• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul Design Grafis Dan Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Modul Design Grafis Dan Animasi"

Copied!
199
0
0

Teks penuh

(1)

Modul Design Grafis

dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak

Teknologi Informasi dan Komunikasi

SMK Negeri 1 Denpasar

(2)

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur – unsur dasar design

Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah:

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

(3)

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

(4)

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

PrinsipPesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Istilah

1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.

2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.

3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

(5)

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual

1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.

2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.

3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.

4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.

5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.

6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.

7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.

Apakah Desain Grafis?

Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain, anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun

(6)

sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis.

Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.

Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image

Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi

(7)

terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type

Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.

(8)

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Image dan Type

Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari

(9)

gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience

Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi.

Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.

Belajar Mendesign Web

Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel

(10)

WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).

3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.

4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

(11)

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.

7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )

2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector

4. CorelDraw : Desain berbasis vector

5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.

(12)

2. Painter : Memberikan efek lukisan

3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. 4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's

Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.

1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. 2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif

3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.

4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif

5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.

6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. 7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

1. Alaire Homesite 2. Cold Fusion

3. Microsoft Frontpage 4. Macromedia Dreamweaver

5. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung.

Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.

(13)

1. ASP ( Active Server Page ) 2. Borland Delphy

3. CGI ( Common Gateway Interface ) 4. PHP

5. Perl

Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

1. Bullet FTP 2. Cute FTP 3. WS-FTP

4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.

1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.

2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.

1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.

(14)

2. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain. 3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain

homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.

4. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.

5. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.

6. Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi. 7. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan

scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.

(15)

8. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.

Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS???

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar

(16)

baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Kategori Desain GrafisSecara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.2. Web Desain: desain untuk halaman web.3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- Adobe FrameMaker- Adobe In Design- Adobe PageMaker- Corel Ventura- Microsoft Publisher- Quark Xpress

(17)

2. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- Adobe Illustrator- Beneba Canvas- CorelDraw- Macromedia Freehand- Metacreations Expression- Micrografx Designer

3. 3. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:- Adobe Photoshop- Corel Photo Paint- Macromedia Xres- Metacreations Painter- Metacreations Live Picture- Micrografx Picture Publisher- Microsoft Photo Editor- QFX- Wright Image

4. 4. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:- Adobe After Effect- Power Director- Show Biz

(18)

DVD- Ulead Video Studio- Element Premier- Easy Media Creator- Pinnacle Studio Plus- WinDVD Creater- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- Macromedia- Macromedia Authorware- Macromedia Director- Macromedia Flash- Multimedia Builder- Ezedia- Hyper Studio- Ovation Studio Pro- Macromedia Director- Macromedia Flash- Multimedia Builder- Ezedia- Hyper Studio- Ovation Studio Pro

(19)

KONSEP TENTANG GRAFIK

• Bitmap • vektor grafik

pengenalan photoshop

Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik.

Bitmap

Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap pixel

Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar. Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Bisa dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus, bila harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. Karena itu, gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin seperti kamera, monitor, televisi, komputer, proyektor film, scanner, printer dan sebagainya.

resolusi

Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Misal gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya, yaitu 5184 : 100 = 5,184

(20)

pixel per cm. Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.

gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali

intensitas

Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Vektor Grafik

Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran.

Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk

(21)

merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.

Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Gambar bitmap gambar vektor grafik

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dll. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. Pada bab selanjutnya kita akan mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash.

(22)

Pengenalan photoshop

Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya.

Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop versi 6 yaitu versi yang terbaru.

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop, ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool option, menus dan palletes. Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk

menggambar tersebut berada.

Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda.

(23)

Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya.

Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus diisi:

• nama gambar yang akan dibuat

• Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) • Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya)

• Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan

Contoh RGB (red, green, blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah, hijau, biru dengan kadar tertentu. Begitu juga dengan CMYK(cyan, magenta, yellow, black). Jika memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam, putih dan gradasi antara keduanya.

Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB • Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan

dibuat. White berarti background akan berwarna putih, background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background setelah selesai pilih tombol OK

(24)

MENU PADA PHOTOSHOP

file, edit, image, layer, select, filter, view, window, help

Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu, toolbox, pallete. Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan, tetapi menjelaskan hal- hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain.

File

Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru, menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar, mengekspor gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut.

Edit

Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk modifikasi gambar. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete

Image

bagian bagian yang penting:

• Mode untuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya.

Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain, misal RGB.

(25)

• Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing. • Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Jika kita

menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama. • Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun

memperkecil. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan.

Ukuran awal setelah diperkecil

• Canvas size untuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar

(26)

Gambar awal setelah canvas diperbesar

• Rotate canvas untuk memutar gambar

o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam

o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai

derajat yang dimasukkan

o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya

o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Hal ini berbeda dengan memutar 180o.

gambar asli flip vertikal diputar 180o

layer

berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya. Select

(27)

Filter

Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

View

Bagian bagian yang penting:

• show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris • show >grid untuk menampilkan alat bantu grid

snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. Jika fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain.

Setting dari grid dan rullers, misalnya satuan yang digunakan, warna dari grid, dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and grid…

Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.

rulers grid

Window

Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete, serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.

(28)

Help

Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi photoshop. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya. Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis.

PENGENALAN TOOLBOX

• cara penggunaan toolbox • painting tools

Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar.

Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool.

Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan tersebut akan muncul.

(29)

Setiap tool juga mempunyai tool option, yaitu pilihan untuk mengatur setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan salah satu tool. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.

Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut

dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur konfigurasi dari paint brush. Fungsi dari masing-masing tool option akan dijelaskan dibagian selanjutnya.

Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut.

Painting tools

Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Ada beberapa macam pilihan tool yaitu:

paint brush pencil air brush

membuat gambar dengan memakai kuas

Membuat gambar dengan memakai pensil

Membuat gambar dengan

menggunakan cat semprot

(30)

eraser background eraser paint bucket

blur sharpen smudge

type custom shape

Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu. Menghapus bagian

yang salah

Menghapus background agar gambar menjadi transparan

Memberi warna pada gambar

Mengaburkan gambar Menajamkan gambar Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan

membuat tulisan membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan

(31)

hand zoom

untuk menggerakkan untuk memperbesar dan

gambar memperkecil gambar

untuk tool paint brush, pencil, air brush, eraser, backgroud eraser, blur, sharpen, smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu:

Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Tekan tombol panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya. Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan.

jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan

atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping. Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes, calligraphic brushes, drop shadow brushes,

(32)

faux finish brushes, natural brushes, dan square brushes.

Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut:

jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang baru. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak.

Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes.

Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan.

Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah

Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang disapukan pada gambar

PEWARNAAN

• warna dalam toolbox • warna gradasi

Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan tersebut.

(33)

Warna dalam toolbox

Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background

Foregroud color :digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna dari tool paint brush, air brush, pencil, paint bucket, custom shape dll

Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke

warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background.

Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background.

Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan. Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul pilihan warna seperti berikut:

Dibagian ini disediakan pilihan warna dengan jumlah 2563 = 16.777.216 warna. Klik salah satu warna yang diinginkan Setelah selesai tekan OK.

(34)

Selain cara diatas, warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete color dan swatches

pallete swatches pallete color

Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal mengambilnya.

Untuk memberi warna pada object, gunakan tool paint bucket kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya.

Tool eye droper bergunak untuk mengambil contoh warna dari gambar. Caranya adalah klik ditempat warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh warna yang diambil tersebut.

Warna gradasi

Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian toolbox, klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan gradasi

(35)

setting linear radial angle reflected diamond

bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle, reflected, diamond

radial linear angle reflected diamond

untuk mengubah warna atau model dari gradasinya, klik bagian setting, maka akan muncul kotak dialog seperti dibawah. Dibagian tersebut dapat dipilih model gradasi, warna gradasi, serta tingkat kehalusan gradasi.

Model gradasi

kehalusan gradasi

(36)

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul pilihan warna.

Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples, pastels, simple, special effects, spectrums.

Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan pilihan gradien yang baru.

Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak.

Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan, untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah dan pilih option reset gradien.

SELEKSI

• penggunaan marque tool • penggunaan lasso tool • penggunaan magic wand

(37)

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi

Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah: Marque tool , lasso tool , dan magic wand . Kegunaan dari masing masing tool tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool

Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool

Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool.

(38)

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool magnetik lasso tool

• Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.

(39)

• Polygonal lasso tool

Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki.

Magic wand

Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir sama.

Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk. Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warna pada daerah yang diklik. Jika grafiknya sangat komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda, misalnya foto, maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal.

Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance.

Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam

(40)

seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh, daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi.

Seperti contoh disamping, karena setting tolerance diisi 100 maka ketika yang diklik adalah lingkaran didalam, lingkaran yang kedua akan ikut dalam seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh.

Setting tolerance=100

Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain. Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan. Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang

pengaturan bidang seleksi.

Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi Irisan dua seleksi o Seleksi baru

Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. Hal ini disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi.

seleksi pertama dibuat

seleksi kedua dibuat, maka seleksi yang pertama akan hilang

(41)

o Menambah seleksi

Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi. o Mengurangi seleksi

Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah terbentuk. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi pada gambar, jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi.

seleksi yang akan dikurangi seleksi dikurangi hasil o Irisan dua seleksi

Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi. Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.

(42)

MANIPULASI DENGAN SELEKSI

• merubah seleksi yang sudah dibuat • memberi warna pada bidang • memanipulasi gambar

Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi.

Merubah seleksi yang sudah dibuat

Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. Sekarang akan kita bahas satu persatu kegunaanya.

 All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar

 Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya

 Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan.

 Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan

berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas.

(43)

 color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan.

 feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur.

tanpa feather dengan feather

 modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat pilihan yaitu border, smooth, expand, contract

o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.

seleksi diberi border

o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat

o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi

(44)

o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi

Seleksi diberi contract sebesar 4 px

 grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool.

 Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan.

 Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya.

Memberi warna pada bidang

Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya kita seleksi terlebih dahulu. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat.

(45)

Untuk membuat gambar dengan menggunakan tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh seleksi. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut akan hilang. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut.

Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih dahulu.

Memanipulasi gambar

Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi.

Menduplikat gambar

Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste.

(46)

memotong gambar

seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut.

Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain

untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain.

Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi, lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool menuju gambar yang kedua. Atur posisinya agar sesuai.

gambar pertama yang akan gambar kedua yang akan ditempel diambil kepalanya oleh gambar 1

(47)

drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua merubah gambar yang diseleksi

Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita, perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dll. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter.

(48)

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI

• membuat chrome ellips • membuat chrome letter

Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba praktekkan. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

Chrome ellips

gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar memahami tentang seleksi. Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi warna gradasi. Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut:

1. pilih menu file>new, ukuran kertas terserah dan background white.

2. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new

(49)

3. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool gradient. Tool option pilih linear , klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. 4. buat seleksi ellips yang kedua yang

ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya. Tool optionnya pilih new selecion

sehingga pada saat membuat seleksi kedua, seleksi yang pertama akan hilang.

5. tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi

6. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi yang kedua jangan sampai hilang. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi

seleksi .

7. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas.

(50)

dengan memilih menu select>deselect.

Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut:

Chrome letter

Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan, dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom.

1. buat sebuah file baru yang berukuran 400X100px

2. buat seleksi yang melingkupi setengah dari area gambar, seperti contoh disamping.

3. buat gradien didalam seleksi tersebut dari hitam ke abu-abu dengan arah dari atas ke bawah.

4. pilih menu select>inverse untuk membalikkan seleksi ke arah atas

5. isikan dengan gradien lagi, kali ini dengan gradasi dari abu abu ke putih dengan arah dari atas ke bawah.

