APLIKASI PERANGKAT AJAR
INTERAKTIF “LET’S MATH” BERBASIS
ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik,
dan Rhio Sutoyo
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan/Palmerah, Jakarta 11480
ardyprasetyabudiono@gmail.com
ABSTRAK
Tujuan Penelitian adalah merancang aplikasi perangkat ajar matematika untuk membantu murid mempelajari materi yang sulit dan bisa juga digunakan oleh guru sebagai alat bantu ajar. Metode penelitian yang digunakan adalah Interactive Multimedia System Design and Development. Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah aplikasi perangkat ajar matematika dipergunakan untuk proses pembelajaran murid. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi yang dirancang, dapat membantu murid untuk memperoleh materi matematika dengan mudah dan perangkat ajar ini membantu guru dalam menyampaikan materi.
Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Multimedia, Matematika
ABSTRACT
The research goal is to design mathematics teaching tool to help students learn difficult material and can also be used by teachers as teaching aids. Interactive Multimedia System Design and Development is used as Research Method. Results achieved in this study is the mathematics teaching tool used for helping students study. The conclusions of this research is that the application is designed, can help students to acquire mathematical material with ease and this teaching tool to help teachers in presenting the material.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi semakin hari semakin pesat, salah satunya adalah perkembangan teknologi komputer. Komputer yang dulunya hanya bisa digunakan untuk mengetik dan memproses data numeric, sekarang sudah bisa digunakan untuk berbagai macam hal, seperti bermain games, mencari informasi di internet, dan lain-lain. Teknologi komputer sekarang sudah diterapkan di berbagai macam bidang seperti, bidang kesehatan, bidang pendidikan, bisnis, dan lain-lain. Banyak orang yang sekarang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan kegiatan diantaranya adalah perangkat ajar atau CAI.
Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assisted
Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. Dengan CAI, proses pengajaran dan pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih menarik dan interaktif tanpa mengurangi proses pembelajaran itu sendiri.
Endro Dwi Hatmanto, M.A. mengatakan bahwa selama ini metode pengajaran yang diberikan seorang guru masih menggunakan pendekatan konvensional dengan metode pengajaran repetisi atau pengulangan. Metode ini alhasil menyebabkan pendidikan dan penguasaan materi yang diajarkan kurang maksimal dan siswa juga kurang bisa berfikir kritis.
(http://www.umy.ac.id/metode-pengajaran-konvensional-sebabkan-siswa-kurang-berpikir-kritis.html diakses 25 oktober 2014). Oleh karena itu diperlukan suatu metode baru untuk mengatasi hal ini. Metode pembelajaran dengan perangkat ajar merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk mebantu proses pembelajaran. Dengan adanya perangkat ajar, akan dapat membantu siswa dalam menguasai materi pelajaran, serta bisa membantu guru untuk melakukan pendekatan satu-satu ke murid yang daya tangkapnya lebih lambat tanpa menghambat proses belajar murid yang daya tangkap lebih cepat.
Berdasarkan bahasan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar matematika berbasis multimedia untuk murid sekolah dasar kelas dua. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat murid untuk belajar dan memahami materi yang ada.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut : 1. Metode analisis
a. Kuesioner
Menyebarkan kuesioner kepada murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 dan kemudian menanalisis apa yang dibutuhkan aplikasi perangat ajar.
b. Wawancara
Melakukan wawancara kepada guru untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan aplikasi perangkat ajar.
c. Studi Pustaka
Melakukan studi pustaka untuk mencari bahan-bahan di perpustakaan maupun di internet yang bisa membantu dalam pembuatan perangkat ajar.
2. Metode perancangan
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar Let’s Math adalah Interactive Multimedia System Design and Development. Menurut Dastbaz (2003:130-132), Interactive Multimedia System Design and Development memiliki 4 tahapan, yaitu identifikasi kebutuhan, pertimbangan perancangan, implementasi, dan evaluasi.
3. Metode Evaluasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar dengan tujuan untuk mengetahui apakah tujuan dari pembuatan aplikasi perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan murid.
Analisis Pemenuhan Kebutuhan
Setelah melakukan penyebaran kuesioner kepada murid, wawancara dengan salah satu guru Matematika di Sd Muhammadiyah 28, dan analisis perangkat ajar sejenis diperoleh beberapa kebutuhan, yaitu:
1. Sebagian besar murid dapat menggunakan komputer atau laptop dengan baik serta frekuensi penggunakan yang cukup sering.
