• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN

TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK

CONTROL RIG KARAKTER 3D

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Nias Raraning Wigati

10.11.4309

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

DESIGN ANIMATION "SEA WORLD" BY USING THE TECHNIQUES DEFORMTION AND JOINT TOOL TO CONTROL RIG CHARACTER 3D

PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK

CONTROL RIG KARAKTER 3D

Nias Raraning Wigati Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

In the field of multimedia technology is growing very rapidly , including the developments in the world of animation . Lots of popping a variety of short films with diverse 3D animation stories , and interesting scenes . 3D Animation film making process requires thorough preparation and strong to produce a good 3D animation and interesting .

In this paper, the author tries to make animations using deformation techniques and tool joint to control 3D character rigs . Characters that will be in the form of fish and plant controller that aims to facilitate marine animators animate the characters.

This animation creation process does require careful preparation to produce a 3D Animation . The program used is Autodesk Maya 2012 for the manufacture and joint deformation tool, Adobe Photoshop for texture creation , Adobe Audition for Audio is , Adobe Premiere Pro CS3 for editing and audio animation results , and After Effects to create the animation effect " Sea World " .

Keywords : Multimedia , 3D Animation , Deformation , Joint tool , Control 3D character

(4)

1

1. Pendahuluan

Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat pesatnya, termasuk dengan perkembangan di dunia Animasi. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai dalam dunia perfilman. Saat ini banyak yang bermunculan berbagai macam film Animasi 3D yang beraneka ragam cerita. Proses pembuatan Animasi 3D memang membutuhkan persiapan yang matang untuk menghasilkan sebuah Animasi 3D yang baik dan kualitas gambar yang sangat menarik.Untuk menjadikan sebuah film Animasi 3D dibutuhkan beberapa tahapan, dari mulai tahap sebelum produksi, proses produksi itu sendiri, hingga proses sesudah produksi.

Pada tahap pra produksi, persiapan karakter 3D harus benar-benar matang, baik karakter model dan rig control pada model karakter 3D, sehingga animator akan lebih mudah menganimasikan karakter tersebut untuk mendapatkan hasil Animasi yang diinginkan.Berdasarkan latar belakang uraian diatas, maka akan dibuat rig control pada model karakter 3D pada sebuah short Animasi 3D dengan judul "Sea World", short Animasi yang berisikan tentang kehidupan bawah laut.

1.1 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang control rig karakter 3D dengan menggunakan joint tool dan memberi deformation pada sebuah short Animasi 3D dengan judul "Sea World".

1.2 Batasan Masalah

Agar batasan masalah tidak meluas dan menyimpang dari pokok bahasan maka dirumuskan batasan masalah sebagai berikut :

1. Skripsi ini hanya mencangkup proses perancangan Control Rig dan pemberian deformation Animasi 3D “Sea World” .

2. Teknik yang digunakan untuk merancang Control Rig dengan joint tool . 3. Berbentuk short animasi dengan durasi 1 menit.

1.3 Tujuan Penelitian

1.

Merancang control rig pada Animasi 3D “Sea World”

2. Memudahkan Animator dalam menganimasikan karakter 3D melalui controller yang sudah dibuat.

3. Sebagai sarana hiburan,dan pembaca dapat mengamati proses pembuatan Animasi 3D sebagai wacana untuk menambah wawasan baru.

(5)

2

4. Sebagai syarat meraih gelar Strata I Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

5. Menerapkan ilmu teoritis yang didapat selama mengikuti pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Sebagai bekal untuk siap terjun ke dalam dunia kerja.

2. Mengetahui proses produksi film Animasi 3D, dan kelak dapat diterapkan dalam dunia kerja.

1.5 Metode Pengumpulan Data 1. Metode Kepustakaan

Melakukan pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari permasalahan yang ada dari buku-buku dan internet yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi.

2. Metode Observasi

Suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap objek yang akan diteliti, metode ini dilakukan dengan mengamati dan mengikuti perkembangan film Animasi 3D sebagai referensi untuk mengumpulkan data.

1.6 Sistematika Penulisan Laporan

Penyusunan skripsi ini disusun secara sistematis yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan, sehingga diharapkan akan lebih mudah untuk mengerti dan mendapat manfaat dari tulisan ini. Adapun uraian singkat mengenai isi tulisan ini adalah:

BAB I Pendahuluan

Bab ini akan diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode pengumpulan data dan sitematika penulisan. BAB II Landasan Teori

Bab ini akan diuraikan mengenai pengertian Animasi,pengertian control rig, pengertian

deformation, pengertian joint tool, teknik Animasi, prinsip Animasi, jenis Animasi, tahap-tahap dalam pembuatan film

(6)

3

proses pembuatan Animasi, dan software yang digunakan dalam pembuatan Animasi 3D.

