SKRIPSI
Oleh:
Muhammad Reyzal Almujahid
NPM: 20120720145
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
SKRIPSI
Oleh:
Muhammad Reyzal Almujahid
NPM: 20120720145
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Strata Satu Pada Program Studi Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah)
Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Oleh:
Muhammad Reyzal Almujahid
NPM: 20120720145
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
Hal : Persetujuan
Kepada Yth.
Dekan Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Setelah menerima dan mengadakan perbaikan seperlunya, maka saya berpendapat bahwa skripsi Saudara:
Nama : Muhammad Reyzal Almujahid
NPM : 20120720145
Judul : Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Minat Membaca Al-Qur’an pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang
telah memenuhi syarat untuk diajukan pada ujian akhir tingkat Sarjana pada Fakultas Agama Islam Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Bersama ini saya sampaikan naskah skripsi tersebut, dengan harapan dapat diterima dan segera dimunaqasyahkan.
Atas perhatiannya diucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pembimbing
PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT
MEMBACA Al-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG
yang dipersiapkan dan disusun oleh:
Nama : Muhammad Reyzal Almujahid
NPM : 200120720145
Telah dimunaqasyahkan di depan Sidang Munaqasyah Program Studi Pendidikan Agama Islam pada tanggal 27 Desember 2016 dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diterima.
Sidang Dewan Munaqasyah
Ketua Sidang : Annisa Dwi Makhrufi, M.Pd.I. (…………)
Pembimbing : Dr. Akif Khilmiyah, M.Ag. (…………)
Penguji : Drs. Yusuf A. Hasan, M.Ag. (…………)
Yogyakarta, 27 Desember 2016
Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Dekan,
Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si.
NPM : 20120720145
Program Studi : Pendidikan Agama Islam
dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini merupakan karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Perguruan Tinggi manapun dan sepanjang pengetahuan saya dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Yogyakarta, 5 November 2016
Yang membuat pernyataan
َيذمرلا هاورُ ُعِجْرَ ي ََح ِهّللا ِلْيِبَس ِِْ َناَك
Artinya: Dari Anas bin Malik berkata, telah bersabda Rasulullah saw.,
memberikan rahmat dan nikmat yang luar biasa. Shalawat serta salam senantiasa
tercurah kepada Nabi Muhammad saw.
Karya ini saya persembahkan untuk:
Orang tua tercinta, Ayahanda Mujahidin dan Bunda Wahyuni yang telah
mendidik, merawat, memberikan kesempatan belajar kepada Ananda hingga
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah yang Maha Esa, karena atas
berkat dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Pendidikan Islam pada Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai
pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit
bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu saya mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Bambang Cipto, M.A. selaku Rektor Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta.
2. Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si. selaku Dekan Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
3. Dr. Abd. Madjid, M.Ag. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
4. Dr. Akif Khihniyah, M.Ag. selaku Dosen Pembimbing penyusunan
Skripsi yang yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk
mengarahkan saya dalam penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang mengajar di Program Studi Pendidikan
8. Kepala Sekolah, Guru, dan Karyawan SMA Negeri 1 Dukun,
Kabupaten Magelang.
9. Seluruh Siswa di SMA Negeri 1 Dukun, Kabupaten Magelang yang
telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
10.Saudara tunggal saya Yunita Nur Cahya Putri yang saya sayangi dan
rindukan.
11.Mas Bagas, Mas Petrus, Mas Syarif, dan Mbak Opi yang telah
mendukung dan meberikan semangat.
12.Almamater Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
13.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah
membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, saya berharap Allah Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa
manfaat bagi semua pihak dan pengembangan ilmu.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Yogyakarta, 5 November 2016
JUDUL ... ii
BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah... 4
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 4
D. Sistematika Pembahasan... 6
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI A. Tinjauan Pustaka... 8
e. Faktor-faktor yang Meningkatkan Minat Membaca ... 26
B. Konsep dan Variabel Penelitian ... 31
C. Populasi dan Sampel ... 33
D. Teknik Pengumpulan Data ... 35
E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen... 38
F. Teknik Analisis Data ... 44
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sekolah ... 47
B. Analisis Hasil Penelitian ... 51
1. Uji Normalitas Data ... 51
2. Uji Heteroskedastisitas ... 53
3. Uji Autokorelasi ... 54
4. Penggunaan Game Online ... 55
5. Minat Membaca Al-Qur’an ... 72
6. Uji Hipotesis ... 91
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 94
BAB V : PENUTUP A. Kesimpulan ... 97
B. Saran ... 98
C. Penutup ... 99
DAFTAR PUSTAKA ... 100
Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Game Online ... 36
Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an ... 36
Tabel 3.4. Uji Validitas Penggunaan Game Online ... 40
Tabel 3.5. Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 41
Tabel 3.6. Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online ... 43
Tabel 3.7. Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 44
Tabel 4.1. Data Skor Penggunaan Game Online... 51
Tabel 4.2. Data Skor Minat Membaca Al-Qur’an... 52
Tabel 4.3. Uji Normalitas Data ... 53
Tabel 4.4. Uji Asumsi Heteroskedastisitas ... 54
Tabel 4.5. Uji Asumsi Autokorelasi ... 54
Tabel 4.6. Persentase Penggunaan Game Online ... 71
Tabel 4.7. Persentase Minat Membaca Al-Qur’an ... 90
Tabel 4.8. Hasil Uji Korelasi... 91
Tabel 4.9. Hasil Uji Regresi Linier ... 92
Tabel 4.10. Coefficients ... 92
Diagram 4.2. Game Online Menghabiskan Waktu ... 56
Diagram 4.3. Game Online Menambah Wawasan IT ... 57
Diagram 4.4. Antri Game Online ... 57
Diagram 4.5. Berlama-lama Didepan Komputer ... 58
Diagram 4.6. Game Online Menyenangkan ... 59
Diagram 4.7. Uang Saku Untuk Game Online ... 59
