Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
76
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE
JARIMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA
Riyadhul Fajri
Dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ado3l_fajri32@yahoo.com
ABSTRAKSI
Pengajaran matematika sudah mendapat prioritas di Sekolah Dasar, karena matematika merupakan dasar bagi pengembangan pemahaman matematika secara keseluruhan pada sekolah yang lebih tinggi. Teknologi komputer yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman anak dan prestasi akademik, serta dapat mengubah sikap anak lebih kritis , kreatif dan inovatif. Metode pengajaran matematika di SDLB-B Purwokerto khususnya untuk kompetensi dasar melakukan penjumlahan dan pengurangan tidak mandiri karena selalu didampingi pengajar atau pendamping serta proses belajar berhitung anak tuna rungu lambat. Untuk belajar berhitung tambah kurang dengan cepat dan menyenangkan maka metode Jarimatika merupakan salah satu metode untuk belajar berhitung dengan jari, dimana anak tunarungu sering berkomunikasi dengan jari. Untuk itu, dalam penelitian ini akan dicoba metode pembelajaran dengan game simulasi berbasis metode Jarimatika.
Kata kunci: Game Simulasi dan Metode Jarimatika. Pendahul uan
Deskripsi Sistem
Sistem yang akan dike mbangkan adalah sebuah game simulasi, dengan objek penelitian pela jaran mate matika khususnya materi tentang tambah kurang dengan metode Jarimatika pada anak SDLBrB Bireuen. Siste m yang dibuat diharapkan ma mpu me mberikan solusi bagi para pengajar/pendamping dala m mengajarkan materi ta mbah kurang terhadap pembela jaran mate mat ika yang sela ma ini diajarkan dengan menggunakan alat bantu hitung. Sistem in i hanya berupa media pembela jaran yang sifatnya ko mple menter terhadap materi uta ma yang diajarkan di sekolah tetapi dengan sistem yang dike mbangkan ini diharap kan anak leb ih mandiri untuk belaja r serta tidak a kan selalu tergantung dengan alat bantu yang akan digantikan dengan jari menggunakan metode Jarimatika.
Sistem ini me rupakan sebuah game simu lasi berbasis metode Jarimat ika untuk belajar ta mbah kurang yang berisikan content pelajaran mate matika. Dengan format game simulasi diha rapkan anak
dapat melihat ketra mp ilan gerakan ja ri dengan metode Jarimatika untuk belajar tambah kurang dan diharapkan siswa belajar sa mbil be rma in yang di dalam perma inannya mere ka me mpe laja ri materi pelajaran yang ditampilkan dengan contohrcontoh yang menarik sehingga diharapkan siswa me rasa senang ketika menggunakan sistem in i.
Gambar an Umum Sistem
Rancangan sistem dibuat berjalan pada platform personal ko mputer. Pada game ini langkah perta ma anak diberi pe latihan tentang metode Jarimatika secara visual untuk me mecah kan soalrsoal tambah kurang dengan visualisasi contohrcontoh yang ada di dalam perma inan sesuai dengan aplikasi metode jarimatika untuk belajar ta mbah kurang. Hal ini diharap kan siswa lebih mudah menerima pe latihan metode Jarimatika ke mudian siswa dihadapkan dengan menjawab soalrsoal tambah kurang menggunakan
metode Jarimatika. Materi yang ada diimp le mentasi secara runtut di dalam
game dengan pemanfaatan leveling.
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
77
mengikuti pelatihan menggunakan jaridala m bela jar ta mbah kurang dengan metode Jarimatika. Sete lah anak meng ikuti training tersebut barulah anak akan bisa men jawab soalrsoal latihan yang terdapat dala m games.
Dengan pemanfaatan leveling ma ka anak dia rahkan untuk me mpe laja ri materirmate ri ta mbah kurang yang mudah di leve l perta ma, anak d iharapkan dapat men jawab bentuk la mbang bilangan menggunakan metode ja rimatika dan menghitung sederhana. Pada level perta ma anak hanya menja wab soal tanpa ada batasan waktu, dengan harapan anak menyenangi proses belajar ta mbah kurang dengan Jarimatika.
