• Tidak ada hasil yang ditemukan

SCIENCE TECH: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Volume 7, No. 1, Bulan Februari, hal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SCIENCE TECH: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Volume 7, No. 1, Bulan Februari, hal"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 7, No. 1, Bulan Februari, hal. 15-25 science.tech@ustjogja.ac.id

ISSN ISSN

2460-6286 (Print) 2579-3624 (Online)

15

Augmented Reality Sebagai Media Pendukukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19 Augmented Reality as Learning Support Media for Covid-19 Pandemic

Inayatul Ummah1, Muhamad Riyad Ariwibowo2

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, IAIN Syekh Nurjati Cirebon1 inayummah@gmail.com1

Fakultas Teknik, Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta2 ari.riyad07@gmail.com2

Info Artikel Abstract

Naskah diterima: 14/12/2020

Pandemics that occur around the world turn learning activities into online learning. Online learning certainly has obstacles in the process of understanding concepts that require a high level of visualization. One concept that requires a high visual level is the concept of geometry. The concept of geometry if only taught through text books or pictures online is certainly not effective.This literature study provides stages ranging from design to practice using augmented reality-based learning media. The result of this literature study are the formation of an augmented reality application that can be used to meet the needs of learning media during the Covid-19 pandemic especially in explaining the concept of geometry. The need for media with good visuals when learning certain concepts will facilitate the process of understanding students. Thus it can be concluded that the use of learning media that maximizes technology can make it easier for teachers and students in the distance learning process.

Naskah direvisi: 23/01/2021

Naskah disetujui: 27/01/2021

Keywords: Augmented Reality; Learning Media; Covid-19 Pandemic; Distance Learning Process.

Korespondensi Penulis:

inayummah@gmail.com Abstrak

Pandemi yang terjadi di seluruh dunia telah merubah pola pembelajaran menjadi daring/ online. Pembelajaran secara daring tentu memiliki kendala terutama dalam proses pemahaman konsep yang membutuhkan tingkat visualisasi yang tinggi. Salah satu konsep yang membutuhkan tingkat visual tinggi adalah konsep bangun ruang. Konsep bangun ruang jika hanya diajarkan melalui buku teks atau gambar secara online tentu tidak efektif. Studi literatur ini memberikan tahapan mulai dari perancangan hingga praktik penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil studi literatur ini adalah terbentuknya aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran pada masa pandemi

(2)

Covid-19 terutama dalam menjelaskan konsep bangun ruang. Kebutuhan media dengan visual yang baik saat menghadapi konsep – konsep tertentu akan memudahkan proses pemahaman siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran yang memaksimalkan teknologi dapat mempermudah guru dan siswa dalam proses pembelajaran jarak jauh.

Kata Kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Pandemi Covid-19; Pembelajaran Jarak Jauh.

Sitasi: Inayatul Ummah, Muhamad Riyad, S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pendukukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Volume: 7, No. 1, Februari, hal. 15-25.

Pendahuluan

Pandemi Covid-19 telah berdampak kepada seluruh sistem di Indonesia terutama dalam bidang pendidikan. Untuk mencegah penyebaran virus Covid-19 Menteri Pendidikan dan Kebudayaan melalui Surat Keputusan Bersama (SKB) 4 menteri memustuskan untuk menutup sekolah, sehingga sekitar 68 juta siswa dan 4 juta guru melakukan kegiatan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) (Kemendikbud, 2020). Keputusan tersebut tentu berdampak pada proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Pembelajaran konvensional masih memiliki banyak kekurangan dalam proses penyampaian materi, terlebih jika dilakukan secara daring/ online.

Guru harus bersiap untuk bertransformasi memanfaatkan teknologi dalam proses PJJ (Atsani, 2020). Hal tersebut tentu tidak mudah mengingat masih banyaknya guru yang belum mampu membuat media pembelajaran dengan teknologi terbaru. Kendala tersebut tidak hanya dirasakan oleh guru, akan tetapi siswa yang sudah terbiasa dalam pembelajaran konvensional akan sulit untuk beradaptasi dengan pembelajaran daring/online. Pembelajaran yang dilakukan secara daring/online juga memaksa orangtua untuk ikut serta dalam pengawasan proses pembelajaran.

