PERMAINAN BANANA TREE DALAM PEMBELAJARAN FUTSUU MEISHI
BAHASA JEPANG PADA SISWA SMA
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 13 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
AFRILIA RAHMANI ROBIAH 0906466
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Permainan
Banana Tree
dalam
Pembelajaran
Futsuu Meishi
Bahasa
Jepang pada Siswa SMA
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 13 Bandung)
Oleh Afrilia Rahmani R
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Afrilia Rahmani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Desember 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
AFRILIA RAHMANI ROBIAH
PERMAINAN BANANA TREE DALAM PEMBELAJARAN FUTSUU MEISHI BAHASA JEPANG PADA SISWA SMA
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 13 Bandung)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:
Pembimbing I
Dra. Hj. Melia Dewi J., M. Hum, M. Pd. NIP. 196105061987032001
Pembimbing II
Dr. Wawan Danasasmita, M. Ed. NIP. 195201281982031002
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
PERMAINAN BANANA TREE DALAM PEMBELAJARAN FUTSUU MEISHI BAHASA JEPANG PADA SISWA SMA
(Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMAN 13 Bandung)
AFRILIA RAHMANI ROBIAH 0906466
ABSTRAK
Di dalam sebuah pembelajaran bahasa Jepang untuk dapat mempermudah pembelajar dalam mengingat kosakata, menggunakan metode pembelajaran yang kreatif sangat diperlukan. Salah satunya dapat menggunakan metode permainan Banana Tree. Banana
Tree merupakan sebuah permainan menilai yang dasar, dan dapat digunakan dalam
berbagai tujuan untuk mengulang pelajaran atau berlatih mengenai kosakata baru.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan kosakata jenis futsuu
meishi siswa sebelum dan setelah menggunakan permainan Banana Tree. Selain itu untuk
mengetahui efektifitas dari penggunaan permainan Banana Tree dalam pembelajaran kosakata jenis futsuu meishi bahasa Jepang serta untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan Banana Tree.
Penelitian ini menggunakan metode Pre-experimental dengan desain One-group
Pretest-post Test Design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 13 Bandung
sebanyak 20 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes (pretest dan
post-test) dan angket.
Berdasarkan hasil analisis data, diketahui nilai rata-rata pretest siswa sebelum diberi
treatment adalah sebesar 5,62 dan nilai rata-rata post-test siswa setelah diberi treatment
mengalami peningkatan menjadi 8,13. Nilai t-hitung sebesar 6,46 kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel , yaitu 2,09 (5%) dan 2,86 (1%). Dengan demikian, karena t-hitung lebih besar dari t-tabel hal ini menunjukkan ada perbedaan antara hasil pretest (sebelum diberikan treatment) dengan hasil post-test (setelah diberikan treatment) sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima dan permainan Banana Tree terbukti efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Selain itu, dari hasil analisis angket diketahui pembelajar memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan permainan Banana Tree.
BANANA TREE GAME IN JAPANESE’ S FUTSUU MEISHI LEARNING
AT HIGH SCHOOL STUDENTS
AFRILIA RAHMANI ROBIAH 0906466
ABSTRACT
In the Japanese language learning to facilitate the learners for remembering vocabulary, using creative methods of learning is needed. One is to use a Banana Tree Game. This game is basically a scoring game, and can be used in various different ways. Banana Tree Game is one variation using the ball and music game good for review session, or even for practicing new vocab.
This study aim is to know the Japanese’s futsuu meishi skills of students before
and after using Banana Tree Game. And also figuring out the level of efficiency of using Banana Tree Game in the Japanase’s futsuu meishi learning and the students responses
toward the game.
This study is done using Pre-experiment method with One Group Pretest-post Test Design. The sample of this study is 20 student of grade X SMAN 13 Bandung academic year 2013/2014. The instruments used tests (pretest and posttest) and questionnaire.
