• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT SKRIPSI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASIMOBILE BERBASISAUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

SKRIPSI

Oleh :

NUR HIDAYATTUR ROHMAH K3513048

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM : K3513048

Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul“PENGEMBANGAN APLIKASI

MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT” benar - benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, 30 Agustus 2017 Yang membuat pernyataan

(3)

iii

PENGEMBANGAN APLIKASIMOBILE BERBASISAUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer

Oleh :

NUR HIDAYATTUR ROHMAH K3513048

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(4)

iv

PERSETUJUAN Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM : K3513048

Judul Skripsi : Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Komponen Perangkat Input dan Output

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing 1

Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. NIP. 198106152008121003

Pembimbing 2

(5)

v

PENGESAHAN Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM : K3513048

Judul Skripsi : Pengembangan Aplikasi Mobile BerbasisAugmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Komponen Perangkat Input dan Output

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari Kamis, 3 Agustus 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji

Nama Penguji Tanda

Tangan Tanggal

Ketua : Dr. Agus Efendi, M. Pd _________ __________ Sekretaris : Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. _________ __________ Anggota 1 : Yudianto Sujana, S.Kom, M.Kom _________ __________ Anggota II : Rosihan Ari Yuana, S.Si, M.Kom _________ __________

Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada

Hari : Tanggal :

Mengesahkan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret,

Kepala Program Studi

Pend. Teknik Informatika dan Komputer

Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd NIP 198008082005011003

(6)

vi ABSTRAK

Nur Hidayattur Rohmah. K3513048.PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASISAUGMENTED REALITYSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Agustus 2017.

Perkembangan teknologi yang sangat pesat dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Contohnya adalah media pembelajaran berbasis augmented reality. Media pembelajaran tersebut dapat diterapkan pada semua materi pelajaran, termasuk materi komponen perangkat input dan output. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, ditemukan beberapa masalah diantaranya tidak ada media pembelajaran interaktif dan terbatasnya alat peraga yang terdapat di laboratorium. Padahal materi komponen perangkat input dan output membutuhkan visualisasi tiga dimensi, terlebih terhadap komponen perangkat input output yang sulit ditemukan di lingkungan sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan aplikasi media pembelajaran komponen perangkat input dan output. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan terhadap ahli media, ahli materi, pengguna dan device smartphone yang memiliki spesifikasi berbeda. Pengujian ahli media diperoleh persentase sebesar 100%. Pengujian ahli materi diperoleh persentase sebesar 88%. Pengujian pengguna diperoleh persentase sebesar 83.4%. Selain itu dilakukan pengujian software terhadap smartphone berplatform android dengan spesifikasi yang berbeda. Kelebihan aplikasi ini diantaranya dapat berjalan pada smartphone dengan spesifikasi minimum RAM 512 MB, OS Android Jelly Bean 4.3 dan resolusi layar qHD.

(7)

vii ABSTRACT

Nur Hidayattur Rohmah. K3513048.THE DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY-BASED MOBILE APPLICATION AS INSTRUCTIONAL MEDIA ON THE MATERIAL OF THE INPUT AND OUTPUT DEVICE COMPONENT. Thesis, Surakarta : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret, August 2017.

The rapid technology development can be utilized in various fields, especially in education. For example, is augmented reality-based learning media. The learning media can be applied to all the subject matter, including the subject of input and output component devices. Based on the observations that already made, there are some problems such as there is no interactive learning media and limited props in the laboratory. Though the subject of input and output component devices require three-dimensional visualization, especially input output components that are difficult to find in the school environment. The purpose of this research is to develop and find out the feasibility of the application of the learning component of media device inputs and outputs. Research methods the research method used was the development by using the development model ADDIE. Testing is done against media expert, expert content, users and device a smartphone that has different specifications. Testing media experts retrieved a percentage of 100%. Expert testing of the material obtained the percentage of 88%. Testing the user obtained the percentage of 83.4%. In addition, the software testing was done against to the android smartphone with different specifications. The advantages of this application can run on a smartphone with minimum 512 MB RAM specs, Android OS Jelly Bean 4.3 and qHD screen resolution.

(8)

viii MOTTO

Dan milik Allah meliputi rahasia langit dan bumi dan kepada-Nya segala urusan dikembalikan. Maka sembahlah Dia dan bertawakallah kepada-Nya. Dan Tuhanmu tidak akan lengah terhadap apa yang kamu kerjakan.

(Q.S. Hud : 123)

Barang siapa melapangkan seorang mukmin dari satu kesusahan dunia, Allah akan melapangkannya dari salah satu kesusahan di hari kiamat. Barang siapa meringankan penderitaan seseorang, Allah akan meringankan penderitaannya di dunia dan akhirat. Barang siapa menutupi (aib) seorang muslim, Allah akan menutup (aib)nya di dunia dan akhirat. Allah akan menolong seorang hamba selama hamba itu mau menolong saudaranya.

(H.R. Muslim)

Tiadanya keyakinanlah yang membuat orang takut menghadapi tantangan, dan saya percaya pada diri saya sendiri.