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar bertujuan untuk menghubungkan imajinasi anak dengan konsep yang diberikan. Konsep yang masih abstrak belum mudah dipahami oleh siswa Sekolah Dasar. Solusi terbaik telah dihadirkan oleh peneliti terdahulu dengan menggunakan berbagai macam media pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih kontekstual. Beberapa penelitian tersebut antara lain: media bangun ruang multiwarna (Nur Fadilah; Budiyono, 2013), media tiga dimensi (Elfira Dyan Novian Dini; Amalia Chamidah; Anna Roosyanti, 2019), media bangun ruang berbasis discovery learning (Atik Herawati; Wahyudi Wahyudi; Endang Indarini, 2018). Akan tetapi, media – media tersebut hanya dapat dihadirkan jika dalam pembelajaran tatap muka. Sekolah/ Guru dan Orangtua tentu akan kesulitan jika harus membuat media pembelajaran khusus untuk konsep bangun ruang tersedia di rumah masing – masing. Untuk itu dalam penelitian ini, media yang dikembangkan adalah untuk mengoptimalkan proses pembelajaran agar lebih efektif dengan memanfaatkan teknologi.

Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses pemahaman siswa dalam belajar. Media Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu baik fisik maupun nonfisik yang secara sengaja digunakan oleh guru untuk menarik minat siswa dan pengantar pembelajaran yang efektif dan efesien (Musfiqon, 2012) (Arief S. Sadiman; Rahardjo; Anung Haryono; Harjito, 2009) (Arshad, 2006). Media pembelajaran sudah banyak digunakan oleh guru agar siswa lebih memahami konsep materi yang diberikan. Akan tetapi, saat masa pandemi ini

(3)

17

guru kesulitan memberikan media yang cocok untuk pembelajaran jarak jauh terutama pada konsep- konsep yang membutuhkan tingkat visualisasi yang baik.

Teknolgi yang ditawarkan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk konsep bangun ruang adalah Augmented Reality. Augmented Reality (AR) merupakan gabungan antara objek virtual dengan oabjek nyata (Pramono, 2013). (Alan Zuniargo Prabowo; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono, 2015). AR memiliki tiga karakteristik yang dapat meningkatkan interaksi dan persepsi dengan dunia nyata, menurut waktu nyata dan berbentuk 3D (Prita Haryani; Joko Triyono, 2017).

Augmented reality (AR) dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang cocok pada masa pandemi ini. Penggunaan media yang memanfaatkan AR memaksimalkan komunikasi audio-visual antara guru dan siswa. Dengan adanya AR, materi pembelajaran bangun ruang di Sekolah Dasar dapat disimulasikan dan dibuat objek 3D nya. Selain itu, proses pembelajaran dapat dirancang menjadi lebih menarik. Hal ini dikarenakan AR menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran yang efektif dan efesien.

Metode

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literature dan pengembangan model waterfall yang di kembangkan oleh Winston W. Royce untuk menggambarkan praktik produk perangkat lunak. Model pengembangan Waterfall terdiri atas lima fase yang meliputi analisis, desain, implementasi, test/ pengujian dan pemeliharaan (maintenance).

Gambar 1. Fase Pada Model Waterfall

Metode waterfall merupakan model penelitian klasik dengan aliran sistem yang bersifat lininer. Dimana tahapan-tahapannya sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan (Analysis)

Dalam tahap ini kebutuhan utamanya adalah pembuatan media pembelajaran yang memiliki tingkat visual yang tinggi sehingga membantu guru untuk menjelaskan konsep bangun ruang lebih terlihat nyata. Augmented Reality yang digunakan dalam penelitian ini berfungsi untuk menampilkan objek 3D di smartphone setiap siswa. Dengan demikian penulis merancang media pembelajaran yang mendukung untuk pemahaman konsep bangun ruang agar terlihat lebih menarik dan nyata.

(4)

Mulai

Membuka aplikasi Augmented Reality

Identifikasi markermelalui kamera

Muncul objek 3D bangun ruang

Selesai 2. Desain Sistem (System Design)

Dalam tahap kedua ini penulis merancang bentuk dari aplikasi Augmented Reality untuk mendukung model 3D yang dapat digunakan oleh siswa Sekolah Dasar.

3. Implementasi (Impelemntation)

Tahap implementasi merupakan tahap dimana informasi dan data yang sudah tersedia dirancang untuk menjadi media pembelajaran. Media pembelajaran yang dirancang merupakan Augmented Reality yang menghasilkan bentuk bangun ruang.

4. Pengujian (Testing)

Pada tahap pengujian, program dari Augmented Reality akan di uji apakah akan menghasilkan gambar yang sesuai dengan konsep bangun ruang yang akan dijelaskan oleh guru.

5. Pemeliharaan (Maintanance)

Tahap pemeliharaan dilakukan untuk mengetahui kinerja aplikasi Augmented Reality pada smartphone yang siswa pakai.