Based on the result of data analysis, the pretest average mark before being given the treatment is 5,62 and the posttest average mark after the treatment becomes 8,13. The value of t-hitung 6,46 compared with t-tabel 2,09 (5%) and 2,86 (1%) it means t-hitung is higher than t-tabel so the hypothesis is acceptable and Banana Tree Game is proven effective in helping the students to raise Japanese vocabularies. And also based on the result of questionnaire, almost all respondents give a positive respon of Banana Tree Game using.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...i
KATA PENGANTAR ...viii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR TABEL ...xi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...1
B. Identifikasi Masalah ...3
C. Tujuan dan Manfaat ...3
D. Anggapan Dasar ...4
E. Hipotesis ...4
F. Metode Penelitian ...4
G. Teknik Pengumpulan Data ...6
H. Teknik Pengolahan Data ...7
I. Sistematika Penulisan ...7
BAB II LANDASAN TEORITIS A. Kosakata Bahasa Jepang ...9
B. Kelas Kata Bahasa Jepang Jenis Meishi ...9
C. Jenis –jenis Meishi ...11
D. Metode Permainan (Games) ...11
E. Pembelajaran Kosakata dengan Permainan... ...15
F. Permainan Banana Tree ...17
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian ...23
B. Lokasi, Populasi, dan Sampel ...25
1. Lokasi ...25
3. Sampel ... 25
C. Instrumen Penelitian ...25
1. Tes ...26
2. Angket ...26
D. Teknik Pengolahan Data ...29
E. Prosedur dan Tahap-tahap Penelitian ... 33
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ...38
B. Analisis Data Pretest dan Posttest ...38
C. Pembuktian Hipotesis ...41
D. Analisis Angket ...41
E. Pembahasan ...47
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...51
B. Saran ...52
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Pembelajar bahasa Jepang di Indonesia menunjukkan peningkatan pada tahun 2012 terutama jumlah pelajar di tingkat sekolah menengah. Menurut survey yang dilakukan Japan Foundation pada tahun 2012, Indonesia berada di posisi kedua jumlah terbanyak pelajar Bahasa Jepang pada pendidikan formal maupun informal setelah Cina. Hal ini pun berkaitan dengan banyaknya sekolah menengah yang memilih bahasa Jepang sebagai bahasa asing dalam kurikulumnya.
Bagi pembelajar tingkat SMA diharapkan mampu berkomunikasi menggunakan bahasa Jepang tingkat dasar, baik lisan maupun tulisan dengan menggunakan kalimat yang sederhana. Untuk itu, terlebih dahulu pembelajar pada tingkat awal diharuskan mempelajari kosakata bahasa Jepang untuk selanjutnya mempelajari tata bahasa dalam membuat kalimat sederhana bahasa Jepang. Yang dimaksud dengan kosakata (goi) yaitu kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu (Dahidi dan Sudjianto, 2009 : 98). Adapun yang dikemukakan oleh Tarigan (1986 : 2) bahwa keterampilan seseorang dalam berbahasa sangat dipengaruhi oleh kualitas pemahaman dan kuantitas kosakata yang dimiliki oleh seseorang, sehingga semakin kaya kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemampuan berbahasanya. Demikian halnya dalam mempelajari bahasa Jepang, semakin banyak kosakata yang dikuasai akan mempermudah seseorang untuk berkomunikasi dengan bahasa Jepang.
tujuan. Terdapat berbagai macam metode pembelajaran yang dapat dipakai dalam proses pembelajaran, salah satunya yaitu metode pembelajaran menggunakan permainan. Pengertian dari permainan itu sendiri merupakan suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak bersama-sana untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional yang ditandai pencarian menang dan kalah. Maka dari itu, dalam pembelajaran kosakata nomina yang diterapkan pada siswa tingkat SMA ini, penulis memilih metode permainan sebagai alat yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat meningkatkan minat, aktivitas dan motivasi siswa yang tinggi di kelas dan kemudian akan tercipta suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan.
Dalam penelitian ini peneliti mengujicobakan salah satu permainan terhadap siswa SMA yaitu permainan Banana Tree yang merupakan sebuah permainan untuk mengulang pelajaran atau berlatih mengenai kosakata baru yang dikembangkan oleh Richard Graham pada websitenya www.genkienglish.net. Permainan ini selain menggunakan media papan tulis, gambar, dan bola, disisipkan pula media lagu yang akan membuat suasana kelas pun menjadi lebih menyenangkan. Permainan Banana Tree ini digunakan penulis dalam pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu meishi, karena nomina jenis futsuu
meishi ini merupakan kosakata yang dipelajari pada awal pembelajaran bahasa
Jepang tingkat SMA.
B. Identifikasi Masalah
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina (futsuu
meishi) bahasa Jepang sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan
permainan Banana Tree ?
b. Bagaimana keefektifan metode permainan Banana Tree dalam pembelajaran kosakata nomina (futsuu meishi) bahasa Jepang ?
c. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran kosakata nomina (futsuu
meishi) bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Banana Tree ?
2. Batasan Masalah
Untuk membatasi ruang lingkup masalah dalam penelitian ini, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:
a. Pengenalan dan pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu meishi bahasa Jepang hanya dengan menggunakan permainan Banana Tree.
b. Penelitian ini hanya akan terfokus pada kosakata nomina jenis futsuu meishi yang terdapat dalam Buku Pelajaran Mengenal Bahasa Jepang 1 (にほんご 1)
yang disusun oleh MGMP Jawa Barat yang digunakan siswa kelas X SMAN 13 Bandung.
C.Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina (futsuu meishi) bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan permainan
Banana Tree.
b. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan permainan Banana Tree dalam pembelajaran kosakata nomina (futsuu meishi) bahasa Jepang.
2. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi siswa, mendapatkan metode pembelajaran baru menggunakan permainan
Banana Tree guna mempermudah pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu
meishi bahasa Jepang.
b. Bagi guru studi bahasa Jepang, diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan penggunaan permainan Banana
Tree.
D.Anggapan Dasar
Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2009:32).
Anggapan dasar dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan permainan
Banana Tree dapat meningkatkan penguasaan futsuu meishi bagi pembelajar
bahasa Jepang.
E.Hipotesis
Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang dikumpulkan (Arikumto, 1997:62).
Hk : Permainan Banana Tree efektif dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang
Ho : Permainan Banana Tree tidak efektif dalam penguasaan futsuu meishi bahasa Jepang.
F. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini karena hanya satu kelas eksperimen yang digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan Banana Tree ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental. Dengan menggunakan
The One-group Pretest-post Test Design, yaitu desain eksperimen yang dalam
penelitiannya siswa diberi tes awal sebelum perlakuan/pengajaran dan di akhir program siswa juga diberi tes akhir.
Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut:
Keterangan: = Pre-test
X = Perlakuan (Treatment) = Post-test
1. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia. Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian (Sutedi, 2009:179). Populasi yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa lintas minat bahasa Jepang kelas X SMA Negeri 13 Bandung.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2009:179). Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran 2013/2014.
2. Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2009: 155).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya : a. Tes
Tes merupakan alat untuk melihat perubahan kemampuan dan tingkah laku siswa setelah ia menerima materi pelajaran (Sutikno, 2013). Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis. Tes tertulis ialah tes yang soal dan jawaban diberikan kepada siswa berupa bahasa tertulis. Tes tertulis dalam penelitian ini digunakan sebagai soal pretest dan posttest. Jenis tes tulis yang dipakai adalah sejumlah soal pilihan ganda tentang kosakata nomina jenis futsuu
meishi bahasa Jepang berjumlah 20 soal. Tes tertulis juga digunakan dalam
evaluasi sederhana pada setiap akhir setelah treatment diberikan berupa isian singkat.
b. Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian) (Sutedi, 2009). Dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan jawabannya, angket digolongkan kedalam angket tertutup dan angket terbuka. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup yang alternatif jawabannya sudah disediakan peneliti yang terdiri dari 10 soal.