Diagram 4.8. Mengerti Game Online ... 60
Diagram 4.9. Pulang Sekolah Bermain Game Online... 61
Diagram 4.10. Game Online Untuk Mengisi Waktu Luang ... 61
Diagram 4.11. Lebih Memilih Game Daripada Tugas ... 62
Diagram 4.12. Game Online Setelah Tugas ... 63
Diagram 4.13. Dua Jam Lebih Bermain Game ... 63
Diagram 4.14. Waktu Terbuang Oleh Game Online... 64
Diagram 4.15. Bermain Game Saat Tidak Ada Tugas ... 65
Diagram 4.16. Setiap Hari Bermain Game ... 65
Diagram 4.17. Gemar Semua Jenis Game ... 66
Diagram 4.18. Game Online Jenis Strategi ... 67
Diagram 4.19. Game Online Melatih Konsentrasi ... 67
Diagram 4.20. Komunitas Game ... 68
Diagram 4.21. Permainan Saya Lebih Baik Daripada Teman ... 69
Diagram 4.22. Bermain Game Online Agar Tidak Ketinggalan Teman ... 69
Diagram 4.23. Persentase Penggunaan Game Online ... 71
Diagram 4.24. Al-Qur’an Suatu Kebutuhan ... 73
Diagram 4.25. Al-Qur’an Suatu Kewajiban ... 73
Diagram 4.26. Membaca Al-Qur’an Karena Takut Pada Orang Tua ... 74
Diagram 4.27. Membaca Al-Qur’an Panggilan Dari Jiwa ... 75
Diagram 4.32. Membaca Al-Qur’an Membuat Bangg... 78
Diagram 4.33. Biasa Saja Jika Tidak Membaca Al-Qur’an ... 79
Diagram 4.34. Tidak Ingin Melanjutkan Membaca ... 79
Diagram 4.35. Membaca Al-Qur’an Merasa Lebih berarti ... 80
Diagram 4.36. Membaca Al-Qur’an Menurunkan Kepercayaan Diri... 81
Diagram 4.37. Setiap Hari Membaca Al-Qur’an ... 82
Diagram 4.38. Senang Mendengar Bacaan Al-Qur’an ... 82
Diagram 4.39. Kesulitan Mempelajari Al-Qur’an ... 83
Diagram 4.40. Mengadakan Evaluasi Tentang Baca Al-Qur’an... 83
Diagram 4.41. Tidak Suka Membaca Al-Qur’an Malam Hari... 84
Diagram 4.42. Membaca Al-Qur’an Setelah Subuh ... 85
Diagram 4.43. Membaca Al-Qur’an Setelah Dzuhur... 85
Diagram 4.44. Membaca Al-Qur’an Setelah Ashar ... 86
Diagram 4.45. Membaca Ayat Selanjutnya ... 87
Diagram 4.46. Membaca Al-Qur’an Tidak Melihat Terjemahan ... 87
Diagram 4.47. Mengerjakan Soal Materi Al-Qur’an ... 88
vi
game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.
vii
which obtained samples of 52 students. The sampling technique is using random sampling by taking the calculation of 20% of each class. Data collection techniques are used questionnaires, observation and documentation. A validity test is using the product moment and reliability testing use Guttman Split-Half. Data analysis technique used is linear regression analysis.
The results showed: 1) The use of online games in class X SMA Negeri 1 Magelang of Shamans are in high category (61.5%). 2) Interest of reading in the middle category (51.9%). 3) There is a significant relationship between the use of online games on the interest to read the Qur'an which indicated the significance of the numbers 0,001. R Square rate is 0.188 means that the effect of the use of online games on the interest to read the Qur'an by 18.8% and 81.2% influenced by the family environment, school environment and the community.
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi semakin hari
semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus
mencari serta mendapatkan sesuatu yang lebih dari apa yang sudah
didapatkan. Terlebih dengan hadirnya jaringan internet yang bisa menjadi
jembatan komunikasi antar manusia di muka bumi. Semakin banyak manusia
yang sadar akan peranan yang dimainkan oleh produk ilmu teknologi
informasi dan komunikasi serta mencoba untuk mengikuti perkembangan
sekaligus memanfaatkannya (Maryono dan Istiyana, 2008: 33). Berbagai
kalangan telah semakin sering menggunakan internet untuk memperoleh
informasi dalam kesehariannya. Selain untuk memperoleh informasi kita juga
bisa memanfaatkan internet sebagai sarana hiburan. Kita dapat bermain game
berbasis network atau disebut juga dengan game online. Game online adalah
permainan digital yang memanfaatkan koneksi jaringan internet untuk
dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan, perangkat game
portabel atau komputer pribadi (Scott and Porter-Armstrong, 2013: 2).
Game online sering disebut juga dengan multiplayer online game
karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu
sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang membuat pemain
akan mempunyai pengaruh bagi kehidupan apabila kehadirannya tidak
digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang melakukan aktivitas
sehari-harinya hanya untuk bermain game online baik dimainkan di handpone,
di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain adalah salah satu kebutuhan bagi
manusia, karena dapat menghilangkan rasa bosan dan penat atas rutinitas
sehari-hari. Setiap manusia memiliki keinginan untuk selalu bermain. Seperti
yang telah dijelaskan Al-Qur`an yaitu dalam Surah Muhammad 47:36 berikut:
ْْمكلا ْمأ
ْْمكْلأْسي
ْل
ْْمكر جأ
ْْمكتْ ي
ْ ا قتت
ْ ا نمْ ت
ن
ْ ْ ل
ْ بعل
ايْندل
ْة يحْل
ْنا
“Sesungguhnya kehidupan didunia hanyalah permainan dan senda
gurau, jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala
kepadamu dan Dia tidak akan meminta harta-hartamu.”
Interaksi para pemain game mempunyai dampak positif di dunia nyata,
karena game online pada jaman sekarang ini tidak hanya digunakan untuk
bermain game saja, namun dipergunakan untuk berbisnis, mencari rekan kerja
baru yang potensial dan berniat untuk berbisnis di dunia nyata. Bermain game
online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur waktu dan
bisa memanfaatkannya. Beberapa alasan boleh bermain game (beberapa jam
dalam seminggu) adalah; (1) video games melatih problem solving; (2)
memberi penguatan yang positif; (3) melatih anak berpikir strategis; (4)
melatih anak membangun jaringan (network); dan (5) membantu
Namun pada kenyataannya, penggunaan game online yang berlebihan
akan membawa dampak negatif. Berdasarkan wawancara peneliti dengan
beberapa pemain game online di SMA Negeri 1 Dukun pada tanggal 1 April
2016 ditemukan bahwa mereka lebih suka bermain game online di gadget
berbasis Android atau iOS maupun di rental game online. Mereka rata-rata
menghabiskan waktu dua sampai empat jam untuk bermain game, salah satu
dari mereka mengatakan bahwa suka bermain game online saat sedang
berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas, bahkan suka membolos
sekolah hanya untuk bermain game. Salah satu dari mereka juga mengatakan
bahwa terkadang lupa waktu untuk shalat ataupun melakukan aktivitas
keagamaan seperti membaca Al-Qur’an dan mempunyai rasa bingung untuk memulai tekun beragama lagi.