Jika anak ma mpu menyelesaikan soalrsoal di level perta ma ma ka anak dapat meneruskan pembe laja ran ke level dua yang me miliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Pada leve l dua anak dapat men jawab soalrsoal dengan menggunakan jari dan mula i menggunakan rumus teman kecil pada metode Jarimat ika . Pada level dua anak me miliki wa ktu 60 detik untuk mengerjakan pada tiap soalnya dan tidak boleh mela kukan kesalahan lebih dari dua kali karena permainan a kan selesai pada level tersebut. Setelah anak dapat menyelesaikan soalrsoal pada level 2 maka anak baru bisa masuk permaianan pada level tiga. Pada leve l tiga anak dapat mengunakan ru mus teman besar pada metode Jarimatika untuk mengerja kan soalrsoal pada level tiga. Peraturan pada level 3 sa ma dengan pada level dua, dimana anak me miliki wa ktu 60 detik untuk bisa menjawab tiap soal dan tidak boleh salah lebih dari dua ka li.
Secara u mu m materi yang di sajikan dala m perma inan game in i me liputi materirmate ri yang sesuai dengan standart ko mpetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran mate matika ke las 1 semester satu. Pengembangan Sistem
Peranan terpenting pada suatu kegiatan pembangunan perangkat lunak adalah kegiatan pengembangan sistem. Pada tahap tersebut desainer me rancang suatu sistem dengan me mperhatikan semua
aspek dan memperh itungkan segala kebutuhan pengguna.
Pembahasan (Imple mentasi Game)
Rancangan Peneliti an
Game diimp le mentasikan sebagai
perlakuan terhadap sample dala m penelitian ini. Penelitian in i me rupakan penelitian e ksperimen. Da la m hal in i yang men jadi variabel bebas adalah pengajaran tambah ku rang dengan menggunakan game simu lasi berbasis metode Jarimatika, sedangkan variabel terikatnya adalah ke mandirian dan kecepatan yang dilihat dari hasil prestasi matematika sesudah diadakan pengajaran tambah kurang dengan metode Jarimat ika .
Penelit ian in i menggunakan pola
OnerGroup Experiment, pola ini hanya
menggunakan satu kelompok. Desain yang digunakan yaitu one group pretest dan posttest design atau dikenal sebagai pola
³VHEHOXP dan VHVXGDK´ dengan struktur
desain sebagai berikut :
O1 X O2
Ga mbar 1. Desain pola OnerGroup Experiment.
Keterangan:
O1 = tes atau observasi yang dilaku kan sebelum treatment d iberikan. O2 = tes atau observasi yang dilaku kan
setelah treatment diberikan.
X = treatment yang diberikan untuk
dilihat pengaruhnya dalam eksperimen.
Di da la m penelit ian ini pengaruh
treatment X dapat diketahui dengan
me mband ingkan antara hasil O1 dan O2 dala m situasi yang terkontrol.
Dala m penelitian ini, treatment yang dila kukan adalah dengan pengajaran
Tambah Kurang menggunakan game
simu lasi berbasis metode Jarimatika, setelah mendapatkan hasil pretest dan kesulitan yang diala mi siswa yaitu tentang tambah kurang. Sete lah pela ksanaan treatment, selanjutnya akan diadakan posttest.
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
78
Instrumen PenelitianInstrumen penelitian yang digunakan pada tahap imple mentasi game ini yaitu soal tamb ah ku rang untuk mengu kur ting kat ke mand irian dan kecepat an siswa terhadap mate ri pe mb e la ja ran ta mbah ku rang. Soa l se leng kapnya te rla mp ir. Instru men a kan d iu jikan sebe lu m dan sesudah sampel d iberikan perla kuan pe mbe la ja ran dengan ga me.
Imple me ntasi Game
Langkahrlang kah yang dilakukan dala m penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mela kukan penelitian awal ya itu pelaksanaan pretest untuk mengetahui ke ma mpuan siswa. Pretest telah dila ksanakan pada tanggal 4 April 2013 terhadap siswa kelas 1, kelas 2 dan kelas 3 SDLBrB Bireuen.