G.Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipilih penulis dalam penelitian ini adalah: 1. Tes
Tes yang diberikan berupa tes obyektif berbentuk pilihan ganda yang berjumlah 20 soal. Tes tulis digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan kosakata (futsuu meishi) siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan Banana Tree serta mengetahui efektifitas penggunaan permainan
2. Angket
Angket digunakan untuk mengumpulkan data berupa respon yang dirasakan siswa setelah diberikan treatment menggunakan permainan Banana Tree dalam pembelajaran futsuu meishi bahasa Jepang yang diberikan setelah treatment berakhir. Selain itu juga untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan metode permainan menggunakan permainan Banana Tree sebagai penunjang pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu meishi dalam bahasa Jepang.
H.Teknik Pengolahan Data
Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik pengolahan data dilakukan dengan analisis data kuantitatif. Data yang bersifat kuantitatif diperoleh dari hasil tes yang diolah secara komparatif, yaitu membandingkan hasil pretest dan posttest siswa pada kelas eksperimen sebelum dan setelah siswa mendapatkan pembelajaran futsuu meishi bahasa Jepang menggunakan metode permainan
Banana Tree.
I. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian secara sistematis, definisi istilah, sistematika laporan penelitian, dan jadwal kegiatan penelitian.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang menyangkut teori-teori yang bersangkutan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil pengolahan data tes dan angket.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab III
METODE PENELITIAN
A.Metode dan Desain Penelitian
Penelitian adalah cara penemuan kebenaran atau pemecahan masalah yang dilakukan secara ilmiah. Prosesnya dilakukan melalui cara tertentu yang dilakukan secara terencana, sistematik, dan teratur sedemikian rupa sehingga setiap tahap diarahkan kepada pemecahan masalah. Proses itu dikenal dengan metode penelitian (Purwanto, 2010:163).
Metode penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan (Sutedi, 2009 : 53).Untuk menunjang pencapaian tujuan penelitian dengan baik, tepat, efektif, dan efisien dibutuhkan pemilihan metode dan teknik yang tepat. Begitu pula dengan kesesuaian antara metode penelitian dan masalah penelitian sangatlah penting.
Metode penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah metode penelitian eksperimental. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono 2008:72). Penelitian eksperimental atau penelitian uji coba merupakan salah satu metode yang sering digunakan dalam bidang pengajaran. Tujuan metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya. Pada penelitian ini metode eksperimen digunakan untuk mencari pengaruh atau keefektifan dari permainan Banana Tree dalam pembelajaran kosakata futsuu meishi.
merupakan strategi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk keperluan pengujian hipotesis atau untuk menjawab pertanyaan penelitian dan sebagai alat untuk mengontrol variabel yang berpengaruh dalam penelitian (Sugiyono, 2010).
Menurut Sugiyono (2011:73) terdapat beberapa desain eksperimen, yaitu:
(1) Pre-experimental, yang meliputi one shot case study, one group
pretset-posttest, intec-group comparison.
(2) True experimental, yang meliputi posttest only control design,
pretest-control group design.
(3) Factorial experimental
(4) Quasi experimental, yang meliputi time series design, dan nonequivalent
control group design.
Dalam penelitian ini karena hanya satu kelas eksperimen yang digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan Banana Tree ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental. Dengan menggunakan
The One-group Pretest-post Test Design, yaitu desain eksperimen yang dalam
penelitiannya siswa diberi tes awal sebelum perlakuan/pengajaran dan di akhir program siswa juga diberi tes akhir. Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut:
Keterangan:
01 = Pre-test (tes awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur
penguasaan kosakata futsuu meishi sebelum diberikan treatment (permainan
Banana Tree).
X = Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa permainan
Banana Tree yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata futsuu
meishi bahasa Jepang siswa.
02 = Post-test (tes akhir) yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui sampai
sejauh mana tingkat penguasaan kosakata futsuu meishi bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Banana Tree.
B.Lokasi, Populasi dan Sampel
1. Lokasi
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 13 Bandung yang beralamat di Jalan Raya Cibeureum No.52 Kelurahan Campaka, Kecamatan Andir, Kota Bandung 40184 Jawa Barat.