BAB III Kebutuhan Perangkat dan Perancangan

Bab ini berisi tentang pencarian kebutuhan perangkat perangkat untuk merancang Animasi 3D "Sea World" dan menentukan objek yang akan diberi rig control, perancangan gerakan untuk membuat Animasi, dan story board

BAB IV Implementasi dan Pembahasan

Bab ini akan diuraikan tahap-tahap bagaimana cara pembuatan rig control pada karakter Animasi 3D serta langkah-langkah

pembuatannya.

BAB V Penutup

Kesimpulan dan saran pada pembuatan rig control Animasi 3D “Sea World” akan di jelaskan pada bab ini.

2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka

Deformation didefinisikan sebagai "perubahan bentuk karakter 3D" dalam buku Visual Quickstart Guide Maya 6 (Ridell,2011)oleh Danny Ridell dan Adrian Dimond. Author Danny Ridell dan Adrian Dimond menjelaskan bagaimana membuat sebuah animasi bisa terlihat lebih menarik dengan menggunakan deformation nonlinier. Namun perlu kita ketahui untuk membuat karakter 3D dapat di animasikan, perlu adanya control rig (Ridell,2011).

Sebelum membuat control rig, kerangka atau dalam Maya kita sebut dengan skeleton (http://autodesk.com/global/docs/maya2014)harus di susun terlebih dahulu.Skeleton mendasari sendi dan tulang hierarki yang memungkinkan Anda menghidupkan karakter Anda. Skeleton ini terdiri dari susunan beberapa joint yang dibuat sesuai dengan anatomi suatu benda atau makhluk hidup itu sendiri. Jika skeleton sudah tersusun, barulah kita beri controller. Fungsinya agar kita dapat mengontrol karakter yang sudah di rig sehingga dapat digerakan sesuai dengan kebutuha.

(7)

4

2.2 Animasi1

Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Dimana dalam penerapan animasi terdapat beberapa jenis, antara lain :

1. Animasi Sel 2. Animasi frame 3. Animasi sprite 4. Animasi lintasan 5. Animasi spline 6. Animasi vektor 7. Animasi karakter 8. Computational animation 9. Morphing 2.3 Skeletons

Skeletons2 adalah mendasari sendi dan tulang hierarki yang memungkinkan

Anda menghidupkan karakter Anda . Setiap kerangka memiliki beberapa sendi orangtua dan anak sendi , dan satu akar sendi . Sendi sendi induk yang memiliki sendi di bawah mereka dalam hirarki kerangka itu . Sebagai contoh, siku adalah induk dari pergelangan tangan dan anak bahu . Akar bersama adalah yang pertama atau atas bersama dalam hirarki kerangka itu .Untuk informasi lebih lanjut tentang pengaturan kerangka, lihat Kerangka . Anda dapat menggunakan metode berikut untuk menghidupkan kerangka : kinematika maju (FK ), invers kinematika ( IK ) , atau IK / FK blending .

2.4 Skeletons dan Hierarchy

Kerangka yang hirarkis3 , struktur diartikulasikan yang memungkinkan Anda berpose dan menghidupkan model terikat. Sebuah kerangka menyediakan model mampu deformasi dengan struktur yang mendasari sama dengan kerangka manusia memberikan tubuh manusia . Sama seperti dalam tubuh manusia , lokasi sendi dan jumlah sendi Anda tambahkan ke kerangka menentukan bagaimana model yang terikat kerangka atau bergerak ' tubuh ' . Ketika Anda mengikat model untuk kerangka , hal itu disebut skinning. Sebuah hirarki kerangka terdiri dari serangkaian sendi dan sendi rantai dengan hubungan hirarkis. Setiap sendi dalam hirarki kerangka adalah anak dan bersama orang tua .

1Suyanto,M, Multimedia,2005 hal 287

2http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014

(8)

5

2.5 Joint dan Bones

Joint4adalah blok bangunan dari kerangka dan poin mereka artikulasi . Juga

sendi tidak memiliki bentuk dan karenanya tidak dapat diberikan . Setiap sendi dapat memiliki satu atau lebih tulang yang melekat padanya , dan lebih dari satu sendi anak . Sendi membiarkan Anda mengubah kerangka saat berpose dan menjiwai model terikat .

Bones tidak memiliki node, dan mereka tidak memiliki kehadiran fisik atau diperhitungkan

dalam adegan Anda. Tulang hanya isyarat visual yang menggambarkan hubungan antara sendi.