2. Mela kukan treatment yaitu me la ksanakan pengajaran tambah kurang dengan metode Jarimatika dengan menggunakan game. Treatment telah dila ksanakan pada tanggal 6 April sampai 8 April 2013 terhadap siswa kelas 1, kelas 2 dan ke las 3 SDLBrB Bireuen.
3. Melakukan posttest untuk mengetahui efe ktifitas pengajaran, ke mandirian dan kecepatan siswa setelah treatment. Posttest telah dilaksanakan pada tanggal 9 April 2013 terhadap siswa kelas 1, kelas 2 dan kelas 3 SDLBrB Bireuen. Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan adalah metode kuantitatif. Setelah data terkumpul selanjutnya data tersebut dianalisis. Analisis data dilaku kan dengan cara me mbandingkan nilai dan waktu pretest (n ila i dan waktu sebelum treatment) serta nilai dan wa ktu posttest (nilai dan waktu setelah treatment). Analisis Hasil Imple mentasi
Proses Pembanding an Pretest dan
Posttest
Secara umu m tujuan dari penelit ian in i adalah untuk mengetahui adanya peningkatan ke mandirian dan kecepatan belajar Ta ku dengan metode Jarimat ika
setelah pembelaja ran dengan menggunakan game simu lasi. Data yang dianalisa adalah hasil pretest dan posttest serta hasil angket siswa.
Untuk pengukuran variabel ke mandirian dan kecepatan dilaku kan dengan cara para siswa diberi tugas untuk mengerjakan soal ta mbah kurang sebelum dan sesudah menggunakan game tanpa didamp ingi pengajar atau pendamping serta tanpa dibantu dengan alat hitung. Setelah itu dilihat hasilnya, apakah setelah menggunakan game itu ada peningkatan nila i dan waktu yang lebih baik daripada sebelum menggunakan. Bila hasil tes dan waktu sesudah menggunakan game lebih baik dan lebih cepat dari sebelum menggunakan game dapat disimpulkan bahwa anak tersebut ma mpu menyelesaikan soal yang diberikan mela lui game tanpa didamp ingi pendamp ing atau pengajar.
Sebelu m me lakukan pengujian efektiv itas game terhadap ke mandirian dan kecepatan belajar siswa, perlu dila ku kan uji asu msi. Uji asu msi yang akan dilaku kan adalah uji norma litas terhadap data n ila i dan wa ktu p rete st dan postte st sebagai syarat untuk dapat dilaku kan uji parametrik.
Uji Nor malitas Data
Uji norma litas data d ila kukan untuk mengetahu i apa kah data me miliki s e ba ran n o rma l. Uj i n o rma lita s d a ta da la m p ene lita n in i menggunakan uji
Kolmogorovr Smirnov dengan bantuan
aplikasi SPSS versi 13. Persyaratan data disebut norma l jika probabilitasnya (Asymp. Sig. (2rtailed) atau p > 0.05 pada u ji
KolmogorovrSmirnov.
Uji No rma litas Nila i, data nila i sebelum diana lisa harus me mpunyai distribusi norma l d ila kukan u ji
KolmogorovrSmirnov. Output Norma litas
Data dengan uji KolmogorovrSmirnov didapat tingkat signifikasi atau nilai probabilitasnya diatas 0.05 yaitu Nilai Pretest 0.263 dan Nilai Posttest 0.572, ma ka bisa dikatakan distribusi kedua sampel adalah normal.
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
79
kecepatan diukur dengan caramenghitung waktu penyelesaian soal tambah kurang yang diberikan menggunakan alat penghitung waktu (stopwatch). Setiap soal pada level 2 dan level 3 diberi wa ktu 60 detik untuk menyelesaikannya dan untuk soal pada level 1 tida k dibatasi oleh wa ktu.
Output Norma litas Data dengan uji
KolmogorovrSmirnov didapat tingkat
signifikasi atau nilai probabilitasnya diatas 0.05 yaitu Waktu Pretest 0.126 dan Waktu Posttest 0.233 maka bisa dikatakan distribusi kedua sampel adalah normal.