Hasil Penelitian

(5)

19 2. Tampilan Augmented Reality

Gambar 2. Bentuk Bangun Ruang (Kubus) yang Terlihat pada Augmented Reality Pembahasan

Pembelajaran yang dilaksanakan pada tingkat Sekolah Dasar saat masa pandemi covid-19 yaitu Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan didampingi oleh orang tua. Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang sudah berinovasi pembelajaran jadi lebih mudah untuk dilakukan. Hanya saja beberapa konsep akan sulit diberikan tanpa adanya media pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pemilihan penggunaan media visual perlu memperhatikan bahwa visualisasi mencerminkan kenyataan, mempertimbangkan mutu teknik dan keterampilan guru serta sarana (Musfiqon, 2012).

Pemahaman matematika anak usia SD harus melibatkan simbol-simbol untuk mempresentasikan sebuah konsep (Susanto, 2013). Konsep bangun ruang di SD merupakan pembelajaran matematika yang melibatkan adanya perhitungan dan visualisasi yang baik. Media pembelajaran yang di dukung oleh AR dapat dilakukan dengan cara berikut.

1. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan mengunduh (download) ARToolkit sebuah software library yang tersedia di berbagai website.

2. Langkah berikutnya dengan membuka folder ARToolkit seperti pada gambar 1 dan menyiapkan patterns atau dapat disebut sebagai penanda (marker) sebagai media untuk scanning (mengenali) marker, gambar 2.

(6)

Gambar 4. Klik pada Folder Patterns

Gambar 5. Pilih Salah Satu Patterns yang Tersedia pada Format JPG

Pada gambar 5 tersedia patterns dari library ARToolkit, yang kemudian patterns tersebut digunakan sebagai media untuk menampilkan objek 3D. Hal yang perlu disiapkan adalah mencetak patterns tersebut dengan kertas A4 atau file disimpan dalam ponsel sebagai media lain untuk menampilkan objek 3D.

(a) (b)

Gambar 6. (a) Pattern Bentuk Pola Sederhana (b) Pattern Bentuk QR Code

Marker dalam sebuah AR umumnya berwarna hitam dan putih, terdiri atas border outline, serta pattern image.

3. Untuk dapat membuat pengenalan marker, maka dilakukan dengan membuat capture (penangkapan layar) pada marker, dengan tujuan menampilkan objek 3D melalui membaca marker, terlihat dalam gambar 5-10.

(7)

21

Gambar 7. Pengenalan Marker dengan Klik Mk_Patt.Exe

Gambar 8. Tampilan mk_patt.exe dan Menyesuaikan Tampilan Ukuran pada Layar

Gambar 9. Kamera Siap Mengenali Marker yang Akan Digunakan Menampilkan Objek 3D

Gambar 10. Capture Marker

Gambar 10 menunjukkan, bahwa dilakukan pengenalan marker hingga terlihat sebuah tanda (seperti pada panah dalam gambar) sebagai tempat untuk menampilkan objek.

(8)

Gambar 11. Membuat Nama File Pattern

Setelah marker didapatkan, file tersebut diberikan nama dengan format patt. (nama) dan kemudian file telah disimpan didalam folder path D:\ARToolKit\bin\Data. Pastikan nama file tersebut sesuai dengan nama hasil capture marker.

4. Langkah selanjutnya adalah membuat objek 3D yang akan ditampilkan. Seperti pada gambar 12

Gambar 12. Antar Muka 3Ds Max

Perangkat lunak yang digunakan adalah 3ds Max 2020. Untuk dapat membentuk sebuah objek, terdapat pilihan objek yang sudah tersedia dalam software tersebut seperti tanda merah pada gambar 12.

Gambar 13. Hasil Objek 3D Model yang Dibentuk

Setelah dibentuk 3D model gambar 13, maka file disimpan dalam bentuk format .wrl (gambar 13)

(9)

23

Gambar 14. File Disimpan Format Wrl

File di eksport dalam bentuk format.wrl dan disimpan pada lokasi D:\ARToolKit\bin\Wrl, dengan tujuan dapat dikenali dalam library ARToolkit sebagai proses pembacaan 3D model. Untuk membuat file. dat dengan menyalin dari file yang sudah tersedia (Gambar 15) kemudian nama diubah sesuai nama file wrl. Contoh: file objek kubus.wrl, file dat kubus.dat

Gambar 15. a. Copy file bud_B.dat

Gambar 15. b. Ubah Nama dengan Notepad

Kemudian buka file.dat dengan notepad, didalam nama file tersebut, terdapat nama file wrl yang sebelumnya bud_B.wrl, maka ubah menjadi nama yang sesuai dari hasil penyimpanan wrl sebagai objek 3D yang akan ditampilkan.