(Muhammad Ali)

Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah kemenangan yang hakiki.

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Puji syukur kepada Allah SWT, Dzat yang Maha Agung, Maha Besar dan Maha Adil. Atas takdir indah yang Engkau berikan, akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan. Sholawat dan salam selalu terlimpah kepada Rasulullah Muhammad saw, manusia terbaik di muka bumi dan suri tauladan yang tak akan pernah lekang oleh zaman. Kupersembahkan karya sederhana ini untuk orang - orang yang kusayangi :

Bapak, Ibu dan Keluarga

Skripsi sederhana ini kupersembahkan untuk kedua orang tua saya, yang tak henti - hentinya mendoakan dan membimbing saya sampai selesainya skripsi ini. Kakak - kakak saya yang selalu memberikan dukungan dan semangat. Terima kasih banyak atas pengorbanan kalian selama ini.

Bapak dan ibu guru SMK Dian Kirana, terima kasih atas bantuan yang sudah diberikan sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.

Adik - adikku kelas X TKJ SMK Dian Kirana, terima kasih atas waktu, tenaga dan pikirannya untuk berpartisipasi dalam penelitian ini.

Teman - temanku, Widya, Fadila, Lutfi, Joselin, Istikomah, Ardan. Terima kasih sudah banyak menginspirasi saya dan membantu saya sampai sejauh ini.

Keluarga besar SKI FKIP UNS Wilayah Pabelan Keluarga besar Ponpes SMP IT Assalaam Masaran

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan karunia dan nikmat-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Komponen Perangkat Input dan Output”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar sarjana pada program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

2. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

3. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Taufiq Lilo Adisucipto, S.T., M.T., selaku pembimbing akademik yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan selama menjadi mahasiswa di PTIK UNS.

6. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku ahli media dalam penelitian yang dilakukan.

(11)

xi penelitian yang dilakukan.

8. Siswa kelas X TKJ SMK Dian Kirana, selaku partisipan dalam penelitian yang telah dilakukan.

Peneliti menyadari bahwa masih ada kekurangan dari proses penyusunan sampai terselesaikannya skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk kebaikkan selanjutnya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak.

Surakarta, 30 Agustus 2017

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ··· i

HALAMAN PERNYATAAN ··· ii

HALAMAN PENGAJUAN ··· iii

HALAMAN PERSETUJUAN ··· iv

HALAMAN PENGESAHAN ··· v

HALAMAN ABSTRAK ··· vi

HALAMAN ABSTRACT ··· vii

HALAMAN MOTTO ··· viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ··· ix

HALAMAN KATA PENGANTAR ··· x

DAFTAR ISI ··· xii

DAFTAR TABEL ··· xv

DAFTAR GAMBAR ··· xvi

DAFTAR LAMPIRAN ··· xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ··· 1

A. Latar Belakang Masalah ··· 1

B. Rumusan Masalah ··· 3

C. Tujuan Pengembangan ··· 3

D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ··· 3

E. Pentingnya Pengembangan ··· 4

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ··· 4

G. Definisi Istilah ··· 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ··· 6

A. Kajian Pustaka ··· 6

1. Media Pembelajaran ··· 6

2. Augmented Reality ··· 7

a. Animasi 3 dimensi ··· 8

(13)

xiii

3. AplikasiMobile ··· 11

a. Android ··· 12

b. Android SDK ··· 13

4. Komponen Perangkat Input Output ··· 14

5. Penelitian Dan Pengembangan ··· 15

B. Kajian Penelitian Yang Relevan ··· 17

C. Kerangka Berfikir ··· 19

BAB III METODE PENELITIAN ··· 21

A. Jenis Penelitian ··· 21

B. Prosedur Penelitian ··· 21

1. Tahap I : Studi Pendahuluan ··· 21

2. Tahap II : Tahap Pengembangan ··· 21

a. Model Pengembangan ··· 21

b. Validasi Desain ··· 24

c. Revisi Desain ··· 25

d. Uji Coba Produk ··· 25

1) Desain Uji Coba ··· 25

2) Subjek Uji Coba ··· 25

3) Jenis Data ··· 26

4) Instrumen Pengumpulan Data ··· 26

5) Teknik Analisis Data ··· 28

BAB IV HASIL PENELITIAN ··· 31

A. Hasil Studi Pendahuluan ··· 31

B. Pengembangan Produk ··· 33

1. Analysis ··· 33

a. Analisis Kebutuhan ··· 33

b. AnalisisSoftware ··· 34

c. AnalisisHardware ··· 35

d. Analisis Materi ··· 36

2. Design ··· 37

(14)

xiv

1) Use Case Diagram ··· 37

2) Activity Diagram ··· 38

3) Sequence Diagram ··· 40

b. Desain Antar muka ··· 45

3. Development ··· 48

a. Pembuatan Produk ··· 48

1) Pembuatan DesainInterface ··· 48

2) Pembuatan Desain Marker ··· 50

3) Pembuatan Program ··· 52

b. Validasi Ahli ··· 55

1) Validasi Instrumen ··· 56

2) PengujianSoftware ··· 56

3) Pengujian Ahli Media ··· 59

4) Pengujian Ahli Materi ··· 59

c. Uji Coba Kelompok Kecil ··· 60

4. Implementation ··· 61

C. Pembahasan ··· 62

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ··· 65

A. Simpulan ··· 65

B. Implikasi ··· 65

C. Saran ··· 66

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Instrumen Validasi Ahli Media ··· 27

