• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SIKLUS MENSTRUASI PADA REMAJA PUTRI DI SMAN 4 KOTA

JAMBI

SKRIPSI

Disusun oleh:

EVITA SUCI ZULIANA G1A118017

PROGRAM STUDI KEDOKTERAN

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(2)

i

HUBUNGAN ANTARA INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SIKLUS MENSTRUASI PADA REMAJA PUTRI DI SMAN 4 KOTA

JAMBI

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana Kedokteran pada Program Studi Kedokteran FKIK Universitas Jambi

Disusun Oleh EVITA SUCI ZULIANA

G1A118017

PROGRAM STUDI KEDOKTERAN

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv

HUBUNGAN ANTARA INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SIKLUS MENSTRUASI PADA REMAJA PUTRI DI SMAN 4 KOTA

JAMBI

Disusun oleh EVITA SUCI ZULIANA

G1A118017

Telah dipertahankan dan dinyatakan lulus didepan tim penguji pada:

Hari/Tanggal : Kamis, 19 Desember 2022

Pukul : 09.30 WIB – Selesai

Tempat : Kampus Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi

Pembimbing I : dr. Ade Permana, Sp.OG., KFER Pembimbing II : dr. Citra Maharani, M.Biomed Penguji I : Dr. dr. Herlambang. Sp.OG., KFM Penguji II : dr. Ahmad Syauqy, M.Biomed

(6)

v

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Evita Suci Zuliana NIM : G1A118017

Jurusan : Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi

Judul Skripsi : HUBUNGAN ANTARA INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SIKLUS MENSTRUASI PADA REMAJA PUTRI DI SMAN 4 KOTA JAMBI

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa tugas akhir skripsi yang saya tulis ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri. Apabila di kemudian hari dapat dibuktikan bahwa tugas akhir skripsi ini adalah jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Jambi, Desember 2022 Yang membuat pernyataan

Evita Suci Zuliana NIM G1A118017

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan mengucapkan Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan Siklus Menstruasi pada Remaja Putri di SMAN 4 Kota Jambi”. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kedokteran pada Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan di Program Studi Kedokteran Universitas Jambi.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Drs. H. Sutrisno, M.Sc., Ph.D., selaku rektor Universitas Jambi.

2. Dr. dr. Humaryanto, Sp.OT., M.Kes. sebagai dekan Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi.

3. dr. Ade Permana, Sp.OG., KFER., sebagai pembimbing substansi yang telah merelakan waktunya untuk memberikan arahan dan bimbingan mulai dari awal pengajuan judul hingga selesainya pembuatan skripsi ini. Ribuan terimakasih saya haturkan kepada beliau untuk pengorbanan dan keihklasan dalam membimbing hingga selesainya skripsi ini.

4. dr. Citra Maharani, M. Biomed., sebagai pembimbing metodologi yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan arahan, motivasi, dan bimbingan serta masukan yang sangat membangun dalam skripsi ini.

Ribuan terimakasih saya haturkan kepada beliau untuk pengorbanan dan keihklasan dalam membimbing hingga selesainya skripsi ini.

(8)

vii

5. Dr. dr. Herlambang, Sp.OG., KFM., selaku penguji 1 yang telah berkenan meluangkan waktu dalam kesibukan aktivitas beliau.

6. dr. Ahmad Syauqy, M. Biomed., selaku penguji 2 yang telah berkenan meluangkan waktu dalam kesibukan aktivitas beliau.

7. dr. Armaidi Darmawan, M. Epid., sebagai pembimbing akademik yang telah banyak memberikan bimbingan dan motivasi kepada penulis.

8. Seluruh dosen dan staf akademik Program Studi Kedokteran Universitas Jambi yang telah memberikan ilmu dan motivasinya.

9. Kedua orang tua penulis Ayahanda Suprono (Alm) dan Ibunda Surtini yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dukungan tiada henti kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

10. Kedua kakakku tersayang Ganang Wahyu Sujadmoko dan dr. Ratih Suci Wijaya yang selalu memberikan dukungan, masukan, figur dan motivasi yang sangat berarti.

11. Mohammad Hanapi yang telah sabar membantu, memberikan masukan dan semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.

12. Teruntuk teman-teman mahasiswa FKIK UNJA dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari kriteria sempurna . Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritikan yang bersifat membangun agar kedepannya bisa menjadi lebih baik. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak yang memerlukannya.

Jambi, Desember 2022

Penulis

(9)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN SKRIPSI ... ii

PENGESAHAN SKRIPSI ... iii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR BAGAN ... xiii

DAFTAR SINGKATAN ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... xvi

ABSTRACT ...xvii

ABSTRAK ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Tujuan Umum ... 4

1.3.2 Tujuan Khusus ... 4

1.4 Manfaat Penelitian ... 5

1.4.1 Untuk Peneliti ... 5

1.4.2 Untuk Institusi Pendidikan ... 5

1.4.3 Untuk Penelitian Lanjutan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Game Online ... 6

2.1.1 Definisi Game Online ... 6

2.1.2 Jenis-Jenis Game Online ... 6

2.2 Internet Gaming Disorder ... 10

2.2.1 Definisi Internet Gaming Disorder ... 10

(10)

ix

2.2.2 Faktor Risiko Internet Gaming Disorder ... 11

2.2.3 Manifestasi Klinis Internet Gaming Disorder ... 11

2.2.4 Diagnosis Internet Gaming Disorder ... 12

2.2.5 Tatalaksana Klinis Internet Gaming Disorder ... 13

2.3 Menstruasi ... 15

2.3.1 Definisi Menstruasi ... 15

2.3.2 Fisiologi Menstruasi... 15

2.3.3 Hormon yang Mengontrol Siklus Menstruasi ... 17

2.3.4 Gangguan Menstruasi ... 18

2.3.5 Faktor Risiko Gangguan Siklus Menstruasi ... 20

2.4 Gangguan Siklus Menstruasi pada Internet Gaming Disorder ... 21

2.5 Kerangka Teori ... 23

2.6 Kerangka konsep ... 24

2.7 Hipotesis ... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian ... 25

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 25

3.3 Subjek Penelitian ... 25

3.3.1 Populasi Penelitian... 25

3.3.2 Sampel Penelitian ... 25

3.4 Definisi Operasional Variabel ... 27

3.4.1 Variabel Penelitian ... 27

3.4.2 Definisi Operasional ... 28

3.5 Instrumen Penelitian ... 30

3.5.1 Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen Penelitian ... 30

3.6 Pengumpulan Data ... 31

3.7 Pengolahan dan Analisis Data ... 31

3.8 Etika Penelitian ... 32

3.9 Keterbatasan Penelitian ... 32

3.10 Jalannya Penelitian ... 33

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1 Hasil Penelitian ... 34

(11)

x

4.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 34

4.1.2 Karakteristik Subjek Penelitian ... 34

4.1.3 Hubungan Internet Gaming Disorder dengan Siklus Menstruasi pada Remaja Putri di SMAN 4 Kota Jambi ... 36

4.3 Pembahasan ... 37

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 41

5.1 Kesimpulan ... 41

5.2 Saran ... 41

DAFTAR PUSTAKA ... 43

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional ... 28

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Item Variabel (=40) ... 30

Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Item Variabel... 31

Tabel 4.1 Karakteristik Usia Responden yang Bermain Game Online ... 34

Tabel 4.2 Karakteristik Lama Bermain Game Online pada Responden ... 35

Tabel 4.3 Jenis Game yang Dimainkan oleh Responden ... 35

Tabel 4.4 Distribusi Siklus Menstruasi pada Responden ... 36

Tabel 4.5 Hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan Siklus Menstruasi pada Remaja Putri di SMAN 4 Kota Jambi ... 36