6. seleksi seluruh area dengan memilih menu select>all

(51)

7. pilih menu edit>copy untuk mengkopi gambar yang sudah kita buat

8. buat lagi file gambar yang baru dengan ukuran yang sama dengan sebelumnya yaitu 400X100px

9. buat teks didalamnya. Teks yang dimasukkan tidak berupa suatu warna tetapi berbentuk seleksi. Caranya klik tipe tool pada toolbox lalu pada tool option yang terletak pada bagian atas

pilih bagian selection . 10. buat gradasi didalam tulisan tersebut

dengan warna dari hitam ke putih dengan arah dari bawah ke atas.

11. pilih menu select>modify>contract untuk memperkecil seleksi yang sudah dibuat. Isikan setiing contract by: 2 px

12. pilih menu edit>paste into. Perintah ini digunakan untuk memanggil gambar yang sebelumnya kita kopi dan diletakkan pada seleksi pada tulisan tersebut. Dan menghasilkan tulisan seperti disamping

(52)

ALAT BANTU PHOTOSHOP

• penggunaan pallete history • penggunaan pallete navigator • penggunaan pallete info

Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat. Akan dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat desain.

Penggunaan pallete history

History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop selama membuat desain. langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat. Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan. Fungsi ini mirip dengan fungsi pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Tapi keunggulan dari pallete adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan.

Dibawah ini contoh dari pallete history

Langkah langkah sebelumnya

Langkah yang terakhir

Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah, sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Jika kita ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik langkah tersebut. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke

(53)

langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. Perlu diingat bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33, lalu dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45 akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan.

Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. Misal kita sudah membuat desain hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. untuk mengatasi hal tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot.

Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history. Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan snapshot. Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100. jika suatu saat kita ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita jadi kembali ke langkah 40.

snapshot

Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau. Misal kita membuat desain hingga 200 langkah, maka dapat kita buat snapshot pada langkah ke 30,70,150, dll.

Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba, jadi kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Dalam mendesain kita tidak bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi, terutama untuk desain yang rumit. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan

(54)

mengulang-ulang mencari mana yang terbaik, untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah.

Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history yang penting. Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya dengan cara mencoba-coba. Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot terlebih dahulu, jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40 tersebut hilang.

Cara membuat snapshot, klik kanan salah satu langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu muncul menu seperti disamping, lalu pilih menu new snapshot

Penggunaan pallete navigator

Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom.

kotak merah

tampilan dalam layar utama memperkecil memperbesar

Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama.

Gambar

gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali   gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali
Gambar bitmap  gambar vektor grafik
Gambar awal            setelah canvas diperbesar
gambar   memperkecil gambar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gunakan bahan yang tidak mudah terbakar seperti vermikulit, pasir atau tanah untuk menyerap produk ini dan.. tempatkan dalam kontainer untuk

Kemampuan bertanggungjawab dapat diartikan sebagai suatu keadaan psikis sedemikian, yang membenarkan adanya penerapan sesuatu upaya pemidanaan, baik dilihat dari

Menurut skala HARS terdapat 14 syptoms syptoms yang nampak pada individu yang yang nampak pada individu yang mengalami kecemasan.. Setiap item yang diobservasi diberi 5 tingkatan

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk memperkirakan umur kebuntingan kucing yang dideteksi melalui ukuran kantung kebuntingan dan diameter kepala fetus

a) Bagi organisasi kepemudaan dapat dijadikan bahan acuan/contoh bagi organisasi kepemudaan lain dalam membangkitkan semangat dan jiwa sosialnya untuk membangun masyarakat

Mata Diklat ini membekali peserta Diklat dengan kemampuan mengadopsi dan atau mengadaptasi keunggulan kompetitif visi organisasi internasional guna membangun

Sutresna (2007), melaporkan bahwa telah dihasilkan satu populasi baru tanaman jagung (C2) yang berdaya hasil dan brangkasan segar tinggi, umur genjah serta mampu

Kesimpulan dari penelitian ini, bahwa hibah berdasarkan hukum Adat meskipun sah secara hukum adat tetapi tidak dapat dijadikan sebagai syarat dalam pendaftaran tanah di