• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah"

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Sedangkan informasi adalah data berupa catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud dan segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan.

Menurut Stair dan Reynolds (2006, p.4), sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan, dan menyebarluaskan data dan informasi dan menyediakan mekanisme umpan balik untuk memenuhi tujuan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kesatuan dari komponen atau elemen yang dihubungkan dan di olah untuk menghasilkan suatu data atau informasi yang nantinya berguna dalam pengambilan keputusan.

2.2 Pengertian E-business

Menurut Herman (2012), “E-business merupakan lingkup aktivitas

perdagangan secara elektronik dalam arti luas serta terpenting dan terbesar dari

e-business adalah e-commerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli

dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan

(2)

dari domain e-commerce.” E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian – penjualan dan pemasaran, serta servis produk, dan servis informasi pada internet dan jaringan”.

2.2.1 Manfaat Implementasi E-business

a. Meningkatkan kinerja operasional perusahaan.

b. Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok dan pendanaan yang luas.

c. Meningkatkan efisiensi perusahaan.

d. Mempermudah pengolahan aset perusahaan. e. Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder. f.Mengatasi kesenjangan digital.

g. Media mempromosikan kompetensi perusahaan. h. Memperlancar transaksi bisnis.

i.Sarana penyebaran informasi secara luas.

2.2.2 Tujuan E-business a. Koordinasi. b. Komunikasi.

c. Pengelolaan organisasi. d. Transformasi proses bisnis. e. Berbagi informasi.

(3)

2.3 Pengertian E-commerce

Menurut Wang, S., dan Wang, H. (2005), “E-commerce adalah proses pembelian, penjualan, bertukar produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer.”

2.3.1 Mekanisme E-commerce dalam Dunia Bisnis

Dua hal utama yang biasa dilakukan oleh customer:

a. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui website.

b. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual-beli) yang akan dilakukan.

Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan maka customer dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara berikut:

1) Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik melalui telepon, faksimile, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau jasa tekait.

2) Melakukan pemesanan secara elektronik, yaitu menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan di mana saja seperti rumah, sekolah, tempat kerja, warung internet (warnet), dan sebagainya.

(4)

2.3.2 Model Bisnis atau Konsumen dari Transaksi E-commerce

Menurut Chaffey (2009, p.26), model bisnis atau konsumen dari transaksi e-commerce, meliputi:

a. Business to Business (B2B)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya (pemasaran interorganisasional).

b. Business to Customer (B2C)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan konsumen – konsumen.

c. Customer to Customer (C2C)

Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya di mediasi melalui situs bisnis.

2.3.3 Mekanisme E-commerce

Iqbal (2011) mengatakan customer yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘Shopping Cart’ untuk menyimpan data tentang barang – barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘Shopping Cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping Cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan

(5)

HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke ‘Shopping Cart’ masih bisa di-cancel, jika customer berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.

Jika customer ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas customer serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data – data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu.

Setelah customer mengadakan transaksi, pihak retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pengiriman langsung ke rumah customer. Customer bisa melacak tracking status secara langsung dengan memasukkan nomor resi pengiriman pada website jasa pengiriman tersebut. Namun ada juga beberapa Online Shop yang menyediakan layanan transaksi COD (Cash on Delivery) selain karena faktor kebiasaan, juga karena faktor kepercayaan customer tersebut yang kurang memiliki kepercayaan yang cukup terhadap mekanisme jual beli online seperti ini.

(6)

Gambar 2.1 Mekanisme E-commerce (Sumber: Iqbal)

2.4 Pengertian E-Booking

Menurut K, Bichard (2005), E-Booking adalah membuat suatu reservasi dalam sebuah layanan dengan menggunakan internet. E-Booking membawa manfaat besar bagi pengguna, untuk melakukan pendaftaran serta pembuatan janji.

2.5 Pengertian Penjualan

Menurut Winardi dalam Purwasuka (2012), penjualan adalah proses dimana sang penjual memuaskan segala kebutuhan dan keinginan pembeli agar dicapai manfaat baik bagi sang penjual maupun sang pembeli yang berkelanjutan dan yang menguntungkan kedua belah pihak.

(7)

2.6 Teori – teori yang Berhubungan dengan Strategi Analisa E-commerce 2.6.1 Framing the Market Opportunity

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.73), framing the market

opportunity merupakan sebuah analisis bagi pengusaha dan juga manajer

senior yang hendak memperluas peluang bisnis yang ada atau memulai bisnis baru, dengan tujuan untuk mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai bentuk ide tentang elemen yang penting dari bisnis.

Dalam analisis peluang pasar yang ada diperlukan sebuah kerangka kerja yang berguna untuk mendukung investigasi awal dari pencetusan ide-ide. Terdapat 7 tahap untuk menganalisis peluang pasar, yaitu:

Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity (Sumber: Rayport dan Jaworski, p.83)

Sesuai dengan ketujuh langkah diatas hanya berkisar antara 4 aspek utama yang berpengaruh dalam menganalisa peluang pasar, yaitu:

a. Pelanggan b. Perusahaan c. Teknologi

(8)

d. Kompetisi

Dimana keempat aspek utama tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: Analisa ruang lingkup atau cakupan pelanggan (analysis of the customer

environment) yang akan menghasilkan hal yang belum terpenuhi dan hal

pelayanan kepada pelanggan begitu pula dengan jangkauan pemasaran (unmet or underserved customer needs). Identifikasi pelanggan yang akan menjadi target penjualan perusahaan (identify the specific customers a

company will pursue). Analisa terhadap lingkungan teknologi baik dalam

perusahaan maupun pelanggan, yang akan menghasilkan kesiapan akan teknologi pada perusahaan dan juga pemasaran kepada pelanggan (assess

market readiness of technology), analisa terhadap kompetitor (assess advantage relative to competition) yang akan menghasilkan sebuah

keuntungan tersendiri bagi perusahaan. Analisis peluang pasar merupakan suatu hal yang rumit dan sering kali terdapat kebutuhan pelanggan akan tetapi banyak kompetisi atau tidak ada teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Berikut gambar ruang lingkup analisa peluang pasar:

(9)

Gambar 2.3 The Four Key Environments and The ”Sweet Spot” for Market

Opportunity

(Sumber : Rayport dan Jaworski, p.84)

2.6.1.1 Mengidentifikasi Keperluan Konsumen yang Tidak Terpenuhi (Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need)

Pada proses ini analisa akan dilakukan dengan cara menggambarkan aktifitas dan pilihan yang diambil konsumen dalam mengakses pengalaman spesifik pada nilai sistem. Dimana untuk memenuhi kebutuhan konsumen dapat digambarkan proses dalam pengambilan keputusan konsumen, berikut beberapa pertanyaan dalam pengambilan keputusan pelanggan.

a. Langkah apa yang biasa ditempuh oleh konsumen? b. Siapa saja yang terlibat dan peran apa yang dilakukan c. Dimana proses terjadi?