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter games ... 6

Gambar 2.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games ... 7

Gambar 2.3 Massively Multiplayer Online Role-playing games ... 8

Gambar 2.4 Cross-platform online play ... 8

Gambar 2.5 Massively Multiplayer Online Browser Game ... 9

Gambar 2.6 Simulation Game ... 9

Gambar 2.7 Fase Proliferasi ... 15

Gambar 2.8 Fase Sekretoris ... 16

Gambar 2.9 Perubahan Hormon pada Siklus Menstruasi... 17

Gambar 2.10 Skema Proses Gangguan Siklus Menstruasi pada Internet Gaming Disorder ... 22

(14)

xiii

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Kerangka Teori ... 23 Bagan 2.2 Kerangka Konsep ... 24 Bagan 3.1 Jalannya Penelitian ... 33

(15)

xiv

DAFTAR SINGKATAN

ACTH Adrenocorticotropin Hormone

APA American Psychiatric Association

APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia CRH Corticotropic Releasing Hormon

CBT Cognitive Behavioral Therapy

DSM-5 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder fifth edition

FSH Follicle Stimulating Hormone GAS-7 game addiction scale-7

GnRH Gonadotropin Releasing Hormone

HPA Hypothalamic Pituitary Adrenal

IGD Internet Gaming Disorder

IGD9-SF Internet Gaming Disorder 9 Short Form IPTEK Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

ITU International Telecommunication Union

LH Luteinizing Hormone game

MMOFPS Massively Multiplayer Online First-Person Shooter MMOG Massively multiplayer online

MMORPG Massively-Multiplayer Online Role Playing Game MMORTS Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy MMOSG Massively Multiplayer Online Social Game

PBB Perserikatan Bangsa-Bangsa

REBT Rasional Emotive Behavior Therapy SPSS Statistical Program For Social Science

SMA Sekolah Menengah Atas

SMP Sekolah Menengah Pertama

(16)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Informasi Penelitian

Lampiran 2 Lembar Persetujuan untuk Menjadi Responden Lampiran 3 Lembar Identitas Diri Responden

Lampiran 4 Kuesioner Penelitian

Lampiran 5 Validitas Kuesioner Gangguan Siklus Menstruasi Lampiran 6 Raw Data

Lampiran 7 Analisis Hasil Penelitian Lampiran 8 Etik Penelitian

Lampiran 9 Izin Penelitian Lampiran 10 Selesai Penelitian

(17)

xvi

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Evita Suci Zuliana, lahir di Musi Banyuasin, 23 Januari 2001 dari ayah Suprono (alm) dan ibu Surtini. Penulis merupakan anak ketiga dari tiga bersaudara, yaitu Ganang Wahyu Sujadmoko dan Ratih Suci Wijaya. Penulis merupakan lulusan dari SDN 1 Sumber Rejeki, SMPN 3 Sungai Lilin, dan SMAN 1 Sungai Lilin. Pada tahun 2018, penulis diterima di Program Studi Kedokteran Universitas Jambi melalui jalur SNMPTN.

Selama masa perkuliahan, penulis pernah aktif di organisasi Ath-Thobib Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi periode 2019-2020.

Penulis pernah mengikuti kegiatan Regional Medical Olympiad cabang digestive tahun 2020.

(18)

xvii ABSTRACT

Background: The Internet is a technology that is developing very rapidly. One of the activities that can be done on the internet is internet gaming. Internet gaming has a negative impact, namely addictive behavior known as Internet Gaming Disorder (IGD). Someone who experiences internet gaming disorder has depression and higher stress levels. Depression and stress are factors that affect the menstrual cycle.

Objective: To find out the relation between internet gaming disorder and the menstrual cycle in young women at SMAN 4 Jambi City.

Methods: This research was conducted using a quantitative analytic research design with a cross sectional study approach. Respondents were class X and XI students of SMAN 4 Jambi City who were taken using the consecutive sampling method and met the inclusion and exclusion criteria in June 2022 until completion. The total sample of the study was 31 case groups and 31 control groups out of a total of 127 respondents. The instruments used were the IGD9-SF questionnaire and the validated menstrual cycle disorder questionnaire. Data analysis used the chi-square test.

Results: The results showed that the oods ratio was 0.648, which means that young women with internet gaming disorder are 0.648 times more at risk of experiencing menstrual disorders with a 95% confidence interval between 0.224- 1.870. The p-value obtained was p=0.421 with a significance of 0.05 so it can be concluded that there is no relations between internet gaming disorder and the menstrual cycle in female students of SMAN 4 Jambi City.

Conclusion: There is no relation between internet gaming disorder and the menstrual cycle.

Keywords: internet gaming disorder, menstrual cycle

(19)

xviii ABSTRAK

Latar belakang: Internet merupakan teknologi yang berkembang sangat pesat.

Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan pada internet yaitu internet gaming.

Internet gaming memiliki dampak negatif yaitu perilaku kecanduan yang disebut sebagai Internet Gaming Disorder (IGD). Seseorang yang mengalami internet gaming disorder memiliki depresi dan tingkat stress yang lebih tinggi. Depresi dan stress merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi siklus menstruasi.

Tujuan: Mengetahui hubungan antara internet gaming disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

Metode: Penelitian ini dilakukan dengan desain penelitian analitik kuantitatif dengan pendekatan studi cross sectional. Responden merupakan siswi kelas X dan XI SMAN 4 Kota Jambi yang diambil dengan metode consecutive sampling dan telah memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi pada Juni 2022 hingga selesai. Total sampel penelitian sebanyak 31 kelompok kasus dan 31 kelompok kontrol dari total responden sebanyak 127 responden. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner IGD9-SF dan kuesioner gangguan siklus menstruasi tervalidasi.

Analisis data menggunakan uji chi-square.

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan nilai oods ratio 0,648 yang berarti remaja putri dengan internet gaming disorder 0,648 kali lebih beresiko mengalami gangguan menstruasi dengan interval kepercayaan 95% antara 0,224-1,870. Nilai p-value yang didapatkan yaitu p = 0,421 signifikansi 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara internet gaming disorder dengan siklus menstruasi pada siswi SMAN 4 Kota Jambi.

Kesimpulan: Tidak terdapat hubungan antara internet gaming disorder dengan siklus menstruasi.

Kata kunci: internet gaming disorder, siklus menstruasi

(20)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi ini, berbagai teknologi terus mengalami perkembangan secara pesat salah satunya adalah internet. Saat ini fungsi internet semakin banyak untuk kehidupan manusia sehari-hari, karena hal itu internet semakin memengaruhi kehidupan manusia dan teknologi ini telah berpengaruh pada perubahan peradaban dunia dengan waktu yang cepat. Saat ini nyaris semua kebutuhan manusia dapat dipenuhi melalui penggunaan internet. 1

Pengguna internet secara global baik mobile atau fixed meningkat di seluruh dunia. Berdasarkan data International Telecommunication Union (ITU), sebuah badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB), jumlah pengguna internet di seluruh dunia pada tahun 2018 sebanyak 3,9 miliar dan telah lebih dari separuh populasi dunia.1

Menurut data statistik dari Indonesia Survey Center jumlah pengguna internet periode 2019-2020 mencapai 196,7 juta orang dari jumlah total penduduk Indonesia 266,9 juta penduduk. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) terjadi peningkatan jumlah pengguna internet setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2018 sebanyak 171,1 juta naik sebanyak 27,9 juta dari tahun 2017 yang masih berjumlah 143,2 juta.1

Kegiatan yang dilakukan pada internet salah satunya yaitu internet gaming.

