• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1105884 Table of content

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1105884 Table of content"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

vi Rizki Ruskandi, 2016

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK………...…….i

KATA PENGANTAR………...………….iii

UCAPAN TERIMAKASIH ………...…………iv

DAFTAR ISI……….………. vi

DAFTAR TABEL………..………. x

DAFTAR GAMBAR ….……….. xii

DAFTAR LAMPIRAN ……….... xiv

BAB I PENDAHULUAN ………1

A. Latar Belakang ……….…………1

B. Rumusan Masalah ………5

C. Batasan Masalah ………..…… 5

D. Tujuan Penelitian ……… 6

E. Manfaat Penelitian ………..…… 6

F. Definisi Operasional ……….………...… 7

G. Struktur Organisasi Skripsi ………...………..… 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA………... 9

A. Multimedia Pembelajaran ………... 9

B. Adventure Game ………... 12

C. Metode Pembelajaran Discovery Learning……… 16

1. Jenis-jenis Discovery (Penemuan) ……… 17

2. Langkah-Langkah Discovery Learning………. 18

D. Pemahaman ………... 21

BAB III METODE PENELITIAN ……… 26

A. Metode Penelitian ……….. 26

B. Desain Penelitian ………... 26

C. Populasi dan Sampel ………. 27

D. Prosedur Penelitian ………... 28

1. Tahap Persiapan Penelitian ……….. 28

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ……….. 29

3. Tahap Pengolahan dan Analisis Data ……… 30

E. Instrumen Penelitian ……….. 32

F. Teknik Pengumpulan Data ……… 35

G. Teknik Pengolahan Data ………... 36

H. Teknik Analisis Data ………. 41

(2)

vii Rizki Ruskandi, 2016

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Uji Normalitas ……….. 42

3. Uji Gain ……… 44

4. Uji Hipotesis ………. 44

5. Pengukuran Respon Siswa ……… 45

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ……….. 47

A. Temuan ………. 47

1. Tahap Persiapan ……….. 47

a. Studi Lapangan ………. 47

b. Telaah Kurikulum ………. 53

c. Analisis Masalah ………... 54

d. Studi Literatur ……….. 54

e. Pembuatan RPP ………. 55

f. Instrumen Penelitian ………. 56

B. Pembahasan ……….. 64

1. Pengembangan Multimedia ……… 64

2. Tahap Pelaksanaan ……….. 82

a. Penerapan Metode Discovery Learning Menggunakan Adventure Game ………. 83

b. Gambaran Penelitian ………. 86

3. Tahap Pengolahan Data dan Analisis Data ………. 88

4. Analisis Data Gain dan Respon Siswa ………... 101

5. Pengaruh Penerapan metode Discovery Learning Menggunakan Adventure Game Terhadap Pemahaman Siswa ………. 109

6. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi ……… 110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 112

A. Kesimpulan ………. 112

B. Saran ………... 112

DAFTAR PUSTAKA ………. 114

Referensi

Dokumen terkait

Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERGENRE ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK!. Universitas Pendidikan Indonesia |

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK!. Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA1. Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.. Universitas Pendidikan Indonesia

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA!. Universitas Pendidikan Indonesia |