(10)

d. Berapa banyak waktu yang diperlukan pada setiap langkahnya?

e. Apakah konsumen melewati seluruh proses pada waktu yang sama atau berhenti pada langkah tertentu?

f. Pilihan apa yang tidak dipikirkan oleh pelanggan? g. Pilihan apa yang tidak disadari oleh mereka?

h. Konsumen mana yang tidak berpartisipasi pada proses pengambilan keputusan konsumen nilai sistem yang spesifik?

Berikut contoh gambar diagram proses pembelian buku:

Gambar 2.4 Consumer Buying Process Tree for Book Purchase (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.86)

(11)

2.6.1.2 Mengidentifikasi Segmentasi Pasar (Identify the Specific Customers a Company will Pursue)

Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan konsumen. Bila perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan untuk mencapai dan menyaring peluang yang ingin diambil oleh perusahaan kedepannya.

Contoh pendekatan segmentasi yang dapat digunakan oleh perusahaan adalah sebagai berikut:

a. Geografis

Pembagian pasar ke dalam skala geografis yang berbeda, contohnya: Negara, provinsi, daerah, dan lain – lain.

b. Demografis

Pembagian pasar berdasarkan unsur demografis dasar, contohnya: Umur, jenis kelamin, pendapatan, dan lain – lain. c. Firmografis

Pembagian pasar kedalam variabel spesifik perusahaan sendiri, contohnya: Jumlah karyawan, ukuran perusahaan, dan lain – lain.

d. Tingkah Laku

Pembagian pasar berdasarkan sifat atau tingkah laku dari pelanggan dalam membeli dan menggunakan produk,

(12)

contohnya: Loyalitas pelanggan, cara pelanggan membeli, jenis pembelian yang dilakukan.

e. Situasi

Pembagian pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk yang ditawarkan, diperlukan, dibeli atau digunakan, contohnya seperti kesempatan – kesempatan tertentu baik secara rutin maupun kesempatan spesial seperti hari raya dan sebagainya.

f. Psikografis

Pembagian pasar berdasarkan personalitas dan gaya hidup pelanggan, contohnya: pembelanja (shopaholic), pemalas (lazy person), sibuk (busy person), dan sebagainya.

g. Keuntungan

Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau keunggulan yang terdapat pada produk yang ditawarkan, contohnya: kualitas produk, harga, dan juga kenyamanan pembelian.

2.6.1.3 Menilai Keunggulan Relatif pada Pesaing (Assess Advantage Relative to Competition)

Pada tahap ini analisa terfokus pada persaingan yang sedang terjadi dan kemungkinan akan datangnya pesaing baru, dimana diperlukan pengertian yang sangat mendalam mengenai konteks

(13)

dari kompetisi pada level industri dan pesaing spesifik pada level perusahaan perorangan.

Pada tahap ini mengidentifikasi pesaing online lebih mudah sekaligus lebih sulit daripada mengidentifikasi pesaing offline, yang dikarenakan pada satu sisi, perusahaan dapat menggunakan mesin pencari untuk memulai mengidentifikasi pesaing, lalu mengunjungi website dari pesaing yang potensial untuk mengerti penawaran yang tersedia pada pesaing mereka, sedangkan pada sisi lainnya kompetisi pada pasar biasanya mempersingkat batasan industri tradisional.

Di dunia usaha terdapat dua jenis pesaing yang dapat mengancam perusahaan, yaitu:

a. Pesaing Langsung

Merupakan pesaing yang memiliki segmen pasar yang sama sehingga dapat membahayakan keberadaan perusahaan secara langsung.

b. Pesaing Tidak Langsung

Merupakan pesaing yang memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau jenis usaha yang berbeda sehingga membahayakan keberadaan perusahaan tidak secara langsung. Terdapat dua jenis pesaing yang tidak langsung, yaitu:

(14)

1) Produsen Pengganti

Perusahaan yang bergerak di bidang yang sama akan tetapi memihak pada industri yang berbeda, akan tetapi memproduksi produk dan jasa berbeda dengan fungsi yang sama.

2) Pesaing Berdekatan

Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan jasa untuk menggantikan produk perusahaan pesaingnya akan tetapi belum dijalankan.

2.6.1.4 Menilai Sumber Daya Perusahaan yang Menghasilkan Penawaran Terhadap Produk/Jasa (Assess the Company’s Resource to Deliver the Offering)

Pada tahap ini perusahaan diharuskan mempertaruhkan pengalaman dan juga keuntungan penawaran dalam hal menyediakan sumber daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus mengidentifikasi kurang lebih 3 atau 4 perkiraan dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerja sama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa untuk menyampaikan penawaran kepada konsumen.

(15)

2.6.1.5 Menilai Kesiapan Pasar dalam Menerima Teknologi (Assess Market Readiness of Technology)

Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal – hal yang perlu dinilai oleh perusahaan, yaitu:

a. Kepekaan Terhadap Teknologi (Technology Vulnerability) Selain persaingan dan juga area pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi tentang kepekaan peluang trend teknologi, baik pada masa penerapan teknologi baru dan juga efek dari teknologi baru tersebut.

b. Adopsi Teknologi (Technology Adoption)

Tim manajemen juga diharuskan mampu membuat penilaian level tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.

c. Pengaruh dari Teknologi Baru (Impact of New Technologies) Perusahaan harus dapat memahami teknologi baru apa saja yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran dan membutuhkan penyesuaian.

2.6.1.6 Spesifikasi Peluang dalam Kondisi yang Konkrit (Specify Opportunity in Concrete Terms)

Pada tahap ini tim manajemen diharuskan memiliki gambaran yang jelas tentang kesempatan pasar yang diperlukan utuk

(16)

menspesifikasikan peluang kondisi yang konkrit, tim manajemen harus menciptakan sebuah jalan cerita sendiri. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menspesifikasikan peluang konkrit, yaitu:

a. Mendeskripsikan segmen yang ditargetkan pada sistem yang dipilih.

b. Mengartikulasi nilai proporsi tingkat tinggi.

c. Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi pelanggan.

d. Mengidentifikasikan kemampuan kritikal dan sumber daya yang diperlukan untuk keuntungan pelanggan.

e. Menggambarkan alasan untuk mempercayai yang kritis dan kemampuannya dapat dikenali serta sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi.

f. Mengkategorikan kemampuan kritikal.

g. Mendeskripsikan pengertian awal yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan.

2.6.1.7 Menilai Peluang yang Menarik (Assess Opportunity Attractiveness)

Pada tahap ini tim manajemen sudah seharusnya dapat menggambarkan secara jelas mengenai daya pikat dari sebuah

(17)

kesempatan berdasarkan performa yang memperkirakan keuntungan jangka panjang pada industri. Manajer dapat menentukan karakter dan besarnya peluang dengan menguji:

a. Level dari kebutuhan yang tidak terpenuhi dan besarnya

peluang yang tidak memiliki kendala.

b. Level dari interaksi antara segmen pelanggan mayoritas.

c. Kemungkinan tingkat pertumbuhan. d. Ukuran/isi dari pasar.

e. Level dari profitabilitas.

Aspek penting lainnya dari penilaian ukuran pasar dan profitabilitas adalah menentukan bagaimana perusahaan akan menghasilkan pendapatan.

Mempertimbangkan sumber yang khas dari pendapatan pada jaringan ekonomi – pendapatan periklanan, referensi, biaya program cabang, iuran pelanggan, dan pembelian dari produk dan jasa.

2.6.1.8 Overall Opportunity Assessment

Merupakan penilaian yang berguna untuk menaksir keseluruhan peluang dan keunikan yang dimiliki. Manajer tidak hanya menilai setiap faktor secara terpisah, akan tetapi menilai secara bersamaan. Baik faktor tertentu membantu atau

(18)

menghalangi keseluruhan peluang pasar (atau tidak memiliki efek apapun), manajer harus terus mencoba untuk mengukur besarnya dampak yang dihadapi. Sangat penting untuk melihat keseluruhan faktor (teknologi dan kompetisi serta konsumen dan faktor pasar yang telah disebutkan di atas) untuk melihat keseluruhan efek, karena efek ini mungkin dapat berkembang dan tidak bertambah. Setiap perusahaan harus menentukan bagaimana mengevaluasi peluang dengan baik.

2.6.2 Business Models

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.110), tanpa menghiraukan tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan, sebuah bisnis harus terlebih dahulu menspesifikasikan model bisnisnya. Sebuah model bisnis online memerlukan 4 komponen yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.5 Component of a Business Model (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.111)

(19)

a. Perencanaan Nilai dan Pengelompokan Nilai (Value Propositions

and Value Clusters)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.112), langkah awal dalam membangun model bisnis online adalah untuk menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. Konstruksi dari sebuah perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. Konstruksi dari sebuah perencanaan nilai memerlukan manajemen untuk menspesifikasikan 3 hal, yaitu:

1) Segmentasi target.

2) Berfokus pada keuntungan konsumen.

3) Sumber daya utama yang dimiliki bisnis yang dapat menjadi manfaat dalam cara yang lebih berarti dibandingkan dengan kompetitor.

Perencanaan nilai meruapakan level yang paling kecil akan tetapi paling kritis dari manfaat dan sumber daya yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Karena model bisnis online memiliki segmentasi konsumen yang banyak dan manfaat yang beragam maka bisnis tersebut memerlukan pendekatan pengelompokan nilai yang merupakan penggabungan dari beberapa rencana nilai. Pengelompokan nilai terdiri dari 3 bagian, yaitu:

a) Pemilihan target segmentasi konsumen.

(20)

c) Pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan dan rekan perusahaan dapat mengirimkan pengelompokan nilai dalam cara yang lebih bagus dibandingkan pesaing.

1. Pemilihan Segmen (Coice of Segments)

Langkah awal dalam konstruksi pengelompokan nilai adalah memilih target segmentasi. Untuk melakukan pemilihan segmentasi pasar kita perlu memperhatikan beberapa aspek berikut:

Ukuran pasar dan pertumbuhan harga (Market size and

growth rates).

Keseluruhan ukuran pasar dan presentase pertumbuhan harga dari segmentasi pasar harus bisa dimengerti.

• Kebutuhan konsumen yang tidak tercapai atau kurang terpenuhi (Unmet or insufficiently met customer needs).

Konsumen tidak terlayani atau tidak dilayani dengan baik oleh para pelaku bisnis yang sudah ada.

• Kompetitor yang lemah atau tidak terdapat kompetitor (Weak or nonexistent competitors).

Merupakan hal yang penting bagi perusahaan untuk masuk kedalam pasar karena tidak terdapat persaingan, performa pesaing yang lemah, atau pesaing tidak memiliki sumber daya yang mungkin untuk memenangkan pasar.

(21)

2. Fokus Pemilihan Manfaat bagi Konsumen (Choice of Focal

Customer Benefits)

Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan atau perencanaan nilai adalah mensepsifikasi manfaat utama yang ingin ditawarkan kepada konsumen. Manfaat bagi konsumen tidak selalu berupa harga murah, hal tersebut terbukti pada penjualan di Amazon.com. Amazon tidak selalu menawarkan produk dengan harga terendah, akan tetapi Amazon.com dapat sukses dan menjadi retailer online terbesar. Aspek – aspek lain juga ikut mempengaruhi kesuksesan sebuah toko online misalnya dukungan layanan purna jual, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan penanganan produk, dan perlindungan keamanan.

3. Memilih Sumber Daya yang Unik dan Berbeda (Choice of

Unique and Differentiating Resources)

Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memaksa pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan online khusus dapat menyediakan sebuah atau beberapa buah manfaat yang lebih dibandingkan pesaingnya. Komponen ini memfokuskan diri pada faktor di dalam perusahaan atau pada rekan bisnis yang mengarah pada penyampaian manfaat yang unggul. Sumber daya ini dapat juga disebut kompetensi inti, kekuatan bisnis, kontrol poin strategis, sumber daya unik dan kemampuan unik.

(22)

b. Penawaran Online (Online Offering)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.117), ruang lingkup dari penawaran dapat berupa spesifikasi kategori atau penyingkatan kategori. Pada penawaran online tidak akan dibahas perancangan konten maupun tampilan web, akan tetapi akan dibahas deskripsi luas dari produk atau jasa nyata yang akan disediakan secara online. Secara khusus, tim manajemen senior harus melengkapi 3 tahap pekerjaan, yaitu:

1) Jangkauan dari penawaran.

2) Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen.

3) Rencanakan penawaran untuk proses pengambilan keputusan konsumen.

1) Jangkauan dari Penawaran (Scope of Offering)

Jangkauan merujuk kepada jumlah kategori dari produk dan jasa yang ditawarkan perusahaan. Jangkauan dari penawaran dapat berupa apa saja dari sebuah perusahaan yang fokus pada satu kategori produk tertentu hingga perusahaan dengan fokus pada kategori produk yang luas. Ada dua tipe spesifik yang dapat menjadi fokus pada jangkauan penawaran, yaitu:

a) Dominasi kategori spesifik (Category-specific dominance) Dominasi kategori spesifik menunjuk kepada perusahaan yang secara eksklusif fokus pada suatu kategori produk

(23)

misalnya bunga, akan tetapi sangat sulit untuk memisahkan perusahaan yang fokus hanya pada satu kategori. Pada kategori penjualan bunga online, perusahaan fokus pada kombinasi bunga, hadiah, dan barang yang melengkapi seperti permen.

b) Dominasi produk campuran (Cross-category dominance) Salah satu pengembangan yang paling menarik pada dunia

online adalah perluasan dari sebuah kategori ke kategori

produk tambahan untuk mencapai dominasi produk campuran. Salah satu contoh yang paling dikenal dalam dominasi produk campuran adalah Amazon.

2) Identifikasi Proses Pengambilan Keputusan Konsumen (Identify

the Customer Decision Process)

Langkah kedua dalam mengkonstruksi penawaran online adalah proses keputusan konsumen untuk berbagi kategori produk. Proses ini dapat dibagi menjadi 3 tahap, yaitu sebelum pembelian, pembelian, dan sesudah pembelian. Pada tahap sebelum pembelian, konsumen dapat melewati beberapa tahap termasuk mengenal permasalahan atau keperluan, mencari ide dan penawaran, dan mengevaluasi alternatif. Pada tahap pembelian, konsumen menentukan pembelian dan melewati proses pembelian. Tahap setelah pembelian mencakup evaluasi dari tingkat kepuasan dan mempertimbangkan untuk menjadi

(24)

konsumen setia. Ketika konsumen telah selesai dengan produk, dia dapat atau tidak dapat memilih pembuangan barang.

3) Pemetaan Produk dan Jasa dalam Proses Keputusan Pelanggan (Map Products and Service onto the Customer Decision Process) Tahap ketiga dari konstruksi penawaran mencakup pemetaan produk dan jasa ke dalam proses keputusan konsumen. Pemikirannya adalah membawa konsumen melewati seluruh siklus pemutusan pembelian dan mendorong konsumen untuk terus menjalani siklus. Proses pemetaan ini disebut juga dengan

egg diagram.

Pembuatan diagram ini dimulai dengan menjabarkan tahapan dari proses keputusan yang harus dilewati konsumen untuk sebuah kategori produk tertentu. Berikutnya adalah identifikasi produk, jasa dan informasi yang akan membantu konsumen melewati tahapan yang beragam.

(25)

Gambar 2.6 Egg Diagram

(Sumber : Rayport dan Jaworski, p.142)

c. Sumber Daya Sistem (Resource System)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.122), sumber daya sistem menunjukkan bagaimana sebuah perusahaan harus memilih kemudian mensejajarkan sumber daya mereka untuk menghasilkan manfaat dari perencanaan atau pengelompokan nilai. Terdapat 4 modifikasi penting pada aktivitas sistem logika agar dapat diterapkan pada pasar online, diantaranya adalah:

(26)

1) Perubahan dari dunia nyata ke dunia virtual dan nyata (Shift from

physical world to virtual and physical world)

Modifikasi utama adalah untuk merubah dari sumber daya pada dunia nyata menjadi kombinasi antara sumber daya pasar dan tempat. Sumber daya sistem bagi kebanyakan perusahaan merupakan kombinasi dari aset virtual dan fisikal.

2) Perubahan dari fokus sisi pemasok menjadi fokus sisi permintaan (Shift from a supply-side focusto a demand-side focus)

Banyak perusahaan fokus pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan. Meskipun hal tersebut terlihat masuk akal, akan tetapi lebih benar apabila fokus awal pada manfaat yang diinginkan oleh target konsumen, kemudian manfaat yang diinginkan menjadi acuan dalam memilih sumber daya.

3) Perubahan dari sumber daya menjadi manfaat (Shift from

resources to benefits)

Sumber daya sistem terdiri dari kemampuan pemesanan yang lebih tinggi dan aset dari perusahaan. Manfaat didukung oleh sekumpulan sumber daya yang membantu membangun dan membedakan dengan sumber daya perusahaan lainnya, sumber daya dapat berupa beberapa bentuk. Dapat berupa aset nyata seperti gudang atau aset yang tidak dapat diraba seperti nama

(27)

4) Perubahan dari sistem tunggal menjadi beberapa perusahaan (Shift from single to multifirm systems)

Sumber daya sistem memerlukan kemampuan yang harus siap digunakan untuk memenangkan berbagai pasar. Sumber daya ini mungkin dapat berupa penduduk dalam perusahaan dan dikembangkan dalam rumah, akan tetapi mereka juga dapat diperoleh di pasar terbuka atau di akses melalui hubungan kerja strategis.

Dalam menentukan Resource System terdiri dari 2 tahap, yaitu: a) Spesifikasi sumber daya sistem (Specifying a resource system)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.123), ada empat langkah menspesifikasi sumber daya sistem, yaitu :

• Identifikasi Manfaat Utama dalam Pengelompokan Nilai (Identify Core Benefits in the Value Cluster)

Langkah pertama bermula dengan di definisikan keuntungan inti pada perencanaan atau pengelompokan nilai.

• Identifikasi Sumber Daya yang Berhubungan dengan Setiap Manfaat (Identify Resources that Relate to Each Benefit)

Langkah kedua menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk mengirim manfaat konsumen tertentu.

(28)

• Identifikasi hingga Tahap Apa Perusahaan Dapat Menyediakan Setiap Manfaat (Identify to What Degree the

Firm Can Deliver Each Benefit)

Langkah ketiga memerlukan pengamatan ke bagian dalam perusahaan untuk mengetahui apakah perusahaan memiliki sumber daya yang diperlukan atau memerlukan sumber daya luar untuk memenuhi kekurangan sumber daya tersebut.

• Identifikasi Rekanan yang dapat Melengkapi Sumber Daya (Identify Partner Who Can Complete Resources)

Langkah terakhir yaitu mengidentifikasikan rekanan utama yang dapat melengkapi sumber daya sistem.

Berikut contoh gambar pemetaan resource system:

Gambar 2.7 Resource System (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.124)

(29)

b) Kriteria untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem (Criteria to assess the quality of a resource system)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.124), beberapa kriteria yang dapat digunakan untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem adalah sebagai berikut:

Keunikan dari sistem (Uniqueness of the system)

Keunikan dari sistem menunjuk pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan untuk melakukan perluasan dengan sumber daya yang berbeda dari pesaing.

Hubungan antara sumber daya dan manfaat (Links among

resources and benefits)

Apakah setiap sumber daya mendukung pengiriman manfaat ke konsumen? Apakah dukungan tersebut kuat atau lemah?

Hubungan antara sumber daya dalam sistem (Links among

resources in the system)

Sebagus apa sumber daya saling melengkapi dan saling mendukung satu dan lainnya? Apakah terdapat hubungan yang kuat antar sumber daya?

(30)

• Hubungan antara sistem bisnis dunia maya dan dunia nyata (Links between virtual-world and physical world business

systems)

Apakah sumber daya sistem online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?

• Keuntungan yang dapat dipertahankan (Sustainable

Advantage)

Apakah sumber daya mudah di tiru? Proses unik tetapi sumber daya mudah untuk di tiru.

d. Model Pendapatan (Revenue Models)

Menurut Raymond dan Jaworski (2003, p.127), tujuan dari model pendapatan adalah memperoleh keuntungan permasalahan yang dihadapi adalah sering kali sulit untuk menyatukan model pendapatan dengan berbanding nilai perusahaan dan nilai penawaran perusahaan. Perusahaan dapat mengumpulkan pendapatannya dari beberapa sumber utama, yaitu:

1) Periklanan (Advertising)

Sebuah situs tertentu dapat memperoleh pendapatan dari pemasangan iklan dengan menjual iklan (spanduk). Sponsorships situs, dan bentuk komunikasi lainnya.

(31)

2) Penjualan produk, jasa atau informasi (Products, services, or

information sales)

Merupakan penjualan yang didapatkan dari penjualan barang pada situs.

3) Transaksi (Transaction)

Merupakan pendapatan yang tumbuh dari perubahan biaya dan komisi para konsumennya.

4) Langganan (Subscription)

Merupakan pendapatan yang diperoleh dari biaya berlangganan perbulan maupun pertahun untuk informasi tertentu.

5) Biaya lisensi (License fees)

Merupakan biaya yang dihasilkan dari lisensi prosuk perusahaan.

e. Model Bisnis Online (Online Business Models)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.128), setelah menentukan pengelompokan nilai, penawaran online, sumber daya sistem dan model pendapatan, maka dapat dimulai membangun model bisnis perusahaan. Terdapat tujuh jenis alternatif yang dapat dijadikan model bisnis online, yaitu:

(32)

1) Metamarket switchboard model

Metamarket switchboard model mengajak pembeli dan

penjual menjalani aktivitas yang sama untuk mencapai tujuan tertentu.

2) Traditional and reverse auction models

Lelang tradisional di desain untuk menyatukan pembeli dan penjual dalam jumlah yang besar. Pembeli menawar hingga titik dimana tidak terdapat lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga penawaran tertinggi yang akan memenangkan barang. Situs lelang kebalikan mengizinkan pemasok untuk menawar harga termurah hingga tidak terdapat tawaran saingan. Pemasok dengan harga terendah mengirimkan barang kepada pembeli.

3) Freshest-information model

Salah satu aspek model bisnis baru yang dipengaruhi oleh internet adalah kemampuan untuk dengan cepat dan efisien mengirimkan informasi kepada pelanggan, sehingga perusahaan harus dapat menyediakan informasi secepat mungkin kepada pelanggan.

4) Highest-quality model

Perusahaan dengan model bisnis ini umumnya menetapkan harga yang tinggi untuk setiap prosuk, jasa atau informasi yang disediakannya. Perusahaan ini hanya menargetkan konsumen

(33)

yang menginginkan barang, jasa atau informasi dengan kualitas tanpa memperhatikan harga.

5) Widest-assortment model

Perusahaan dapat bersaing dengan memperdalam dan meluaskan produk campuran baik dalam satu kategori maupun antar kategori.

6) Lowest-price model

Merupakan model yang menjanjikan harga terendah secara

online kepada konsumen.

7) Most personalized business model

Model bisnis yang menyediakan pengalaman yang berbeda dan unik kepada konsumennya karena menyediakan personalisasi secara khusus kepada setiap konsumen. Misalnya seperti pasien berkonsultasi melalui internet dengan dokter, dokter dapat memberikan resep, diagnosis, maupun timbal balik melalui internet.

2.6.3 Strategy Formulation : Customer Interface

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.150), terdapat tujuh kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut:

(34)

Gambar 2.8 Map of 7Cs Framework (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.185)

a. Context

Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu:

1) Function

Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang membutuhkan waktu lama

(35)

akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi:

a) Section breakdown

Sub komponen sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna.

b) Linking structure

Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang diinginkan.

c) Navigation tools

Memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.

d) Speed

Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis kompleks untuk mengurangi waktu yang diperlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.

e) Reliability

Seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.

f) Platform independence

Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser termasuk browser yang sudah lama.

(36)

g) Media accesibility

Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media

platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat

memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.

2) Aesthetics

Estetis sebuah situs dapat diciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:

a) Color scheme

Perancangan sebuah situs sering kali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.

b) Visual themes

Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.

b. Content

Content mencakup kesuluruhan informasi digital pada sebuah situs,

termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:

(37)

1) Offering mix

Situs dapat menawarkan tiga jenis isi : produk, informasi, dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs.

2) Appeal mix

Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari

perusahaan.

3) Multimedia mix

Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang web tentang

cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.

4) Timeliness mix

Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.

c. Community

Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara umum, yaitu:

(38)

1) Nonexistent

Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.

2) Limited

Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinteraksi.

3) Strong

Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board.

d. Customization

Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan

informasi sesuai dengan peraturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah situs dapat dirancang agar dapat diubah oleh pengguna maupun situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna, maka situs disebut personalization. Ketika customization dijalankan oleh website, maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:

1) Generic

Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih

(39)

tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.

2) Moderately customized

Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut.

3) Highly customized

Situs yang masuk dalam klarifikasi ini melakukan usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna pengalaman yang berbeda – beda bagi setiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri.

e. Communication

Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagai menjadi empat klasifikasi, yaitu:

1) One-to-many, non responding user

Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada

pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.

(40)

2) One-to-many, responding user

Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk mengirimkan komentar atau respon.

3) One-to-one, nonresponding user

Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah dipersonalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat.

4) One-to-one, responding user

Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.

f.Connection

Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu:

(41)

1) Destination site

Situs tujuan menyediakan informasi secara eksklusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini sering kali dinilai integritas dan tingkat ketergantungan mereka.

2) Hub site

Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link – link terpilih untuk website yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik.

3) Portal site

Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource dan

link – link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau

tidak dihasilkan sendiri.

g. Commerce

1) Commerce Features

Fitur – fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu:

(42)

a) Pendaftaran (Registration)

Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan.

b) Keranjang Belanja (Shopping Cart)

Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.

c) Keamanan (Security)

Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi.

d) Persetujuan Kartu Kredit (Credit Card Approval)

Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit. e) Belanja dengan 1 klik (One-click Shopping)

Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1-click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera.

(43)

f) Pemesanan Melalui Kantor Cabang (Order Through Affiliates)

Website program kantor cabang harus dapat membawa

pesanan yang mula – mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan. g) Konfigurasi Teknologi (Configuration Technology)

Ini membantu pengguna untuk menetapkan produk dan jasa bersama – sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand.

h) Pelacakan Pesanan (Order Tracking)

Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.

i) Pilihan Pengiriman (Delivery Options)

Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.

2) Commerce Classifications

Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk menentukan

(44)

kemampuan perdagangan baik rendah, menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu:

a) Rendah (Low)

Website ini memiliki kemampuan untuk memproses

transaksi, akan tetapi dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang hanya menggunakan web untuk merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka.

b) Menengah (Medium)

Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi bukan merupakantujuan utama mereka.

c) Tinggi (High)

Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur

perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan, dan fitur – fitur lainnya.

Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang

besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang besar.

2.6.4 Implementation

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.236), jika sebuah perusahaan telah menarik konsumen ke website mereka, website tersebut harus

(45)

menyampaikan pengalaman konsumen secara menyeluruh yang dijanjikan komunikasi brand. Tidak hanya tampilan konsumen yang berjalan seperti yang diharapkan, akan tetapi perusahaan harus mampu mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen.

Kerangka Kerja Untuk Implementasi: Sistem Sumber Daya (A

Framework for Implementation : The Resource System)

Berikut gambar mengenai kerangka kerja Implementasi:

Gambar 2.9 Framework for Implementation (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.237)

Gambar di atas menyediakan kerangka implementasi yang meliputi tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan, yaitu:

a. Aset Manusia (Human Assets) b. Proses (Processes)

c. Struktur Organisasi (Organizational Structure) d. Sistem (Systems)

(46)

e. Kebudayaan (Culture) f. Kepemimpinan (Leadership) g. Kemitraan (Partnership)

Istilah aset manusia mengacu kepada bagaimana karyawan berkembang, dikelola, dan bertahan. Perhatian lebih telah diberi pada manajemen sumber daya manusia semenjak jatuhnya ketersediaan internet terkait ketidakpastian oleh karyawan mengenai pilihan persediaan. Kekuatan ini terletak pada tekanan besar pada organisasi untuk memelihara sumber daya paling penting mereka yaitu orang – orang.

a. Aset Manusia (Human Assets)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.241), di dalam aset manusia terdapat empat kegiatan umum yang dilakukan oleh perusahaan – perusahaan dalam menentukan aset manusianya, yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan dan usaha mempertahankan pekerja.

1) Perekrutan (Recruit)

Perekrutan mengacu pada tugas formal dari mencari karyawan yang tepat. Perekrutan terdiri dari kumpulan aktivitas, termasuk menetapkan kriteria untuk posisi tertentu, deskripsi pekerjaan ahli yang jelas, menentukan campuran yang tepat dari saluran perekrutan (contoh : universitas, job fair, website online, dan website perusahaan), dan memasang metrik prestasi tertentu

(47)

(contohnya : berapa banyak mahasiswa yang belum mendapat gelar dipekerjakan tahun ini).

2) Seleksi (Select)

Seleksi adalah proses dari membuat keputusan dalam mempekerjakan karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Sekumpulan faktor dapat mempengaruhi pemilihan seleksi, termasuk karakteristik dari karyawan yang potensial dan pengalaman kerja, sebagaimana yang dibutuhkan oleh perusahaan.

3) Pengembangan (Develop)

Sekali dipekerjakan, karyawan secara khusus disediakan rencana pengembangan profesional untuk mengutamakan kekuatan individual dan memperbaiki kelemahan.

4) Dipertahankan (Retain Employees)

Mempertahankan bakat terbaik merupakan tantangan yang konstan. Bakat terbaik sangat terlihat setelah pasar kerja yang sulit.

b. Proses (Processes)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.243), proses ditetapkan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan keputusan yang karyawan gunakan menstandarisasi bagaimana

(48)

pekrjaan diselesaikan. Proses – proses berikut ini diatur oleh perusahaan online selama implementasi:

1) Proses Alokasi Sumber Daya (Resource-Allocation Processes) Seringkali ada lebih banyak peluang yang tersedia daripada yang dapat perusahaan kejar pada sikap yang berkelanjutan. 2) Proses Manajemen Sumber Daya Manusia (Human Resources

Management Processes)

Perusahaan online perlu untuk menimbang dan mengatur dengan cepat untuk bertumbuh dengan pasar.

3) Proses Manufaktur dan Distribusi (Manufacturing and

Distribution Processes)

Proses manufaktur dan distribusi ditetapkan sebagai rantai persediaan.

4) Proses Pembayaran dan Penagihan (Payment and Billing

Processes)

Hal ini jelas bahwa tanpa fungsi tepat dari proses pembayaran dan penagihan, sebuah perusahaan online akan mengalami kesulitan dalam memproduksi apa saja selain dari keuntungan

virtual.

5) Proses Dukungan/Pemeliharaan Pelanggan (Customer

Support/Handling Processes)

Pelanggan dapat bertanya saat mereka berada di website, dan juga setelah transaksi selesai.

(49)

c. Struktur Organisasi (Organizational Structure)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.248), sistem adalah rutinitas atau pembangunan prosedur untuk organisasi dan bisa dihubungkan ke berbagai aspek pada organisasi.

d. Sistem (Systems)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.256), budaya organisasi adalah konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja orang yang bekerja di dalam organisasi. Budaya dapat juga didefinisikan juga sebagai pola dari pembagian nilai, kepercayaan dan asumsi yang melibatkan pendapat dan aksi. Dapat dijelaskan pada gambar sebagai berikut:

Gambar 2.10 Generic Organizational Culture Types (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.257)

(50)

e. Kebudayaan (Culture)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.259), kualitas dari kepemimpinan mempengaruhi semua aspek dari penyelenggaraan organisasi, dengan hormat pada implementasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam mengklarifikasi arti dari strateggi, mereka mengkomunikasikan strategi pada stakeholder, termasuk karyawan, pemegang saham, pemasok, dan pelanggan kunci, pemimpin yang berbakat menyatukan organisasi disekitar tujuan yang menarik, mereka memastikan bahwa strategi diwujudkan dalam rencana kerja dan target kinerja.

f. Kemitraan (Partnership)

Menurut Rayport dan Jaworsky (2003, p.216), kemitraan adalah persetujuana antara dia atau lebih perusahaan yang diciptakan demi keuntungan bagi masing – masing perusahaan secara strategis atau ekonomis, atau keduanya, kemitraan meliputi aliansi strategi formal, penggabungan menawarkan produk bersama, persetujuan pemasaran, lisensi produk, pengerjaan tenaga luar, vendor, dan kemitraan penelitian dan pengembangan perusahaan menggunakan kemitraan untuk mendukung usaha penelitian dan pengembangan untuk mengembangkan produk bersama, untuk membantu dalam usaha globalisasi.

(51)

2.6.5 Metrics

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.277), terdapat empat area yang dibahas pada metrics, yaitu:

a. Financial Metrics

Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari

perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran kas, ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dan periode rencana yang paling terkini dan untuk beberapa tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang lampau.

b. Internal Business Process Metrics

Metric proses bisnis internal berfokus pada aktivitas penambahan

biasanya kelompok metric ini berfokus pada aktifitas penambahan nilai yang penting yang membawa kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham, metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :

1) Inovasi (Innovation)

Metric inovasi mengukur sebaik apa perusahaan

mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau penambahan penawaran baru , pengukuran ini dapat meliputi

(52)

persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran kualitas dari inovasi.

2) Operasi (Operation)

Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai

persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini dapat meliputi pengukuran yang mereklekasikan prosess pemesanan pelanggan, daur hidup pemesanan, waktu pengiriman, dan persentasi kesalahan pemesanan.

3) Layanan Setelah Penjualan (Postsale Service)

Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari

layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya, ini meliputi pemrosesan , pengembalian, pemrosesan garansi, waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan pembayaran.

4) Learning and Growth Metric

Mertric pembelajaran dan pengembangan secara luas

mencakup karyawan, sistem informasi, dan metric informasi. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.279), pada balance

scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu:

a) Tidak Adanya Definisi yang Jelas Dari Strategi atau Model Bisnis (No Clear Definition of Strategy or Business Model)

Tema kunci dari balance scorecard berdasarkan dari strategi pada perusahaan. Meski begitu komponen dan

(53)

stratregi ataupun bisnis model tidak didefinidikan dengan jelas. Tanpa definisi yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat dari kategori dari metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi bisnis atau model bisnis.

b) Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau sumber data pada kerangka kerja (Unclear Location of

Organizational Capability or Recources in The Framework)

Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan, dan seleksi unik dari pasar.

c) Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja (Unclear Location of Partnership in Framework)

Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini, meski begitu kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja balance scorecard.

2.6.6 The Performance Dashboard

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p.284), terdapat lima langkah dalam implementasi performance dshboard pada metric, yaitu:

a. Penjabaran strategi bisnis (Articulate business strategy).

b. Menerjemahkan strategi menjadi hasil yang diinginkan (Translate

(54)

c. Memilih metric (Choose metric).

d. Menghubungkan metric dengan indicator untuk memimpin dan indicator untuk meninggalkan pesaing (Link metric to leading and

lagging indicator).

e. Memperhitungkan performa yang ada dan performa target (Calculate

current and target performance).

Gambar 2.11 The Performance Dashboard (Sumber : Rayport dan Jaworski, p.280)

2.7 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

Berikut ini akan dibahas mengenai pengertian analisa dan perancangan sistem informasi serta penjelasannya, juga segala aktivitas dalam perancangan sistem informasi yang ber-orientasi Object-Oriented Analysis and Design.

2.7.1 Pengertian Analisis Sistem

Menurut Raymond McLeod, Jr (2004, p.138), analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui.

(55)

Dari defisini diatas, dapat disimpulkan bahwa analisis sistem informasi adalah penelitian kebutuhan informasi dalam sebuah organisasi dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.

2.7.2 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Raymond McLeod, Jr (2004, p.140), perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah solusi atau implementasi berbasis komputer untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Tujuan dari perancangan sistem adalah menentukan bagaimana membangun atau menyusun sistem informasi yang baik sesuai kebutuhan yang telah didokumentasikan.

2.7.3 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan perancangan sistem adalah untuk menghilangkan kelemahan sistem yang sedang berjalan atau meningkatkan kelebihan sistem yang sedang berjalan.

Raymond McLeod, Jr (2004, p.140), membagi dua tujuan utama perancangan sistem, yaitu :

a. Memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangunan yang lengkap kepada programmer komputer dan ahli – ahli teknik lain yang terlibat.

(56)

2.7.4 Pengertian UML

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p.370), unified modelung

language adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan

untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.

2.7.5 Konsep Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)

Menurut Satzinger (2005, p.60), Object-Oriented Analysis adalah mendefinisikan semua tipe objek yang bekerja pada suatu sistem dan menunjukkan apa yang diperlukan pengguna dalam penyelesaian suatu tugas.

Dan Object-Oriented Design adalah mendefinisikan semua jenis objek agar dapat berkomunikasi dengan pengguna dan alat dalam suatu sistem, serta menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan suatu tugas dan memperjelas definisi dari setiap objek agar dapat diimplementasikan.

2.7.5.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2005, p.144), diagram proses bisnis yang sederhana yang menggambarkan aktifitas user atau system, dan alur sekuensial dari setiap aktifitas.

(57)
(58)

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram

(59)

2.7.5.2 Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (20057, p.382), class diagram menunjukkan struktur objek dari sebuah sistem. Diagram ini juga menunjukkan objek – objek yang membentuk sistem tersebut dan menunjukkan hubungan antar objek – objek tersebut.

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram

(60)

2.7.5.3 Sequence Diagram

Menurut Satzinger (2005, page 316), Diagram yang menunjukan eksekusi operasi disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operasi diobjek lain.

Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram

(61)

2.7.5.3 Use Case Diagram

Menurut Satzinger (2005, p.213), diagram yang menunjukan peran user dan bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem.

Berikut ini adalah komponen – komponen dari Use Case

Diagram, menurut Satzinger :

a. System Boundary : menggambarkan batasan antar sistem (use

case) dengan actor.

Gambar 2.15 System Boundary

(Sumber: Satzinger)

b. Actor

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekrjaan tertentu.

(62)

Gambar 2.16 Actor

(Sumber: Satzinger)

c. Use Case

Menggambarkan perilaku interaksi antara actor dengan

system.

Gambar 2.17 Use Case

(Sumber: Satzinger)

d. Communication

Menggambarkan hubungan antara use case dengan actor.

Gambar 2.18 Communication

(63)

Gambar 2.19 Contoh Use Case Diagram

(Sumber: Satzinger)

2.7.5.4 Deployment Environment and Software Architecture

Menurut Satzinger (2005, p.279), lingkungan deployment terdiri dari hardware, sistem software, dan lingkunan network yang akan dioperasikan di dalam sistem.

Menurut Satzinger (2005, p.279), merupakan sistem

deployment environment yang sederhana seperti komputer tunggal

yang tersentralisasi yang bisa dicocokan dengan software

(64)

a. Deployment Environment

Deployment environment terdapat beberapa macam :

a.Multitier Architecture : Merupakan arsitektur yang

mendistribusikan aplikasi yang berhubungan dengan sistem dan memproses seluruh sistem komputer.

Gambar 2.20 Contoh Multitier Architecture (Sumber: Satzinger)

b.Centralized and distributed architecture: Arsitektur yang

mengalokasikan semua sumber computing dalam satu lokasi central.

c.Computer Networks: Kumpulan dari garis transmisi,

hardware khusus dan protokol komunikasi yang

memungkinkan komunikasi antara user – user yang berbeda dan sistem komputer.

(65)

a) Local Area Network (LAN): Merupakan sebuah

network komputer yang memiliki area terbatas atau

lokal, seperti di dalam suatu gedung.

b) Router: Merupakan peralatan network yang mengirimkan informasi dalam sebuah jaringan.

b. Software Architecture

1) Three – Layer Client/Server Architecture

Client atau server yang membagi aplikasi menjadi

beberapa bagian yaitu view layer, business logic layer, dan data layer.

Gambar 2.21 Contoh Three – Layer Client/Server Architecture (Sumber: Satzinger)

(66)

2.7.5.5 Interface

Menurut Mahasin (2011), antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Gambar 2.22 Contoh Interface (Sumber: Mahasin)

(67)

2.8 Pengujian Sistem Berbasis Web (Testing Web Based System)

Menurut Perry, W.E (2006, p.802) pengujian sistem berbasis web merupakan salah satu dari perluasan metode pengujian ini terdiri atas tahap – tahap sebagai berikut :

a. Tahap penentuan kepentingan pengujian (select testing concerns)

Sesuai dengan sistem yang hendak dirancang maka concerns dari testing ini berada pada bagian kegunaan atau usabilitty.

b. Tahap penentuan ruang lingkup pengujian (select web based test)

Sesuai dengan cakupan proyek dan waktu dalam pembangunan proyek, maka ruang lingkup pengujian berada pada tingkat pengujian unit or component testing.

c. Tahap penentuan penggunaan media bantuan atau tools yang digunakan dalam proses pengujian (select web based tools)

Berdasarkan ruang lingkup pengembangan proyek, maka pengujian yang dilakukan hanya sebatas pada HTML tools dan Site validation tools.

2.8.1 Testing Concerns on Usability

Menurut Perry, W.E (2006, p.806), testing yang mementingkan kegunaan adalah sebuah metode testing yang dapat :

a. Memastikan website dapat dengan mudah digunakan dan dipahami. b. Memastikan bahwa pengguna tahu bagaimana menginterpretasikan dan

menggunakan informasi yang disampaikan.

c. Memastikan tampilan dan navigasi pada halaman website dapat dilihat dengan jelas dan benar.

(68)

2.8.2 Unit or Component Testing

Menurut Perry, W. E (2006, p.807), merupakan tingkat pengujian paling terendah dimana pengujian berluang lingkup pada objek, komponen dan halaman pada website saja.

2.8.3 HTML Tools

Menurut Perry, W.E (2006, p.809), HTML tools merupakan metode pengujian yang hanya terfokus pada fungsi inti pada website yang akan dikembangkan, dimana hasil akhir dari pengujian menggunakan alat bantu ini, berupa gambaran mengenai bagaimana sistem akan dapat atau tidak dapat berjalan atau di compile.

2.8.4 Site Validation Tools

Menurut Perry, W. E (2006, p.809), Site Validation tools merupakan metode pengujian yang terfokus pada tampilan dari website, kepastian akan keberadaan website dan kesesuaian website dengan rancangan awal. Pada metode pengujian ini, hasil akhir dapat berupa gambar akan tampilan

website dan juga sebuah tabel yang dapat memberikan sebuah kesimpulan

dari sistem pengujian sebelumnya.

2.8.5 PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Langley, N (2004, p.76), PHP singkatan dari Hypertext

Referensi

Dokumen terkait

Tabel 5.4 Pengaruh jumlah serangga vektor BtBsBJB, BtCkBJB dan BtKKJT terhadap penularan tiga strain begomovirus dan masa inkubasi virus pada tanaman tomat dengan periode

Tahapan penting dalam latihan membaca puisi: (1) pahamilah isinya; (2) bubuhkan tanda- tanda pembacaan untuk pemandu penggunaan nada, tempo, irama, dan jeda; (3) bacalah

notatum IPBCC 07.555 menunjukkan produksi AIA, pertumbuhan, dan toleran terhadap kondisi asam yang lebih baik dibandingkan dengan kapang terpilih lainnya.. Imaningsih (2010)

Permohonan Penjualan Kembali (Pelunasan) Unit Penyertaan DANAREKSA MAWAR FOKUS 10 yang telah dipenuhi sesuai dengan syarat dan ketentuan yang tercantum dalam Prospektus

Jawab : Energi kinetik adalah energi yang terkandung di dalam Energi kinetik adalah energi yang terkandung di dalam materi yang bergerak, materi yang bergerak, sedangkan

Informasi tepi adalah sesuatu yang memiliki makna atau manfaat yang berada pada tepi foto udara. Adapun informasi pada photo udara yang perlu diidentifikasi sebagai

Dari hasil regresi yang telah disajikan pada tabel 2 diatas nampak bahwa nilai hitung untuk Variabel Terikat (Harga Barang Sembako) sebesar 8,632 dengan tingkat signifikan yaitu

Dalam penelitian ini, peneliti akan mengamati serta mempelajari untuk mengetahui bagaimana karakter yang dibangun oleh tokoh, bagaimana alur cerita pada ulasan serta