Tabel 3.2 Instrumen Validasi Ahli Materi ··· 27

Tabel 3.3 Instrumen Uji Kelayakan ··· 28

Tabel 3.4 Kriteria Penilaian Kelayakan dengan Skala Likert ··· 29

Tabel 3.5 Interpretasi Kriteria Hasil Penelitian ··· 29

Tabel 3.6 Persentase Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ··· 30

Tabel 4.1 Hasil Kuisioner ··· 32

Tabel 4.2 SpesifikasiHardwareMinimum untukSoftwareAplikasi Unity 3D 5.4 ··· 35

Tabel 4.3 Kompetensi Dasar ··· 36

Tabel 4.4 Desain Antar Muka ··· 46

Tabel 4.5 DesainInterface ··· 48

Tabel 4.6 Desain Marker ··· 51

Tabel 4.7 Hasil Validasi Instrumen ··· 56

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 ContohAugmented Reality ··· 7

Gambar 2.2 Contoh Animasi 3 Dimensi ··· 10

Gambar 2.3 Contoh Marker ··· 11

Gambar 2.4 Kerangka Berfikir ··· 20

Gambar 4.1Use Case Diagram ··· 38

Gambar 4.2Activity Diagram ··· 39

Gambar 4.3Sequence DiagramMateri ··· 41

Gambar 4.4Sequence DiagramAnimasi 3 Dimensi ··· 42

Gambar 4.5Sequence DiagramMateri Terpilih ··· 43

Gambar 4.6Sequence DiagramPetunjuk ··· 43

Gambar 4.7Sequence DiagramTentang ··· 44

Gambar 4.8Sequence DiagramKeluar ··· 45

Gambar 4.9 Website Vuforia untuk Mengupload Marker ··· 52

Gambar 4.10Source Code Splash Screen ··· 53

Gambar 4.11Source CodeHalaman Utama, Materi, Materi Terpilih, Petunjuk, Tentang dan Keluar ··· 54

Gambar 4.12 Tampilan Lembar Kerja HalamanAugmented Reality ··· 55

Gambar 4.13 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ··· 60

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Lembar Persetujuan Proposal Skripsi ··· 72

Lampiran 2 Daftar Peserta Seminar Proposal Skripsi ··· 73

Lampiran 3 Surat Permohonan Izin Menyusun Skripsi ··· 76

Lampiran 4 Surat Permohonan Izin Penelitian ··· 77

Lampiran 5 Surat Keterangan Dari Sekolah ··· 78

Lampiran 6 Kuisioner Kebutuhan Pengguna ··· 80

Lampiran 7Storyboard ··· 81

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ··· 84

Lampiran 9 Validasi Instrumen ··· 88

Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Ahli Media ··· 94

Lampiran 11 Kuisioner Penilaian Ahli Materi ··· 97

Lampiran 12 Kuisioner Penilaian Pengguna ··· 99

Lampiran 13 Analisis Kuisioner Penilaian Ahli Media ··· 102

Lampiran 14 Analisis Kuisioner Penilaian Ahli Materi ··· 104

Lampiran 15 Analisis Kuisioner Penilaian Ujicoba Kelompok Kecil ··· 105

Lampiran 16 Analisis Kuisioner Penilaian Ujicoba Kelompok Luas ··· 108

Referensi

Dokumen terkait

pokok produksi. Dengan tidak adanya perhitungan biaya tersebut, maka pihak toko tidak dapat mengetahui berapa hasil produksi tersebut. Serta tidak ada pencatatan bahan

In this paper, a neuro-fuzzy network type TS MIMO have been presented for prediction the states of the actuators with the input networks are forces and moments of rigid

Penelitian ini bertujuan untuk menguji (1) manakah yang menghasilkan prestasi belajar lebih baik antara pembelajaran matematika dengan menggunakan model PBL atau dengan

 Untuk dapat melihat aktivitas beserta keterangan transaksi yang pernah dilakukan, silahkan menginputkan tanggal >> masukkan nomor / ID pelanggan loket

Tempat Wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal merupakan temppat wisata satu-satunya yang memiliki air panas alami di Kabupaten Kendal. Tempat wisata ini terletak di Dusun

Informasi tentang identifikasi tanaman jeruk sejauh ini masih terbatas sehingga dipandang perlu dilakukan penelitian untuk memperoleh keragaman tanaman jeruk

Dalam rangka penegakan peraturan daerah, dalam hal ini kewenagan tersebut di emban oleh Satuan Polisi Pamong Praja (Satpol PP). Satuan Polisi Pamong Praja

Permasalahan dalam penelitian ini adalah Bagaimana proses pembelajaran tari sigeh pengunten menggunakan metode demonstrasi pada kegiatan ekstakulikuler di SMP N 5