2.6 Joint Tool

Setelah Anda membuat model karakter, Anda perlu menempatkan kerangka di dalamnya untuk agar terlihat seperti bernyawa , kerangka ini dibangun sebagai hirarki individu sendi dihubungkan oleh tulang. bersama adalah hirarkis yaitu, sendi di bagian atas hirarki akan memindahkan bawah mereka.ketika Anda membuat sendi tulang muncul secara tinggal di puncak hirarki, sendi kedua mengasuh dengan yang pertama.5

2.7 Rigging dan Skinning

Rigging dan skinning6adalah proses menciptakan organisasi atau deformasi

benda-benda yang memungkinkan bentuk geometris untuk dimanipulasi dan animasi. biasanya,ini mengacu pada karakter dan proses menciptakan struktur rangka dengan paradigma . Bersama Maya yang memungkinkan poligon karakter untuk menjadi memulai dalam 3D dengan Maya8 membungkuk ke dalam tindakan. Hal ini juga dapat merujuk kepada hal-hal non-organik seperti kendaraan (ban mobilmekanisme rotasi, guncangan, senjata yang melekat pada kendaraan, dll) atau bahkan lingkungan (pintu membuka dengan benar, elemen mekanik dalam sebuah adegan yang adalah kinetik, dll).

Secara teknis, rigging adalah proses menciptakan organisasi atau benda-benda yang cacad jerat, dan menguliti adalah proses melampirkan poligon untuk objek-objek deformasi. Mereka benar-benar dua prosedur yang berbeda dan konsep tetapi tentu saling terkait dan harus saling dipertimbangkan seluruh proses

2.8 Deformation

Keriput, gelombang, dan lipatan hanya beberapa hal yang dapat anda buat menggunakan alat deformer maya dan beberapa klik mouse sederhana. Anda dapat menggunakan alat-alat serbaguna untuk memanipulasi permukaan dengan yang terbesar

4http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014

5 Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya 6 hal 253 6help autodesk maya 2012

(9)

6

dari presisi, serta untuk menyederhanakan pemilihan dan transformasi dari permukaan kompleks. Deformes juga dapat mempercepat pemodelan tugas dengan membuat bentuk sederhana (disebut kisi a) diseluruh permukaan kompleks. gunakan kisi ini untuk

sellect dan memanipulasi permukaan dengan jumlah minimal poin-bukan memilih semua

detail halus pada permukaan model.7

2.9 Proses Pembuatan Animasi 2.9.1 Pra Produksi

Menurut Djalle, dkk (2006, h. 77), pada tahap ini, film belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan lagi menjadi storyline, storyboard, hingga ke tahap animatic, dimana pada tahap animatic ini boleh dibilang sudah merupakan draft dari film yang akan dibuat. Dalam tahap ini akan diuraikan satu persatu tahapan dari praproduksi.

1.

Ide Cerita

Menurut Suyanto, dkk (2006, h. 15), Untuk membuat animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalan/adventure, dan lain sebagainya.

2. Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah

menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film mengerucut pada satu kata.8

3. Perancangan Controll Rig

Perancangan control rig ini mencangkup penentuan karakter dan merancang controller itu sendiri. Penentuan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah animasi. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam character street ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.

4. Story Board

Pada saat skenario dan concept art sudah rampung, selanjutnya menuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga bisa dipahami apa yang dimaksud di dalamnya.9

7Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya 6 hal 327 8 Suyanto, dkk.2006. MULTIMEDIA,Ihal 1,

(10)

7

2.9.2 Produksi

1. Rigging

Pada tahap inilah tahap membuat rig dan controller pada pembuatan film animasi. Diawali mengimport objek 3D untuk di rig. Selanjutnya membuat controller agar karakter 3D dapat digerakan kemudian di skinning

2. Pemberian Deformation

Supaya karakter 3D dapat dibentuk sesuai keinginan , diberi deformation . Deformation yang digunakan adalah Lattice .

3. Penganimasian

Proses penganimasian disini mencangkup proses ringing, skinning, dan animasi.

4. Rendering

Untuk menghasilkan output baik berupa output still image atau movie, perlu dilakukan proses rendering untuk membuat output yang diinginkan. Cepat proses render tergantung dari spesifikasi computer itu sendiri.