Saat ini internet gaming merupakan kegiatan rekreasi online yang paling popular karena memberikan kesenangan, rasa pencapaian, interaksi sosial, dan pengalaman pada pemain. Namun game online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif salah satunya yaitu membatasi pengalaman dan kegiatan di kehidupan nyata. Konsekuensi negatif yang menonjol dan kesamaan dengan gangguan adiktif lainnya yang disebabkan oleh game online, hilangnya kendali atas game online disebut Internet Gaming Disorder dan termasuk bagian III menurut Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Kelima

(21)

2

(DSM-5).2 Internet Gaming Disorder menarik untuk diteliti di Indonesia karena berdasarkan data statistik jawaban utama menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) sebesar 5,2% dan menempati urutan ke-3 alasan terbanyak pengguna mengakses internet adalah bermain game online.1

Jap et al., dalam penelitiannya memperkirakan jumlah kecanduan game online pada pelajar sekolah adalah sebanyak 10,15%.3 Berdasarkan hasil riset dari PPOKT tahun 2018 terjadi peningkatan jumlah mobile gamer perempuan di Indonesia sebanyak 51% dan presentasenya sudah lebih banyak daripada laki- laki.4

Penelitian yang dilakukan oleh Yen et al.,tahun 2019 didapatkan bahwa individu dengan Internet Gaming Disorder mempunyai tingkat ketahanan yang lebih rendah, merasakan kenaikan tingkat stress serta tingkat depresi yang tinggi.5 Studi yang dilakukan oleh Wei et al., terhadap 722 online gamers yang terdiri dari 600 laki-laki dan 121 perempuan didapatkan bahwa online gamers yang mempunyai durasi bermain game yang tinggi dalam seminggu cenderung memiliki tingkat gejala depresi yang lebih tinggi. Terdapat korelasi positif dari durasi bermain game terhadap depresi. Dalam penelitian ini online gamers perempuan memiliki durasi bermain yang lebih pendek tetapi memiliki gejala somatik, nyeri, phobia sosial, skor prediktor depresi yang lebih tinggi.6

Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak menjadi dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan pada tubuh baik fisik, kognitif, perilaku, biologis dan emosi. Menurut WHO, batasan usia remaja terjadi pada umur 12-24 tahun. Pada remaja putri akan ditandai dengan menstruasi yang berarti mekanisme reproduksi pada anak perempuan tersebut sudah matang.7 Siklus menstruasi pada wanita dikatakan tidak normal jika panjang siklusnya kurang dari 21 hari atau melebihi 40 hari.8 Siklus menstruasi tidak selalu teratur, ada beberapa remaja putri atau wanita yang mengalami gangguan ataupun masalah pada siklus menstruasinya.9 Masalah pada siklus menstruasi wanita dapat terjadi karena kelainan biologi atau karena psikologi termasuk gangguan emosi dan stres.10 Ketidakseimbangan hormon merupakan faktor yang paling berpengaruh pada masalah siklus menstruasi. Faktor yang dapat menyebabkan gangguan pada

(22)

keseimbangan hormon adalah perubahan gaya hidup, rutinitas dan berat badan serta stres. Stres menyebabkan menstruasi tidak teratur dan rasa sakit pada saat menstruasi dikarenakan pengaruhnya terhadap sistem endokrin.8

Menurut data yang didapat dari Pusat Data dan Informasi Kementerian Kesehatan RI hanya sekitar 15,3% remaja perempuan yang paham mengenai masalah gangguan siklus menstruasi.11

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sugma ES terdapat hubungan antara stres dengan siklus menstruasi pada remaja putri. Stres dipicu oleh kelelahan fisik dan mental yang disebabkan oleh aktivitas serta tuntutan yang tinggi pada remaja putri.12 Pada kondisi stres terjadi peningkatan HPA (Hypothalamic Pituitary Adrenal) aksis, menyebabkan hipotalamus menyekresikan CRH (Corticotropic Releasing Hormon) sehingga berpengaruh pada fungsi reproduksi wanita.13

Penelitian yang dilakukan oleh Virayani, tahun 2019 pada 50 orang responden yang merupakan mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Wijaya Kusuma Surabaya didapatkan 27 orang (54%) dengan tingkat stress, kecemasan dan depresi berat mengalami gangguan siklus menstruasi.14 Penelitian yang dilakukan oleh Nathalia, tahun 2019 pada 89 responden yang merupakan mahasiswi STIT Diniyyah Puteri Kota Padang Panjang terdapat sebanyak 57 orang (64%) mengalami stress. Hasil pada penelitian tersebut didapatkan terdapat hubungan antara tingkat stress dengan siklus menstruasi.15 Penelitian yang dilakukan oleh Pinasti et al., tahun 2012 pada 66 orang siswi kelas 2 SMA N 1 Kendal terdapat sebanyak 38 rsponden (57,6%) mengalami stres. Hasil penelitian tersebut didapatkan terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat stress dengan siklus menstruasi.16

Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kota Jambi adalah salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) yang ada di kecamatan Kota Baru, kota Jambi. Peneliti merupakan mahasiswa yang menempuh pendidikan di kota Jambi. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kota Jambi dikarenakan selain rata-rata siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) memiliki

(23)

4

smarthphone yang dapat digunakan untuk bermain game di Kecamatan Kota Baru tersebut banyak terdapat warung internet yang banyak dikunjungi oleh online gamers.17

Berdasarkan latar belakang di atas, bahwa Internet Gaming Disorder meyebabkan kejadian depresi dan juga tingkat stres yang lebih tinggi, sedangkan stres merupakan faktor penyebab gangguan siklus menstruasi. Gangguan siklus menstruasi terjadi pada remaja yang apabila dibiarkan dapat menimbulkan dampak pada penderita. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian “Hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan Siklus Menstruasi pada Remaja Putri di SMAN 4 Kota Jambi”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah ada hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi”

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

1.3.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

2. Untuk mengetahui proporsi jumlah Internet Gaming Disorder yang mengalami gangguan siklus menstruasi.

3. Untuk mengetahui kelompok usia remaja putri yang bermain game online.

4. Untuk mengetahui durasi lama bermain game pada remaja putri.

(24)

5. Untuk mengetahui jenis game yang paling banyak dimainkan oleh remaja putri.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Untuk Peneliti

Melalui penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan lebih mendalam bagi peneliti tentang hubungan Internet Gaming Disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

1.4.2 Untuk Institusi Pendidikan

Penelitian ini dapat sebagai bahan masukan untuk pemerintah, psikiater, psikolog, dan orang-orang dari bidang yang terkait dengan penatalaksanaan Internet Gaming Disorder .

1.4.2 Untuk Pengembangan IPTEK

Menambah pengetahuan bagi pembaca tentang hubungan Internet Gaming Disorder dengan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

1.4.3 Untuk Penelitian Lanjutan

Untuk menambah pengetahuan dan pengalaman untuk bekal bekerja pada masa yang akan datang serta melatih keterampilan klinis dalam menulis ilmiah khususnya mengenai Internet Gaming Disorder dan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan perbandingan dalam melakukan penelitian selanjutnya untuk menambah kajian maupun referensi.

(25)

6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Online

2.1.1 Definisi Game Online

Game online atau dengan sebutan lain online games merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan menggunakan koneksi internet. Perkembangan game yang dimainkan melalui internet atau online tidak terpisah dari berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan meluasnya koneksi internet. Jumlah game online adalah perkembangan pesat dari yang dulunya jaringan komputer kecil ke internet dan akan terus bertambah.18

Online game merupakan aplikasi permainan yang bergenre petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan permainan peran yang memiliki rules atau peraturan permainan dan memiliki peringkat-peringkat tertentu. Online game dapat dimainkan di beberapa device seperti komputer, Smarthphone, atau konsol game.3

2.1.2 Jenis-Jenis Game Online

2.1.2.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Gambar 2.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)19

(26)

Game dengan jenis ini menggunakan sudut pandang orang pertama yang memungkinkan pemain merasakan peran karakter yang dimainkannya, dengan dilengkapi keterampilan yang berbeda-beda dalam hal akurasi, refleks dan lainnya pada setiap masing-masingnya. Game ini bisa melibatkan banyak orang dan biasanya game ini berlatar belakang perang dengan senjata militer. Contoh game jenis ini adalah Counter Strike, Call of Duty, Point Blank.20

2.1.2.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Gambar 2.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)21

Jenis game ini fokus terhadap rancangan strategi yang baik dari pemainnya. Game ini mempunyai karakteristik bahwa pemain harus mengatur dan mengembangkan dunia virtual dan menentukan strategi setiap saat. Pada saat memainkan game strategi waktu real, tema game bisa berupa sejarah, fantasi, atau fiksi ilmiah. Contoh game jenis ini adalah Age of Empires, dan Star Wars.20

(27)

8

2.1.2.3 Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

Gambar 2.3 Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)22 Jenis game ini di mana pemain mengambil posisi dan kepentingan karakter serta bergabung dalam membuat cerita bersama-sama. RPG memprioritaskan kerja tim dalam game daripada kompetisi. Biasanya para pemain bergabung dengan grup. Contoh game bergenre RPG adalah The Lord of the Rings,DotA.20 2.1.2.4 Cross-platform online play

Gambar 2.4 Cross-platform online play23

Game jenis ini dimainkan secara online dengan menggunakan device yang berbeda. Contohnya adalah dengan menggunakan konsol yang dihubungkan ke komputer atau dari PC manapun. Contoh permainannya misalnya Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox.20

(28)

2.1.2.5 Massively Multiplayer Online Browser Game

Gambar 2.5 Massively Multiplayer Online Browser Game24

Game jenis ini akan dimainkan oleh pemain melalui peramban misalnya Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Merupakan permainan dengan koneksi internet sederhana yang dimainkan secara tunggal melalui HTML dan teknologi scripting HTM. Contoh permainannya adalah Flash game atau Java game.20

2.1.2.6 Simulation games

Gambar 2.6 Simulation games25

Permainan ini dimainkan dengan tujuan memberikan simulasi pada pemainnya. Terdapat beberapa jenis game dengan genre simulasi yaitu game yang mensimulasikan kehidupan sehari-hari, pembangunan konstruksi dengan manajemen sebuah konstruksi, serta simulasi penggunaan kendaraan. Untuk

(29)

10

memainkan game simulasi seperti kehidupan, pemain bertanggung jawab atas karakter dan mencukupi keperluan karakter seperti di kehidupan nyata sehari-hari tetapi dilakukan dalam dunia virtual. Karakter mempunyai keperluan sama dengan yang dibutuhkan manusia sehari-hari di dunia nyata misalnya makan, bekerja, berkebun, berbelanja dan lain-lain. Biasanya kita memainkan game tersebut juga dipenuhi karakter yang dimainkan oleh pemain lain dengan server yang sama maupun berbeda. Contoh game dengan genre ini adalah Second Life.20

2.1.2.7 Massively multiplayer online games (MMOG)

Pada game jenis ini para pemain akan bermain dalam skala yang besar, lebih dari 100 orang pemain akan bisa masuk di dunia dan server yang sama dan bisa berinteraksi secara langsung seperti halnya di dunia nyata. Seiring perkembangan akses internet broadband terutama di Negara-negara maju membuat para pemain bahkan dapat bermain bersama dalam skala besar bahkan mencapai ribuan. Berikut adalah jenis dari MMOG:

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)20

2.2 Internet Gaming Disorder

2.2.1 Definisi Internet Gaming Disorder

Internet Gaming Disorder (IGD) merupakan bentuk perilaku kecanduan yaitu penggunaan berulang dan terus-menerus pada internet yang digunakan untuk bergabung dalam sebuah game atau permainan, bermain bersama pemain lain, yang selanjutnya mengakibatkan penurunan yang signifikan secara klinis pada pemain. Satu-satunya game yang tidak termasuk dalam kategori yang menyebabkan internet gaming disorder adalah game perjudian. Penggunaan internet pada kegiatan sehari-hari dan kegiatan yang dibutuhkan seperti bisnis dan

(30)

social internet, atau keperluan profesi tidak dikategorikan dalam internet gaming disorder.26

2.2.2 Faktor Risiko Internet Gaming Disorder 1. Lingkungan

Lingkungan atau keadaan sekitar yang kita temukan sudah banyak sekali tersedia komputer atau gadget lainnya dengan dilengkapi jaringan internet akan sangat memungkinkan akses ke game online dengan jenis game yang termasuk ke dalam game yang menyebabkan internet gaming disoder.

2. Genetik dan fisiologis

Remaja laki-laki masih memiliki risiko yang paling besar masuk kedalam gangguan internet gaming disoder, dan telah ada beberapa yang berspekulasi bahwa daerah Asia dan latar belakang genetik adalah salah satu faktor risiko internet gaming disorder walaupun spekulasi tersebut belum terlalu jelas. 26

2.2.3. Manifestasi Klinis Internet Gaming Disorder

Manifestasi klinis yang terdapat pada internet gaming disoder sebagian besar sama dengan gangguan yang berhubungan dengan pemakaian zat, orang dengan gangguan internet gaming disorder terus berada di depan komputer atau gadgetnya dan bermain game hingga mengabaikan kegiatan yang lain. Apabila internet gaming disorder dilarang untuk tidak menggunakan device dan internet serta bermain online game, mereka akan marah dan juga gelisah. Biasanya mereka bermain dalam waktu yang lama dan bisa melewatkan makan dan istirahat hingga kewajiban lainnya.

Keadaan internet gaming disoder terpisah dari kegiatan judi online dikarenakan uang tidak berisiko pada internet gaming disorder. Kondisi penting dalam gangguan internet gaming disoder merupakan partisipasi yang berulang- ulang dan menetap dalam bermain game online, biasanya game yang dimainkan bersama pemain lain selama berjam-jam. Permainan yang dilakukan merupakan kompetisi antar grub pemain yang berasal dari daerah yang berbeda bergabung

(31)

12

bersama melakukan strategi yang tersusun kompleks dan telah mencakup hal-hal penting tentang interaksi sosial sesama pemain selama bermain.

Usaha membuat internet gaming disoder agar mengerjakan rutinitas sehari-hari seperti sekolah dan kegiatan lainnya umumnya akan sangat ditolak.

Sehingga kegiatan baik keluarga maupun pribadi terabaikan. Ketika internet gaming disoder ditanya mengenai alasan, jawabannya adalah menghilangkan rasa bosan daripada melakukan kegiatan lain seperti berkomunikasi dengan sesame ataupun belajar.

Ada 9 Kriteria seperti yang diusulkan pada DMS-5 sebagai kriteria untuk mendiagnosis IGD yaitu:

a. Preokupasi dengan internet game

b. Withdrawal symptom ketika internet game dijauhkan

c. Toleransi, adanya peningkatan kebutuhan untuk menghabiskan sejumlah waktu untuk bermain internet game

d. Usaha yang tidak sukses untuk mengontrol partisipasi dalam internet game

e. Kehilangan minat pada hobi-hobi dan hiburan sebelumnya sebagai hasil dari, dan dengan pengecualian, internet game

f. Penggunaan internet game berlebihan yang berlanjut meskipun mengetahui masalah psikososial

g. Menipu anggota keluarga, terapis, dan orang lain mengenai jumlah waktu bermain internet game

h. Penggunaan dari internet game untuk melarikan diri atau meringankan mood

i. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan, atau pendidikan atau peluang karir karena partisipasi dalam bermain internet game.26,27

2.2.4.Diagnosis Internet Gaming Disorder

Diagnosa IGD dilakukan dengan menggunakan kuesioner Internet Gaming Disorder 9 Short form (IGD9-SF) yang dibuat oleh Mark Griffith, MD yaitu psikolog asal Negara Inggris yang berfokus pada bidang kecanduan perilaku.

(32)

Responden akan menjawab 9 pertanyaan, dengan pertanyaan yang diberikan skor 1 hingga 5. Setelah jawaban dikumpulkan kita dapat menjumlahkan skor berdasarkan kuesioner. Akan didapatkan skor palig tinggi yaitu 45 apabila responden mengisi dengan hasil 5 poin pada semua pertanyaan. Skor paling rendah adalah 9 apabila responden mengisi dengan hasil 1 pada semua pertanyaan. Total keseluruhan hasil dari responden akan menetapkan diagnosa IGD. Berikut merupakan interpretasi skor dari hasil perhitungan skor kuesioner.28 9-35 = Normal

6-45 = Internet Gaming Disorder

2.2.5 Tatalaksana Internet Gaming Disorder 2.2.5.1 Psikofarmakologi

Penatalaksaan farmakologis dan nonfarmakologis pada individu dengan kecanduan internet telah dilakukan penelitian dan sudah dianjurkan untuk para pasien yang sudah tegak diagnosisnya adalah internet gaming disorder.

Kecanduan pada internet gaming merupakan kondisi biologis sehingga bisa diberikan obat antidepresan seperrti amitriptilin, obat antianxietas seperti diazepam, obat antipsikotik seperti Chlorpromazin dan haloperidol untuk mengurangi gejala. Sampai saat sekarang ini, berdasarkan penelitian obat yang dapat diberikan dan efektif mengurangi gejala kecanduan internet adalah Escitalopram dan Bupropion.29

2.2.5.2 Psikoterapi pada Adiksi Game Online 2.2.5.2.1 Cognitive Behavioral Therapy (CBT)

Kejadian berulang atau kambuh (relapse) biasanya sering terjadi pada internet gaming disorder atau individu dengan kecanduan game online. Bagian dari proses perawatan yaitu mengakui dan mencegah dari kondisi kambuh.

Mengobservasi dan mencari keadaan yang berpotensi pada perilaku kecanduan game online dan mendapatkan solusi untuk mengatasi keadaan ini, serta dalam mencegah kambuh secara total. Menggunakan Cognitive Behavioral Therapy akan

(33)

14

diberikan cara-cara yang terstruktur untuk mengurangi dan menghilangkan kebiasaan Internet kompulsif serta merubah sudut pandang pasien pada gadget dan semua device yang berhubungan dengan internet. Cognitive Behavioral Therapy juga akan memberikan solusi pada pasien dengan menggunakan tips untuk menghilangkan emosi yang membuat tidak nyaman, stress dan juga depresi.29

2.2.5.2.2 Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)

Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) adalah pendekatan yang bersifat direktif, yaitu pendekatan yang membelajarkan kembali konseli untuk memahami input kognitif yang menyebabkan gangguan emosional yang mempengaruhi perilaku. Jadi dapat disimpulkan bahwa REBT merupakan terapi kognitif behavior yang dapat mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional.29

2.2.5.2.3 Hipnoterapi

Hipnoterapi adalah model yang bisa merubah perilaku manusia yang berfokus pada pikiran bawah sadar. Hipnoterapi juga bisa disebut sebagai terapi mental dan teknik penyembuhan, yang menggunakan hipnosis untuk memberikan saran atau perintah positif kepada pikiran bawah sadar untuk penyembuhan gangguan psikologis atau untuk berubah pikiran, perasaan, dan perilaku menjadi lebih baik.

Model komunikasi interpersonal berbasis hipnoterapi telah dikembangkan untuk mengurangi game online kecanduan pada remaja. Kebiasaan atau perilaku muncul di tingkat bawah sadar, sehingga akan lebih cepat dan lebih efektif untuk menghilangkan suatu perilaku melalui hipnotis karena bisa langsung mengakses informasi langsung di alam tingkat bawah sadar. Dalam menghadapi penyimpangan perilaku di masa muda dapat menggunakan beberapa teknik dalam hipnoterapi, seperti teknik saran direct, terapi bagian, dan regresi usia.30

(34)

2.3 Menstruasi

2.3.1 Definisi Menstruasi

Menstruasi adalah pendarahan berkala dari rahim yang dimulai secara berkala sekitar 14 hari setelah ovulasi karena terkelupasnya lapisan rahim. Ketika seorang wanita tidak hamil, siklus menstruasinya terjadi setiap bulan. Secara umum, siklus menstruasi pada wanita normal adalah 28-35 hari dan lamanya menstruasi antara 3-7 hari. Siklus menstruasi pada wanita dikatakan tidak normal jika siklus menstruasi kurang dari 21 hari atau lebih dari 40 hari.31

2.3.2 Fisiologi Menstruasi a. Fase Proliferasi

Gambar 2.7 Fase Proliferasi31

Estrogen adalah hormon seks yang berperan dalam mempersiapkan lapisan rahim untuk sel telur yang telah dibuahi untuk ditanamkan. Estrogen perlu mengikat reseptor estrogen di lapisan rahim untuk menebalkan dinding endometrium. Fase proliferasi endometrium berhubungan dengan fase folikular dari proses folikulogenesis di ovarium. Siklus menstruasi sebelumnya meninggalkan lapisan basal endometrium dan sedikit sisa lapisan kanselus dengan ketebalan yang bervariasi. Lapisan kanselus merupakan bagian dari lapisan fungsional endometrium yang berhubungan langsung dengan lapisan basal. Pada fase folikular, folikulogenesis menghasilkan steroid seks. Kemudian steroid seks (estrogen) memicu endometrium tumbuh menebal kembali dan pulih dari luka akibat menstruasi sebelumnya. Pertumbuhan endometrium dinilai berdasarkan

(35)

16

gambaran histologis kelenjar, stroma, dan arteri/pembuluh spiral. Kelenjar awalnya pendek dan lurus, ditutupi oleh epitel silinder pendek. Kemudian epitel kelenjar berproliferasi dan pseudostratifikasi, meluas ke lateral sehingga mendekati dan berkontak dengan kelenjar tetangga. Selama fase folikular di ovarium, lapisan rahim berada di bawah pengaruh estrogen.32

b. Fase Sekretoris

Gambar 2.8 Fase Sekretoris pada Siklus Menstruasi33

Setelah ovulasi, ovarium memasuki fase luteal dan korpus luteum yang terbentuk menghasilkan steroid seks, termasuk estrogen dan progesteron.

Kemudian korpus luteum estrogen dan progesteron mempengaruhi pertumbuhan endometrium dari fase proliferasi ke fase sekretori. Proliferasi epitel berhenti 3 hari setelah ovulasi karena efek anti-estrogenik progesteron. Beberapa bagian dari jaringan endometrium terus tumbuh tetapi tetap dalam struktur dan ketebalan, menyebabkan kelenjar memutar dan memutar arteri spiral. Aktivitas sekretori diamati dalam sel kelenjar dan pergerakan vakuola dari intraseluler ke intraluminal diamati. Aktivitas sekresi dapat diamati dengan jelas dalam 7 hari setelah ovulasi. Sekresi puncak terjadi 7 hari setelah lonjakan gonadotropin, yang bertepatan dengan waktu implantasi blastokista dalam kasus kehamilan. Ada juga transudasi plasma dalam sekresi endometrium. Imunoglobulin yang berada dalam aliran darah dapat masuk ke rongga rahim dalam keadaan terikat protein yang dihasilkan oleh sel epitel. Fase sekresi endometrium, yang bertepatan dengan fase

(36)

luteal ovarium, memiliki durasi dengan fluktuasi yang sempit. Durasi fase sekretorik kira-kira. 12-14 hari.32

c. Fase Haid

Gambar 2.9 Perubahan hormon pada Siklus Menstruasi31

Fase luteal normal berlangsung selama 14 hari. Pada akhir fase ini, korpus luteum surut, yang berhubungan dengan penurunan produksi estrogen dan progesteron di ovarium. Penurunan ini diikuti oleh kontraksi spasmodik yang intens dari arteri spiralis dan endometrium menjadi iskemik dan nekrotik, lapisan superfisial endometrium terlepas dan terjadi perdarahan.32

2.3.3 Hormon yang mengontrol siklus menstruasi

Menstruasi adalah hasil kolaborasi yang sangat bersih dan standar dari aksis endokrin hipotalamus-hipofisis-ovarium. Hipotalamus merangsang kelenjar pituitari dengan melepaskan gonadotropin-releasing hormone (GnRH), suatu deka-peptida yang berdenyut menjauh dari hipotalamus. Berdenyut selama sekitar 90 menit, GnRH disekresikan melalui pembuluh darah kecil di sistem portal kelenjar hipofisis anterior, gonadotropin hipofisis merangsang sintesis dan pelepasan hormon perangsang folikel follicle-stimulating hormone (FSH) dan

(37)

18

luteinizing-hormone (LH).

Hormon follicle-stimulating hormone (FSH) adalah hormon glikoprotein yang mendorong pematangan folikel selama fase folikular dari siklus. Follicle- stimulating hormone (FSH) juga membantu luteinizing-hormone (LH) merangsang sekresi hormon steroid, terutama estrogen, oleh sel-sel granulosa folikel matang. Hormon luteinizing-hormone (LH) berperan dalam steroidogenesis dalam folikel dan penting dalam ovulasi, yang bergantung pada peningkatan LH selama siklus menstruasi.33

2.3.4 Gangguan Menstruasi

1. Gangguan lama dan jumlah darah haid : a. Menoragia (Hipermenorea)

Pendarahan menstruasi yang berat, atau menoragia, didefinisikan sebagai kehilangan menstruasi yang berlebihan lebih dari 0 ml per periode, adalah alasan umum bagi seorang wanita untuk menemui dokter keluarga. Lebih dari 5% wanita di Inggris berusia antara 30 dan 49 tahun berkonsultasi dengan dokter keluarga mereka setiap tahun.34

Sulit untuk menentukan jumlah pasti darah menstruasi. Oleh karena itu, mengganti pembalut 2-5 kali sehari dapat dikatakan menunjukkan jumlah darah menstruasi yang normal. Menoragia terjadi ketika pembalut diganti lebih dari 6 kali sehari. Penyebab menoragia terletak pada penyakit rahim. Gangguan anatomi juga dapat menyebabkan menoragia, termasuk fibroid rahim, polip, dan hiperplasia endometrium. Fibroid yang terletak di dinding rahim mempengaruhi kontraktilitas otot rahim, permukaan endometrium menjadi lebih lebar dan menyebabkan pembesaran pembuluh darah dan risiko nekrosis. Proses patologis ini akan menghambat hemostasis normal.33

b. Hipomenorea

Hipomenore adalah perdarahan menstruasi dengan jumlah darah yang berkurang dan durasi yang lebih pendek dari biasanya yaitu kurang dari 3 hari.

Ada beberapa penyebab hipomenore, yaitu gangguan organik, misalnya pada rahim setelah miomektomi dan gangguan endokrin. Hipomenore menunjukkan bahwa endometrium tipis dan perlu pemeriksaan lebih lanjut.31

(38)

2. Gangguan Siklus Haid a. Polimenorea

Polimenorea adalah menstruasi dengan siklus yang lebih pendek dari biasanya yaitu kurang dari 21 hari. Seringkali sulit untuk membedakan polimenore dari metroragia, yang berdarah di antara siklus menstruasi. Penyebab polimenore bervariasi, termasuk gangguan endokrin yang menyebabkan gangguan ovulasi, fase luteal yang diperpendek, dan obstruksi ovarium terkait peradangan.33

b. Oligomenorea

Oligomenorea adalah menstruasi dengan siklus yang lebih lama dari biasanya yaitu lebih dari 35 hari. Seringkali pada kasus sindrom ovarium polikistik, kejadian yang disebabkan oleh peningkatan hormon androgen terjadi, sehingga terjadi gangguan ovulasi. Pada remaja, oligomenore dapat terjadi karena ketidakmatangan sumbu hipotalamus- hipofisis-ovarium-endometrium. Penyebab lain dari hipomenore termasuk stres fisik dan emosional, penyakit kronis, dan gangguan gizi. Oligomenore memerlukan pemeriksaan lebih lanjut untuk mengetahui penyebabnya. Perhatian harus dilakukan ketika oligomenore dikaitkan dengan obesitas dan infertilitas karena mungkin terkait dengan sindrom metabolik.33

c. Amenorea

Amenore adalah tidak adanya menstruasi pada wanita dengan salah satu dari tiga tanda berikut:

1) Tidak mengalami menstruasi sampai usia 14 tahun, disertai dengan tidak adanya pertumbuhan atau perkembangan ciri-ciri seksual sekunder.

2) Tidak mengalami menstruasi sampai usia 16 tahun, disertai dengan pertumbuhan dan perkembangan yang normal dari ciri-ciri seksual sekunder.

3) Wanita yang telah mengalami menstruasi sebelumnya tidak akan mengalami menstruasi selama minimal 3 bulan berturut-turut .33

(39)

20

2.3.5 Faktor Resiko Gangguan siklus Menstruasi a. Stress

Stres mempengaruhi ketidakteraturan siklus menstruasi, baik pada stres sedang maupun stres berat. Hal ini terjadi karena kondisi stres mempengaruhi produksi hormon prolaktin, yang berhubungan langsung dengan peningkatan kadar hormon kortisol dan penurunan kadar hormon LH (leuteinizing hormone), yang mempengaruhi siklus menstruasi.

b. Status gizi

Status gizi mempengaruhi ketidakteraturan siklus menstruasi dengan gizi kurang dan makan berlebihan. Sedangkan pada remaja kurang gizi, kadar GnRH yang diekskresikan oleh LH dan FSH menurun sehingga menyebabkan kadar estrogen menurun yang dapat mempengaruhi siklus menstruasi dan ovulasi. Pada remaja dengan pola makan yang meningkat, kadar hormon estrogen meningkat, sehingga pelepasan GnRH (Gonadotropin Releasing Hormone) terganggu dan pelepasan FSH (Follicele Stimulating Hormone) terhambat. Hal ini menyebabkan siklus menstruasi yang panjang (oligomenore).

c. Durasi tidur

Durasi tidur mempengaruhi ketidakteraturan siklus menstruasi, karena durasi tidur yang buruk dapat menghambat sintesis hormon melatonin, yang mempengaruhi produksi dan sintesis hormon estrogen. Hal ini dapat menyebabkan siklus menstruasi yang tidak teratur. Bagi remaja, waktu tidur yang baik adalah antara 7-9 jam sehari pada malam hari.

d. Aktivitas fisik

Aktivitas fisik mempengaruhi ketidakteraturan siklus menstruasi, baik aktivitas fisik intensitas tinggi maupun aktivitas fisik intensitas rendah. Hormon FSH dan LH memiliki efek selama aktivitas fisik intensitas tinggi. Hal ini menyebabkan siklus menstruasi tidak teratur. Sedangkan aktivitas fisik dengan intensitas rendah dapat mempengaruhi cadangan energi oksidatif. Energi oksidatif ini diperlukan dalam proses reproduksi. Hal ini dapat menyebabkan siklus

(40)

menstruasi yang tidak teratur.35

2.4 Gangguan Siklus Menstruasi pada Internet Gaming Disorder

Ketidakseimbangan hormon merupakan faktor yang paling berpengaruh pada masalah siklus menstruasi. Faktor yang dapat menyebabkan gangguan pada keseimbangan hormon salah satunya adalah stres. Stres menyebabkan menstruasi tidak teratur dan rasa sakit pada saat menstruasi dikarenakan pengaruhnya terhadap sistem endokrin.36

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ju-Yu-Yen, Huang-Chi Lin dkk yang di publikasi pada 31 Agustus 2019 didapatkan bahwa individu dengan Internet Gaming Disorder mempunyai tingkat ketahanan yang rendah, merasakan kenaikan tingkat stres, serta tingkat depresi yang tinggi.5

Dalam efeknya pada siklus menstruasi, stres melibatkan sistem neuroendokrin sebagai sistem besar untuk perannya dalam reproduksi wanita.

Gangguan pola menstruasi ini melibatkan mekanisme regulasi yang mempengaruhi proses biokimia dan seluler di seluruh tubuh.37 Selama stres, sumbu hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) diaktifkan. Aktivasi aksis HPA menghasilkan sekresi corticotrophin releasing hormone (CRH).13 Corticotrophin releasing hormone (CRH) memiliki efek negatif, yaitu menghambat sekresi Gonadotropin Releasing Hormone (GnRH) hipotalamus dari tempat produksinya di nukleus arkuata. Proses ini mungkin terjadi melalui peningkatan sekresi opioid endogen. Peningkatan CRH akan merangsang pelepasan endorfin dan adrenocorticotropin hormone (ACTH) ke dalam darah. Endorfin adalah opioid endogen yang telah terbukti mengurangi rasa sakit. Peningkatan kadar ACTH akan menyebabkan peningkatan kortisol dalam darah. Peningkatan kadar kortisol plasma dapat menurunkan kadar LH pada fase folikular dan menunda atau memblokir lonjakan estradiol dan gonadotropin.37

Selama siklus menstruasi, peran hormon LH diperlukan untuk produksi estrogen dan progesteron. Hormon LH mendorong pembentukan korpus luteum.

Karena terjadi penurunan kadar LH, korpus luteum akan mengalami gangguan perkembangan. Korpus luteum yang terganggu akan menurunkan kadar

(41)

22

progesteron. Karena ketidakseimbangan antara estrogen dan progesteron juga akan menyebabkan ketidakteraturan menstruasi.13,37

Internet Gaming Disorder Stres

Gambar 2.10 Skema Proses Gangguan Siklus Menstruasi Pada Internet Gaming Disorder38

Sekresi GnRH terhambat Hipotalamus

FSH dan LH ↓ Hipofisis

Kelenjar Adrenal

Kortisol ↑

Progesteron dan Esterogen ↓ dan tidak seimbang

Gangguan siklus menstruasi Ovarium

(42)

2.5 Kerangka Teori

Bagan 2.1 Kerangka Teori 1.Preokupasi

2.Withdrawal symptom 3.Toleransi 4.Usaha yang gagal mengontrol bermain game

5.Kehilangan minat dan hobi sebelumnya 6.Penggunaan game internet yang berlebihan 7.Menipu anggota keluarga

8.Menggunakan internet untuk meringankan suasana

hati

9.Kehilangan Hubungan yang signifikan

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-

Playing Game)

b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-

Time Strategy)

c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-

Person Shooter)

d) MMOSG (Massively Multiplayer Online

Social Game)

e) Cross-platform online play

f) Simulation Game Online

Gamers Wanita

Internet Gaming Disorder Bermain

game

Stres dan atau depresi

CRH

ACTH

Kortisol ↑

LH ↓ FSH ↓

Estrogen ↓ Progesteron ↓

Gangguan Siklus Menstruasi Polimenorea

Oligomenorea Amenorea

(43)

24

2.6 Kerangka Konsep

Bagan 2.2 Kerangka Konsep

2.7 Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan gangguan siklus menstruasi pada remaja putri di SMAN 4 Kota Jambi.

Internet Gaming Disorder

Gangguan Siklus Menstruasi Polimenorea Oligomenorea

Amenorea Status Gizi

Durasi Tidur Aktifitas Fisik Fungsi Hormon

Terganggu

Keterangan :

= Diteliti

= Tidak diteliti

(44)

25 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan desain penelitian analitik dengan pendekatan studi cross sectional, yaitu variabel bebas dan variabel terikat hanya diamati satu kali dan pengukuran dilakukan pada waktu yang bersamaan. Yang ingin peneliti ketahui dalam penelitian ini adalah hubungan Internet Gaming Disorder dengan Siklus Menstruasi pada Remaja Putri di SMAN 4 Kota Jambi.39

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian adalah SMAN 4 Kota Jambi. Waktu penelitian ini dilaksanakan bulan Juni tahun 2022-selesai.

3.3 Subjek Penelitian 3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi adalah kelompok subjek yang menjadi sasaran penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja putri yang bermain game online di SMAN 4 Kota Jambi.39

3.3.2 Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi yang jenis dan jumlahnya dipilih dengan cara tertentu sehingga dianggap mewakili populasi penelitian.39 Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling jenis consecutive sampling, dimana semua subyek yang datang dan memenuhi kriteria pemilihan dimasukkan dalam penelitian sampai jumlah subyek yang diperlukan terpenuhi. Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah:

(45)

26

1. Kriteria Inklusi :

a. Remaja putri yang bersedia mengikutinya.

b. Remaja putri yang sudah mengalami menstruasi.

c. Minimal bermain game sejak 1 tahun yang lalu.

2. Kriteria Eksklusi :

a. Durasi menggunakan internet dalam seminggu kurang dari 3 jam.

b. Memiliki riwayat gangguan psikiatri sebelumnya.

c. Memiliki riwayat gizi buruk dan obesitas sebelumnya.

d. Memiliki kelainan pada siklus menstruasi sebelum bermain game.

Besar sampel yang diperlukan pada penelitian ini dihitung dengan rumus besar sampel untuk komparatif kategorik tidak berpasangan satu kali pengukuran tabel 2x2. Perhitungan rumus adalah sebagai berikut :

2

2

2

2

2

2 = 30,36

n1 = Jumlah subyek pada kelompok yang masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder

n2 = Jumlah subyek pada kelompok yang tidak masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder

(46)

P1 = Proporsi pada kelompok 1 Nilainya P1 = P2 + P1-P2 = 0,27 + 0,4 = 0,67 Q1 = 1- P1 = 1-0,67 = 0,33

Zα = Nilai standar alpha. Nilainya diperoleh dari nilai z kurva normal.

Untuk alpha = 5 % nilai Zα = 1,96 P2 = Proporsi pada kelompok 2 = 0,27 Q2 = 1- P2 = 1-0,27 = 0,73

P = (P1+P2)/2 = (0,67+0,27)/2 = (0,94)/2 = 0,47 Q = 1-P = 1-0,47 = 0,53

Zβ = Nilai standar beta. Nilainya diperoleh dari nilai z kurva normal.

Untuk beta = 10 % nilai Zβ = 1,28

P1-P2 = Perbedaan proporsi minimal antar kelompok yang dianggap bermakna.

Nilainya ditetapkan 0,4

Berdasarkan perhitungan besar sampel, diperoleh besar sampel minimal untuk n1 adalah 30 sampel dan besar sampel minimal untuk n2 adalah 30 sampel.

3.4 Definisi Operasional Variabel 3.4.1 .Variabel Penelitian

Variabel Independen : Internet Gaming Disorder Variabel Dependen : Siklus Menstruasi

(47)

28

3.4.2.Definisi Operasional

Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Alat Ukur Cara Ukur Skala Ukur

Hasil Ukur

Internet Gaming Disorder

Internet Gaming Disorder adalah suatu Perilaku kecanduan yang didefinisikan sebagai

penggunaan terus- menerus dan berulang dari Internet untuk terlibat dalam permainan.26

Kuesioner IGD9-SF

Kuesioner ini telah digunakan dan divalidasi pada penelitian yang lalu.40

Pengisian kuesioner dengan google form

Nominal Normal dengan skor 9-35

Internet Gaming Disorder dengan skor 36- 45.28

Siklus Menstruasi

Siklus menstruasi merupakan waktu sejak hari pertama menstruasi sampai datangnya menstruasi periode berikutnya.

Normalnya 21 sampai 35 hari.

Tidak normal apabila kurang dari 21 hari dan lebih dari 35 hari.31

Kuesioner Siklus Menstruasi

Kuesioner ini dibuat oleh peneliti dengan mengadapt- asi definisi dari

gangguan siklus menstruasi.

Pengisian kuesioner dengan google form

Nominal Normal

Terdapat gangguan siklus menstruasi:

Polimenorea:

siklus

menstruasi <21 hari

Oligomenorea:

siklus

menstruasi >35 hari

Amenorea: tidak menstruasi 3 bulan.33

(48)

Variabel Definisi Alat Ukur Cara Ukur Skala Ukur

Hasil Ukur

Usia Lama hidup

responden dari lahir sampai saat penelitian

Lembar identitas responden

Pengisian kuesioner dengan google form

Nominal Usia 15 tahun Usia 16 tahun Usia 17 tahun Usia 18 tahun40 Durasi

bermain game

Lama bermain game dalam satu hari

Lembar identitas responden

Pengisian kuesioner dengan google form

Ordinal < 30 menit 30 menit-1 jam 1-3 jam 3-5 jam 5-7 jam 7-9 jam

>9 jam40 Jenis game Genre game yang

dimainkan sampai saat penelitian

Lembar identitas responden

Pengisian kuesioner dengan google form

Nominal MMOFPS MMORTS MMORPG Cross-Platform Browser game Simulation Lain-Lain20

Penelitian ini dilakukan pada remaja putri yang telah mengalami menstruasi.

Menarche atau menstruasi pertama normalnya terjadi pada rentang usia 10-15 tahun.31

Menggunakan internet minimal sejak 1 tahun yang lalu karena kriteria IGD berdasarkan DSM-5 adalah penggunaan internet untuk bermain game selama minimal 1 tahun. Tidak menggunakan internet kurang dari 3 jam seminggu karena rata-rata pengguna internet menggunakan internet minimal 1 jam sehari dengan kata lain minimal 7 jam seminggu.26

Tidak memiliki riwayat gangguan psikiatri, gizi buruk dan obesitas sebelumnya serta tidak memiliki kelainan pada siklus menstruasi sebelum bermain game untuk menyingkirkan faktor resiko lain penyebab terganggunya siklus menstruasi.35

(49)

30

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan adalah Kuesioner IGD9-SF yang sudah diterjemahkan dan dimodifikasi dalam 12 bulan terakhir dan kuesioner gangguan siklus menstruasi. Kuesioner Internet Gaming Disorder 9 Short form (IGD9-SF) bahasa Indonesia telah dilakukan modifikasi dan uji instrumen oleh Raj S, dalam penelitiannya di kecamatan Medan Petisah Medan.40 Sedangkan instrumen keusioner gangguan siklus menstruasi yang dibuat oleh peneliti dengan mengadaptasi dari definisi masing-masing gangguan siklus menstruasi telah dilakukan uji validitas oleh peneliti pada 40 responden yang diambil dari SMAN 1 Kota Jambi.

3.5.1. Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen Penelitian

Kuesioner gangguan siklus menstruasi dibagikan melalui alamat tautan kuesioner secara daring dan telah diisi oleh 40 responden yang merupakan siswi kelas X dan XI SMAN 1 Kota Jambi. Selanjutnya, Peneliti mengolah data yang diperoleh dengan menggunakan sistem komputerisasi dengan aplikasi software Statistical Program For Social Science (SPSS).

Kuesioner gangguan siklus menstruasi yang dibuat oleh peneliti terdiri dari 3 pertanyaan mengenai siklus menstruasi pada 3 bulan terakhir. Penilaian jawaban pada pertanyaan kuesioner adalah 0 untuk jawaban TIDAK dan 1 untuk jawaban YA karena semua pertanyaan berisi keadaan yang tidak normal sehingga hasil normal adalah apabila semua pertanyaan dijawab dengan TIDAK. Hasil dari uji validitas yang dilakukan oleh peneliti dilampilkan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Item Variabel (n=40) Item Pertanyaan Corrected item-

total correlation

r-tabel (n-2)

p-value

Polimenorea 0,589 0,3120 0,000

Oligomenorea 0,800 0,3120 0,000

Amenorea 0,472 0,3120 0,002

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Hal ini menarik untuk dikaji, oleh karena itu pada penelitian ini, mempelajari pengaruh waktu reaksi, temperatur dan pelarut isopropil alkohol pada reaksi hidrasi

Kurikulum LPTK yang

Penegakan definitif meningitis TB dilakukan dengan menggunakan PCR dengan target amplifikasi pada IS 6110 untuk mendeteksi Mycobacterium tuberculosis complex yang dilakukan

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan karunia dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyusun Tugas Akhir ini guna

It lays out what the threat to business is from unscrupulous intruders; it frames the problem in terms of risk management; it tells you how to build an appropri- ate corporate

Manajer Investasi dapat membeli Efek yang diperdagangkan di Bursa Efek luar negeri yang informasinya dapat diakses dari Indonesia melalui media massa atau fasilitas internet

Dalam sebuah penelitian kuantitatif, akan berkaitan dengan populasi dan sampel. 80) “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang

Bentuk dan makna majas dalam lirik lagu album “Seperti Seharusnya” Band Noah ini menggambarkan rasa cinta terhadap wanita yang dicintainya, majas dalam lirik