Uji Efekt ifitas Ga me, pengujian efektivitas game terhadap ke mandirian dan waktu bela jar siswa dilakukan dengan cara me mbanding kan nila i dan wa ktu pretest posttest. Un tu k me ngu ji pe rb eda an ra tarra ta n ila i p ret est da n po stt e st dila kukan dengan menggunakan paired samples trTest. Paired samples trTe st dip ilih meng ingat n ila i p rete st dan posttest me rupa kan data dengan skala interval dan memiliki sebaran normal sehingga dap at d ila ku kan uji pa ra met rik. Paired samples trTe st me rupa ka n u ji para met rik ya ng dapat dig una kan u ntuk mengu ji perbedaan pada suatu eksperimen dengan satu kelo mpok sampel.
Beberapa variabel yang menjad i parameter perhitungan metode trTest
adalah: Dera jat kebebasan (dk), yaitu suatu angka yang menje laskan sekumpulan skor sampel yang bebas dari kesalahan. Nila i dk diperoleh dari ju mlah sa mpelr1. Jadi dala m hal in i, n ila i d k=37 karena ju mlah sampel adalah 38. A lpha, yaitu t ingkat signifikansi pengujian. Besaran nilai yang umu mnya digunakan adalah 0,05.
Uji Pe rbedaan Nilai Hasil Pretest dan Posttest, hasil analisis hipotesis untuk ke mandirian yang dilihat dari hasil peningkatan nilai pretest posttest yang dilaku kan dengan menggunakan SPSS versi 13 d i dapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 1. Hasil Output Pengujian Nilai
dengan Paired Samples Ststistics
Dari tabel diatas didapatkan nila i
pretest dengan mean = 61.650, standar
deviasi = 10.3658 dan ratarrata standar error = 2.3179. Nila i posttest dengan mean= 91.850, standar deviasi = 3.9306 dan ratarrata standar error = 0.8789. Dibandingkan nila i sebelu mnya, terjadi kenaikan ratarrata nilai setelah menggunakan game.
Tabel 2. Hasil Output Pengujian Nila i dengan Paired Samples T est
Untuk menguji apa kah ada perbedaan signifikan antara nila i sebelu m dan sesudah menggunakan game, maka dapat dilaku kan penyusunan hipotesa dibawah ini:
Ho : tidak terdapat pe rbedaan antara hasil be la jar (n ila i) anak tuna rungu sebelu m dan sesudah imple mentasi game Ha : terdapat pe rbeda an antara
hasil be la ja r (n ila i) ana k tuna rungu sebelu m dan sesudah imple mentasi ga me.
Pada tabel diatas didapatkan nilai t hitung adalah r12.043 dengan p(Sig.(2rtailed) = 0.000. Oleh karena p < 0.05, maka H0 ditola k. Maka dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa terbukti terdapat perbedaan ratarrata nilai yang signifikan sebelum dan sesudah
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
147
menggunakan game bagi anak tuna rungu.Perbedaan yang sangat tipis pada seorang anak. Ha l in i disebabkan karena pada anak tersebut sebelumnya telah dapat me la kukan operasi tambah kurang dengan baik. Karena itu, a lat bantu pembela jaran ini tidak me mberikan pengaruh yang signifikan terhadap anak tersebut.
Uji Perbedaan Waktu Pretest dan Posttest, hasil analisis hipotesis untuk kecepatan waktu yang dilihat dari hasil waktu pretest posttest yang dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 13 di dapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Output Pengujian Waktu dengan Paired Samples Ststistics
Dari tabel diatas didapatkan waktu
pretest dengan mean = 73.25, standar
deviasi= 11.035 dan ratarrata standar error = 2.468. Waktu posttest dengan mean = 59.25, standar deviasi = 9.770 dan ratarrata standar error = 2.185. Dibandingkan wa ktu sebelumnya, terjadi pengurangan ratarrata waktu setelah menggunakan game.
