Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kelompok Mata Kuliah : MPK / MKK / MKB / MPB / MBB / Praktikum Semester : 5
SKS : 3 SKS
Dosen : Galang Prihadi Mahardhika, S.Kom Per te mu an Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik
Bahasan
Indikator Pencapaian
Strategi Pembelajaran Ofline Strategi Pembelajaran Online
Strategi Pembela jaran Alokasi Waktu Media Pembelajara n
Evaluasi Referensi Strategi
Pembela jaran Alokas i Waktu Media Pembelajar an Evaluasi Referensi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 1 Memahami dan mengerti konsep dari mata kuliah IMK 1.Penjelasan konsep belajar 2.Pendahuluan IMK Dapat menjelaskan konsep dasar serta tujuan mata kuliah IMK dan membuat rencana belajar 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Slide presentasi konsep belajar dan pendahuluan Pertanyaan yang diajukan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa A, B, C, D, E 1.Informat ion repository 2.Learning object Klasiber A, B, C, D, E
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 2 Memahami teori dasar IMK serta perkembanga n teknologi user interface dan konsep usability serta peranan IMK dalam proses rekayasa perangkat lunak 1.Pengertian IMK 2.Sejarah perkembangan IMK 3.Perkembangan teknologi user interface 4.Konsep usability 5.Peranan IMK dalam proses rekayasa perangkat lunak 1.Dapat memahami pengertian dan sejarah IMK 2.Dapat memahami teknologi user interface dan perkembanganny a 3.Dapat memahami konsep usability dan kriteria-kriterianya 4.Dapat memahami kaitan IMK dengan kualitas software 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Slide presentasi teori dasar IMK 6.Video perkembanga n teknologi IMK Pertanyaan yang berupa tugas individu (kuis) untuk mengetahui pemahaman mahasiswa A, B, C, D, E 1.Informat ion repository 2.Learning object Klasiber A, B, C, D, E 3 Memahami berbagai macam bidang ilmu yang mendukung perkembanga n ilmu IMK serta mengerti kaitan antar bidang ilmu tersebut 1.Tinjauan bidang-bidang ilmu yang mendukung konsep IMK
2.Keterkaitan antar bidang ilmu dalam konteks IMK 3.Contoh-contoh penerapan konsep dari bidang ilmu yang mendukung IMK 1.Dapat memahami tentang bidang ilmu yang mendukung konsep IMK serta keterkaitannya 2.Dapat memahami implementasi bidang ilmu yang mendukung IMK 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Slide presentasi bidang ilmu pendukung IMK 1.Pertanyaan yang diajukan sebagai bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi B, D 1.Informat ion repository 2.Learning object Klasiber B, D
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 konsep-konsep dasar faktor manusia dan faktor komputer dalam implementasi desain IMK faktor manusia dalam implementasi desain IMK 2.Konsep dasar faktor komputer dalam implementasi desain IMK memahami faktor manusia, batasan, serta pengaruh mental dan psikologinya terhapat desain IMK 2.Dapat memahami faktor komputer serta perkembanganny a dalam teknologi komputer yang ditujukan bagi user dengan kebutuhan khusus 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Slide presentasi faktor manusia 6.Slide presentasi faktor komputer berupa tugas individu (kuis) untuk mengetahui pemahaman mahasiswa ion repository 2.Learning object 5 Memahami pengertian interaksi dalam konteks penggunaan sistem komputer serta model-model interaksi antara user dengan sistem 1.Pengertian dan definisi interaksi 2.Faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi 3.Model interaksi 4.Desain antar muka yang user friendly 1.Dapat memahami dan menjelaskan pengertian dan konsep interaksi 2.Dapat menjelaskan berbagai macam bentuk model interaksi beserta contoh-contohnya 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Slide presentasi model-model IMK 6.Video contoh implementasi model-model IMK 1.Pertanyaan yang diajukan sebagai bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi A, D, E 1.Informat ion repository 2.Learning object Klasiber A, D, E
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 6 Memahami berbagai kasus desain interaksi user dan sistem yang buruk serta penjelasan tentang apa yang menyebabkan dan bagaimana mengatasi hal tersebut Contoh-contoh desain IMK yang buruk serta analisis dari perspektif IMK 1.Dapat menganalisis faktor penyebab buruknya desain IMK 2.Dapat memberikan solusi untuk perbaikan desain IMK yang buruk
1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Gambar contoh desain IMK 6.Video contoh desain IMK 1.Pertanyaan yang diajukan untuk mencari solusi atas permasalahan IMK yang dijadikan bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi A, D 1.Informat ion repository 2.Learning object Klasiber A, D 7 Memahami analisa desain IMK serta pemahaman lebih dalam terkait materi-materi yang telah di berikan (review materi) 1.Analisis desain IMK 2.Review materi dan persiapan sebelum Ujian Tengah Semester (UTS) 1.Dapat memberikan analisi terhadap suatu desain IMK 2.Dapat
mengimplementa -sikan materi-materi yang telah didapat sebelumnya A, B, D, E 1.Informat ion repository 2.Learning object 3.Two way communi-cation 2 hari setelah pertem uan ke 7 1.Situs web yang dianalisis 2.Klasiber 1.Review dari permasala han yang didapat pada desain website di internet 2.Log dan keaktifan post dan reply forum A, B, D, E
8 UTS (Ujian Tengah Semester)