Dampak negatif yang ditimbulkan dari game online, banyak pelajar
membolos dari sekolah agar bisa bermain game online di warnet. Mereka juga
cenderung menempatkan game online sebagai sesuatu yang berperan penting
dalam kepuasan hidup mereka, hingga untuk sekolah mereka merasa kurang
bergairah karena sudah memiliki keterikatan untuk selalu bermain game
online. Sehingga banyak diantara anak sekolah yang kadang sering bolos
masuk sekolah (Suryanto, 2015: 9).
Selain itu dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan
Edy (2015, 228) dengan judul “Modeling analysis effect of online game to
individual quality”, mengatakan bahwa bermain game online secara
pedulian terhadap sesama dan cenderung mempunyai sifat tertutup. Pengaruh
negatif dari game online juga mempengaruhi aktifitas keagamaan seorang
pelajar salah satunya siswa, siswa akan menjadi malas meluangkan waktu
untuk membaca Al-Qur’an.
Oleh karena itu game online menjadi suatu fenomena sosial yang
sangat membudaya dan memiliki efek di kalangan pelajar saat ini, berdasarkan
hal inilah peneliti merasa perlu melakukan analisa guna meninjau sejauh mana
penggunaan game online yang dilakukan mempunyai pengaruh terhadap minat
membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis
merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana penggunaan game online pada siswa kelas X di SMA Negeri 1
Dukun Magelang?
2. Bagaimana minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?
3. Bagaimana pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca
Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan dari Penelitian ini adalah:
a. Untuk mengetahui penggunaan game online pada siswa kelas X di
b. Untuk mengkaji minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.
c. Untuk menganalisis pengaruh penggunaan game online terhadap minat
membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.
2. Kegunaan Penelitian
a. Kegunaan Teoritis
Kegunaan teoritis dalam penelitian ini adalah sebagai sarana
untuk menambah referensi dan bahan kajian dalam khasanah ilmu
pengetahuan dibidang pendidikan.
b. Kegunaan Praktis
1) Bagi Sekolah
Memberikan informasi sejauhmana minat membaca
Al-Qur’an pada siswa yang sering bermain game online, sehingga para
guru bisa melakukan pendekatan secara personal untuk mencegah
dampak dari penggunaan game online tersebut.
2) Bagi Siswa
Memberikan informasi dan sejauhmana keterkaitan siswa
dengan game online, sehingga dapat meminimalisir pengaruh game
online terhadap minat membaca Al-Qur’an. 3) Bagi Orang Tua dan Masyarakat
Memberikan gambaran kepada orang tua maupun
dan masyarakat dapat memotivasi anaknya untuk giat membaca
Al-Qur’an.
D. Sistematika Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian ini akan disistematika menjadi lima bab
yang saling berkaitan satu sama lain. Sebelum memasuki bab pertama akan
didahului dengan: halaman sampul, halaman judul, halaman persetujuan,
halaman pengesahan, halaman pernyataan keaslian, halaman motto, halaman
persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halaman daftar
tabel dan abstrak.
Pada bab pertama atau pendahuluan berisi sub bab; latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan dan kegunaan, serta sistematika
pembahasan.
Pada bab kedua atau tinjauan pustaka dan kerangka teori memuat uraian
tentang tinjauan pustaka terdahulu dan kerangka teori relevan dan terkait
dengan tema.
Pada bab ketiga atau metode penelitian memuat secara rinci mengenai
metode penelitian yang digunakan; jenis penelitian, lokasi, populasi dan
sampel, metode pengumpulan data, definisi konsep dan variabel, serta analisis
data yang digunakan.
Selanjutnya pada bab keempat atau hasil dan pembahasan berisi tentang
hasil penelitian; klasifikasi bahasan, sifat penelitian, dan rumusan masalah
atau fokus penelitian serta pembahasan. Kemudian bab kelima atau penutup
Dan bagian akhir berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran;
instrument pengumpulan data, penghitungan statistik, dokumen, surat-surat
perijinan, surat keterangan telah melakukan penelitian dari instansi yang
A. Tinjauan Pustaka
Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan
pustaka untuk mengetahui apakah penelitian dibidang yang sama sudah
dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan
dalam penelitian ini. Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis
menemukan penelitian yang sudah dilakukan peneliti sebelumnya diantaranya:
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Angela (2013). Penelitian ini
berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Metode Penelitian yang
digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan
metode analisis data yang digunakan adalah korelasi Product Moment.
Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan Data-data primer yaitu
melalui kuisoner dan data sekunder yaitu melalui observasi, wawancara, dan
dokumentasi sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan
penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh
terhadap Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar
0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t
tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa
pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1
Penelitian lain dilakukan oleh Fina Hilmuniati (2011). Penelitian ini
berjudul Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat
Pada Anak Di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang
Selatan. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dan
teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, dan
dokumentasi. Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan
bahwa dari delapan anak yang bermain game online seluruhnya malas
mengerjakan shalat, dan terlambat dalam mengerjakannya, namun tidak semua
anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama dan tiga diantara subjek
penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa khusyu’ dalam
mengerjakan shalat.
Penelitian lain yang mendukung dilakukan Riki Yanto (2011).
Penelitian ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja
(Studi Kasus : 5 Orang Remaja Pelaku Game Online Di Kelurahan Air Tawar
Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang. Penelitian ini dilakukan
dengan menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan
data deskriptif, pemilihan informan dilakukan secara porposive, orang-orang
di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai
dengan latar dan tujuan dalam penelitian. Adapun informan dalam penelitian
tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik
game online tersebut. Hasil penelitian pengaruh game online terhadap remaja
disebabkan oleh beberapa faktor. Adapun faktor yang melatar belakangi
rasa ingin tahu,dan prestise dan faktor ekternal yaitu faktor yang
mempengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu seperti pengaruh dari
teman sebaya (lingkungan teman bermain) dan keluarga.
Penelitian lain dilakukan oleh Theresia Lumban Gaol (2012).
Penelitian ini berjudul Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi
Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif korelatif yang
menggunakan teknik purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas
Teknik Universitas Indonesia dengan jumlah sampel 106 responden.
Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam
bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh
dianalisis dengan menggunakan uji Korelasi. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa mayoritas pemain adalah laki-laki, alasan bermain adalah
menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan adalah
permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan
antara kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini
memberikan gambaran kepada institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat
mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait kecanduan game online.
Penelitian lainnya yang menganalisis salah satu variabel penelitian
yang akan dilakukan ialah penelitian yang dilakukan oleh Nur Fajriyatul
Munawaroh (2016) yang berjudul Pengaruh Minat Membaca Al- Qur’an
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas
menggunakan metode kuantitatif, adapun tekhnik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu, Observasi, Wawancara/Interview,
Dokumentasi dan Angket. Adapun data yang diperoleh dianalisis secara
deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan rumus regresi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa: (1) Minat membaca al-Qur’an di SMP Wachid Hasyim
1 Surabaya, termasuk dalam kategori baik. Terbukti dari hasil rata-rata yang
diperoleh sebesar 64 yang terdapat pada Interval 51-67. (2) Prestasi Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP Wachid Hasyim
1 Surabaya termasuk dalam kategori cukup. Hal ini dapat dilihat dari hasil
rata- rata yang diperoleh sebesar 84 yang terdapat pada interval 82- 86. (3)
Terdapat pengaruh signifikan antara Minat membaca al-Qur’an Terhadap
Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP
Wachid Hasyim 1 Surabaya, karena hasil analisis regresi diperoleh persamaan
regresi Y = 54,9852964 + 0,451705 X. Persamaan tersebut diuji
keberartiannya menggunakan uji F dan diperoleh Freg sebesar 760,4. Pada
taraf kesalahan 1% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 6,84 dan pada taraf
kesalahan 5% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 3,92. Karena Freg >
Ftabel, yang berarti persamaan regresi tersebut signifikan. Besarnya kontribusi
Minat membaca al-Qur’an Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII mencapai 86,5%, selebihnya 13,5%
dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal.
Kelima penelitian di atas mempunyai persamaan dengan penelitian ini
penelitian membahas variabel minat membaca Al-Qur’an. Kelima penelitian
di atas juga menunjukkan adanya perbedaan dengan penelitian yang akan
dilakukan baik pada tempat atau lokasinya, aspek subyek dan obyek
penelitian, serta variabel yang di pengaruhi. Berdsarkan penelitian-penelitian
sebelumnya peneliti akan melakukan penelitian lanjutan dengan menganalisis
game online dan minat membaca Al-Qur’an. Hal inilah yang membuat peneliti
tertarik untuk meneliti tentang ada tidaknya pengaruh penggunaan game
online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa di SMA Negeri 1
Dukun.
B. Kerangka Teori
1. Penggunaan Game Online
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin
berkembang pesat. Salah satu dari perkembangan tersebut yaitu
ditemukannya jaringan internet. Selain untuk mempermudah mendapatkan
informasi, internet juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu
permainan baru menggunakan jaringan internet atau biasa disebut game
online.
a. Pengertian Game Online
Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan
koneksi jaringan internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan
melalui konsol permainan, perangkat game portabel atau komputer
Game Online merupakan jenis permainan yang memanfaatkan
jaringan internet sebagai media utamanya. Menurut Harsan (2011: 1),
game online sering disebut juga dengan multiplayer online game
karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi
satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang
membuat pemain game online menjadi semakin ketagihan.
b. Ciri-Ciri Game Online
Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan
apabila kita mainkan dan bisa membuat penggunanya merasa
kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun ciri-ciri dari game
online adalah:
1) Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah
jaringan elektronik yaitu internet.
2) Ada sifat timbal balik dalam permainan game online.
3) Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.
4) Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut
aturan-aturan permainan.
5) Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah (Immanuel,
2009: 18).
c. Tipe-Tipe Game Online
Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu:
1) First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita
membuat kita seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh
dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata
militer.
2) Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang
mengandalkan strategi atau taktik yang kuat pada setiap
pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari satu karakter
dalam jenis permainan ini.
3) Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang
bisa dimainkan melalui dua atau lebih hardware yang berbeda
dengan mengandalkan jaringan internet misalnya permaian balap
need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360
(Xbox 360 adalah console game yang dapat terhubung dengan
jaringan internet).
4) Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat
dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome,
Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan
game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung
adanya javascript, php, maupun flash.
5) Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game
dengan jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup
pemain dari seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat
berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata.
d. Motivasi Penggunaan Game Online
Berbagai penelitian yang berhubungan dengan kecanduan
dalam bermain game online telah banyak dilakukan baik menggunakan
metode kualitatif ataupun kuantitatif, beberapa penelitian tersebut
antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Dmitri, et.
al. (2008: 996) yang berjudul Motivations of play in online games.
Dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa terdapat lima faktor
motivasi yang mendorong seseorang untuk bermain game:
1) Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai
berinteraksi atau menjalin komunikasi dengan pemain lain, serta
adanya kemauan seorang pemain untuk membuat suatu hubungan
sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah
dalam dunia nyata.
2) Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang
menargetkan pemain lain sebagai target utamanya dan
memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri
sendiri. Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang,
mendominasi permainan, dan mengejek pemain lain.
3) Immersion, yaitu didasari oleh seorang pemain yang sangat suka
apabila menjadi seperti orang lain.
4) Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan
misalnya bermain hanya untuk menghilangkan rasa jenuh dan
stress dikehidupan nyata.
5) Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai
keinginan untuk menjadi seseorang paling kuat di dunia virtual,
melalui beberapa pencapaian akumulasi dan tujuan untuk
mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol
kekuasaan.
Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau
anak yang pada mulanya bermain game online hanya untuk mengisi
waktu luang, kemudian mereka merasa nyaman dalam memainkan
game online
e. Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Game Online
Lumban dalam Dewandari (2013: 19) mengemukakan bahwa
faktor-faktor yang mempengaruhi game online yaitu:
1) Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan
terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik
pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa
anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh game dan
menghabiskan banyak waktu untuk berada di rental game
2) Kondisi Psikologis
Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain
game online suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game,
berbagai situasi dan karakter mereka. Fantasi dan
kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik
untuk melihat atau memainkan permainan itu kembali. Pemain
menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain karena
game itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat
menyenangkan.
3) Jenis Game Online
Semakin banyak jenis game online maka akan membuat
seseorang kecanduan bermain game online. Hal ini karena
munculnya jenis permainan baru dan permainan yang lebih
menantang, sehingga pemain game akan termotivasi untuk terus
memainkannya.
f. Dampak Penggunaan Game Online 1) Dampak Positif
Bermain game tidak sepenuhnya merugikan selama pemain
dapat mengatur waktu dan sekedar hiburan melepas penat, berikut
ini beberapa alasan seseorang boleh bermain game beberapa jam
dalam seminggu adalah (Suciati, 2013: 131):
a) Video games melatih problem solving. b) Memberi penguatan yang positif. c) Melatih anak berpikir strategis.
e) Membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015:
11), menyatakan bahwa dampak positif game online untuk
kalangan pelajar yaitu:
a) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur
dan mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah
dengan bermain game online.
b) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah,
artinya kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet
menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik dasar dan ilmu
komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan
kecepatan pelajar dalam mengetik.
c) Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving)
pelajaran, artinya kebiasaan pelajar dalam memecahkan
masalah/ level dalam bermain game online berdampak pada
kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait
(problem solving) yang menuntut siswa dalam belajar untuk
memecahkan soal pelajaran.
d) Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game
online adalah mudah berkenalan dengan teman baru yang
memiliki hobi sama. Meskipun proses sosialisasi pelajar hanya
sebatas teman/ orang baru yang memiliki hobi yang sama
masih remaja dalam mengembangkan kematangan pola
pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.
2) Dampak Negatif
Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan
Edy (2015, 228) mengatakan bahwa bermain game online secara
berlebihan akan menimbulkan dampak negatif:
a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game; b) ketidakpedulian terhadap sesama; dan
c) cenderung mempunyai sifat tertutup.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015:
12), menyatakan bahwa dampak negatif game online di kalangan
pelajar yaitu:
a) Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental
game ataupun warnet, artinya pelajar yang kecanduan game
online menghalalkan berbagai cara agar bisa bermain game
online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal
ini terbukti berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking
kelas yang rendah.
b) Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya,
uang jajan yang diberikan oleh orang tua sering dihabiskan
untuk membeli voucher Game Online dan membayar rental
c) Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat
mata pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup
bagi kondisi fisik pelajar.
d) Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermain game
online yaitu boros terhadap uang, karena dihabiskan untuk
bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher game
online, biaya penyewaan komputer warnet (billing), makan dan
minum selama di warnet, dan biaya lainnya membuat uang
jajan yang diberikan orang tua selalu dihabiskan untuk
kepentingan game online.
Seringnya bermain game online juga berdampak negatif
terhadap fisik dan psikologi, yaitu:
a) Dampak fisik
Beberapa dampak fisik karena sering bermain game
online yaitu menurunnya berat badan karena lupa untuk makan
dan minum bahkan bisa menimbulkan obesitas yang
diakibatkan makan secara berlebihan, penglihatan yang
terganggu akibat terlalu lama melihat layar komputer, tulang
belakang terasa nyeri akibat duduk terlalu lama, jari tangan
terasa nyeri dan terkadang terlihat membengkak akibat
seringnya menekan tombol keyboard pada komputer atau
b) Dampak psikologi
Beberapa dampak psikologi karena sering bermain
game online yaitu kurang bersosialisasi dengan lingkungan
sekitar baik di masyarakat maupun di lingkungan sekolah, lupa
dengan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar dan
mengerjakan tugas pekerjaan rumah, tidak berkonsentrasi saat
mengikuti pelajaran di kelas, dan apabila kalah dalam bermain
game online akan merasa stres (Rini, 2013: 31).
2. Minat Membaca Al-Qur’an
a. Pengertian Minat Membaca Al-Qur’an
Minat merupakan motivasi yang bisa mendorong seseorang
untuk bebas memilih apa yang ingin dilakukan sesuai dengan
keinginannya. Apabila mereka melihat bahwa sesuatu yang dilakukan
menghasilkan keuntungan, maka perasaan minat akan muncul karena
hal tersebut mendatangkan kepuasan. Jika kepuasannya berkurang,
maka minatpun juga akan ikut berkurang (Hurlock, 2005: 114). Minat
juga merupakan suatu fungsi jiwa untuk dapat mencapai sesuatu.
Minat merupakan kekuatan dari dalam dan tampak dari luar sebagai
gerak-gerik. Dalam menjalankan fungsinya berhubungan erat dengan
pikiran dan perasaan (Sary, 2015: 10).
Membaca berasal dari kata dasar baca, yang berarti memahami
penting dalam menggali ilmu dan pengetahuan. Pada zaman era
globalisasi seperti sekarang ini, seseorang yang tidak bisa mambaca
dapat dikatakan bahwa mereka tidak bisa hidup dizaman ini karena
manusia bergantung pada ilmu pengetahuan yang dimilikinya. Untuk
mendapatkan ilmu tersebut, salah satunya yaitu dengan membaca
(Olivia, 2008: 3). Membaca juga merupakan merupakan aktivitas awal
dalam pendidikan. Tanpa membaca maka seakan tidak (mungkin) ada
pendidikan. Membaca merupakan kewajiban bagi setiap muslim yang
berakal (aqil) dan dewasa (baligh). Membaca juga merupakan jendela
untuk melihat hazanah ilmu pcngetahuan dan jalan lapang untuk
memahami dunia (Roqib, 2009: 1).
Al-Qur’an secara harfiah berarti “bacaan sempurna”
merupakan pilihan nama yang sangat tepat dari Allah SWT, karena
sejak lima ribu tahun yang lalu sebelum manusia mengenal baca tulis
tidak ada satupun bacaan yang dapat menandingi Al-Qur’an Al-Karim,
bacaan sempurna lagi mulia. Dalam mempelajari Al-Qur’an tidak
hanya memperhatikan kosakata dan susunan redaksinya saja,
malainkan mempelajari kandungannya baik itu yang tersirat, tersurat
bahkan pada kesan-kesan yang ditimbulkan. Semua itu dituangkan
dalam jutaan jilid buku, dari generasi kegenerasi berikutnya.
Kemudian apa yang telah dituangkan tersebut tidak akan pernah kering
perbedaan kemampuan, tetapi semuanya mengandung kebenaran.
Demikian
ََ اَزيِ ْلاَو
َ قَحْل ِب
ََ َتِ ْلا
ََ َزْنَأ
يِذَلا
َهَّ
Allah menurunkan kitab suci Al-Qur’an dengan penuh
kebenaran dan keseimbangan (QS. Al-Syura [42]: 17).
Lilawati dalam Hayadi (2016: 13) mendefinisikan bahwa minat
membaca adalah sesuatu perhatian yang mendalam dan kuat yang
disertai perasaan senang apabila sedang membaca sehingga
mengarahkan seoseorang untuk membaca atas dasar kemauannya.
Dengan demikian yang dimaksud dengan minat membaca al-Qur'an
adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang
menimbulkan suatu aktivitas kegiatan membaca al-Qur'an.
b. Aspek Minat
Ada dua macam aspek minat, yaitu aspek kognitif dan aspek
afektif:
1) Aspek kognitif berdasarkan pada minat yang dikembangkan oleh
anak pada bidang tertentu. Misalnya, minat anak terhadap
lingkungan sekolah. Apabila anak menganggap sekolah merupakan
tempat yang nyaman untuk belajar tentang berbagai hal yang
menimbulkan rasa ingin tahu dan menganggap sekolah sebagai
tempat yang menyenangkan untuk bergaul dengan teman-teman
sebayanya yang tidak didapatkan ditempat lain. Minat mereka
didasarkan atas konsep sekolah yang menekankan frustrasi dan
pengekangan oleh peraturan sekolah. Konsep terbangunnya aspek
kognitif, minat didasarkan oleh pengalaman pribadi serta apa yang
perbah dipelajari baik itu di rumah, di masyarakat, di sekolah atau
dari sumber media massa.
2) Aspek afektif atau sering disebut juga bobot emosional merupakan
perkembangan dari sebuah pengalaman pribadi anak dari sikap
orang-orang terdekat, seperti guru, orang tua, dan teman-teman
sebayanya. Sebagai contoh anak yang mempunyai hubungan
menyenangkan dengan para guru, biasanya mengembangkan sifat
positif di sekolahnya begitupun sebaliknya (Hurlock, 2005: 116).
c. Metode Menemukan Minat
Berikut ini beberapa metode dalam menemukan minat:
1) Pengamatan kegiatan, yaitu dengan mengamati dan memperhatikan
apa yang dimainkan anak baik itu permaian anak dan mainan anak
dan benda-benda yang mereka beli, kumpulkan atau gunakan
dalam dalam aktivitas yang ada unsur spontanitas.
2) Pertanyaan, bila anak terus menerus bertanya mengenai sesuatu,
minatnya pada hal tersebut lebih besar daripada minatnya pada hal
yang hanya sekali ditanyakan.
3) Pokok pembicaraan, apa yang dibicarakan anak dengan orang
dewasa atau teman sebaya memberi petunjuk mengenai minat
4) Membaca, bila anak bebas memilih buku untuk dibaca atau
dibacakan, anak memilih yang membahas topic yang menarik
minatnya.
5) Menggambar spontan, apa yang digambar atau dilukis secara
spontan dan seberapa sering mengulanginya akan memberi
petunjuk tentang minat anak terhadap sesuatu.
6) Keinginan, bila ditanya apa yang diinginkan mereka dapat
memperoleh apa saja yang diingingi (Hurlock, 2005: 117).
d. Ciri-Ciri Minat Membaca
Menurut Syaiful Rijal dalam Janah (2014: 13), seorang anak
yang mempunyai minat baca tinggi mempunyai ciri-ciri sebagai
berikut:
1) Senantiasa Berkeinginan Untuk Membaca
Sejatinya membaca nyaris identik dengan ilmu
pengetahuan, suatu aspek peradaban manusia yang utama
mengantarkan manusia dapat mengembangkan kehidupannya.
Budaya membaca merupakan salah satu penentu utama yang
membuat ilmu pengetahuan berkembang pesat dan mengantarkan
manusia ke dalam kehidupan dinamis, serta berwawasan luas
sehingga manusia gampang dalam menjalankan kehidupannya.
2) Mempunyai Kebiasaan dan Kontinuitas Dalam Membaca
Pada saat ini minat dan kegemaran membaca masyarakat
tokoh masyarakat dan yang karena kedudukan dan tugasnya
dituntut untuk membaca. Bagai sebagian besar masyarakat
termasuk peserta didik, kegiatan membaca belum merupakan
kebiasaan bahkan mereka masih menganggap bahwa tanpa
membaca sekalipun seseorang dapat mencapai sesuatu yang
diinginkan. Untuk tu harus ada upaya yang sungguh-sungguh dan
konsisten dalam membudayakan gemar membaca.
3) Memanfaatkan Setiap Peluang Waktu Dengan Membaca
Kesempatan dan peluang untuk membaca banyak dimiliki
oleh setiap orang, namun sedikit yang dapat memanfaatkan setiap
peluang tersebut untuk membaca. Membaca adalah satu hal yang
kurang diminati oleh masyarakat umum bahkan cendrung ditakuti
karena dianggap membosankan dan menjemukan. Hanya kalangan
tertentu yang mempunyai minat baca yang tinggi sajalah yang akan
menggunakan setiap peluang waktu untuk membaca.
e. Faktor-Faktor Meningkatkan Minat Membaca
1) Belajar
Belajar adalah merupakan suatu proses usaha yang
dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku
secara keseluruhan dan perubahan yang relatif menetap dan
berpengaruh positif bagi siswa dalam melakukan interaksi dengan
Iingkungannya. Rajin belajar bagi siswa sangat dituntut untuk
herpengaruh positif terhadap kecendrungan karakter yang dimiliki
oleh siswa.
2) Membaca
Membaca menurut Tarigan dalam Hayadi (2016: 14) adalah
suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca
untuk memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui media
kata-kata atau bahasa tertulis.” Membaca adalah suatu kegiatan
yang dilakukan oleh individu dalam memahami makna tulisan
dirnana seseorang harus memiliki pengetahuan mengenai
membaca. Dengan semakin tinggi membaca yang dimiliki oleh
seseorang akan meningkatkan minat baca yang nantinya
berpengaruh positif terhadap pemhentukkan karakter.
