• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Koran Pikiran Rakyat Studi Kasus PT. Pikiran Rakyat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Koran Pikiran Rakyat Studi Kasus PT. Pikiran Rakyat"

Copied!
300
0
0

Teks penuh

I. Pendahuluan

Bagian pendahuluan ini membahas latar belakang pemilihan topik, yang berpusat pada tantangan yang dihadapi industri koran, khususnya Pikiran Rakyat, dalam era digital. Munculnya internet dan media online telah mengurangi minat baca koran, terutama di kalangan anak muda. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) sebagai solusi untuk meningkatkan interaktivitas dan daya tarik koran Pikiran Rakyat, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat baca, terutama di kalangan generasi muda. Penelitian ini juga mengidentifikasi masalah yang dihadapi, yaitu keterbatasan penyampaian informasi pada koran konvensional yang hanya berupa teks dan gambar 2D, serta bagaimana mengimplementasikan teknologi AR pada koran Pikiran Rakyat dan platform online-nya. Tujuan penelitian adalah untuk menambahkan fasilitas AR pada koran, sehingga penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan interaktif melalui video atau animasi 3D, serta menerapkan metode markerless pada gambar di koran dan mengintegrasikan aplikasi berbasis web ke Pikiran Rakyat Online.

1.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang membahas penurunan minat baca koran akibat perkembangan teknologi informasi, khususnya internet. Koran konvensional dengan penyampaian informasi berbasis teks dan gambar 2D dinilai kurang menarik bagi anak muda yang lebih menyukai media online dan televisi. Teknologi AR ditawarkan sebagai solusi untuk meningkatkan daya tarik koran dengan penyampaian informasi yang lebih interaktif dan menarik melalui video dan animasi 3D. Ini sejalan dengan tujuan edukatif koran untuk memberikan informasi yang mudah dipahami dan dinikmati oleh berbagai kalangan, termasuk generasi muda. Penelitian ini berfokus pada implementasi AR untuk mengatasi masalah tersebut dan meningkatkan pengalaman membaca koran.

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah menjabarkan tantangan utama yang dihadapi, yaitu keterbatasan penyampaian informasi pada koran konvensional yang statis dan kurang interaktif. Permasalahan utama yang diangkat adalah bagaimana membangun dan mengimplementasikan teknologi AR pada koran Pikiran Rakyat, baik dalam bentuk cetak maupun online. Ini mencakup aspek teknis pengembangan aplikasi AR, integrasi dengan platform online Pikiran Rakyat, dan evaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan pengalaman membaca dan minat baca.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud penelitian adalah mengimplementasikan teknologi AR pada koran untuk penyampaian informasi berbasis web yang lebih interaktif. Tujuannya meliputi penambahan fasilitas AR pada koran untuk penyampaian informasi melalui video dan animasi 3D yang lebih menarik, dan penerapan metode markerless pada gambar di koran, kemudian mengintegrasikan aplikasi berbasis web ke dalam Pikiran Rakyat Online. Tujuan pedagogisnya adalah meningkatkan pengalaman membaca dan minat baca, khususnya di kalangan anak muda, dengan memanfaatkan teknologi yang lebih relevan dengan preferensi mereka.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah penelitian ini meliputi ruang lingkup implementasi AR hanya pada sebagian rubrik koran, jenis konten yang ditampilkan (video atau animasi 3D), metode markerless yang digunakan, keterlibatan pihak IN2AR dalam pembuatan file markerless, pembagian aplikasi menjadi frontend (pengguna) dan backend (admin), serta spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Pembatasan ini memastikan fokus penelitian tetap terjaga dan hasil yang didapatkan lebih terarah dan terukur.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian menggunakan pendekatan deskriptif untuk menggambarkan fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, dan wawancara. Pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, meliputi tahap sistem/information engineering, analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Penelitian ini mengkaji secara mendalam bagaimana teknologi AR dapat diaplikasikan untuk tujuan edukasi dan bagaimana penerapannya di lingkungan nyata koran Pikiran Rakyat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menjelaskan struktur skripsi yang terdiri dari bab pendahuluan, tinjauan pustaka, analisis dan perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem, serta kesimpulan dan saran. Struktur ini memastikan bahwa semua aspek penelitian, dari latar belakang hingga kesimpulan, dibahas secara sistematis dan komprehensif. Hal ini penting agar pembaca dapat mengikuti alur pemikiran dan pemahaman penelitian dengan jelas dan terstruktur.

