca

Al-Qur’an.

D. Sistematika Pembahasan

Pembahasan hasil penelitian ini akan disistematika menjadi lima bab

yang saling berkaitan satu sama lain. Sebelum memasuki bab pertama akan

didahului dengan: halaman sampul, halaman judul, halaman persetujuan,

halaman pengesahan, halaman pernyataan keaslian, halaman motto, halaman

persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halaman daftar

tabel dan abstrak.

Pada bab pertama atau pendahuluan berisi sub bab; latar belakang

masalah, rumusan masalah, tujuan dan kegunaan, serta sistematika

pembahasan.

Pada bab kedua atau tinjauan pustaka dan kerangka teori memuat uraian

tentang tinjauan pustaka terdahulu dan kerangka teori relevan dan terkait

dengan tema.

Pada bab ketiga atau metode penelitian memuat secara rinci mengenai

metode penelitian yang digunakan; jenis penelitian, lokasi, populasi dan

sampel, metode pengumpulan data, definisi konsep dan variabel, serta analisis

data yang digunakan.

Selanjutnya pada bab keempat atau hasil dan pembahasan berisi tentang

hasil penelitian; klasifikasi bahasan, sifat penelitian, dan rumusan masalah

atau fokus penelitian serta pembahasan. Kemudian bab kelima atau penutup

(27)

Dan bagian akhir berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran;

instrument pengumpulan data, penghitungan statistik, dokumen, surat-surat

perijinan, surat keterangan telah melakukan penelitian dari instansi yang

(28)

A. Tinjauan Pustaka

Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan

pustaka untuk mengetahui apakah penelitian dibidang yang sama sudah

dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan

dalam penelitian ini. Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis

menemukan penelitian yang sudah dilakukan peneliti sebelumnya diantaranya:

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Angela (2013). Penelitian ini

berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015

Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Metode Penelitian yang

digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan

metode analisis data yang digunakan adalah korelasi Product Moment.

Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan Data-data primer yaitu

melalui kuisoner dan data sekunder yaitu melalui observasi, wawancara, dan

dokumentasi sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan

penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh

terhadap Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar

0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t

tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa

pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1

(29)

Penelitian lain dilakukan oleh Fina Hilmuniati (2011). Penelitian ini

berjudul Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat

Pada Anak Di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang

Selatan. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dan

teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, dan

dokumentasi. Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan

bahwa dari delapan anak yang bermain game online seluruhnya malas

mengerjakan shalat, dan terlambat dalam mengerjakannya, namun tidak semua

anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama dan tiga diantara subjek

penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa khusyu’ dalam

mengerjakan shalat.

Penelitian lain yang mendukung dilakukan Riki Yanto (2011).

Penelitian ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja

(Studi Kasus : 5 Orang Remaja Pelaku Game Online Di Kelurahan Air Tawar

Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang. Penelitian ini dilakukan

dengan menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan

data deskriptif, pemilihan informan dilakukan secara porposive, orang-orang

di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai

dengan latar dan tujuan dalam penelitian. Adapun informan dalam penelitian

tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik

game online tersebut. Hasil penelitian pengaruh game online terhadap remaja

disebabkan oleh beberapa faktor. Adapun faktor yang melatar belakangi

(30)

rasa ingin tahu,dan prestise dan faktor ekternal yaitu faktor yang

mempengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu seperti pengaruh dari

teman sebaya (lingkungan teman bermain) dan keluarga.

Penelitian lain dilakukan oleh Theresia Lumban Gaol (2012).

Penelitian ini berjudul Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi

Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Penelitian ini

dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif korelatif yang

menggunakan teknik purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas

Teknik Universitas Indonesia dengan jumlah sampel 106 responden.

Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam

bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh

dianalisis dengan menggunakan uji Korelasi. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa mayoritas pemain adalah laki-laki, alasan bermain adalah

menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan adalah

permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan

antara kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini

memberikan gambaran kepada institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat

mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait kecanduan game online.

Penelitian lainnya yang menganalisis salah satu variabel penelitian

yang akan dilakukan ialah penelitian yang dilakukan oleh Nur Fajriyatul

Munawaroh (2016) yang berjudul Pengaruh Minat Membaca Al- Qur’an

Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas

(31)

menggunakan metode kuantitatif, adapun tekhnik pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini yaitu, Observasi, Wawancara/Interview,

Dokumentasi dan Angket. Adapun data yang diperoleh dianalisis secara

deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan rumus regresi. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa: (1) Minat membaca al-Qur’an di SMP Wachid Hasyim

1 Surabaya, termasuk dalam kategori baik. Terbukti dari hasil rata-rata yang

diperoleh sebesar 64 yang terdapat pada Interval 51-67. (2) Prestasi Belajar

Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP Wachid Hasyim

1 Surabaya termasuk dalam kategori cukup. Hal ini dapat dilihat dari hasil

rata- rata yang diperoleh sebesar 84 yang terdapat pada interval 82- 86. (3)

Terdapat pengaruh signifikan antara Minat membaca al-Qur’an Terhadap

Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP

Wachid Hasyim 1 Surabaya, karena hasil analisis regresi diperoleh persamaan

regresi Y = 54,9852964 + 0,451705 X. Persamaan tersebut diuji

keberartiannya menggunakan uji F dan diperoleh Freg sebesar 760,4. Pada

taraf kesalahan 1% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 6,84 dan pada taraf

kesalahan 5% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 3,92. Karena Freg >

Ftabel, yang berarti persamaan regresi tersebut signifikan. Besarnya kontribusi

Minat membaca al-Qur’an Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata

Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII mencapai 86,5%, selebihnya 13,5%

dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal.

Kelima penelitian di atas mempunyai persamaan dengan penelitian ini

(32)

penelitian membahas variabel minat membaca Al-Qur’an. Kelima penelitian

di atas juga menunjukkan adanya perbedaan dengan penelitian yang akan

dilakukan baik pada tempat atau lokasinya, aspek subyek dan obyek

penelitian, serta variabel yang di pengaruhi. Berdsarkan penelitian-penelitian

sebelumnya peneliti akan melakukan penelitian lanjutan dengan menganalisis

game online dan minat membaca Al-Qur’an. Hal inilah yang membuat peneliti

tertarik untuk meneliti tentang ada tidaknya pengaruh penggunaan game

online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa di SMA Negeri 1

Dukun.

B. Kerangka Teori

1. Penggunaan Game Online

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin

berkembang pesat. Salah satu dari perkembangan tersebut yaitu

ditemukannya jaringan internet. Selain untuk mempermudah mendapatkan

informasi, internet juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu

permainan baru menggunakan jaringan internet atau biasa disebut game

online.

a. Pengertian Game Online

Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan

koneksi jaringan internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan

melalui konsol permainan, perangkat game portabel atau komputer

(33)

Game Online merupakan jenis permainan yang memanfaatkan

jaringan internet sebagai media utamanya. Menurut Harsan (2011: 1),

game online sering disebut juga dengan multiplayer online game

karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi

satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang

membuat pemain game online menjadi semakin ketagihan.

b. Ciri-Ciri Game Online

Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan

apabila kita mainkan dan bisa membuat penggunanya merasa

kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun ciri-ciri dari game

online adalah:

1) Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah

jaringan elektronik yaitu internet.

2) Ada sifat timbal balik dalam permainan game online.

3) Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.

4) Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut

aturan-aturan permainan.

5) Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah (Immanuel,

2009: 18).

c. Tipe-Tipe Game Online

Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu:

1) First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita

(34)

membuat kita seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh

dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata

militer.

2) Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang

mengandalkan strategi atau taktik yang kuat pada setiap

pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari satu karakter

dalam jenis permainan ini.

3) Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang

bisa dimainkan melalui dua atau lebih hardware yang berbeda

dengan mengandalkan jaringan internet misalnya permaian balap

need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360

(Xbox 360 adalah console game yang dapat terhubung dengan

jaringan internet).

4) Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat

dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome,

Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan

game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung

adanya javascript, php, maupun flash.

5) Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game

dengan jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup

pemain dari seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat

berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata.

(35)

d. Motivasi Penggunaan Game Online

Berbagai penelitian yang berhubungan dengan kecanduan

dalam bermain game online telah banyak dilakukan baik menggunakan

metode kualitatif ataupun kuantitatif, beberapa penelitian tersebut

antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Dmitri, et.

al. (2008: 996) yang berjudul Motivations of play in online games.

Dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa terdapat lima faktor

motivasi yang mendorong seseorang untuk bermain game:

1) Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai

berinteraksi atau menjalin komunikasi dengan pemain lain, serta

adanya kemauan seorang pemain untuk membuat suatu hubungan

sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah

dalam dunia nyata.

2) Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang

menargetkan pemain lain sebagai target utamanya dan

memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri

sendiri. Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang,

mendominasi permainan, dan mengejek pemain lain.

3) Immersion, yaitu didasari oleh seorang pemain yang sangat suka

apabila menjadi seperti orang lain.

4) Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan

(36)

misalnya bermain hanya untuk menghilangkan rasa jenuh dan

stress dikehidupan nyata.

5) Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai

keinginan untuk menjadi seseorang paling kuat di dunia virtual,

melalui beberapa pencapaian akumulasi dan tujuan untuk

mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol

kekuasaan.

Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau

anak yang pada mulanya bermain game online hanya untuk mengisi

waktu luang, kemudian mereka merasa nyaman dalam memainkan

game online

e. Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Game Online

Lumban dalam Dewandari (2013: 19) mengemukakan bahwa

faktor-faktor yang mempengaruhi game online yaitu:

1) Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan

terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik

pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa

anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh game dan

menghabiskan banyak waktu untuk berada di rental game

(37)

2) Kondisi Psikologis

Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain

game online suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game,

berbagai situasi dan karakter mereka. Fantasi dan

kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik

untuk melihat atau memainkan permainan itu kembali. Pemain

menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain karena

game itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat

menyenangkan.

3) Jenis Game Online

Semakin banyak jenis game online maka akan membuat

seseorang kecanduan bermain game online. Hal ini karena

munculnya jenis permainan baru dan permainan yang lebih

menantang, sehingga pemain game akan termotivasi untuk terus

memainkannya.

f. Dampak Penggunaan Game Online 1) Dampak Positif

Bermain game tidak sepenuhnya merugikan selama pemain

dapat mengatur waktu dan sekedar hiburan melepas penat, berikut

ini beberapa alasan seseorang boleh bermain game beberapa jam

dalam seminggu adalah (Suciati, 2013: 131):

a) Video games melatih problem solving. b) Memberi penguatan yang positif. c) Melatih anak berpikir strategis.

(38)

e) Membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015:

11), menyatakan bahwa dampak positif game online untuk

kalangan pelajar yaitu:

a) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur

dan mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah

dengan bermain game online.

b) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah,

artinya kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet

menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik dasar dan ilmu

komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan

kecepatan pelajar dalam mengetik.

c) Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving)

pelajaran, artinya kebiasaan pelajar dalam memecahkan

masalah/ level dalam bermain game online berdampak pada

kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait

(problem solving) yang menuntut siswa dalam belajar untuk

memecahkan soal pelajaran.

d) Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game

online adalah mudah berkenalan dengan teman baru yang

memiliki hobi sama. Meskipun proses sosialisasi pelajar hanya

sebatas teman/ orang baru yang memiliki hobi yang sama

(39)

masih remaja dalam mengembangkan kematangan pola

pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.

2) Dampak Negatif

Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan

Edy (2015, 228) mengatakan bahwa bermain game online secara

berlebihan akan menimbulkan dampak negatif:

a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game; b) ketidakpedulian terhadap sesama; dan

c) cenderung mempunyai sifat tertutup.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015:

12), menyatakan bahwa dampak negatif game online di kalangan

pelajar yaitu:

a) Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental

game ataupun warnet, artinya pelajar yang kecanduan game

online menghalalkan berbagai cara agar bisa bermain game

online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal

ini terbukti berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking

kelas yang rendah.

b) Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya,

uang jajan yang diberikan oleh orang tua sering dihabiskan

untuk membeli voucher Game Online dan membayar rental

(40)

c) Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat

mata pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup

bagi kondisi fisik pelajar.

d) Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermain game

online yaitu boros terhadap uang, karena dihabiskan untuk

bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher game

online, biaya penyewaan komputer warnet (billing), makan dan

minum selama di warnet, dan biaya lainnya membuat uang

jajan yang diberikan orang tua selalu dihabiskan untuk

kepentingan game online.

Seringnya bermain game online juga berdampak negatif

terhadap fisik dan psikologi, yaitu:

a) Dampak fisik

Beberapa dampak fisik karena sering bermain game

online yaitu menurunnya berat badan karena lupa untuk makan

dan minum bahkan bisa menimbulkan obesitas yang

diakibatkan makan secara berlebihan, penglihatan yang

terganggu akibat terlalu lama melihat layar komputer, tulang

belakang terasa nyeri akibat duduk terlalu lama, jari tangan

terasa nyeri dan terkadang terlihat membengkak akibat

seringnya menekan tombol keyboard pada komputer atau

(41)

b) Dampak psikologi

Beberapa dampak psikologi karena sering bermain

game online yaitu kurang bersosialisasi dengan lingkungan

sekitar baik di masyarakat maupun di lingkungan sekolah, lupa

dengan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar dan

mengerjakan tugas pekerjaan rumah, tidak berkonsentrasi saat

mengikuti pelajaran di kelas, dan apabila kalah dalam bermain

game online akan merasa stres (Rini, 2013: 31).