Memahami prinsip-Prinsip desain antarmuka aplikasi 1.Dapat memahami 1.Ceramah 2.Tanya 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 1.Pertanyaan yang diajukan A, B, C 1.Inf orma Klasiber A, B, C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 9 prinsip desain antarmuka sistem komputer pada platform stand alone berbasis stand alone prinsip desain antarmuka aplikasi stand alone 2. Dapat memberikan contoh desain antarmuka aplikasi stand alone yang baik
jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 3.White board 4.Sound system 5.Gambar contoh desain IMK berbasis stand alone 6.Video contoh desain IMK berbasis stand alone sebagai bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi tion repos itory 2.Lea rning objec t 10 Memahami prinsip-prinsip desain antarmuka sistem komputer pada platform mobile application Prinsip desain antarmuka aplikasi berbasis mobile 1.Dapat memahami prinsip desain antarmuka aplikasi mobile 2. Dapat memberikan contoh desain antarmuka aplikasi mobile yang baik 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Gambar contoh desain IMK berbasis mobile 6.Video contoh desain IMK berbasis mobile 1.Pertanyaan yang diajukan sebagai bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi 3.Pertanyakan yang diajukan sebagai tugas individu (kuis) A, B, C 1.Inf orma tion repos itory 2.Lea rning objec t Klasiber A, B, C 11 Memahami prinsip-prinsip desain antarmuka sistem komputer pada platform website Prinsip desain antarmuka aplikasi web 1.Dapat memahami prinsip desain antarmuka aplikasi web 2. Dapat memberikan contoh desain 1.Ceramah 2.Tanya jawab 3.Pendekata n SCL 4.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 5.Gambar contoh desain IMK berbasis 1.Pertanyaan yang diajukan sebagai bahan diskusi 2.Evaluasi proses diskusi A, B, C 1.Inf orma tion repos itory 2.Lea rning objec Klasiber A, B, C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9
antarmuka aplikasi web yang baik web 6.Video contoh desain IMK berbasis web t 12 Memahami pengertian dan konsep dasar prototyping serta cara membuat prototipe yang bersifat low fidelity 1.Pengertian low fidelity prototyping 2.Metode dan tools low fidelity protoyping 3.Implementasi low fidelity prototyping 1.Dapat memahami konsep low fidelity prototyping 2.Dapat memahami metode dan tools low fidelity prototyping 3.Dapat mengimplemen-tasikan teori low fidelity prototyping 1.Ceramah 2.Pendekata n SCL 3.Diskusi 4.Praktek 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Contoh low fidelity prototyping 5.Kertas HVS 6.Alat tulis yang digunakan untuk membuat low fidelity prototyping 1.Hasil low fidelity prototyping yang dibuat sebagai tugas kelompok 2.Presentasi hasil low fidelity prototyping yang dibuat 3.Evaluasi proses diskusi A, B, C 1.Inf orma tion repos itory 2.Lea rning objec t Klasiber A, B, C 13 Memahami pengertian dan konsep dasar prototyping serta cara membuat prototipe yang bersifat high fidelity 1.Pengertian high fidelity prototyping 2.Metode dan tools high fidelity protoyping 3.Implementasi high fidelity prototyping 1.Dapat memahami konsep high fidelity prototyping 2.Dapat memahami metode dan tools high fidelity prototyping 3.Dapat A, B, C 1.Inf orma tion repos itory 2.Lea rning objec t 3.Tw o way 7 hari setelah pertemua n ke 13 1.Tools pembuat high fidelity prototyping 2.Klasiber 1.Review dari desain high fidelity prototypin g yang dibuat 2.Log dan Keaktifan Post dan Reply Forum A, B, C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9
tasikan teori high fidelity prototyping com muni -catio n 4.Pra ktek 14 Implementasi perancangan desain IMK 1.Perancangan konsep desain IMK yang baik
2.Pembuatan alur atau skenario dari desain IMK 3.Pembuatan desain IMK yang baik
1.Dapat merancang konsep desain IMK yang baik 2.Dapat membuat alur atau skenario dari desain IMK yang baik 3.Dapat membuat desain IMK yang baik 1.Pendekata n SCL 2.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound system 1.Hasil perancangan desain IMK yang dibuat sebagai tugas besar kelompok 2.Presentasi desain IMK yang dibuat sebagai tugas besar kelompok A, B, C, D, E 15 Analisis desain IMK dari tugas besar kelompok yang dibuat oleh kelompok lain 1.Analisis kekurangan pada desain IMK yang dibuat oleh kelompok lain 2.Solusi dari kekurangan desain IMK yang dibuat oleh kelompok lain
1.Dapat memberikan argumen terhadap desain IMK yang dibuat oleh kelompok lain 2.Dapat memberikan solusi dari kekurangan desain IMK yang dibuat oleh kelompok lain 1.Pendekata n SCL 2.Diskusi 150 menit 1.Laptop 2.Viewer 3.White board 4.Sound System 5.Slide presentasi dan desain IMK yang dibuat oleh kelompok mahasiswa 1.Hasil presentasi desain IMK 2.Argumen yang muncul dari hasil diskusi
3.Solusi yang muncul dari hasil diskusi A, B, C, D, E 1.Inf orma tion repos itory 2.Lea rning objec t Klasiber A, B, C, D, E
B. Benyon, D., Turner P., & Turner, S. Designing Interactive System. Addison Wesley, 2005
C. Buxton, B. Sketching User Experiences : Getting the Design Right and the Right Design. Morgan and Kaufmann, 2007
D. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design : Beyond Human Computer Interaction, John Wiley and Sons, 2nd edition, 2007 E. Santoso Insap, Interaksi Manusia dan Komputer. Edisi ke 2. Andi, 2009
Disahkan oleh, Diperiksa oleh, Disiapkan oleh,
Tanggal: 24 Juli 2012 Tanggal: 24 Juli 2012 Tanggal: 24 Juli 2012
Dekan,
Ir. Gumbolo Hadi Susanto, M.Sc
Ka-Prodi
Yudi Prayudi, S.Si, M.Kom
Dosen Pengampu