TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan IT 2.1.1 Software Engineering
2.1.1.1 Definisi
Menurut Pressman (2010:13) software engineering adalah penggunaan prinsip rekayasa untuk mendapatkan software yang ekonomis dan handal yang berkerja secara efisien pada mesin.
Menurut Pressman, (2010:4) software adalah :
1. Instruksi yang ketika di jalankan memberikan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi informasi.
3. Informasi deskriptif baik bentuk keras atau bentuk maya yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
Karakteristik dari software adalah : 1. Software di kembangkan atau di rekayasa
Pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras pada dasar nya berbeda. Perangkat lunak kualitas tinggi dapat di capai melalui desain yang baik, tetapi fase manufaktur untuk perangkat keras dapat memberikan masalah kualitas untuk perangkat lunak.
2. Software tidak termakan usia
Perangkat lunak tidak akan rentan terhadap lingkungan yang menyebabkan perangkat keras menjadi kuno. Perangkat keras dapat menjadi kuno karena kerusakan atau karena perkembangan zaman, sedangkan perangkat lunak dapat di lakukan update untuk pencegahan dari perkembangan zaman.
3. Software di buat secara khusus.
Komponen software harus dirancang dan di
implementasikan sehingga dapat di gunakan berulang untuk data software yang sama.
2.1.1.2 Metode Pengembangan
Metode pengembangan software akan menggunakan metode waterfall. Menurut Pressman (2010:39) waterfall model adalah pengembangan software yang di awali dengan spesifikasi requirement dari customer berlanjut ke planning, modelling, construction, dan deployment. Fase-fase waterfall model adalah :
1. Communication
Komunikasi adalah fase dimana projek di mulai, dengan cara mengumpulkan spesifikasi apa saja yang di butuhkan oleh user dalam pembuatan software.
2. Planning
Planning adalah fase perencanaan waktu estimasi, jadwal, dan jalur yang akan di gunakan dalam pembuatan software
3. Modelling
Modelling adalah fase analisa dan pembuatan desain untuk software yang di gunakan. Salah satu contohnya adalah pembuatan desain use case diagram
4. Construction
Construction adalah fase pembuatan koding untuk software yang akan di gunakan, ketika telah selesai maka software akan memasuki tahap testing.
5. Deployment
Deployment adalah fase yang mencakup delivery, support, dan feedback yang berfungsi sebagai salah satu bahan evaluasi oleh user.
Gambar 2.1 Waterfall Model
( Sumber : Pressman, 2010:39 )
2.1.1.3 Metode Testing
Metode testing yang akan digunakan dalam testing aplikasi ini adalah metode Black-BoxTtesting
Menurut Pressman (2010:495) Black-box testing, atau sering disebut behavioral testing berfokus pada fungsi kebutuhan dari software. Black-box testing memungkinkan untuk mendapatkan set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Black-box testing berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori :
- Tidak benar atau fungsi yang hilang. - Kesalahan interface.
- Kesalahan pada struktur data atau akses database eksternal. - Perilaku atau kesalahan kinerja.
2.1.2 Sistem Database
Menurut Connoly dan Begg (2005:15) database adalah sekumpulan data yang terhubung secara logika, dan deskripsi data ini, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Database memiliki arsitektur yang terstruktur seperti jenis data yang tersimpan dan hubungan antar tabel untuk membentuk arsitektur database.
2.1.2.1 DBMS(Database Management System)
Menurut Connoly dan Begg (2005:16) DBMS adalah system software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses ke database.
Pada umumnya DBMS memfasilitasi :
Mengijinkan user untuk mengidentifikasi database, biasanya melalui DDL(Data Definition Languange). DDL digunakan untuk menetapkan tipe data, struktur, dan batasan yang akan di simpan pada database.
Mengijinkan user untuk melakukan manipulasi insert, update, delete, dan mengambil data dari database, biasanya menggunakan DML(Data Manipulation Languange). Memiliki repositori terpusat untuk semua data dan data deskripsi memungkinkan DML untuk fasilitas pengecekan data, yang biasa disebut bahasa query.
Memberikan kontrol akses terhadap database :
Sistem keamanan
Sistem integritas
Sistem kontrol konkurensi
Sistem kontrol pemulihan
Gambar 2.2 Database Process
( Sumber : Connoly dan Begg, 2005:17 )
2.1.2.2 Aplikasi Program Database
Menurut Connoly dan Begg (2005:17) aplikasi program database adalah sebuah program komputer yang berinteraksi dengan database dengan mengeluarkan permintaan (biasanya pernyataan SQL) kepada DBMS
Aplikasi program ini digunakan untuk menciptakan, merawat database, dan menghasilkan informasi. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi.