Tabel 4. Hasil Output Pengujian Waktu dengan Paired Samples Test
Untuk mengu ji apakah ada perbedaan signifikan antara wa ktu sebelum dan sesudah menggunakan game, maka dapat dila kukan penyusunan hipotesa diba wah in i:
Ho: t idak te rdapat perbedaan antara wa ktu anak tuna rungu
sebelum dan sesudah
imple mentasi ga me.
Ha : terdapat pe rbedaan anta ra wa ktu ana k tuna rungu sebelu m dan sesudah imple mentasi game .
Pada tabel diatas didapatkan nilai t hitung adalah 4.247 dengan p(Sig.(2rtailed) = 0.000. Oleh karena p < 0.05, ma ka H0 ditolak. Maka dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa terbukti terdapat perbedaan ratarrata waktu yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan game bagi anak tuna rungu.
Dari grafik tersebut, terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan terhadap hampir keseluruhan siswa. Terlihat pada grafik ada beberapa siswa saat pretest mengerjakan soal dengan waktu yang cepat tetapi nilai jele k atau jawaban salahnya lebih banyak dan pada wa ktu posttest
siswa tersebut dapat mengerjakan soal dengan baik walaupun dengan waktu yang agak sedikit la ma.
Uji Manfaat, uji manfaat digunakan untuk mendapat respon dari pengguna
Game Simu lasi Pe mbela jaran Ta mbah
Kurang Berbasis Metode Jarimat ika Untuk Anak Tuna Rungu.
Sela in analisis hasil pretest dan posttest, juga diperoleh hasil kuesioner anak tuna rungu terhadap penggunaan game dala m pe mbela jaran. Kuesioner adalah suatu daftar rangkaian pertanyaan yang akan ditanyakan kepada responden mengenai ke mandirian, kecepatan waktu, ke mudahan dan kegunaan dari game simu lasi.
Alat yang digunakan untuk mengukur respon siswa adalah kuesioner dengan sejumlah pertanyaan yang menyangkut aspekraspek. Pertanyaanrpertanyaan tersebut diukur dengan Sk ala Lik ert. Skala Lik ert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 (satu) sampai 4 (e mpat) dengan deskripsi sebagai berikut:
1. Angka 1 (satu) menyatakan sangat tidak setuju
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
147
setuju3. Angka 3 (t iga) menyatakan setuju 4. Angka 4 (e mpat) menyatakan
sangat setuju
Ska la in i berfungsi untuk menunjukkan tingkat kepuasan responden terhadap hal yang ditanyakan.
Uji Va liditas dan Reliabilitas, ite m pertanyaan pada kuesioner sebelum digunakan, diuji dengan uji valid itas (kesahihan) dan reliabilitas. Uji valid itas digunakan untuk mengetahui seberapa tepat suatu alat ukur ma mpu me laku kan fungsinya, dan pengujian reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi atau keteraturan hasil pengukuran suatu instrumen apabila instrumen tersebut digunakan lagi sebagai alat ukur suatu objek atau responden. Hasil uji re liabilitas mencermin kan dapat dipercaya dan tidaknya suatu instrumen penelitian berdasarkan tingkat ke mantapan dan ketepatan suatu alat ukur dala m pengertian bahwa hasil pengukuran yang didapatkan me rupakan ukuran yang benar dari sesuatu yang diukur.
Uji valid itas dan reliab ilitas yang akan dila kukan dengan bantuan SPSS, sub program yang dipakai adalah Analizy ±
Scale ± Reliability Analysis, didapatkan
hasil sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Case Processing Su m m a r y
Pada bagian Case Processing
Summary terlihat bahwa responden yang
diteliti pada uji coba kuesioner berju mlah 20 orang (N=20) dan semua data tidak ada yang exclude atau dikeluarkan dari analisis.
Tabel 6. Hasil Reliability Statistics
Berdasarkan table Reliability
Statistics terlihat nila i Alpha CronEDFK¶V =
0.897 dengan jumlah pertanyaan 12 butir atau item. Nila i Alpha CronEDFK¶V = 0.897
terletak d i antara 0.800 sampa i 1.00 dinyatakan tingkat re liab ilitasnya sangat reliabel.