2. Populasi
Populasi adalah manusia yang dijadikan sebagai sumber data (Sutedi, 2009:179). Populasi yang menjadi sumber data penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 13 Bandung yang mengikuti kelas lintas minat bahasa Jepang yang terdiri dari kelas X IPA dan X IPS.
3. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianngap mewakili untuk dijadikan sumber data. Teknik penyampelan pada penelitian ini menggunakan teknik purposif yaitu pengambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Penelitian menggunakan permainan
Banana Tree dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang tingkat SMA ini yang
dijadikan sampelnya adalah siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang yang terdiri dari 20 orang siswa untuk mewakili populasi siswa kelas X SMAN 13 Bandung.
C. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2009: 155). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Tes
Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto, 2009:87).
Dalam penelitian ini tes diberikan sebanyak dua kali yaitu pretest dan
sebelum diberikan pembelajaran menggunakan permainan Banana Tree. Sedangkan posttest untuk mengukur kemampuan hasil akhir siswa setelah mendapatkan pembelajaran menggunakan Banana Tree. Pretest dan posttest tersebut dibuat dalam bentuk soal pilihan ganda sebanyak 20 butir soal.
Berikut ini adalah kisi-kisi soal tes yang dibuat untuk pembuatan soal.
Tabel 3.1
Kisi-kisi Penulisan Soal
Kompetensi Dasar Indikator No Soal
Pilihan Ganda
digolongkan kedalam angket tertutup dan angket terbuka. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup yang alternatif jawabannya sudah disediakan peneliti yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Dalam penelitian ini angket diberikan kepada siswa setelah mendapatkan pembelajaran kosakata menggunakan permainan Banana Tree. Angket ini berfungsi untuk mengetahui respon atau tanggapan dari siswa tentang keefektifan metode permainan menggunakan permainan Banana Tree dalam pembelajaran kosata nomina jenis futsuu meishi dalam bahasa Jepang. Selain itu juga untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan metode permainan menggunakan permainan
Banana Tree sebagai penunjang pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu
meishi bahasa Jepang.
Berikut disajikan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian ini :
Tabel 3.2
Kisi-kisi Angket
No Variabel Penelitian Indikator No. Pertanyaan
1. Kesan siswa mempelajari
2 Permainan Banana Tree Pengalaman siswa mengenai penggunaan metode permainan
Banana Tree
3. Efektivitas permainan
D. Teknik Pengolahan Data
Data yang diolah dalam peneltian ini adalah data yang berasal dari nilai
pretest (tes awal) dan nilai posttest (tes akhir). Kemudian dilengkapi dengan data
yang diperoleh dari angket. Setelah data diperoleh kemudian diperoleh pengolahan data dengan perincian sebagai berikut:
1. Tes
Untuk menganalisis data yang diperolah dari hasil tes, dilakukan tahap-tahap sebagai berikut :
1) Tabel persiapan perhitungan
Tabel 3.3
Tabel Persiapan Perhitungan
(N) (X) (Y) (d) Xd X
Keterangan :
N : Sampel
X : Hasil atau nilai pretest Y : Hasil atau nilai posttest d : Nilai gain (selisih) Y-X Xd : Deviasi masing-masing subjek X : Kuadrat deviasi
2) Mencari rata-rata (mean) pretest ( )
Keterangan :
= Nilai rata-rata (mean) pretest
∑ = Jumlah total nilai pretest = Jumlah peserta tes
3) Mencari rata-rata (mean) posttest ( )
∑
Keterangan :
= Nilai rata-rata (mean) posttest ∑ = Jumlah total nilai posttest
= Jumlah peserta tes
4) Mencari gain antara pretest dan posttest
∑
Keterangan :
= Mean gain atau selesih antara pretest dan posttest ∑ = Jumlah nilai gain
= Jumlah siswa
5) Mencari nilai derajat kebebasan
db = N -1
Keterangan :
6) Mencari nilai thitung
t-hitung
=
√ ∑
Keterangan :