2.1.3 Internet
Menurut Williams dan Sawyer (2010:18) internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih kecil. Jaringan ini menghubungkan pendidikan, komersial, nirlaba, entitas militer, serta individu.
Internet merupakan jaringan telekomunikasi yang menghubungkan setiap orang yang terhubung pada internet, yang dimana telekomunikasi dapat berupa media sosial, telpon, dan e-mail.
2.1.3.1 WWW(World Wide Web)
Menurut Williams dan Sawyer (2011:18) WWW atau world wide web adalah sistem interkoneksi komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumen khusus dalam bentuk multimedia.
World wide web adalah bagian dari internet, dimana kita dapat melakukan banyak kegiatan dengan mengunjungi web yang ada.
2.1.3.2 URL(Uniform Resource Locator)
Menurut Williams dan Sawyer (2011:65) URL adalah sebuah susunan kata yang menunjuk ke informasi spesifik yang ada di web.
Gambar 2.3 Contoh URL
2.1.3.3 HTTP(HyperText Transfer Protocol)
Menurut Williams dan Sawyer (2011:66) HTTP adalah protokol sebuah aturan set komunikasi untuk bertukar informasi.
HTTP bekerja berdasarkan paradigma request-response. Tahapan dari HTTP adalah :
1. Connection
Client melakukan koneksi ke web server. 2. Request
Client mengirim pesan permintaan kepada web server.
3. Response
Web server mengirim respon kepada client. 4. Close
Koneksi di tutup oleh web server.
2.1.4 Web Application
Menurut Pressman (2010:8) web application adalah jaringan kategori software yang mencakup beragam aplikasi. Dalam bentuk paling sederhana, web application lebih dari sekedar link hypertext yang memberikan informasi menggunakan teks dan grafis yang terbatas.
2.1.4.1 Arsitektur Sistem
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 371),
UML(Unified Modeling Language) adalah suatu set modeling yang digunakan untuk menentukan atau menjelaskan sistem software yang digunakan dalam suatu objek.
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 382), UML diagram dibagi menjadi :
1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang
menggambarkan hubungan antara system dan eksternal sistem dan user. Use case juga mendeskripsikan siapa
yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user dapat berinteraksi dengan sistem. Use case narrative diperlukan untuk mendeskripsikan urutan langkah dari setiap interaksi. Untuk lebih jelas dapat melihat tabel 2.1.
Tabel 2.1. Komponen Use Case Diagram
No Simbol Keterangan
1. Aktor adalah semua yang
membutuhkan interaksi
dengan sistem untuk
melakukan pertukaran
informasi.
2. Assosiasi adalah hubungan
antara aktor dan use case
dimana terjadi interaksi
diantara mereka.
1. Menunjukan bahwa
use case ditiru oleh aktor pada akhir garis. 2. Menunjukan interaksi
antara use case
dengan server
eksternal atau aktor penerima.
3. Use case adalah urutan
langkah-langkah perilaku,
baik otomatis maupun
manual, untuk tujuan
4. Depends on adalah hubungan
antar use case yang
menunjukan satu use case tiak dapat dijalankan sampai use case yang lain telah dijalankan.
5. Uses atau include adalah
hubungan antara abstract use case, di gunakan untuk use case 1 akan berlanjut ke use case 2
6. Extends use case adalah use
case yang mengandung use case yang kompleks dimana
digunakan untuk
menyimpelkan dari original use case
7. Inheritance adalah hubungan
antar aktor yang di buat simpel ketika abstrak aktor menerima tugas dari aktor nyata
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:246 )
2. Class Diagram
Class diagram adalah grafik penggambaran sistem struktur objek, memperlihatkan kelas objek serta hubungan antar kelas.
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram ( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:376 )
3. Activity Diagram
Activity diagram adalah grafik penggambaran untuk menjelaskan proses alur bisnis langkah use case, logic, atau sifat objek.
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram ( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:392 )
4. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah Diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor untuk skenario use case.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram
( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:662 )
5. Component Diagram
Component diagram adalah penggambaran
organisasi kode pemrograman dibagi menjadi komponen, dan bagaimana komponen itu bereaksi.
Gambar 2.8 Contoh Component Diagram
( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:673 )
6. Deployment Diagram
Deployment diagram adalah menggambarkan konfigurasi komponen software dalam arsitektur fisik dari sistem hardware.
Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram
( Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:673 )
2.1.4.2 Perangkat Lunak
2.1.4.2.1 Web Browser
Menurut Williams dan Sawyer (2011:64) web browser adalah software yang memungkinkan user untuk mengakses berbagai bagian web. Mengeksplore website dengan browser dinamakan surfing yaitu menjelajahi web dengan mouse untuk memindahkan jalur, hubungan, dari satu website atau lokasi, ke tempat lain.
2.1.4.2.2 Web Server
Menurut Lemay dan Colburn (2011:20) web server adalah program yang berjalan pada komputer dan bertanggung jawab untuk menjawab permintaan file dari web browser.
2.1.4.2.3 PHP (Personal Home Page)
Menurut Sebesta (2012:99) PHP adalah sebuah HTML bersifat server side scripting khusus di rancang untuk aplikasi web. PHP di intrepentasikan pada web server ketika dokumen HTML telah di panggil oleh web browser.
Keunggulan bahasa pemrograman PHP di bandingkan bahasa pemroggraman ASP dan JSP : 1. PHP bersifat open source.
2. Bahasa pemrograman menggunakan konsep
bahasa pemrograman C.
3. Dapat digunakan pada semua sistem operasi karena PHP bersifat website.
4. Dapat terhubung denga database seperti MySQL dan Oracle.
2.1.4.3 Sekuriti Aplikasi Web
Dalam pembuatan sebuah aplikasi berbasis web, faktor keamanan menjadi hal yang mutlak harus diperhatikan agar menjamin kenyamanan pengguna dalam menggunakan applikasi tersebut. Menurut Scambay, Liu dan Sima (2011:9-10) berikut adalah daftar motif seseorang menyerang sebuah aplikasi web:
1. Cepatnya perkembangan aplikasi web dan para penyerang
web atau para hacker tidak akan kekurangan target penyerangn dalam waktu dekat.
2. Teknik penyerangan web yang simple sangat mudah
dipahami bahkan oleh orang awam. Hal ini disebabkan oleh struktur pembentuk website yang sebagian besar berbasis teks.oleh karena itulah pemanipulasian data dalam website sangat mudah.
3. Para hacker tidak terlalu takut untuk terlacak, karena cara menghapus jejaknya relatif mudah.
4. Maraknya penggunaan aplikasi berbasis HTTP, terutama pada aplikasi web yang menyediakan fitur pengunggah foto.
5. Mudahnya akses penggunaan aplikasi pengembangan web
seperti ASP.NET dan LAMP (Linux, Apache, MySql dan PHP) dan juga sebagian besar web di buat oleh programmer yang belum berpengalaman, sekali lagi sangat mudah meretas pengamanan website berbasis teks bahkan oleh orang awam.
6. Fitur keamanan HTTP tidak dapat melaksanakan sesi untuk membedakan pengguna unik. Banyak programmer mencoba membuat code mereka sendiri maskipun sebagian besar masih belum aman.
7. Pengembangan aplikasi web yang berubah terus menerus. Mulai dari pengembang , administrator sistem , dan manajer konten. Hal ini menyebabkan pengembangan aplikasi web di bidang keamanan tidak konsisten. Padahal, dalam perubahan internet yang berubah sangat cepat mutlak dibutuhkan konsistensi keamanan.
8. Makin populernya web aplikasi bertema e commerce, membuat para hacker makin gencar dalam menyerang web web seperti ini. Diantaranya dengan melakukan penipuan terhadap user atau biasa disebut phishing. Maupun dengan melakukan pemerasan terhadap user.
2.1.5 Interaksi Manusia Komputer
Menurut shneiderman dan plaisant (2010:22) interkasi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem komputer yang interaktif dapat digunakan oleh manusia.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) lima faktor manusia terukur :
1. Waktu belajar
Jangka waktu user untuk mempelajari penggunaan aksi relevan pada sebuah tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan oleh user
Jumlah dan tipe kesalahan yang dibuat oleh user. 4. Daya ingat user
Kemampuan user dalam mengingat penggunaan dari suatu aplikasi. Berhubungan dengan waktu belajar.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan user tentang tampilan antar muka dari aplikasi. Jawaban dapat berupa survei atau interview termasuk skala kepuasan dan ruang bebas komentar.
Prinsip dalam mendesain suatu sistem antar muka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:74-75), ada delapan aturan emas desain sistem antar muka :
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan yang konsisten dari tindakan harus dibutuhkan dalam situasi yang sama. Istilah identik harus digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna yang konsisten, tata letak, huruf kapital, jenis huruf, dan sebagainya harus digunakan pada semuanya.
2. Memenuhi kegunaan universal
Mengenali kebutuhan user yang beragam dan desain yang mudah di panggil memfasilitasi transformasi konten.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan user, harus ada umpan balik sistem. Untuk tindakan yang sering dan aksi yang ringan, respon dapat dibuat menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jalan dan utama, respon dapat dibuat lebih besar.
4. Desain dialog untuk hasil penutupan
Urutan aksi harus di organisasi pada grup dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik informatif pada penyelesaian grup aksi memberikan user kepuasan atas penyelesaian, perasaan tenang, sinyal untuk meninggalkan rencana kontingensi dari pikiran mereka, dan indikator menyiapkan grup aksi selanjutnya.
5. Pencegahan kesalahan
Sebisa mungkin, desain sistem seperti user tidak membuat kesalahan yang serius. Jika user membuat kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan simpel, konstruktif, dan instruksi spesifik untuk penyelamatan.
6. Mengizinkan pengembalian tindakan yang mudah
Sebisa mungkin, aksi dapat dikembalikan. Fitur ini mengurangi khawatir, selama user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat di kembalikkan, dan mendorong eksplorasi pada opsi yang asing.
7. Mendukung kendali internal
User yang berpengalaman menginginkan rasa bahwa mereka berkuasa pada antarmuka dan antarmuka menanggapi segala aksi yang dilakukan user. Pengguna
tidak menginginkan mengejutkan atau perubahan
kebiasaan yang sudah melekat.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan otak manusia dalam menangkap informasi mensyaratkan desainer untuk menghindari antarmuka dimana pengguna harus mengingat informasi dari satu
layar dan kemudian menggunakan informasi tersebut pada layar lain.
2.2 Teori yang berkaitan dengan tema 2.2.1 Sekolah
Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran berdasarkan tingkatannya.
Menurut kementrian pendidikan nasional, tingkat pendidikan di sekolah dibagi menjadi :
SD (Sekolah Dasar)
SD adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia, sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke SMP (Sekolah Menengah Pertama).
Menurut Undang-Undang (UU) Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2001 pasal 17 menjelaskan pendidikan dasar :
1. Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi jenjang pendidikan menengah.
2. Pendidikan dasar berbentuk sekolah dasar (SD) dan madrasah ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat serta sekolah menengah pertama (SMP) dan madrasah tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.
SMP (Sekolah Menengah Pertama)
SMP adalah jenjang pendidikan dasar pada pendidikan formal di Indonsesia setelah lulus sekolah dasar. Sekolah menengah pertama ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 7 sampai kelas 9. Lulusan
sekolah menengah pertama dapat melanjutkan pendidikan ke sekolah menengah atas (SMA) atau sekolah menengah kejuruan (SMK).
SMA/SMK
Sekolah menengah atas (SMA) merupakan lanjutan dari jenjang pendidikan dasar.
Dalam Undang-Undang (UU) Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 18 diatur tentang pendidikan menengah :
1. Penddidikan menengah merupakan lanjutan
pendidikan dasar.
2. Pendidikan menengah terdiri atas pendidikan menengah umum dan pendidikan menengah atas.
3. Pendidikan menengah berbentuk sekolah
menengah atas (SMA), madrasah aliyah (MA), sekolah menengah kejuruan (SMK), dan madrasah aliyah kejuruan (MAK), atau bentuk lain yang sederajat.
4. Ketentuan mengenai pendidikan menengah
sebagaimana dimaksud ayat (1), ayat (2), dan ayat (3) diatur lebih lanjut dengan peraturan pemerintah.
Pendidikan Tinggi
Pendidikan tinggi merupakan lanjutan dari jenjang pendidikan menengah.
Dalam Undang-Undang (UU) Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 19 dan pasal 20 diatur :
Pasal 19
1. Pendidikan tinggi merupakan jenjang
mencakup program diploma, sarjana, magister, spesialis, dan doktor yang diselanggarakan oleh pendidikan tinggi.
2. Pendidikan tinggi diselenggarakan dengan
sistem terbuka.
Pasal 20
1. Perguruan tinggi yang memenuhi persyaratan
pendirian dan dinyatakan berhak
menyelenggarakan program pendidikan tertentu dapat memberikan gelar akademik, profesi, atau vokasi sesuai dengan program pendidikan yang diselenggarakannya.
2. Perseorangan, organisasi, atau penyelenggara pendidikan yang bukan perguruan tinggi dilarang memberikan gelar akademik, profesi, atau vokasi.
2.2.2 Pendidikan
Menurut Ashman dan Conway (1997:78), pendidikan adalah proses belajar dan mempelajari untuk belajar, yang dimana berusaha untuk memecahkan suatu permasalahan.
Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
2.2.3 E-Learning
Menurut Fee (2009:27), e-learning adalah lebih dari sekedar metode pembelajaran, yaitu pendekatan luas yang mencakup banyak metode.
Menurut Fee (2009:102-108), ada 5 elemen penting dalam pembelajaran e-learning yang efektif :
1. Dikelola oleh program
Program digunakan untuk menyelesaikan permasalahan siswa, tugas yang tepat waktu, dan efisiensi dari sistem semua nya dikelola oleh sistem.
2. Pengalaman belajar efektif
Pengalaman belajar adalah orang belajar dari apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka temukan untuk diri mereka sendiri.
3. Proses belajar tidak hanya electronic reading
Proses belajar lebih fokus pada proses, tidak pada konten. Proses digunakan melalui struktur belajar-mengajar dimana siswa memiliki system navigasi dalam belajar.
4. Menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran
Teknologi yang baik adalah teknologi yang tidak melupakan konten dari sistem pembelajarannya.
5. Memanfaatkan kekuatan web
Penggunaan web memberikan berbagai fitur dalam pembelajaran, memberikan isi dinamis seperti video, audio, dan animasi untuk membuat komunikasi dalam belajar semakin baik.
2.3 Contoh Pengembangan E-learning Berbasis Web Pada Beberapa Institusisi
2.3.1 E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN ANALISIS SWOT PADA SEKOLAH MENENGAH UMUM
Menurut Putranto (2011:647), Proses pembelajaran yang diterapkan oleh SMU Regina Pacis, Bogor, tidak terlepas dari ketergantungan siswa kepada guru. Metode yang masih berfokus pada teacher centric
tidak memberikan kesempatan kepada para siswa untuk
mengembangkan kemampuan dirinya secara mandiri. Meski proses pembelajaran tidak terlepas dari beberapa masalah seperti terbatasnya interaksi antara siswa dan guru, sistem pembelajaran yang hanya terfokus pada text book kurang memanfaatkan contoh-contoh kasus terkini dan nyata. Kemajuan teknologi Wi-Fi dan lab komputer yang diterapkan di SMU Regina Pacis Bogor seharusnya dapat menjadi dua hal yang sangat memungkinkan untuk menerapkan metode pembelajaran e-learning
2.3.2 E-LEARNING SEBAGAI FASILITAS PENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN
Menurut Putranto, Gautama, dan Citra (2010:607), Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, semakin membuat hidup kita semakin mudah. Perkembangan dan kemajuan teknologi, telah merubah cara masyarakat dalam melakukan aktivitasnya dalam berbagai bidang, termasuk dalam bidang pendidikan. Computer dan salah satu teknologinya, yaitu internet, sudah menjadi sesuatu yang umum dalam dunia sekarang ini. Internet digunakan dalam berbagai kebutuhan dan menghubungkan aktivitas-aktivitas, tanpa harus terbatas tempat, ruang, dan waktu. Internet tidak hanya dipakai dalam e-commerce, melainkan juga dunia pendidikan, yakni untuk pemanfaatan e-learning. Perkembangan dan kemajuan internet, juga memberikan sebuat cara dalam hal mengatasi keterbatasan (ruang, tempat, waktu) dalam proses belajar mengajar yang menuntut siswa
untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang semakin berkembang dan tak terbatas ini.
2.3.3 E-LEARNING OBJECTIVES, METHODOLOGIES, TOOLS AND ITS LIMITATION
Menurut Mahanta dan Ahmed (2012:46), E-learning adalah penggunaan teknologi dengan memungkinkan orang untuk belajar dimana saja dan kapan saja. E-learning dapat mencakup pelatihan, pemberian informasi tepat waktu dan pengarahan dari para ahli. Hal ini telah menjadi pendekatan pembelajaran pada jenjang pendidikan karena pertumbuhan yang cepat dari teknologi internet. E-learning memungkinkan pengguna untuk mengumpulkan pengetahuan dan edukasi baik metode synchronous dan asynchronous untuk secara efektif untuk menghadapi kebutuhan pengetahuan terbaru.
Berdasarkan 3 jurnal pada poin 2.3. permasalahan yang sering di hadapi oleh guru dan siswa dalam proses belajar mengajar adalah keterbatasan dari ruang dan waktu, dan juga seiring dengan kemajuan teknologi yang terus berkembang, proses belajar-mengajar juga harus ikut berkembang. Oleh sebab ini maka terciptalah ide sistem pembelajaran yang tidak mengenal ruang dan waktu untuk siswa pada SMK Telkom Jakarta.