Berdasarkan hasil uji valid itas diatas, dua belas item pertanyaan me mpunyai korelasi diatas 0.3, sehingga dapat dinyatakan kuesioner yang diuji coba terbukti valid.
Hasil Uji Manfaat, uji manfaat menghasilkan respon dari responden berdasarkan kuesioner yang dijawab ke mudian ditabulasi berdasarkan tabel yang berisi skor respon yang sudah ditetapkan pada 12 ite m pertanyaan dalam kuesioner.
Dari hasil ja waban responden ke mudian kita olah menggunakan SPSS 13, didapat hasil dibawah ini:
1. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Pertama, prosentase terbesar untuk item pertanyaan pertama dari u ji ke manfaatan adalah nila i Setuju dan Sangat setuju sebesar 45% fre kuensi 18 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju dengan game jarimatika, siswa ma mpu bela jar ta mbah kurang secara mandiri.
2. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke dua, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kedua dari uji ke manfaatan adalah nila i Sangat setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju dengan game ja rimatika, siswa ma mpu bela jar be kerjasama dengan temannya.
3. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Tiga, prosentase terbesar untuk item pertanyaan ketiga dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 65% fre kuensi 13 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah suka pembela jaran dengan game jarimat ika .
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
148
4. Hasil Respon Responden TerhadapPertanyaan Ke Empat, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kee mpat dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju belajar dengan game jarimatika dapat me mpercepat pemaha man materi ta mbah kurang. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Lima, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kelima dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 50% fre kuensi. 5. Responden dari 20 responden yang
menyatakan bahwa apakah setuju
game ini meningkat kan
pemaha man materi ta mbah kurang. 6. Hasil Respon Responden Terhadap
Pertanyaan Ke Ena m, prosentase terbesar untuk item pertanyaan keenam dari uji ke manfaatan adalah nila i Setu ju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju game jarimat ika me mpe rcepat penghitungan tambah kurang.
7. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Tujuh, prosentase terbesar untuk item pertanyaan ketujuh dari u ji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 65% frekuensi 13 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju
game jarimatika mudah
dioperasikan.
8. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Delapan, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kedelapan dari uji ke manfaatan adalah nila i Sangat Setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang
menyatakan bahwa apakah setuju dengan memudahan menu yang tersedia pada game jarimatika. 9. Hasil Respon Responden Terhadap
Pertanyaan Ke Sembilan, prosentase terbesar untuk item pertanyaan Kesembilan dari uji ke manfaatan adalah nila i Sangat Setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju dengan cara kerja game ja rimatika. 10. Hasil Respon Responden Terhadap
Pertanyaan Ke Sepuluh, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kesepuluh dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju game jarimat ika dapat dijadikan alternat if untuk belajar ta mbah kurang.
11. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Sebelas, prosentase terbesar untuk item pertanyaan kesebelas dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 65% frekuensi 13 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju game jarimatika me mbantu belajar tambah kurang.
12. Hasil Respon Responden Terhadap Pertanyaan Ke Duabelas, prosentase terbesar untuk ite m pertanyaan keduabelas dari uji ke manfaatan adalah nila i Setuju sebesar 45% frekuensi 9 responden dari 20 responden yang menyatakan bahwa apakah setuju penggunaan game jarimatika dala m pembela jaran d i sekolah.