(10)

5. Langkah akhir adalah sebagai hasil proses AR, dengan memulai klik file simpleVRML.exe yang berada di path atau lokasi D:\ARToolKit\bin (gambar. 16)

Gambar 16. File Lokasi SimpleVRML.exe

Gambar 17. Objek Kubus Terlihat dari Marker

Gambar 17 menunjukkan tampilan objek yang berbentuk kubus berwarna hijau pada layar web camera, untuk dapat memproses pembacaan marker, file marker tersebut disimpan dalam ponsel dalam bentuk format JPG, maka objek 3D akan tampak dari marker tersebut. Kesimpulan

Berdasarkan studi literatur dan pengembangan media di atas dapat disimpulkan bahwa implementasi pembelajaran jarak jauh dapat dimaksimalkan dengan memanfaatkan teknologi smartphone. Aplikasi Augmented Reality dapat digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep yang membutuhkan tingkat visual yang tinggi. Dengan cara mengenali sebuah marker, maka benda yang ditampilkan akan tampak seperti nyata. ARToolkit sebagai library AR mempermudah penggunaan untuk membuat simulasi AR. Hal ini bermanfaat sebagai media pembelajaran jarak jauh untuk siswa agar dapat mengenali visual bangun ruang.

Daftar Pustaka

Alan Zuniargo Prabowo; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono. (2015). Media dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal

Teknologi dan Sistem Komputer,

https://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/11989/11643%20Accessed%2 0March%2020.

(11)

25

Arief S. Sadiman; Rahardjo; Anung Haryono; Harjito. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

Arshad, A. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.

Atik Herawati; Wahyudi Wahyudi; Endang Indarini. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar: UNDIKSHA, 396-403.

Atsani, L. G. (2020). Transformasi Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19.

Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam,

http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/alhikmah/article/view/3905.

Elfira Dyan Novian Dini; Amalia Chamidah; Anna Roosyanti. (2019). Pemanfaatan Media Tiga Dimensi Sebagai Sarana Peningkatan Hasil BelajarSiswa pada Materi Bangun Ruang. ALADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 183-195.

Kemendikbud, P. W. (2020, Agustus 07). Kemendikbud.go.id. Diambil kembali dari www.kemendikbud.go.id: https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/08/penyesuaian- keputusan-bersama-empat-menteri-tentang-panduan-pembelajaran-di-masa-pandemi-covid19.

Musfiqon, H. (2012). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Nur Fadilah; Budiyono. (2013). Peningkatan Hasil Belajar Sifat-Sifat Bangun Ruang Menggunakan Media Bangun Ruang Multiwarna Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar UNESA, 1.

Pramono, A. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Eltek, https:eltek/polinema.ac.id/index.php/eltek/article/view/10. Prita Haryani; Joko Triyono. (2017). Augmented Reality (AR) sebagai Teknologi Interaktif

dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris, https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/1614;.

Gambar

Gambar 1. Fase Pada Model Waterfall
Gambar 2. Bentuk Bangun Ruang (Kubus) yang Terlihat pada Augmented Reality
Gambar 4. Klik pada Folder Patterns
Gambar  10  menunjukkan,  bahwa  dilakukan  pengenalan  marker  hingga  terlihat  sebuah  tanda (seperti pada panah dalam gambar) sebagai tempat untuk menampilkan objek
+4

Referensi

Dokumen terkait

Dalam kedudukannya sebagai pengelola barang, dan dihubungkan dengan amanat pasal 6 ayat (2) Undang-undang nomor 17 tahun 2003, Gubernur juga berwenang mengajukan usul untuk

Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrak etanol daun petai cina (Leucaena glauca (L.) Benth.) memiliki kemampuan untuk menangkap radikal bebas dengan

Berdasarkan hasil penelitian strategi yang dapat digunakan adalah product yaitu dengan mengkombinasikan penjualan gas 3 kg dan 5,5 kg/12 kg pada seorang konsumen industri

Tujuan : Untuk mengetahui perubahan lapisan serabut saraf retina dan saraf optik pada penderita glaukoma sudut terbuka dengan diabetes mellitus tipe 2 di RSUP.H.Adam Malik

Puji syukur ke hadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala penulis panjatkan karena hanya berkat rahmat, hidayah dan inayahNya skripsi dengan judul “Penerapan Pendekatan

menghasilkan ukuran partikel yang diinginkan, sebaiknya untuk mendapatkan ukuran partikel dan morfologi yang diinginkan maka untuk penelitian selanjutnya menggunakan spray

Pada masukan test switch terdapat lima sinyal masukan yang merupakan sinyal masukan dari receiver, sinyal siaran lokal dari server, sinyal demodulasi dari

Tujuan dilakukannya penelitian adalah membangun sistem informasi konseling untuk mempermudah proses bisnis di Pik-M Aushaf UII yang digunakan mahasiswa maupun