3) Minat Baca yang Tinggi
Adanya minat baca yang dimiliki oleh siswa guna
meningkatkan kecenderungan karakter siswa dipengaruhi oleh
beberapa faktor, yaitu:
a) Pembawaan
Bila pembawaan minat siswa itu tinggi , maka siswa itu
akan memiliki dorongan dan semangat tinggi dalam
melaksanakan kegiatan membaca, begitu pula sebaliknya.
Menumbuhkan latihan dan kebiasaan membaca dalam
diri merupakan hal paling utama yang harus dilakukan para
pembaca dan para pendidik.
c) Kebutuhan
Adanya kebutuhan tentang sesuatu memungkinkan
timbulnya perhatian terhadap objek tersebut.
d) Kewajiban
Membaca adalah sebuah perintah dan langit.
Pentingnya membaca dalam pandangan Islam tergambar dalam
ayat yang pertama kali turun kepada Rosulullah.
e) Keadaan Jasinani
Sehat jasmani juga merupakan faktor yang dapat
mempengaruhi minat baca. Jika kondisi jasmani terganggu
kesehatannya maka secara otomatis yang bersangkutan tidak
dapat beraktifitas banyak dan minatpun akan berkurang.
f) Suasana Jiwa
Jiwa adalah daya hidup rohaniyah yang bersifat abstrak
yang menjadi penggerak dan pengatur bagi sekalian
perbuatan-perbuatan.
g) Suasana Sekitar
Suasana sekitar yang kondusif secara absolute diakui
h) Kuat Tidaknya Rangsangan
Adanya rangsangan yang membangkitkan gairah dan
memotivasi siswa menumbuhkkan semangat dan antusiasme
sehingga akan berpengaruh pada peningkatan minat seseorang
(Hayadi, 2016: 13).
C. Kerangka Pikir
Kerangka pikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh
penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an pada mahasiswa
sebagai berikut:
X = Penggunaan Game Online
Y = Minat Membaca Al-Qur’an
Indikator penggunaan game online yaitu frekuensi bermain game
online, waktu bermain game online, dan permainan yang digemari.
Kesimpulannya bahwa faktor penggunaan game online akan mempengaruhi
minat membaca Al-Qur’an siswa.
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2013: 96). Jadi hipotesis kebenarannya bisa
diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan
memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis
ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data yang
dikumpulkan. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan
melihat kajian teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil
hipotesis sebagai berikut:
Ha: Terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al
Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten
Magelang.
Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat
membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun
A. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian
kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian
kuantitatif merupakan model penelitian yang digunakan untuk menguji
teori tertentu dengan cara meneliti antar instrumen. Variabel diukur
menggunakan instrumen tertentu sehingga menghasilkan data yang berupa
angka-angka dan dapat dianalisis berdasarkan prosedur statistik (Creswell,
2012: 5).
2. Konsep dan Variabel Penelitian a. Penegasan Konsep
1. Penggunaan Game Online merupakan game yang bisa dimainkan
dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan secara online.
2. Minat membaca Al-Qur'an adalah keseluruhan daya penggerak di
dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan
membaca Al-Qur'an.
b. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini ada dua variabel yang digunakan sebagai
1) Variabel Independen: variabel ini sering disebut sebagai variabel
stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering
disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel
yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau
timbulnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono, 2013: 61). Dalam
penelitian ini yang termasuk variabel independen adalah
penggunaan game online.
Indikator:
a) Frekuensi bermain game online
b) Waktu bermain game online
c) Permainan yang digemari
2) Variabel Dependen: sering disebut sebagai variabel output, kriteria,
konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai
variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel
bebas (Sugiyono, 2010: 61). Dalam penelitian ini yang merupakan
variabel dependen adalah Minat membaca Al-Qur’an.
Indikator:
a) Berkeinginan untuk membaca
b) Mempunyai kebiasaan dalam membaca
3. Populasi dan Sampel a. Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya (Sugiyono, 2013: 117). Populasi dalam penelitian ini
adalah siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, maka peneliti
dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu (Sugiono,
2013:18). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini akan
dilakukan dengan menggunakan simple random sampling, yaitu
pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang ada pada populasi itu (Sugiono, 2013:
120). Pengambilan sampel penelitian ini berdasarkan pendapat
Arikunto (2000: 114) yang menyatakan:
Adapun pengambilan sampel ditampilkan dalam tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Sampel Penelitian
Kelas Jumlah Siswa
20% Untuk
Populasi dalam penelitian berjumlah 264 siswa. Jumlah
populasi sampel yang melebihi 100, peneliti mengambil perhitungan
20% dari jumlah tersebut sehingga diperoleh 52 siswa dengan
mengambil sampel dari setiap kelas.
b. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Dukun yang berada di
alamat: Jalan Musuk, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang,
4. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data dari lapangan yang akurat peneliti
menggunakan beberapa teknik. Adapun metode pengumpulan data dalam
penelitian ini antara lain:
a. Angket
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara
pengumpulan data secara tidak langsung ( peneliti tidak langsung
bertanya jawab dengan responden). Angket berisi sejumlah pertanyaan
atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden (
Sukmadinata, 2012: 219). Angket yang digunakan dalam penelitian ini
adalah angket tertutup. Angket ini terdiri dari dua pernyataan yakni
pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada pernyataan positif
diberi nilai (4) sangat setuju, (3) setuju, (2) tidak setuju, (1) sangat
tidak setuju dan pernyataan negatif diberi nilai (1) sangat setuju, (2)
setuju, (3) tidak setuju, (4) sangat tidak setuju.
Angket atau instrumen pengumpulan data ini berisi pernyataan
dari dua variabel penelitian yakni penggunaan game online dan minat
membaca Al-Qur’an. Untuk lebih jelas lihat pada tabel 3.2 dan tabel
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Game Online INDIKATOR
Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an
INDIKATOR ASPEK-ASPEK ITEM
Positif Negatif Berkeinginan
membaca
Al-Qur’an
kebutuhan
- Pilihan spesifik untuk menyukai aktivitas
membaca Al Qur’an
- Merasa senang dengan kegiatan membaca Al
Qur’an
- Merasa mempunyai
nilai lebih dan arti penting dengan kegiatan
- Siswa selalu melakukan kegiatan membaca
Al-Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang berarti
barang-barang tertulis. Jadi metode dokumentasi ialah metode yang digunakan
untuk mendapatkan data-data berupa dokumen atau data tertulis.
Metode ini penulis gunakan untuk memperoleh data yang berkaitan
dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca
Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten
c. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara
mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap
kegiatan yang berlangsung.
5. Validitas dan Reliabilitas Instrumen a. Uji Validitas Instrumen
Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan
tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen
yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi, sebaliknya
instrumen yang kurang valid mempunyai validitas rendah (Arikunto.
2013:211). Dalam penelitian ini dilakukan uji validitas internal yang
akan tercapai apabila terdapat kesesuaian antara bagian-bagian
instrumen dengan instrumen secara keseluruhan, sehingga
menghasilkan instrumen yang tidak menyimpang dari fungsi
instrumen. Variabel independen sebelum dilakukan uji validitas dalam
penelitian ini adalah penggunaan game online yang terdiri dari 30 item
pernyataan. Sedangkan variabel dependen sebelum dilakukan uji
validitas dalam penelitian ini adalah minat membaca Al-Qur’an yang
terdiri dari 30 item pernyataan. Adapun setelah validitas penggunaan
game online terdiri dari 21 item pernyataan dan minat membaca
Al-Qur’an terdiri dari 24 item pernyataan.
Pengujian validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
Untuk menguji validitas setiap butir maka maka skor-skor yang ada
pada butir yang dimaksud dikorelasikan dengan skor total dengan
menggunakan teknik korelasi product moment. Apabila rxy > rt, maka
korelasi tersebut dikatakan signifikan, dengan demikian butir soal
dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk pengambilan data.
√[ ] [ ]
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi product moment pearson
N = banyaknya subjek pemilik nilai
y = skor item soal
x = skor pertanyaan
∑ = jumlah pertanyaan
Adapun ketentuan valid atau tidak validnya suatu butir
pertanyaan adalah sebagai berikut:
1) Apabila r hitung > r tabel : instrument adalah valid
2) Apabila r hitung < r tabel : instrument adalah tidak valid
Besarnya r tabel diperoleh dari jumlah sampel untuk uji
validitas dikurangi jumlah variabel penelitian. Jumlah sampel yang
diuji untuk validitas instrumen adalah 52 siswa dikurangi (-) 2 variabel
yakni penggunaan game online dan minat membaca Al-Qur’an
sehingga diperoleh 50 (nilai koefisien korelasi product moment dari
penelitian ini dilakukan secara terpisah antara variabel penggunaan
game online dengan variabel minat membaca Al-Qur’an dengan
menggunakan responden 52 siswa. Uji validitas ditunjjukan pada tabel
di bawah ini:
Tabel 3.4
Uji Validitas Penggunaan Game Online
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan
r hitung > r tabel pada variabel penggunaan game online menunjukkan
bahwa terdapat 22 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan.
Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan
untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan
mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya.
Tabel 3.5
Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an
29 0,340 0,273 Valid
30 0,409 0,273 Valid
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan
r hitung > r tabel pada variabel minat membaca Al-Qur’an
menunjukkan bahwa terdapat 24 item pernyataan yang valid dari 30
item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid
tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak
valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya
kebenarannya.
b. Uji Reliabilitas Instrumen
Reabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya
dapat dipercaya, jadi dapat di andalkan. Pengujian reliabiltas pada
penelitian ini menggunakan internal consistency yaitu dilakukan
dengan cara mencobakan istrumen sekali saja, kemudian yang
dianalisis dengan teknik tertentu. Hasil analisis dapat digunakan untuk
memprediksi reliabilitas instrumen. Uji reliabilitas dilakukan dengan
menggunakan rumus Spearman-Brown. Untuk menentukan reliabel
suatu instrumen, maka koefisien dalam perhitungan harus lebih besar
dari koefisien dalam tabel. Uji reliabilitas ini, dapat dapat
21 for windows dengan melihat Guttman Split-Half Coefficient atau r
hitung.
Uji reliabilitas pada instrumen penggunaan game online
ditunjukkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.6
Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online
Cronbach's Alpha Part 1 Value .834
N of Items 11a
Part 2 Value .815
N of Items 11b
Total N of Items 22
Correlation Between Forms .763
Spearman-Brown Coefficient Equal Length .865
Unequal Length .865
Guttman Split-Half Coefficient .864
Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel penggunaan game
online diperoleh 0,864 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan
demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrumen game online
dinyatakan reliabel artinya instrumen game online dapat dipercaya
dalam pengumpulan data penelitian.
Selanjutnya uji reliabilitas pada instrumen minat membaca
Tabel 3.7
Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an
Cronbach's Alpha Part 1 Value .763
N of Items 12a
Part 2 Value .758
N of Items 12b
Total N of Items 24
Correlation Between Forms .504
Spearman-Brown Coefficient Equal Length .670
Unequal Length .670
Guttman Split-Half Coefficient .669
Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel minat membaca
Al-Qur’an diperoleh 0,669 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan
demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrument minat membaca
Al-Qur’an dinyatakan reliabel artinya instrumen minat membaca AL
-Qur’an dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian.
6. Teknik Analisis Data
Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik
analisis data deskriptif, yaitu data yang ada disusun, dijelaskan dan
dianalisis dalam hal ini penulis menggunakan metode statistik yaitu teknik
matematika dalam mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan
menganalisis dalam bentuk angket, berdasarkan data yang terkumpul,
disajikan dalam bentuk tabel dan dianalisis dengan cara statistik dengan
teknik product moment. Adapun data yang dianalisis meliputi:
a. Perhitungan persentase frekwensi
Keterangan :
P : Persentase
F : Frekuensi
N : Jumlah responden
100% : Bilangan Konstanta
b. Untuk menganalisis rumusan masalah nomor 3, dalam penelitian ini
menggunakan rumus Regresi Linier sebagai berikut:
1) Mencari persamaan garis linier sederhana :
Y = a + bX
Keterangan:
Y : Subyek pada variable dependent yang diprediksikan atau
diramalkan atau variable terikat penggunaan game online.
X : Subyek pada variable independent yang mempunyai nilai
tertentu (Predikator) atau variabel bebas yaitu minat
membaca Al-Qur’an.
a : Bilangan konstan
b : Koefisien arah regresi linier
2.) Untuk mencari persamaan garis linier dapat digunakan berbagai
pendekatan (rumus), sehingga nilai konstanta (a) dan niali
koefisien regresi (b) dapat dicari dengan metode sebagai berikut :
a. = ( )
b. =