2. Sebagian besar murid tidak mengetahui ukuran resolusi monitor yang digunakan. Untuk itu akan disesuaikan dengan salah satu resolusi umum yang sering digunakan yaitu 1080 x 720.
3. Sebagian besar murid mengetahui sistem operasi yang digunakan. Untuk itu akan akan disesuaikan dengan sistem operasi yang banyak dipilih yaitu Windows .
Struktur Menu Utama
• Materi dan latihan
Berfungsi bagi pengguna untuk masuk ke halaman materi, pada halaman ini, materi disajikan dalam bentuk animasi dan simulasi. Pada menu ini terdapat menu perkalian, pembagian, dan hitungan campuran.
• Games
Berfungsi bagi pengguna untuk mengerjakan soal-soal yang ada.pada menu ini terdiri dari beberapa soal dengan pilihan ganda a, b, dan c selama dua menit.setelah dua menit, akan keluar hasil point yang sudah dikerjakan. Apabila jawaban benar akan mendapat jawaban 10 dan apabila salah akan mendapat pengurangan 5 poin.
• Quiz
Berfungsi bagi pengguna untuk mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi, sehingga pengguna lebih memahami materi yang disajikan. Soal kuis ini terdiri dari 25 soal. Setelah semua soal terjawab akan keluar nilai, jawaban yang benar dan jawaban yang salah.
• Keluar
Berfungsi bagi user sebagai halaman untuk keluar dari halaman user.
HASIL DAN BAHASAN Spesifikasi Aplikasi
Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat lunak yang harus terpasang di komputer tersebut. Berikut spesifikasi perangkat keras dan lunak untuk menjalankan aplikasi.
1. Hardware
Agar dapat digunakan dengan baik, perangkat ajar disarankan memiliki spesifikasi minimal perangkat keras seperti:
Keterangan Spesifikasi
Processor Intel® Pentium® 4 2 Ghz (atau sederajat)
Memory RAM 256 MB
Hard Disk 40 MB untuk program
Monitor 1080 x 720 piksel
VGA Card 256 MB
Operating System Windows XP, Vista, atau Win 7
Lain-lain Mouse, Keyboard, Speaker, Sound Card, CD/DVD-ROM
2. Software
Spesifikasi perangkat lunak atau Software yang disarankan ntuk menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut:
1. Microsoft Windows XP atau lebih
Digunakan sebagai sistem operasi untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini.
2. Adobe Flash Player 10
Digunakan sebagai program untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini. 3. Adobe Air 1.0
Cara Pengoprasian Aplikasi
Untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar ini dimulai dengan menginstal aplikasi dan lakukanlah langkah-langkah sebagai berikut:
Terlebih dahulu user harus menginstall adobe air dan flash untuk
membuka program “let’s Math”. Setelah menginstall, user membuka program “let’s Math”
Gambar 1 Website Adobe
Pada tampilan ini terdapat menu yaitu materi dan latihan, quiz, game , dan menu keluar
Gambar 3 Tampilan Menu Utama
Pada menu materidan latihan terdapat materi matematika pada bab perkalian, pembagian serta hitungan campuran.pada menu ini terdapat juga latuhan perkalian, pembagian, dan hitungan campuran untuk meningkatkan kemampuan murid.
Gambar 4 Tampilan Materi dan Latihan
Gambar 5 Tampilan Materi dan Latihan
Pada menu games, terdapat soal pilihan ganda(a, b, dan c) setiap jawaban yang benar akan mendapat poin 10 dan apabila salah akan dikurangi 5 poin. Setiap soal hanya diberi waktu 10 menit untuk menjawab Murid diharuskan memainkan games dalam jangka waktu dua menit kemudian setelah permainan ini selesai akan
keluar score murid. Murid yang mendapat nilai tertinggi akan terekam secara otomatis
Gambar 6 Tampilan Games
Tampilan layar saat waktu habis.
Gambar 7 Tampilan Gameover
Pada menu quiz, terdapat 25 soal pilihan ganda (a,b,c,dan d) pada menu ini murid mengerjakan tidak dengan jangka waktu tertentu.diakhir quiz akan keluar hasil nilai murid tersebut.
Tampilan layar saat semua pertanyaan sudah dijawab.
Gambar 9 Hasil Quiz
Tampilan layar konfirmasi untuk kembali ke menu utama.
Gambar 10 Tampilan konfirmasi kembali ke menu utama
Hasil Evaluasi User
Berikut adalah hasil evaluasi yang sudah dilakukan di sekolah muhammadiyah 28 : 1. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 tertarik menggunakan
perangkat ajar Let’s Math
2. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let’s Math sangat mudah digunakan dan cukup mudah untuk digunakan.
3. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let’s Math memiliki tampilan yang menarik.
4. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let’s Math sangat membantu dalam memahami pelajaran matematika.
5. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let’s Math memiliki soal-soal kuis yang dinilai sudah cukup baik. 6. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 menyukai fitur games yang
7. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 kurang menyukai fitur Quiz yang ada pada perangkat ajar Let’s Math.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, kuesoner, wawancara, dan evaluasi dari segi Elemen Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer yang telah kami lakukan di SD Muhammadiuah 28 maka dapat diambil simpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi perangkat ajar matematika ini memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan oleh murid.
2. Aplikasi ini dapat membantu murid untuk belajar.
3. Aplikasi memliki elemen Multimedia yang cukup lengkap yaitu teks, image, suara, dan animasi. Animasi ini juga memiliki user interface yang baik.
4. Aplikasi perangkat ajar matematika memiliki materi yang dinilai sudah baik.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti berikutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Soal-soal latihan yang ada pada perangkat ajar ditambahkan agar lebih banyak variasi dengan tetap mempertahankan tingkat kesulitan pada soal.
2. Materi yang terdapat pada perangkat ajar ditambahkan agar murid mengetahui lebih banyak ragam tentang matematika.
REFERENSI
Adobe Air. (2014). Retrieved October 27, 2014, from Adobe:
http://www.adobe.com/products/air/faq.html
Adeyemi, B. A. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Students’ Achievement in. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3(2), 269-277.
Ahmad, S. Z., Rosmani, A. F., Ismail, M. H., & Shakeri, S. M. (2010). And Introductory of Mental Arithmetic Using Interactive Multimedia for Pre-School Children. Computer
and Infromation Science, 3(4), 72 - 79.
Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Sociecty , 8(2), 170-178. Connoly, T. M., & Begg, C. E. (2009). Database Systems: A Practical Approach to Design,
Implementation and Management. Boston: Addison-Wesley Longman.
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. New York: McGraw-Hill. Domun, M., & Bahadur, G. K. (2014). Design and Development of A Self-Assessment Tool
and Investigating its Effectiveness for E-Learning. European Journal of Open,
Distance and e‐Learning, 17(1), 1-23.
Hebb, N. (2014). Breezetree. Retrieved October 27, 2014, from What is flow chart?: http://www.breezetree.com/articles/what-is-a-flow-chart.htm
Hipp, D. R. (2014, October 17). About Sqlite. Retrieved October 27, 2014, from Sqlite: http://sqlite.org/about.html
Nugroho, Y. (2004). Konsep dasar Pemrograman Prosedual (Dilengkapi contoh soal dan
pembahasan). Jakarta: Bagian proyek pengembangan wawasan keilmuan, Direktorat
Menengah Umum, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional RI.
Shneirderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface Strategic for Effective
Human-Computer Interaction. New York: Addison Wesley Pearson Higher
Education.
Sugono, D. (2008, Februari 4). KBBI. Retrieved October 27, 2014, from Badan Pengembangan Pembinaan Bahasa: http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi/ Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. New York: McGraw-Hill.
Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods. New York: McGraw-Hill
RIWAYAT PENULIS
Ardy Prasetya Budiono, Lahir di Bandar Lampung pada tanggal 19 Januari 1992. Saat ini
sedang menempuh pendidikan strata 1 di Universitas Bina Nusantara pada program studi Teknik Infomartika.
Muhammad Maulana Malik, Lahir di Bandar Lampung pada tanggal 14 Desember 1989.
Saat ini sedang menempuh pendidikan strata 1 di Universitas Bina Nusantara pada program studi Teknik Infomartika.