= Nilai gain antara posttest dan pretest = Jumlah kuadrat deviasi
= Jumlah siswa
(sumber : Sutedi, 2009 : 218-240 dan Arikunto, 2006 : 306-308)
2. Angket
Untuk menghitung data angket dilakukan dengan menghitung presentase angket. Rumus presentase angket yaitu sebagai berikut :
% =
x 100
Keterangan :
% = Presentase frekuensi dari tiap jawaban responden f = frekuensi tiap jawaban dari responden
N = Jumlah subjek
Tabel 3.4
Presentase dan Interpretasi
Besar Presntasi Interpretasi
0% Tidak Ada
0% ≤P<25% Sebagian Kecil 25%≤P<50% Hampir Setengahnya
50% Setengahnya
50%<P<75% Sebagian besar 75%≤P<100% Pada Umumnya
E.Prosedur dan Tahap-tahap Penelitian
Prosedur penelitian ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu:
1. Tahap awal (persiapan penelitian)
Kegiatan yang dilakukan oleh penulis sebagai tahap penelitian antara lain: a. Melakukan studi pendahuluan. Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang
jelas tentang kondisi subjek di lapangan. Peneliti berkunjung ke SMA Negeri 13 Bandung secara langsung dan berkonsultasi dengan guru pelajaran bahasa Jepang guna memperoleh informasi mengenai kondisi kemampuan kosakata jenis futsuu meishi dari subjek penelitian siswa kelas X.
b. Menetapkan subjek penelitian
Setelah mempunyai gambaran tentang kondisi subjek, peneliti menetapkan yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X yang mengikuti kelas lintas minat bahasa Jepang tahun pelajaran 2013/2014 di SMAN 13 Bandung yang terdiri dari siswa X-MIA dan X-IIS.
c. Membuat instrumen penelitian
Pembuatan soal pretest dan posttest
Pembuatan soal pretest dan posttest disesuaikan dengan kisi-kisi soal dan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan guru bahasa Jepang SMA Negeri 13 Bandung. Soal pretest dan posttest terdiri dari 20 soal pilihan ganda yang berkaitan dengan kosakata nomina jenis futsuu meishi.
Pembuatan angket
Sama halnya seperti pada pembuatan soal pretest dan posttest, angket pun disesuaikan dengan kisi-kisi angket yang telah dibuat sebelumnya dan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan guru bahasa Jepang SMA Negeri 13 Bandung. Angket pada penelitian ini merupakan angket tertutup yang terdiri dari 10 soal.
d. Membuat RPP penelitian
e. Jugment
Uji validitas diperoleh melalui expert judgement dilakukan setelah penulis membuat instrumen penelitian. Expert judgment diserahkan kepada guru bahasa Jepang yang bersangkutan dengan sekolah yang dijadikan subjek penelitian dan diserahkan kepada dosen pembimbing. Setelah dikoreksi, dan diberikan pendapat-pendapat tentang soal-soal, setelah itu disetujui.
f. Pengajuan surat izin penelitian kepada tempat penelitian yaitu SMAN 13 Bandung.
2. Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan penelitian di SMA Negeri 13 Bandung ini terdiri dari tiga kegiatan yaitu pemberian pre-test, treatment, post-test, dan angket. Penelitian ini dimulai pada tanggal 20-27 September 2013. Tahap pelaksanaan penelitian secara rinci dipaparkan melalui tabel berikut
Tabel 3.5
Jadwal Pelaksanaan Penelitian
No Hari/ Tanggal Kegiatan
1 Jum’at/ 20 September 2013 Pemberian soal pretest dan treatment pertama
2 Selasa/ 24 September 2013 Pemberian treatment kedua 3 Rabu/ 25 September 2013 Pemberian treatment ketiga 4 Kamis/ 26 September 2013 Pemberian treatment ke-empat 5 Jum’at/ 27 September 2013 Pemberian soal post-test dan angket
Kronologi pelaksanaan penelitian eksperimen yang telah dilakukan penulis menggunakan permainan Banana Tree :
Pada saat penelitian, penulis melakukan lima kali pertemuan. Di awal pertemuan sebelum treatment dilaksanakan, penulis memberikan tes awal berupa
pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan kosakata futsuu meishi siswa
