• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash."

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak pengaruh positif

khususnya bagi dunia pendidikan. Fakta menunjukkan bahwa penggunaan media

pembelajaran dengan komputer dimungkinkan terselenggaranya proses belajar

mengajar yang lebih efektif. Penggunaan media pembelajaran berbasis

multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Penerapan media

pembelajaran sebaiknya dikenalkan pada anak mulai usia masih dini yaitu pada

anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

secara maksimal.

Dalam dunia pendidikan setiap tenaga pendidik saat ini dituntut dapat

memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya kepada

anak didik yaitu sebagai alat peraga atau media pembelajaran. MIN Tinawas

masih menggunakan cara pengajaran konvensional yakni guru menerangkan

secara verbal untuk teorinya sedangkan untuk praktek dengan cara dijelaskan satu

persatu untuk setiap kelas yang berbeda serta kurangnya fasilitas buku modul bagi

(2)

Media pembelajaran dapat memudahkan seorang guru dalam

menyampaikan materi ajarnya untuk kelas yang berbeda. Cukup dengan

membantu siswa memahami materi yang telah disampaikanoleh CD pembelajaran

interaktif tersebut. Hal yang perlu diperhatikan bagi orangtua dan guru adalah

bagaimana memperkenalkan komputer kepada anak, agar anak tidak ketinggalan

jaman atau istilahnya gagap teknologi. Disamping mempermudah guru dalam

menyampaikan materi, guru juga dapat menggunakan fasilitas pengajaran yang

telah disediakan oleh MIN Tinawas seperti LCD proyektor. Komputer merupakan

salah satu teknologi yang dapat menjadi media pembelajaran dan mampu

memberikan fasilitas untuk meraih sukses.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh

rumusan masalah sebagai berikut ini.

Bagaimana membuat media pembelajaran pengenalan komputer yang

mudah dipahami dan menarik minat siswa untuk belajar sesuai dengan

standar kompetensi yang telah ditetapkan?

1.3. Batasan Masalah

Perancangan ini diharapkan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka

(3)

a. Bahan atau materi dari modul pembelajaran berasal dari sekolah yang

bersangkutan yakni materi mata pelajaran komputer SD kelas 1, 3, dan

5.

b. Program dibuat dalam bentuk CD dan file-file yang ada bersifat

read-only, dan tidak terdapat database untuk menampung soal-soal latihan.

Untuk itu materi dan soal berupa paket-paket yang statis, serta tidak di

online kan.

c. Perancangan program meliputi desain, animasi dan actionscript.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat CD interaktif pengenalan

komputer untuk siswa sekolah dasar kelas 1, 3, dan 5. Serta memberikan suatu

alternatif sistem pengajaran yang lebih efektif dan efisien.

1.5. Manfaat Penelitian

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat member manfaat antara lain

yaitu :

a. Bagi Pengguna

Dengan media pembelajaran komputer ini diharapkan akan membantu

proses pembelajaran di sekolah tingkat sekolah dasar itu sendiri dan

dapat memanfaatkan fasilitas yang disediakan oleh sekolah untuk proses

(4)

b. Bagi Masyarakat

Melalui media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat

membantu orangtua agar motivasi belajar anak tentang komputer dapat

ditingkatkan.

c. Bagi Penulis

1. Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik

perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia.

2. Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun ke

dunia pekerjaan.

1.6. Sistematika Penulisan

Penyajian laporan tugas akhir ini menggunakan sistematika penulisan

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menerangkan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi tentang telaah pustaka yang berhubungan dengan pembuatan

program dan landasan teori yang menjadi acuan atau petunjuk dalam

pembuatan program ini. Landasan teori membahas tentang

pembelajaran, multimedia dan software-software multimedia yang

(5)

BAB III METODE PENELITIAN

Menerangkan pembahasan perancangan program, disertai penjelasan

proses langkah penelitian dan pengambilan data untuk perancangan

program tersebut.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Menyajikan hasil pengujian dari perancangan pengenalan komputer

untuk sekolah dasar berbasis multimedia dengan macromedia flash di

MIN Tinawas Nogosari Boyolali sebagai tempat studi kasus dalam

pembuatan program ini.

BAB V PENUTUP

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh teman sebaya dan pengetahuan keuangan terhadap perilaku menabung dengan Locus of Control sebagai variabel

Jika Fundamentalisme agama dibaca semata-mata dari sisi teologis, maka pertanyaannya adalah mengapa tidak semua kelompok agamawan dengan pemahaman keagamaan yang

Menurut Kasmir (2015:157-158) bahwa: rasio total hutang atas modal adalah rasio yang digunakan untuk menilai utang dengan ekuitas, dengan perbandingan antara seluruh

Masalah-masalah yang terjadi pada badan usaha di atas terutama terkait keterlambatan penerimaan barang oleh customer tersebut terjadi karena inventory management yang

Nilai koefisien regresi pendidikan luas lahan (X 5 ) yaitu -0,031 dan bertanda negatif, artinya luas lahan (X 5 ) memiliki pengaruh yang berlawanan dengan tingkat

Program bimbingan terhadap klien adalah berupa kegiatan pelatihan pembinaan, yang bekerja sama dengan Dinas Sosial dan Tenaga Kerja dan Transmigrasi dengan hasil bahwa,

Pekerjaan : Pembangunan Drainase Jalan Dr.. Wahidin Desa

berpendapatan tinggi terhadap kinerja perusahaan adalah baik berdasarkan faktor perilaku. dan sikap karyawan, lmplikasinya pada kepuasnn