2.9.3 Pasca Produksi

1. Compositing dan Editing

Dalam pembuatan sebuah film animasi baik itu 2D maupun 3D, pengomposisian dan Editing adalah hal yang sangat utama, karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil disatukan dan dirangkai, karena tidak akan mungkin pembuat film animasi melakukan semua pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu dipikirkan adalah spesifikasi dari computer itu sendiri.10

2. Rendering dan Penentuan Video Composition Codec

dimana animasi yang dibuat siap dijadikan output baik output dalam bentuk VCD, DVD, Seluloid, ataupun format 3gp yang biasa terdapat pada file

movie untuk handphone.11

9 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D

StudioMax, hal 80

10 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D

StudioMax, hal 81

11 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D

(11)

8

3. Perangkat lunak dalam pembuatan film Animasi 3D

Berikut dijelaskan beberapa software yang digunakan dalam pembuatan film animasi 3D. Software yang berkaitan dengan film animasi 3D ini adalah Autodesk Maya 2012, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Photoshop CS3.

3. Analisis

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

3.1.1 Identifikasi Faktor-Faktor Internal

Dari hasil kajian yang dilakukan diperoleh kondisi internal dengan faktor-faktor kekuatan dan kelemahan, yang dimiliki oleh teknik Joint Tool dalam pembuatan animasi adalah:

1. Kekuatan (Strengths)

Control rig mempunyai kekuatan dalam membuat satu gerakan yang dibuat dapat di aplikasikan ke beberapa karakter 3D.

2. Kelemahan (Weaknesses)

Control rig mempunyai kelemahan yaitu dibutuhkan skil khusus agar dapat membuat control rig.

3.1.2 Identifikasi Faktor-Faktor Eksternal

Dari hasil kajian diperoleh kondisi eksternal dengan faktor-faktor: peluang dan ancaman, yang dimiliki oleh teknik deformation dalam animasi sebagai berikut :

1. Peluang (Opportunities)

Control rig ini mempuyai peluang dipakai dalam pembuatan rig karakter 3D yang membutuhkan gerakan dinamis dan tingkat detail yang tinggi, juga akan banyak digunakan dalam film animasi, dan Games.

(12)

9

2. Ancaman (Threats)

Control rig ini mempunyai ancaman, tingkat kesulitan dalam proses pembuatan dan tidak semua orang dapat membuat control rig.

3.1.3 Identifikasi Faktor Eksternal Dan Internal

Berdasarkan hasil identifikasi faktor-faktor internal dan eksternal tersebut, dapat dikemukakan 4 strategi dalam Control Rig. Dengan menggunakan analisis SWOT sebagai berikut :

1. STRATEGI SO

Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang yang ada. Jika kedua faktor tersebut dikombinasikan maka akan mempermudah animator untuk melakukan animasi.

2. STRATEGI ST

Strategi ST adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. Mempercepat pembuatan rigging, karena sebuah gerakan animasi dapat di terapkan untuk karakter yang lain, sehingga lebih praktis.

3. STRATEGI WO

Strategi WO adalah pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada, membuat master untuk skeleton tanpa harus membuat Joint di siap karakter.

4. STRATEGI WT

Strategi WT adalah strategi dengan meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman yang ada. Berdasarkan kedua faktor tersebut maka yang harus dilakukan meningkatkan kualitas teknik atau metode , agar lebih praktis dan simpel untukl digunakan.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Kebutuhan Non Fungsional

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

(13)

10

1. Sistem operasi Windows 7 Ultimate 64 bit 2. Autodesk Maya 2012

3. Adobe After effect CS6 4. Adobe Premiere Pro CS3 5. Adobe Photoshop CS3

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat keras (hardware) dalam proses produksi Animasi “Sea World” . Hardware yang penulis gunakan adalah

1. Processor Intel (R) Core2 Duo CPU E7500@2,93GHz (2 CPUs)

2. RAM 4 GB

3. VGA NVIDIA GTX 560 1GB DDR5

4. Motherboard ASROCK EXTREAM 3

5. Monitor LCD ACER G195HQL 19 inch

6. Harddisk Seagate 500 GB

3.2.2 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi hal apa saja yang bisa dilakukan oleh suatu produk / sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh suatu produk / sistem.

Diharapkan produk 3D Rigging yang dihasilkan mampu melakukan fungsi – fungsi sebagai berikut :

1. Pengguna dapat menggunakan control rig karakter 3D dalam pembuatan film atau game 3D.

2. Pengguna dapat mengambil referensi dari pembuatan control rig karakter 3D “Sea World” sebagai acuan.

3. Pengguna dapat dengan mudah memodifikasi kembali control rig karakter 3D “Sea World”.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Uji Coba Control Rig

Uji coba control rig ini dimaksudkan agar control rig yang telah dibuat sesuai fungsinya dengan yang dirancang . Pengujian ini dilakukan oleh animator dan rigger yang menggunakan autodesk maya dengan cara manual. Adapun animator yang melakukan