2. Minat Membaca Al-Qur’an

a. Pengertian Minat Membaca Al-Qur’an

Minat merupakan motivasi yang bisa mendorong seseorang

untuk bebas memilih apa yang ingin dilakukan sesuai dengan

keinginannya. Apabila mereka melihat bahwa sesuatu yang dilakukan

menghasilkan keuntungan, maka perasaan minat akan muncul karena

hal tersebut mendatangkan kepuasan. Jika kepuasannya berkurang,

maka minatpun juga akan ikut berkurang (Hurlock, 2005: 114). Minat

juga merupakan suatu fungsi jiwa untuk dapat mencapai sesuatu.

Minat merupakan kekuatan dari dalam dan tampak dari luar sebagai

gerak-gerik. Dalam menjalankan fungsinya berhubungan erat dengan

pikiran dan perasaan (Sary, 2015: 10).

Membaca berasal dari kata dasar baca, yang berarti memahami

(42)

penting dalam menggali ilmu dan pengetahuan. Pada zaman era

globalisasi seperti sekarang ini, seseorang yang tidak bisa mambaca

dapat dikatakan bahwa mereka tidak bisa hidup dizaman ini karena

manusia bergantung pada ilmu pengetahuan yang dimilikinya. Untuk

mendapatkan ilmu tersebut, salah satunya yaitu dengan membaca

(Olivia, 2008: 3). Membaca juga merupakan merupakan aktivitas awal

dalam pendidikan. Tanpa membaca maka seakan tidak (mungkin) ada

pendidikan. Membaca merupakan kewajiban bagi setiap muslim yang

berakal (aqil) dan dewasa (baligh). Membaca juga merupakan jendela

untuk melihat hazanah ilmu pcngetahuan dan jalan lapang untuk

memahami dunia (Roqib, 2009: 1).

Al-Qur’an secara harfiah berarti “bacaan sempurna”

merupakan pilihan nama yang sangat tepat dari Allah SWT, karena

sejak lima ribu tahun yang lalu sebelum manusia mengenal baca tulis

tidak ada satupun bacaan yang dapat menandingi Al-Qur’an Al-Karim,

bacaan sempurna lagi mulia. Dalam mempelajari Al-Qur’an tidak

hanya memperhatikan kosakata dan susunan redaksinya saja,

malainkan mempelajari kandungannya baik itu yang tersirat, tersurat

bahkan pada kesan-kesan yang ditimbulkan. Semua itu dituangkan

dalam jutaan jilid buku, dari generasi kegenerasi berikutnya.

Kemudian apa yang telah dituangkan tersebut tidak akan pernah kering

(43)

perbedaan kemampuan, tetapi semuanya mengandung kebenaran.

Demikian

ََ اَزيِ ْلاَو

َ قَحْل ِب

ََ َتِ ْلا

ََ َزْنَأ

يِذَلا

َهَّ

Allah menurunkan kitab suci Al-Qur’an dengan penuh

kebenaran dan keseimbangan (QS. Al-Syura [42]: 17).

Lilawati dalam Hayadi (2016: 13) mendefinisikan bahwa minat

membaca adalah sesuatu perhatian yang mendalam dan kuat yang

disertai perasaan senang apabila sedang membaca sehingga

mengarahkan seoseorang untuk membaca atas dasar kemauannya.

Dengan demikian yang dimaksud dengan minat membaca al-Qur'an

adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang

menimbulkan suatu aktivitas kegiatan membaca al-Qur'an.

b. Aspek Minat

Ada dua macam aspek minat, yaitu aspek kognitif dan aspek

afektif:

1) Aspek kognitif berdasarkan pada minat yang dikembangkan oleh

anak pada bidang tertentu. Misalnya, minat anak terhadap

lingkungan sekolah. Apabila anak menganggap sekolah merupakan

tempat yang nyaman untuk belajar tentang berbagai hal yang

menimbulkan rasa ingin tahu dan menganggap sekolah sebagai

tempat yang menyenangkan untuk bergaul dengan teman-teman

sebayanya yang tidak didapatkan ditempat lain. Minat mereka

(44)

didasarkan atas konsep sekolah yang menekankan frustrasi dan

pengekangan oleh peraturan sekolah. Konsep terbangunnya aspek

kognitif, minat didasarkan oleh pengalaman pribadi serta apa yang

perbah dipelajari baik itu di rumah, di masyarakat, di sekolah atau

dari sumber media massa.