II. Landasan Teori

Bagian ini menjabarkan teori-teori yang mendasari penelitian, termasuk sejarah PT. Pikiran Rakyat, konsep koran, pengolahan citra digital, data dan informasi, basis data, jaringan komputer, augmented reality (AR), pemodelan 3D, aplikasi berbasis web, dan konsep perancangan berorientasi objek. Teori-teori ini memberikan landasan akademis yang kuat bagi penelitian dan menjelaskan konsep-konsep kunci yang relevan, seperti metode markerless AR yang digunakan dalam penelitian.

III. Analisis dan Perancangan Sistem

Bagian ini membahas analisis sistem yang ada, meliputi analisis masalah, sistem yang berjalan, arsitektur sistem, kebutuhan AR toolkit/library, teknik markerless AR tracking system, dan metode yang digunakan dalam konteks kasus studi. Analisis ini juga meliputi kebutuhan non-fungsional (perangkat lunak, perangkat keras, pengguna, dan pengkodean) serta kebutuhan fungsional (sistem dan konten). Bagian perancangan sistem meliputi perancangan basis data (skema relasi dan struktur tabel) serta perancangan grafis dan antarmuka (frontend dan backend). Pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language), mencakup use case diagram, class diagram, state machine diagram, activity diagram, sequence diagram, dan communication diagram. Bagian ini menunjukkan bagaimana teori-teori yang dibahas di bab sebelumnya diterapkan dalam perancangan sistem AR untuk koran Pikiran Rakyat.

IV. Implementasi dan Pengujian Sistem

Bagian ini membahas implementasi sistem yang dibangun, termasuk perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan, kebutuhan web hosting, implementasi basis data, implementasi class, implementasi aplikasi, dan implementasi antarmuka. Pengujian sistem meliputi rencana pengujian aplikasi frontend dan backend, pengujian alpha (pengujian sintaks dan fungsionalitas), dan pengujian beta (pengujian usability dan fungsionalitas oleh pengguna). Hasil pengujian dievaluasi untuk menentukan keberhasilan implementasi sistem AR dan kesesuaiannya dengan tujuan penelitian. Bagian ini menekankan aspek praktis dari penerapan teori dan perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya.

V. Kesimpulan dan Saran

Bagian ini menyimpulkan hasil penelitian berdasarkan temuan dari pengujian sistem dan memberikan saran untuk pengembangan sistem di masa mendatang. Kesimpulannya membahas tingkat keberhasilan implementasi teknologi AR pada koran Pikiran Rakyat dan dampaknya terhadap pengalaman membaca dan minat baca. Sarannya memberikan rekomendasi untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut dari sistem AR yang telah dibangun, baik dari segi teknis maupun pedagogis.

Gambar

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi PT. Pikiran rakyat
Gambar 2. 3 Proses Sampling
Gambar 2. 4 Hubungan antara  Gambar dan Elemen Matrik
Gambar 2. 5  Contoh Ukuran Matriks yang Disampling
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan pada pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun sudah user friendly

1. Aplikasi Katalog Interaktif Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android telah berhasil dibangun. Aplikasi membantu pengguna dalam mengetahui beberapa tipe

Berdasarkan hasil wawancara terhadap semua pengguna yang terlibat didalam sistem dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun mudah digunakan, membantu

Tujuan penelitian ini adalah dengan penerapan teknologi Augmented Reality dapat memberikan solusi dalam bentuk aplikasi yang bersifat user friendly dalam proses belajar

Berikut ini Gambar 17 merupakan persentase dari pengujian kuesioner kepada 30 responden terhadap aspek Desain User Interface pada Katalog dengan penilaian Sangat

Berdasarkan permasalahan diatas akan dibangun sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan marker yang dapat membantu wisatawan untuk mendapatkan

Berdasarkan permasalahan diatas akan dibangun sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan marker yang dapat membantu wisatawan untuk mendapatkan

Hasil dari pengujian beta dapat disimpulkan sebagai berikut : (1) aplikasi multimedia AR yang dikembangkan memiliki user interface yang bagu dan mudah digunakan; (2) pengguna dapat