(14)

11

uji coba ini bernama Febriyanto Saputro yang bekerja di MSV Pictures STIMIK AMIKOM Yogyakarta sebagai animator, dan seorang rigger yang bernama Nias RW yaitu penulis sendiri. Pada pengujian ini ada beberapa hal yang harus diuji diantaranya adalah,

1. Koneksi antar Controller

2. Koneksi antara Rig dan Controller

3. Koneksi antara Rig , Controller dan Body karakter 3D

4.2 Produksi

Pada tahap produksi urutan penggunaan software adalah sebagai berikut :

Gambar 4.7 Alur Penggunaan Software Keterangan:

1. Pembuatan control rig menggunakan Autodesk Maya hasil file berupa karakter yang akan diberi control rig .

2. Pembuatan background laut menggunakan Photoshop dengan mengedit gambar yang dihasilkan dari Autodesk Maya kemudian gambar yang sudah diberi texture di masukkan kedalam Autodesk Maya dengan format .PNG. 3. Pembuatan animasi menggunakan Autodesk Motion Builder dengan

menggerakkan karakter yang sudah dibuat menggunakan Autodesk Maya. Kemudian karakter yang sudah bergerak dirender menjadi video dengan format.avi

4. Pemberian effect dalam video dengan format.avi

5. proses penggabungan audio dan video kemudian dirender menjadi film dengan format .avi.

(15)

12

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Dari uraian penjelasan keseluruhan materi pada penulisan skripsi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam merancang control rig strategi yang digunakan untuk mempercepat proses penganimasian, dengan cara mengerjakan satu controller untuk satu karakter lebih dahulu kemudian menduplikat untuk karakter lain yang mempunyai anatomi sama dimana pada penelitian ini semua karakter berupa karakter ikan. 2. Teknik deformation memberikan kemudahan dalam mengatur bentuk dari property 3D yang dibutuhkan, dengan teknik tersebut perubahan model 3D kebentuk yang lain dapat dipercepat proses pembuatannya.

3. Dengan adanya control rig , animator lebih mudah untuk memproses suatu gerakan pada karakter 3D sehingga mempercepat proses penyelesaian animasi.

5.2 Saran

Untuk pengembangan selanjutnya ada beberapa hal yang disarankan oleh penulis, antara lain:

1. Dalam animasi Sea World masih terdapat kekurangan pada teknik pencahayaan, yang menyebabkan texture pada karakter 3D terlihat kurang jelas,sehingga untuk perancang selanjutnya bisa lebih memperhatikan masalah teknik pencahayaan.

2. Menambah adegan berenang agar terlihat lebih menarik.

Daftar Pustaka

Aditya. 2009. TrikDahsyatMenjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : CV Andi.

Animation Movie using 3D StudioMax. Bandung :Informatika Bandung.

Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya http://www.amazon.com/software/ diaksespadatanggal 5 november 2013 http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014

http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/mls.pdf diakses 06 Januari 2014 Munir. 2012.Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung:ALFABETA. Offset. G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D

Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : CV Andi Offset.

Suyanto, M., AriyantoYuniawan. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : CV Andi Offset.

Gambar

Gambar 4.7 Alur Penggunaan Software

Referensi

Dokumen terkait

KODE 1 2 5 6 URAIAN NILAI 7 4 NILAI NILAI MUTASI NILAI BERTAMBAH BERKURANG SALDO PER 30 JUNI 2020 SALDO PER 1 JANUARI 2020 SAT.. KUANTITAS KUANTITAS

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan (Hamdan Husein Batubara, 2016). Salah satu alasan dari banyak

5.4.3 Pokok Pikiran dalam Regulasi Daerah Perda No 9 Tahun 2012 Dalam mengelola sampah, Kota Bogor mengacu pada Peraturan Daerah Nomor 9 Tahun 2012 tentang Pengelolaan

PRODUK PERSEROAN PENGEMBANGAN PENGEMBANGAN PANTAI PANTAI DUNIA DUNIA FANTASI FANTASI PASAR SENI PASAR SENI OCEAN OCEAN BREEZE BREEZE OCEAN DREAM OCEAN DREAM

Demikian disampaikan untuk diketahui, atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Jakarta, 09 Januari 2017

Hasil penelitian ini dapat dijelaskan bahwa walaupun jumlah saham yang dimiliki institusional meningkat, hal ini tidak menjamin akan mengurangi praktek manajemen

Berdasarkan hasil penelitian algoritma Boyer-Moore dan Brute Force mampu menyelesaikan data soal-soal setiap level dengan tingkat akurasi 100%, dalam parameter