2) Aspek afektif atau sering disebut juga bobot emosional merupakan

perkembangan dari sebuah pengalaman pribadi anak dari sikap

orang-orang terdekat, seperti guru, orang tua, dan teman-teman

sebayanya. Sebagai contoh anak yang mempunyai hubungan

menyenangkan dengan para guru, biasanya mengembangkan sifat

positif di sekolahnya begitupun sebaliknya (Hurlock, 2005: 116).

c. Metode Menemukan Minat

Berikut ini beberapa metode dalam menemukan minat:

1) Pengamatan kegiatan, yaitu dengan mengamati dan memperhatikan

apa yang dimainkan anak baik itu permaian anak dan mainan anak

dan benda-benda yang mereka beli, kumpulkan atau gunakan

dalam dalam aktivitas yang ada unsur spontanitas.

2) Pertanyaan, bila anak terus menerus bertanya mengenai sesuatu,

minatnya pada hal tersebut lebih besar daripada minatnya pada hal

yang hanya sekali ditanyakan.

3) Pokok pembicaraan, apa yang dibicarakan anak dengan orang

dewasa atau teman sebaya memberi petunjuk mengenai minat

(45)

4) Membaca, bila anak bebas memilih buku untuk dibaca atau

dibacakan, anak memilih yang membahas topic yang menarik

minatnya.

5) Menggambar spontan, apa yang digambar atau dilukis secara

spontan dan seberapa sering mengulanginya akan memberi

petunjuk tentang minat anak terhadap sesuatu.

6) Keinginan, bila ditanya apa yang diinginkan mereka dapat

memperoleh apa saja yang diingingi (Hurlock, 2005: 117).

d. Ciri-Ciri Minat Membaca

Menurut Syaiful Rijal dalam Janah (2014: 13), seorang anak

yang mempunyai minat baca tinggi mempunyai ciri-ciri sebagai

berikut:

1) Senantiasa Berkeinginan Untuk Membaca

Sejatinya membaca nyaris identik dengan ilmu

pengetahuan, suatu aspek peradaban manusia yang utama

mengantarkan manusia dapat mengembangkan kehidupannya.

Budaya membaca merupakan salah satu penentu utama yang

membuat ilmu pengetahuan berkembang pesat dan mengantarkan

manusia ke dalam kehidupan dinamis, serta berwawasan luas

sehingga manusia gampang dalam menjalankan kehidupannya.

2) Mempunyai Kebiasaan dan Kontinuitas Dalam Membaca

Pada saat ini minat dan kegemaran membaca masyarakat

(46)

tokoh masyarakat dan yang karena kedudukan dan tugasnya

dituntut untuk membaca. Bagai sebagian besar masyarakat

termasuk peserta didik, kegiatan membaca belum merupakan

kebiasaan bahkan mereka masih menganggap bahwa tanpa

membaca sekalipun seseorang dapat mencapai sesuatu yang

diinginkan. Untuk tu harus ada upaya yang sungguh-sungguh dan

konsisten dalam membudayakan gemar membaca.

3) Memanfaatkan Setiap Peluang Waktu Dengan Membaca

Kesempatan dan peluang untuk membaca banyak dimiliki

oleh setiap orang, namun sedikit yang dapat memanfaatkan setiap

peluang tersebut untuk membaca. Membaca adalah satu hal yang

kurang diminati oleh masyarakat umum bahkan cendrung ditakuti

karena dianggap membosankan dan menjemukan. Hanya kalangan

tertentu yang mempunyai minat baca yang tinggi sajalah yang akan

menggunakan setiap peluang waktu untuk membaca.

e. Faktor-Faktor Meningkatkan Minat Membaca

1) Belajar

Belajar adalah merupakan suatu proses usaha yang

dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku

secara keseluruhan dan perubahan yang relatif menetap dan

berpengaruh positif bagi siswa dalam melakukan interaksi dengan

Iingkungannya. Rajin belajar bagi siswa sangat dituntut untuk

(47)

herpengaruh positif terhadap kecendrungan karakter yang dimiliki

oleh siswa.

2) Membaca

Membaca menurut Tarigan dalam Hayadi (2016: 14) adalah

suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca

untuk memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui media

kata-kata atau bahasa tertulis.” Membaca adalah suatu kegiatan

yang dilakukan oleh individu dalam memahami makna tulisan

dirnana seseorang harus memiliki pengetahuan mengenai

membaca. Dengan semakin tinggi membaca yang dimiliki oleh

seseorang akan meningkatkan minat baca yang nantinya

berpengaruh positif terhadap pemhentukkan karakter.

3) Minat Baca yang Tinggi

Adanya minat baca yang dimiliki oleh siswa guna

meningkatkan kecenderungan karakter siswa dipengaruhi oleh

beberapa faktor, yaitu:

a) Pembawaan

Bila pembawaan minat siswa itu tinggi , maka siswa itu

akan memiliki dorongan dan semangat tinggi dalam

melaksanakan kegiatan membaca, begitu pula sebaliknya.

(48)

Menumbuhkan latihan dan kebiasaan membaca dalam

diri merupakan hal paling utama yang harus dilakukan para

pembaca dan para pendidik.

c) Kebutuhan

Adanya kebutuhan tentang sesuatu memungkinkan

timbulnya perhatian terhadap objek tersebut.

d) Kewajiban

Membaca adalah sebuah perintah dan langit.

Pentingnya membaca dalam pandangan Islam tergambar dalam

ayat yang pertama kali turun kepada Rosulullah.

e) Keadaan Jasinani

Sehat jasmani juga merupakan faktor yang dapat

mempengaruhi minat baca. Jika kondisi jasmani terganggu

kesehatannya maka secara otomatis yang bersangkutan tidak

dapat beraktifitas banyak dan minatpun akan berkurang.

f) Suasana Jiwa

Jiwa adalah daya hidup rohaniyah yang bersifat abstrak

yang menjadi penggerak dan pengatur bagi sekalian

perbuatan-perbuatan.

g) Suasana Sekitar

Suasana sekitar yang kondusif secara absolute diakui

(49)

h) Kuat Tidaknya Rangsangan

Adanya rangsangan yang membangkitkan gairah dan

memotivasi siswa menumbuhkkan semangat dan antusiasme

sehingga akan berpengaruh pada peningkatan minat seseorang

(Hayadi, 2016: 13).

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh

penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an pada mahasiswa

sebagai berikut:

X = Penggunaan Game Online

Y = Minat Membaca Al-Qur’an

Indikator penggunaan game online yaitu frekuensi bermain game

online, waktu bermain game online, dan permainan yang digemari.

Kesimpulannya bahwa faktor penggunaan game online akan mempengaruhi

minat membaca Al-Qur’an siswa.

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2013: 96). Jadi hipotesis kebenarannya bisa

diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan

(50)

memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis

ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data yang

dikumpulkan. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan

melihat kajian teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil

hipotesis sebagai berikut:

Ha: Terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al

Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten

Magelang.

Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat

membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun

(51)

A. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian

kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian

kuantitatif merupakan model penelitian yang digunakan untuk menguji

teori tertentu dengan cara meneliti antar instrumen. Variabel diukur

menggunakan instrumen tertentu sehingga menghasilkan data yang berupa

angka-angka dan dapat dianalisis berdasarkan prosedur statistik (Creswell,

2012: 5).

2. Konsep dan Variabel Penelitian a. Penegasan Konsep

1. Penggunaan Game Online merupakan game yang bisa dimainkan

dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan secara online.

2. Minat membaca Al-Qur'an adalah keseluruhan daya penggerak di

dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan

membaca Al-Qur'an.

b. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini ada dua variabel yang digunakan sebagai

(52)

1) Variabel Independen: variabel ini sering disebut sebagai variabel

stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering

disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel

yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau

timbulnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono, 2013: 61). Dalam

penelitian ini yang termasuk variabel independen adalah

penggunaan game online.

Indikator:

a) Frekuensi bermain game online

b) Waktu bermain game online

c) Permainan yang digemari

2) Variabel Dependen: sering disebut sebagai variabel output, kriteria,

konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai

variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel

bebas (Sugiyono, 2010: 61). Dalam penelitian ini yang merupakan

variabel dependen adalah Minat membaca Al-Qur’an.

Indikator:

a) Berkeinginan untuk membaca

b) Mempunyai kebiasaan dalam membaca

(53)

3. Populasi dan Sampel a. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya (Sugiyono, 2013: 117). Populasi dalam penelitian ini

adalah siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak

mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, maka peneliti

dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu (Sugiono,

2013:18). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini akan

dilakukan dengan menggunakan simple random sampling, yaitu

pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada pada populasi itu (Sugiono, 2013:

120). Pengambilan sampel penelitian ini berdasarkan pendapat

Arikunto (2000: 114) yang menyatakan:

(54)

Adapun pengambilan sampel ditampilkan dalam tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Sampel Penelitian