penulis memberikan pengenalan mengenai kosakata futsuu meishi yang berkaitan serta penjelasan tentang permainan Banana Tree dan mempraktekannya bersama siswa. Pada penelitian ini siswa dibagi menjadi 3 kelompok yang terdiri dari (1)
saru no gurupu, (2) herikoputaa no gurupu, dan (3) basu no gurupu. Dalam
proses pertama siswa sempat mengalami kesulitan karena baru pertama kali menggunakan permainan Banana Tree dalam pembelajaran bahasa Jepang, setelah putaran kedua pada permainan siswa pun dapat mengikuti alur permainan dengan baik dan treatment pun berjalan dengan lancar, antusiasme siswa terhadap permainan ini pun baik terlihat pada saat musik dimainkan dan murid mulai mengelilingkan bola. Pertanyaan yang diberikan penulis pada siswa di treatment pertama berkaitan dengan 10 kosakata yang telah dipelajari sebelumnya. Sebagian besar siswa yang mendapat pertanyaan dapat menjawabnya dengan baik. Pada akhir treatment pertama, kelompok 3 (basu no gurupu) menjadi pemenang karena berhasil mencapai puncak pada pohon pisang dan mendapatkan poin terbesar. Di akhir penulis pun memberikan evaluasi sederhana dan menyimpulkan hasil pembelajaran pada treatment pertama.
Pada treatment kedua yang dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 24 September 2013 penulis masih melakukan treatment yang sama seperti pada
treatment pertama hanya kosakata futsuu meishi yang diberikan berbeda. Pada
treatment kedua, kelompok 1 (saru no gurupu) menjadi pemenang. Begitu pun dengan treatment ketiga dan keempat yang dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 25 September 2013 dan hari Kamis tanggal 26 September 2013 kegiatan yang dilaksanakan sama dengan treatment pertama dan kedua hanya kosakata yang diberikan pada setiap treatment berbeda. Pada treatment ketiga yang menjadi pemenang adalah kelompok 3 (basu no gurupu) dan treatment ke 4 pemenangnya adalah kelompok 1 (saru no gurupu). Di akhir pertemuan setelah empat kali
treatment diberikan, penulis memberikan tes akhir berupa posttest yang
penulis memberikan evaluasi disetiap treatmentnya berupa tes sederhana mengenai kosakata futsuu meishi yang telah diberikan dalam setiap treatment.
Berikut langkah-langkah permainan Banana Tree dan daftar kosakata futsuu
meishi dalam penelitian ini.
Tabel 3.7
No Langkah-langkah permainan Banana Tree
1 Siswa dibagi menjadi 3 grup.
2 Guru menggambar tiga buah pohon di papan tulis. Setiap pohon memiliki
9 garis.
3 Setiap grup memiliki simbol yang akan memanjat pohon tersebut
(Monyet “saru”, Helikopter “herikoputaa”, Bis “basu”).
4 Saat permainan berlangsung, guru memutar beberapa lagu. Ketika musik
dimainkan, siswa memutar bola keselilingnya (tidak dilempar!).
5 Guru mematikan musik.
6 Lalu, guru bertanya sebuah pertanyaan kepada siswa yang memegang
bola (Kore wa nan desuka? (Apa ini?) dan sebagainya.) (pertanyaan berkaitan dengan kosakata yang telah dipelajari)
7 Jika siswa tersebut berhasil menjawab dengan benar, maka gambar
binatang atau benda sebagai simbol dari grupnya akan naik satu garis pada pohon pisang tersebut.
8 Mengulang dari langkah no 4 sampai salah satu grup mencapai puncak
dan berhasil mendapatkan pisang.
Tabel 3.6
Tabel 3.7
Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Pembelajaran Kosakata
Futsuu Meishi Menggunakan Permainan Banana Tree
Kosakata Futsuu Meishi
Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :
Menganalisis data
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis menyimpulkan hal sebagai berikut:
1. Kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina jenis futsuu meishi sebelum pembelajaran menggunakan permainan Banana Tree berdasarkan hasil pelaksanaan pretest diperoleh rata-rata 5,62. Setelah diberi treatment menggunakan permainan Banana Tree, nilai rata-rata dari hasil posttest yaitu 8,13. Artinya kemampuan siswa setelah pembelajaran menggunakan permainan Banana Tree mengalami peningkatan.
