• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100980 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100980 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil temuan, analisis dan pembahasan dalam penelitian

dengan perolehan data pretest, posttest dan gain, maka diperoleh beberapa

kesimpulan sebagai berikut:

1. Bedasarkan hasil penelitian dengan menggunakan model experiential

learning dan adventure game, proses pembelajaran dikelas lebih efektif

untuk meningkatkan pemahaman materi basis data. Hal tersebut sesuai

dengan peningkatan hasil pretest dan posttest dan respon siswa terhadap

multimedia pembelajaran.

2. Dari perolehan nilai pretest dan posttest yang dilakukan pada 33 siswa

menunjukan peningkatan nilai. Hal ini berdasarkan nilai rata-rata pretest

yang didapatkan sebesar 46,79. Kemudian setelah dilakukan treatment dan

posttest nilai rata-rata yang didapatkan menjadi 73,58.

3. Dari hasil uji gain diperoleh nilai gain 0,5 dengan kategori peningkatan

sedang. Sehingga penerapan model experiential dengan adventure game

memberikan pengaruh peningkatan pemahaman siswa.

4. Data sekunder berupa angket persepsi siswa menunjukan bahwa penerapan

model experiential dengan adventure game pada meningkatkan pemahaman

(2)

90

5.2.Saran

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil perlakua yang terjadi

dengan penerapan model experiential learning menggunakan adventure game

terhadap pemahaman siswa. berikut beberapa saran yang diajukan berdasarkan

hasil penelitian.

1. Proses pembelajaran akan lebih menarik dengan menggunakan model

pembelajaran yang beragam sesuai dengan kriteri materi yang diajarkan.

2. Penerapan model experiential dengan adventure game memerlukan waktu

dan fasillitas yang memadai sehingga diharapkan guru dapat

mempersiapkan hal tersebut sebelum pembelajaran dimulai.

3. Sebelum melakukan pembelajaran sebaiknya guru menjelaskan aturan

pembelajaran yang akan digunakan sehingga siswa mampun mengikuti

kegiatan pembelajaran dengan maksimal.

4. Fasilitas laboratorium komputer sebagai sarana pendukung harus memadai,

agar dapat membantu siswa yang tidak membawa laptop. Sehingga proses

Referensi

Dokumen terkait

Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia

Multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model BBL mendapatkan tanggapan positif dari mahasiswa yaitu dengan multimedia dapat membantu dalam pemahaman pada

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENERAPKAN PENDEKATAN SAINTIFIK MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER1. Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu