• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kuesioner Analisis Pengguna

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Kuesioner Analisis Pengguna"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Lampiran

Kuesioner Analisis Pengguna

1. Berapakah usia anak anda?

a. < 8 tahun

b. 8 tahun

c. 9 tahun

d. > 9 tahun

2. Handphone / smartphone apa yang anda miliki?

a. BlackBerry

b. Iphone

c. Samsung

d. Lain-lain

3. Apakah anak anda suka bermain game di handphone / smartphone?

a. Ya

b. Tidak

4. Genre (jenis) game apa yang biasanya anak anda mainkan?

a. Action

b. Strategi

(2)

c. Petualangan

d. Pendidikan

5. Apa yang membuat anak anda menyukai sebuah game?

a. Konsep permainan

b. Tampilan

c. Cerita

d. Suara

6. Apa yang membuat anak anda tertantang untuk bermain game?

a. Skor tertinggi

b. Tingkat Kesulitan

c. Lain-lain

7. Pernahkah anak anda bermain game pendidikan?

a. Pernah

b. Tidak pernah

8. Menurut anda apakah game pendidikan berguna untuk anak anda?

a. Ya

b. Tidak

(3)

9. Game pendidikan tentang apa yang pernah anak anda mainkan?

a. Matematika

b. Pengetahuan Umum

c. Pengetahuan Alam

d. Lain-lain

10. Apakah anak anda menyukai bermain game dengan banyak pemain?

a. Ya

b. Tidak

(4)

Kuesioner Evaluasi

1. Apakah fungsi menu pada game ini mudah dipahami?

a. Ya

b. Tidak

2. Apakah game ini mudah dimainkan?

a. Sangat mudah

b. Mudah

c. Sulit

3. Apakah tampilan game ini menarik?

a. Sangat menarik

b. Menarik

c. Kurang menarik

d. Tidak menarik

4. Apakah konsep permainan ini menarik untuk dimainkan?

a. Sangat Menarik

b. Menarik

c. Kurang Menarik

d. Tidak Menarik

(5)

5. Apakah game ini membuat anda merasa tertantang?

a. Tertantang b. Tidak tertantang

6. Unsur apakah yang membuat anda menyukai game QuicklyRight?

a. Konsep permainan

b. Tampilan

c. Suara

7. Apakah menurut anda game ini sudah mengandung game pendidikan?

a. Sudah

b. Belum

8. Apa yang membuat anda tertantang bermain game QuicklyRight?

a. Tingkat Kesulitan

b. Skor Tertinggi

c. Lain-lain

9. Apakah terdapat respon sistem yang lambat pada saat bermain dengan dua pemain?

a. Ada

b. Tidak ada

(6)

10. Apakah anda lebih tertantang untuk memainkan game ini secara dua pemain?

a. Ya

b. Tidak

(7)

Lampiran

SILABUS PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran : MATEMATIKA 4B Kelas/Program : IV

Semester : 2 (Dua)

Standar Kompetensi : Bilangan

5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

Kompetensi Dasar

Materi Pokok dan Uraian

Materi

Pengalaman Belajar

Indikator Pencapaian Kompetensi

Penilaian

Alokasi Waktu

Sumber/

Bahan/ Alat Jenis

Tagihan

Bentuk Instrumen

Contoh Instrumen

5.1 Mengurutka n bilangan bulat

BILANGAN o Mengurutkan

Bilangan bulat

o Menjelaskan cara membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat pada garis bilangan

o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 1 dan 2 Hlm. 4

o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 3 Hlm.

5

o Memeriksa pekerjaan siswa dan menugaskan untuk

o Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari o Membaca dan

menuliskan lambang bilangan bulat o Menentukan letak

bilangan bulat pada garis bilangan o Mengenal lawan

suatu bilangan o Mengurutkan

sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar

Tugas Individu dan Kelompok

Laporan buku pekerjaan rumah

Latihan 1 dan 2

Latihan 3

Latihan 4

4 jp Sumber:

Buku MATEMATIK A 4B Alat:

- Buku

(8)

Kompetensi Dasar

Materi Pokok dan Uraian

Materi

Pengalaman Belajar

Indikator Pencapaian Kompetensi

Penilaian

Alokasi Waktu

Sumber/

Bahan/ Alat Jenis

Tagihan

Bentuk Instrumen

Contoh Instrumen mengerjakan di depan

5.2 Menjumlahk an bilangan bulat

OPERASI HITUNG BILANGAN o Penjumlahan

bilangan bulat

o Menjelaskan cara

menjumlahkan dua bilangan positif, dua bilangan negatif dan bilangan positif dengan bilangan negatif

menggunakan garis bilangan o Menjelaskan contoh dan

menugaskan latihan 1 Hlm.

9, latihan 3 Hlm.11

o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan dua

bilangan positif o Menjumlahkan

bilangan positif dan bilangan negatif

Tugas Individu dan Kelompok

Laporan buku pekerjaan rumah

latihan 2 Hlm. 10 dan 4 Hlm. 12 latihan 5, 6 Hlm. 14

8 jp Sumber:

Buku MATEMATIK A 4B Alat:

5.3 Mengurangk an bilangan bulat

OPERASI HITUNG BILANGAN o Pengurangan

bilangan bulat



Menjelaskan cara mengurangkan :

dua bilangan positif,

dua bilangan negatif

bilangan positif dengan bilangan negatif

bilangan negatif dengan bilangan positif



Menjelaskan contoh dan



Mengurangkan dua bilangan positif



Mengurangkan dua bilangan positif



Mengurangkan bilangan positif dan bilangan negatif



Mengurangkan dua bilangan negatif

Tugas Individu dan Kelompok

Laporan buku pekerjaan rumah

Uraian Objektif

latihan 2 Hlm. 16 latihan 6 Hlm. 19

4 jp Sumber:

Buku MATEMATIK A 4B

Alat:

-

(9)

Kompetensi Dasar

Materi Pokok dan Uraian

Materi

Pengalaman Belajar

Indikator Pencapaian Kompetensi

Penilaian

Alokasi Waktu

Sumber/

Bahan/ Alat Jenis

Tagihan

Bentuk Instrumen

Contoh Instrumen menugaskan latihan 1

Hlm. 15, latihan 3 Hlm.

17



Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 4 Hlm. 18, latihan 5 Hlm.

19

5.4 Melakukan operasi hitung campuran

OPERASI HITUNG BILANGAN

o Operasi Hitung Campuran

o Mengetahui tingkat pengerjaan hitung campuran

1. () Tanda kurung 2. X dan : 3. + dan – o Mempelajari contoh o Mengerjakan latihan 1 s.d

4

o mempelajari contoh soal cerita

o Menghitung operasi hitung campuran

Tugas Individu

Laporan buku pekerjaan rumah

Latihan 1, 2 Hlm. 54

Latihan 3 Hlm. 55

Latihan 4 Hlm.56

2jp Sumber:

Buku MATEMATIK A 4B

Alat:

 Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ),

Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence )

dan Tanggung jawab ( responsibility )

(10)

Lampiran

package Game;

import Utility.DB;

import net.rim.device.api.ui.UiApplication;

public class Run extends UiApplication {

public Run() {

run();

}

public void run() {

if(DB.openOrCreateDatabaseBE()) {

DB.createSchemaBE();

DB.getDataBE();

}

StartScreen ss = new StartScreen();

pushScreen(ss);

}

public static void main(String[] args) {

try {

Run app = new Run();

app.enterEventDispatcher();

}

catch(Exception e){}

} }

public class StartScreen extends AbstractScreenUtama {

private Bitmap bg =

Bitmap.getBitmapResource("img/QuicklyRight.png");

private Manager ms;

private LabelField wel;

private int size;

String lang;

public StartScreen() {

super();

lang = DB.getLang();

size=(Display.getWidth() == 640 ? 8 : Display.getWidth() ==

480 ? 7 : 6);

if(!lang.equals("English"))

bg = Bitmap.getBitmapResource("img/CepatTepat.png");

try

(11)

{

bg = Utils.resizeImage(bg);

ms = new Manager(0) {

protected void sublayout( int maxWidth, int maxHeight )

{

LabelField l = (LabelField) getField(0);

layoutChild(l,550, 40);

setPositionChild(l,

(Display.getWidth()-l.getWidth())/2, ((int)((Display.getHeight()- l.getHeight())/1.2f)));

setExtent(Display.getWidth(), Display.getHeight());

}

public void paint(Graphics g) {

g.setColor(Color.WHITE);

g.drawBitmap(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), bg, 0, 0);

super.paint(g);

} };

if(lang.equals("English"))

wel = new LabelField("Press Button To Start");

else

wel = new LabelField("Tekan Tombol Untuk Mulai");

Font msgFont = Utils.loadFont("KristenITC.TTF", "Kristen ITC",Font.PLAIN,size);

wel.setFont(msgFont);

ms.add(wel);

add(ms);

Animasi th = new Animasi(this);

th.start();

}

catch(Exception e){}

}

public boolean onMenu(int instance) {

return false;

}

protected boolean navigationClick(int status, int time) {

fieldChangeNotify(0);

run();

return true;

}

public void openMenuScreen() {

openZoomScreen(new MenuScreen());

}

protected boolean keyChar(char character, int status, int time)

(12)

{

fieldChangeNotify(0);

if(character != Characters.ESCAPE) run();

else if(character == Characters.ESCAPE) super.close();

return true;

}

public void run() {

openMenuScreen();

}

public void update(String t) {

wel.setText(t);

} }

class Animasi extends Thread {

StartScreen mainScreen;

public Animasi(StartScreen mainScreen) {

this.mainScreen = mainScreen;

}

public void run() {

while(true) {

try {

sleep(1000);

}

catch(Exception e){}

synchronized (UiApplication.getEventLock()) {

if(mainScreen.lang.equals("English")) mainScreen.update("Press Button To Start");

else

mainScreen.update("Tekan Tombol Untuk Mulai");

} try {

sleep(1000);

}

catch(Exception e){}

synchronized (UiApplication.getEventLock()) {

mainScreen.update("");

} }

} }

Referensi

Dokumen terkait

Namun, dengan bermain game sendiri dapat menimbulkan hal negatif yaitu perilaku bermain komputer yang berlebihan membuat anak menjadi kecanduan sehingga anak

Pernahkah anda melihat perubahan sikap siswa anda jika sedang merasa bosan dengan pelajaran bahasa Arab dan hal apa yang anda lakukan untuk mengatasinya. Jawab:

Apa yang akan dilakukan jika anak anda yang bekerja sebagai “anak itik” bermain ketika

Dalam fase analisis kebutuhan informasi menguraikan tentang output dari aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk membuat anak-anak dapat bermain dan

Kontrol layar sentuh yang intuitif bekerja lebih efi sien dengan tampilan utama, memungkinkan Anda mengoptimalkan ruang untuk bermain game, membuat konten, dan yang

Menurut Anda lokasi seperti apa yang memudahkan Anda untuk membeli es puter?(boleh pilih lebih dari 1).. ⬜

Namun, dengan bermain game sendiri dapat menimbulkan hal negatif yaitu perilaku bermain komputer yang berlebihan membuat anak menjadi kecanduan sehingga anak

Di  bawah  ini,  Anda  akan  menjumpai  sejumlah  pernyataan  yang  berkaitan  dengan  apa  yang  Anda  rasakan  dalam  berhubungan  dengan  orang  lain.