2. Berdasarkan nilai t-hitung yang menunjukkan angka 6,46. Bila dibandingkan dengan t-tabel diperoleh > dengan nilai 6.46 > 2.09 untuk 5% dan 6.46 > 2.86 untuk 1%. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil pretest dan posttest siswa. Demikian dapat disimpulkan bahwa metode permainan Banana Tree efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu meishi bahasa Jepang.
3. Berdasarkan hasil analisis angket, dapat diketahui bahwa seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penggunaan permainan Banana Tree pada pembelajaran kosakata nomina jenis futsuu
B.Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut:
1. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif penunjang untuk melaksanakan penelitian lainnya khususnya mengenai permainan
Banana Tree.
2. Penulis menyadari bahwa dalam penelitian ini memiliki banyak kekurangan, maka diharapkan penelitian selanjutnya juga dapat mengembangkan penelitian baru dengan materi dengan tingkatan yang lebih tinggi sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang dapat lebih diteliti dan memberikan manfaat yang lebih baik lagi.
3. Kepada penelitian selanjutnya permainan Banana Tree ini mungkin juga dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran kaiwa (percakapan) sederhanana pada siswa SMA.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsini. (2009) Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.
Bedson, Günthe dan Lewis, Gordon. (2003) Games for Children. New York : Oxford University Press.
Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2009) Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.
Depdikbud. (2003) Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Ferdiani, Jenny. (2012) Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang dengan
Menggunakan Permainan Domikado. Skripsi FPBS. Tidak diterbitkan.
Graham, R. (2013) Banana Tree Game. Diakses pada tanggal 10 Februari 2013 dari : http://genkienglish.net/BananaTree.htm.
Halimawan, Chandra Raditya. (2013) Pengaruh Penggunaan Media Lagu Jepang
Terhadap Kemampuan Membaca Huruf Hiragana dan Katakana Siswa di SMAN 1
Cisarua. Skripsi FPBS. Tidak diterbitkan.
Ismail, Andang. (2006) Education Games. Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Ismail, Andang. (2009) Education Games. Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan
Anak Anda Cerdas, Kreatif, dan Saleh. Yogyakarta: Pro-U Media.
Jamashi, Guruupu. (2005) Nihongo Bunkei Jiten. Tokyo: Kurosio Publishers.
Junita, Nancy. (2013) Soal Belajar Bahasa Jepang Indonesia Nomor 2 Di Dunia. Diakses pada tanggal 19 Juli 2013 dari: http://m.kabar24.com/edukasi/read/20130717/ 77/196000/soal-belajar-bahasa-jepang-indonesia-nomor-2-di-dunia.
Matsura, Kenji. (1994) Kamus Bahasa Jepang–Indonesia. Kyoto: Kyoto Sangyo
Purwanto. (2010) Metode Penelitian Kuantitatif untuk Psikologi dan Pendidikan. Jogjakarta : Pustaka Pelajar.
Reza, Yopa Faizal. (2013) Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatlkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi FPBS. Tidak
diterbitkan.
Riva, Iva. (2012) Koleksi Games Edukatif Di Dalam dan Luar Sekolah. Jogjakarta : Flash Books.
Setiyadi, Bambang. (2006) Metode Penelitian untuk Pengajaran Bahasa Asing. Bandung : Graha Ilmu.
Shiang, Tjhin Thian. (2010) Kamus Praktis Jepang-Indonesia Indonesia-Jepang. Jakarta : Gakushudo.
Sugiyono. (2008) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2010) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodah. (2005) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PPS.
Sutedi, Dedi. (2009) Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.
Sutikno, Sobry. (2013) Belajar dan Pembelajaran. Lombok : Holistica.
Takamizawa, H., Hunt, Y., Ikeda, Y., Ito, H., Usami, M., Sumi, N. (2004) Shin・Hajimete No Nihon Go Kyouiku 1. Jepang: Ask.