Dari hasil ja waban responden diatas dapat disimpu lkan menggunakan tabel uji manfaat dengan kriteria Setu ju (S) dan Sangat Setuju (SS) sebagai berikut:
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
147
Tabel 7. Rangku man Hasil Uji Manfaat (dala m %)Keterangan:
V1 ± V12 : Variabel pertanyaan 1 sampai 12 pada kuesioner uji ke manfaatan
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
Total : Total jawaban Setuju Dan Sangat Setuju yang diperoleh dari mandiri, kecepatan, ke mudahan dan kegunaan
Tabel 8. Prosentase Hasil Uji Manfaat
Dari hasil uji manfaat dapat dilihat bahwa prosentase jawaban setuju dan sangat setuju lebih tinggi dibanding dengan jawaban tidak setuju. Berdasarkan prosentase diatas diperoleh respon terhadap pertanyaan dengan jawaban setuju dan sangat setuju untuk kriteria Mandiri sebesar 90%, Kecepatan
73.33%, Ke mudahan 81.67% dan Kegunaan 75%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game ja rimatika ini sangat bermanfaat di nila i dari aspek tingkat ke mandirian, tingkat kecepatan, tingkat ke mudahan dan tingkat kegunaan. Penutup
Kesimpul an
Dari hasil penelitian yang dila kukan mu lai dari tahap awal hingga pengujian penerapan game simu lasi pe mbelaja ran tambah kurang berbasis metode Jarimat ika untuk anak tuna rungu ini, d idapat kan kesimpulan bahwa proses pembela ja ran anak tuna rungu bela ja r ta mbah kurang dapat menjad i lebih mandiri. Ha l ini
dikarena kan peran penga jar at au pendamp ing berkurang d ilihat da ri n ilai ratarrata sebelum menggunakan game 61.650 dan sesudah menggunakan game nilai ratarratanya 91.850. Dan proses bela jar ta mbah kurang bagi ana k tuna rungu lebih cepat d ilihat da ri ratarrata wa ktu sebelu m menggunakan game 73.25 dan ratarrata wa ktu sesudah menggunakan game ya itu 59.25.
Saran
Berdasarkan analisa data, pembahasan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, saranrsaran yang dapat diberikan penulis adalah sebagai berikut :
1. Va riasi soal yang ada hendaknya ditambah untuk mengurangi ke mungkinan munculnya kebosanan anak dala m me ma in kan game ini.
2. Pe mbela jaran tambah kurang berbasis metode Jarimat ika dengan game simulasi diharapkan menjad i alat bantu belajar anak berkebutuhan khusus dengan syarat tidak me miliki kele mahan fisik pada ja rinya. 3. Ke ma mpuan baca anak tuna
rungu dalam proses
pembela jaran ini juga perlu diperhatikan.
4. Ga me Simu lasi Pe mbela jaran Ta mbah Kurang Be rbasis Metode Jarimatika ini juga dapat digunakan untuk anak norma l. Daftar Pustaka
Suatini L. (2002). Pe maha man Arit mat ika dan Hasil Be la jar Mate matika
Lentera Vol. 14 No. 9 Juli 2014
147
Siswa SM U, Jurnal Pendidikandan Kebudayaan Tahun 2002 No. 01.
Standarisi Ko mpetensi dan Kompetensi Dasar Matemat ika Se kolah Dasar Luar Biasa Tunarungu (SDLBrB), Badan Standar Nasional Pendidikan, (2006). Kirrie mu ir, John etall, (2004). Literature
Revie w in Ga mes And Learning, Universityof Bristol, ISBN: 0r9544695r6r9. Dia kses 1 Februari 2008.
Bake r, Eva L ang De lacru z, Girlie C.(2008).What Do We Know AboutAssessment in Ga mes?, University Of Califo rnia, Los Angeles.
Sabelli, Nora H & Di Giano Information.(2004). Technology Research And Education, Teaching and Learn ing, Report On Two NsfrFunded Workshop.
Http://ctl.sri.co m/publlicat ion/do wnload/ITRLISReport.pdf.
Dia kses 2 Februari 2008. Ro mi.(2008). Software Enginering:
http://romisatria wahono.net/ diakses 5 Maret 2008.
Bowo Nurhadiyono. (2004). Re kayasa Sistem Pe mbe la jaran Arit matika SD Berbasis Ko mputer. Tesis Magister Komputer. Un iversitas Dian Nuswantoro.
Sudono A.(2000). Su mber Bela jar dan Alat Perma inan Untuk Pendidikan Usia Dini. Ja karta : PT Grasindo. Siman juntak,L. Dkk.(2000). Metode Mengajar Matematika 1. Jaka rta : Rineke Cipta.
Sukirno, DR. (2003). Pendidikan Be rbasis Ko mputer. Maka lah Ilmiah disampaikan pada acara Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia.
Sujana, Nana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Ba ru Algensindo.