Kelas Jumlah Siswa

20% Untuk

Populasi dalam penelitian berjumlah 264 siswa. Jumlah

populasi sampel yang melebihi 100, peneliti mengambil perhitungan

20% dari jumlah tersebut sehingga diperoleh 52 siswa dengan

mengambil sampel dari setiap kelas.

b. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Dukun yang berada di

alamat: Jalan Musuk, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang,

(55)

4. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dari lapangan yang akurat peneliti

menggunakan beberapa teknik. Adapun metode pengumpulan data dalam

penelitian ini antara lain:

a. Angket

Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara

pengumpulan data secara tidak langsung ( peneliti tidak langsung

bertanya jawab dengan responden). Angket berisi sejumlah pertanyaan

atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden (

Sukmadinata, 2012: 219). Angket yang digunakan dalam penelitian ini

adalah angket tertutup. Angket ini terdiri dari dua pernyataan yakni

pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada pernyataan positif

diberi nilai (4) sangat setuju, (3) setuju, (2) tidak setuju, (1) sangat

tidak setuju dan pernyataan negatif diberi nilai (1) sangat setuju, (2)

setuju, (3) tidak setuju, (4) sangat tidak setuju.

Angket atau instrumen pengumpulan data ini berisi pernyataan

dari dua variabel penelitian yakni penggunaan game online dan minat

membaca Al-Qur’an. Untuk lebih jelas lihat pada tabel 3.2 dan tabel

(56)

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Game Online INDIKATOR

Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an

INDIKATOR ASPEK-ASPEK ITEM

Positif Negatif Berkeinginan

membaca

Al-Qur’an

(57)

kebutuhan

- Pilihan spesifik untuk menyukai aktivitas

membaca Al Qur’an

- Merasa senang dengan kegiatan membaca Al

Qur’an

- Merasa mempunyai

nilai lebih dan arti penting dengan kegiatan

- Siswa selalu melakukan kegiatan membaca

Al-Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang berarti

barang-barang tertulis. Jadi metode dokumentasi ialah metode yang digunakan

untuk mendapatkan data-data berupa dokumen atau data tertulis.

Metode ini penulis gunakan untuk memperoleh data yang berkaitan

dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca

Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten

(58)

c. Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara

mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap

kegiatan yang berlangsung.

5. Validitas dan Reliabilitas Instrumen a. Uji Validitas Instrumen

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan

tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen

yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi, sebaliknya

instrumen yang kurang valid mempunyai validitas rendah (Arikunto.

2013:211). Dalam penelitian ini dilakukan uji validitas internal yang

akan tercapai apabila terdapat kesesuaian antara bagian-bagian

instrumen dengan instrumen secara keseluruhan, sehingga

menghasilkan instrumen yang tidak menyimpang dari fungsi

instrumen. Variabel independen sebelum dilakukan uji validitas dalam

penelitian ini adalah penggunaan game online yang terdiri dari 30 item

pernyataan. Sedangkan variabel dependen sebelum dilakukan uji

validitas dalam penelitian ini adalah minat membaca Al-Qur’an yang

terdiri dari 30 item pernyataan. Adapun setelah validitas penggunaan

game online terdiri dari 21 item pernyataan dan minat membaca

Al-Qur’an terdiri dari 24 item pernyataan.

Pengujian validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan cara

(59)

Untuk menguji validitas setiap butir maka maka skor-skor yang ada

pada butir yang dimaksud dikorelasikan dengan skor total dengan

menggunakan teknik korelasi product moment. Apabila rxy > rt, maka

korelasi tersebut dikatakan signifikan, dengan demikian butir soal

dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk pengambilan data.

√[ ] [ ]

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi product moment pearson

N = banyaknya subjek pemilik nilai

y = skor item soal

x = skor pertanyaan

∑ = jumlah pertanyaan

Adapun ketentuan valid atau tidak validnya suatu butir

pertanyaan adalah sebagai berikut:

1) Apabila r hitung > r tabel : instrument adalah valid

2) Apabila r hitung < r tabel : instrument adalah tidak valid

Besarnya r tabel diperoleh dari jumlah sampel untuk uji

validitas dikurangi jumlah variabel penelitian. Jumlah sampel yang

diuji untuk validitas instrumen adalah 52 siswa dikurangi (-) 2 variabel

yakni penggunaan game online dan minat membaca Al-Qur’an

sehingga diperoleh 50 (nilai koefisien korelasi product moment dari

(60)

penelitian ini dilakukan secara terpisah antara variabel penggunaan

game online dengan variabel minat membaca Al-Qur’an dengan

menggunakan responden 52 siswa. Uji validitas ditunjjukan pada tabel

di bawah ini:

Tabel 3.4

Uji Validitas Penggunaan Game Online

(61)

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan

r hitung > r tabel pada variabel penggunaan game online menunjukkan

bahwa terdapat 22 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan.

Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan

untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan

mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya.

Tabel 3.5

Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an

(62)

29 0,340 0,273 Valid

30 0,409 0,273 Valid

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan

r hitung > r tabel pada variabel minat membaca Al-Qur’an

menunjukkan bahwa terdapat 24 item pernyataan yang valid dari 30

item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid

tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak

valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya

kebenarannya.

b. Uji Reliabilitas Instrumen

Reabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu

instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya

dapat dipercaya, jadi dapat di andalkan. Pengujian reliabiltas pada

penelitian ini menggunakan internal consistency yaitu dilakukan

dengan cara mencobakan istrumen sekali saja, kemudian yang

dianalisis dengan teknik tertentu. Hasil analisis dapat digunakan untuk

memprediksi reliabilitas instrumen. Uji reliabilitas dilakukan dengan

menggunakan rumus Spearman-Brown. Untuk menentukan reliabel

suatu instrumen, maka koefisien dalam perhitungan harus lebih besar

dari koefisien dalam tabel. Uji reliabilitas ini, dapat dapat

(63)

21 for windows dengan melihat Guttman Split-Half Coefficient atau r

hitung.

Uji reliabilitas pada instrumen penggunaan game online

ditunjukkan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.6

Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online

Cronbach's Alpha Part 1 Value .834

N of Items 11a

Part 2 Value .815

N of Items 11b

Total N of Items 22

Correlation Between Forms .763

Spearman-Brown Coefficient Equal Length .865

Unequal Length .865

Guttman Split-Half Coefficient .864

Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel penggunaan game

online diperoleh 0,864 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan

demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrumen game online

dinyatakan reliabel artinya instrumen game online dapat dipercaya

dalam pengumpulan data penelitian.

Selanjutnya uji reliabilitas pada instrumen minat membaca

(64)

Tabel 3.7

Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an

Cronbach's Alpha Part 1 Value .763

N of Items 12a

Part 2 Value .758

N of Items 12b

Total N of Items 24

Correlation Between Forms .504

Spearman-Brown Coefficient Equal Length .670

Unequal Length .670

Guttman Split-Half Coefficient .669

Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel minat membaca

Al-Qur’an diperoleh 0,669 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan

demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrument minat membaca

Al-Qur’an dinyatakan reliabel artinya instrumen minat membaca AL

-Qur’an dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian.

6. Teknik Analisis Data

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik

analisis data deskriptif, yaitu data yang ada disusun, dijelaskan dan

dianalisis dalam hal ini penulis menggunakan metode statistik yaitu teknik

matematika dalam mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan

menganalisis dalam bentuk angket, berdasarkan data yang terkumpul,

disajikan dalam bentuk tabel dan dianalisis dengan cara statistik dengan

teknik product moment. Adapun data yang dianalisis meliputi:

a. Perhitungan persentase frekwensi

(65)

Keterangan :

P : Persentase

F : Frekuensi

N : Jumlah responden

100% : Bilangan Konstanta

b. Untuk menganalisis rumusan masalah nomor 3, dalam penelitian ini

menggunakan rumus Regresi Linier sebagai berikut:

1) Mencari persamaan garis linier sederhana :

Y = a + bX

Keterangan:

Y : Subyek pada variable dependent yang diprediksikan atau

diramalkan atau variable terikat penggunaan game online.

X : Subyek pada variable independent yang mempunyai nilai

tertentu (Predikator) atau variabel bebas yaitu minat

membaca Al-Qur’an.

a : Bilangan konstan

b : Koefisien arah regresi linier

2.) Untuk mencari persamaan garis linier dapat digunakan berbagai

pendekatan (rumus), sehingga nilai konstanta (a) dan niali

koefisien regresi (b) dapat dicari dengan metode sebagai berikut :

a. = ( )

(66)

b. =

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.6
Tabel 3.7
Tabel 4.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang perlu dilakukan penelitian dengan judul “Penggunaan Model Problem Solving dan Model Problem Possing disertai Bridge Card Game terhadap Prestasi

Hasil Uji tEfektivitas Pendekatan Cognitive Behavior Therapy (CBT) Dengan Teknik Self-Management Untuk Mengurangi Penggunaan Online Game Secara Berlebihan Pada

Berdasarkan latar belakang diatas, penelitian ini berencana untuk menjawab pertanyaan mengenai korelasi antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Terhadap Minat dan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku