• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Task Management

Manajemen adalah sebuah fungsi, sebuah disiplin, sebuah task yang harus dikerjakan (Drucker, 2007). Kegiatan manajemen adalah tentang mengatur sekumpulan orang untuk bekerja sama secara produktif demi tujuan yang jelas (Dixon, 2003).

Menurut Dixon, terdapat beberapa proses dari task manajemen yakni sebagai berikut.

a. Planning

Proses pertama dari task manajemen adalah melakukan perencanaan. Dalam konteks task manajemen, perencanaan berkaintan dengan memilih strategi dari beberapa kemungkinan aksi, bukan hanya untuk perusahaan secara keseluruhan namun dari seriap departemen yang ada.

b. Decision-making

Proses ini berhubungan dengan proses planning. Planning sangat berkaitan erat dengan pembuatan keputusan untuk aksi di masa akan datang.

c. Organizing

Organizing adalah bagian task manajer yang berhubungan dengan koordinasi dan mengarahkan sumber daya perusahaan dengan cara tertentu untuk mencapai tujuan. Tujuan dari proses ini adalah menjaga agar divisi bekerja secara aman dengan adanya kesatuan kerja.

(2)

8 d. Strategy

Framework dasar dari strategi adalah menghubungkan organisasi dengan lingkungannya. Strategi harus beradaptasi terhadap sekitar sebagaimana strategi itu ditentukan beserta dengan perubahan lingkungan.

e. Leading

Leading atau Memimpin adalah kegiatan mengarahkan atau memandu karyawan atau tim untuk membantu mereka mempertahankan tujuan organisasi dengan pengaplikasian kemampuan mereka secara maksimal. Dalam manajemen, leadership merupakan salah satu aspek penting karena leadership adalah kemampuan mempengaruhi attitude dan kebiasaan orang lain.

f. Motivating

Motivasi dapat dikatakan sebagai level atau keinginan seseorang untuk bertindak dalam perilaku pada suatu waktu. Dalam konteks organisasi, motivasi dapat didefinisikan sebagai kesediaan seseorang untuk merespon kebutuhan organisasi dalam jangka waktu singkat.

g. Communicating

Komunikasi adalah bagian vital dari manajemen. Komunikasi menhubungkan semua proses manajemen. Komunikasi dapat didefinisikan sebagai usaha untuk mencapai keberhasilan dan pemahaman akurat antara dua atau lebih orang. Terjadi pertukaran ide dan informasi dalam komunikasi antara organisasi dan lingkungan sekitar serta di dalam organisasi itu sendiri.

(3)

9 h. Control

Kontrol adalah mengukur dan mengoreksi aktivitas tim dan proses produksi, demi menjamin tujuan dan rencana enterprise dapat berjalan.

i. Measuring Performance

Di masa lalu, seseorang dalam organisasi melihat pengukuran peforma sebagai cara mempengaruhi perilaku, di mana kegagalan haruslah mendapatkan sanksi. Hal ini menciptakan gap besar menuju ketidakpercayaan dan resiko terhadap strategi manajemen. Oleh karena itu diterapkan, Total Quality Management (TQM) di mana melibatkan seluruh member organisasi dengan tujuan menciptakan konsistensi tujuan terhadap peningkatan produk dan layanan agar kompetitif.

2.2 Gamifikasi

Gamifikasi adalah sebuah metode dengan menggunakan mekanisme dasar dari game, estetika, dan game thinking untuk mengajak pengguna, memotivasi tindakan, meningkatkan pembelajaran dan memecahkan masalah (Kapp, 2012).

Metode gamifikasi memiliki banyak metode yang dapat digunakan, salah satunya adalah Sustainable Gamification Design (SGD) Framework yang dikembangkan oleh Marigo Raftopoulos. Framework ini dibangun berbasis perpektif dan faktor kesadaran yang dapat membuat hasil berkelanjutan.

Framework Sustainable Gamification Design merupakan framework yang ditujukan untuk kepentingan bisnis atau enterprise.

(4)

10 Gambar 2.1 Langkah – Langkah Gamifikasi pada Framework SGD, Werbach, dan

Huang Soman (Rieff, 2018).

Gambar 2.2. Perbandingan Tiga Framework Gamifikasi terhadap Proses Pengaplikasian (Rieff, 2018).

(5)

11 Pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2 menunjukkan perbandingan tiga framework gamifikasi yaitu SGD, Werbach, dan Huang Soman. Pada proses pengaplikasian ketiga framework memiliki kesamaan pada tahap penetapan tujuan dan konteks gamifikasi. Framework SGD memiliki kekurangan pada struktur di mana tidak menjabarkan module dan progres yang akan dikerjakan. Namun SGD menjabarkan tiga proses yaitu diverge, converge, dan build yang merupakan proses menghasilkan ide, evaluasi ide, hingga proses pembuatan aplikasi berbasis gamifikasi.

Gambar 2.3 Conceptual Design Framework (Ee, 2018).

(6)

12 Dalam framework Sustainable Gamification Design pada Gambar 2.3, terdapat empat elemen kunci desain dan tujuh langkah metodologi.

a. Empat Elemen Kunci Desain

Elemen kunci dari desain gamifikasi perlu dijabarkan melalui empat tahap.

Empat tahap design yang dapat menyediakan pondasi solid terkait praktik gamifikasi adalah Discover, Reframe, Envision, dan Create.

b. Tujuh Langkah Metodologi

Terdapat tujuh langkah metodologi dalam menentukan kunci desain keputusan dan aksi dalam gamifikasi enterprise yaitu.

- Setting project objectives, menentukan tujuan dari proyek yang dikerjakan - Mapping project motivation, methods, and outcomes, menentukan latar

belakang projek dan metode yang akan digunakan hingga hasil akhir yang diharapkan.

- Mapping stakeholder and user personas, menentukan stakeholder dan pengguna dari aplikasi yang akan digunakan.

- Creative problem-solving through participatory design, menentukan solusi dari permasalahan yang dialami.

- Exploring suitable technology platform, menentukan platform teknologi yang akan digunakan dalam proyek.

- Selecting appropriate gameplay and game mechanics, memilih jenis permainan dan mekanisme game yang akan digunakan.

(7)

13 - Prototyping, piloting, testing, and launching the gamified enterprise application, membuat aplikasi kemudian melakukan pengujian yang kemudian berakhir dengan peluncuran aplikasi

2.3 Enterprise Gamification Taxonomy

Gambar 2.4 Lima Core Element Enterprise Gamification Taxonomy (Raftopoulos, 2016)

Taxonomy adalah tool penting dalam melakukan integrasi antara gamifikasi dengan enterprise (Raftopoulos, 2016). Tujuan dari taxonomy adalah menyediakan bahasa umum, istilah referensi, dan indikasi dari poin kunci terhadap kebutuhan dalam membuat aplikasi gamifikasi.

Gambar 2.4 menunjukkan lima core element dalam enterprise gamification taxonomy yang memiliki penjabaran sebagai berikut.

(8)

14 a. Primary Purpose, terdapat enam area tujuan.

- Customer loyalty

- Marketing, sales, and promotions - Education, training, and recruitment - Inovation and problem-solving - Community good or development

- Staff morale, motivation, and productivity

b. Target Audience, terdapat lima jenis elemen independen yang teridentifikasi.

- Internal staff

- Customer, clients or patients - Suppliers

- Industry or community specific - General market or public

c. Technology Strategy, terdapat delapan tipe teknologi yang dapat digunakan dalam taxonomy.

- Digital game - Digital Simulation

- Platform A (Vendor platform, APIs or plugins)

- Platform B (Custom-built platforms or operating systems) - Product features A (Simple product modification)

- Product features B (No or low levels of technology) - Playful experiences A (No or low levels of technology) - Playful experiences (High levels of technology)

(9)

15 Teknologi diatas sering digabungkan dengan teknologi lain seperti augmented reality, virtual reality, social media, dan mobile technology. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Raftopoulos, enterprise lebih memilih platform sebagai teknologi yang akan digunakan dengan 46% dengan pembagian seimbang antara memilih solusi vendor 23% dan membuat platform sendiri sebesar 23%.

d. Core Gameplay, terdapat dua belas tipe umum dari core gameplay yang dapat digunakan.

- Territory acquisition, menguasai wilayah yang dimiliki oleh orang lain ataupun yang belum dimiliki.

- Prediction, memprediksi pergerakan atau sesuatu yang akan terjadi.

- Survival, bertahan dalam permainan dalam jangka waktu yang telah ditentukan.

- Building, membangun kreatifitas dan kerja sama.

- Chasing or evading, fokus permainan menghindari objek atau pemain lain sambil mengumpulkan score.

- Trading, melakukan pertukaran objek di dalam permainan untuk mendapatkan score terbaik.

- Puzzle or problem-solving, mencari solusi terhadap pemasalahan yang diberikan.

- Social, interaksi dalam permainan.

- Spatial navigation, navigasi dengan memanfaatkan berbagai pilihan yang ada.

(10)

16 - Destruction, fokus pada perusakkan objek atau menghancurkan pemain satu

dengan yang lain.

- Collection, mengumpulkan poin atau item untuk mendapatkan score.

- Racing, fokus utama permainan menjadi satu satunya pemain yang berada di puncak permainan.

Melalui penelitian Raftopoulos, bentuk dominan core gameplay adalah Collection dengan 57% dari keseluruhan sampel. Disusul dengan prediction sebesar 6%, survival 5%, puzzle/problem-solving 10%, social 3%, dan sisanya tersebar di antara jenis gameplay lainnya.

e. Key Mechanics, terdapat sepuluh jenis umum mekanisme game yang dapat digunakan.

- Status, success, recognition, menunjukkan kemampuan dan pencapaian user dalam permainan.

- Points, mengukur dan menyediakan nilai kesusksesan

- Social, interaksi dengan objek atau pemain lain dalam permainan.

- Experiences, mendapatkan peningkatan kesulitan berdasarkan kemampuan dari pemain.

- Missions and quests, pemain bergerak menyelesaikan tantangan dengan tujuan tertentu.

- Currency, reward, mendapatkan sesuatu yang berharga dan dapat menjadi keuntungan bagi pemain.

- Achievement (Badges, trophies), merepresentasikan kesuksesan berdasarkan hasil yang telah dikerjakan.

(11)

17 - Leaderboard, menunjukkan perbandingan kesuksesan dibandingkan pemain

lain.

- Progression, menunjukkan perjalanan user dalam mencapai tujuan.

- Narrative, elemen yang menyajikan sebuah cerita, konteks, dan makna interaksi antar user.

Terdapat beberapa mekanisme game yang umum digunakan dalam gamifikasi yaitu, point, achievement, currency and rewards, dan mission or quest (Raftopoulos, 2016).

2.4 Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) merupakan salah satu model penerimaan teknologi terkini yang dikembangkan oleh Venkatesh, dkk. UTAUT menggabungkan fitur-fitur yang berhasil dari delapan teori penerimaan teknologi terkemuka menjadi satu teori. Kedelapan teori terkemuka yang disatukan di dalam UTAUT adalah theory of reasoned action (TRA), technology acceptance model (TAM), motivational model (MM), theory of planned behavior (TPB), combined TAM and TPB, model of PC utilization (MPTU), innovation diffusion theory (IDT), dan social cognitive theory (SCT).

UTAUT terbukti lebih berhasil dibandingkan kedelapan teori yang lain dalam menjelaskan hingga 70 persen varian pengguna (Sedana & Wijaya, 2009). Model riset metode UTAUT dapat dilihat pada Gambar 2.5.

(12)

18 Gambar 2.5 UTAUT Research Model (Venkatesh, Morris, Davis, & Davis, 2003).

Model UTAUT menunjukkan niat berperilaku (behavioral intention) dan perilaku dalam menggunakan teknologi (use behavior) dipengaruhi oleh beberapa faktor.

a. Performance expectancy, derajat seorang individu percaya kepada sistem yang akan membantunya mendapatkan performa yang sesuai.

b. Effort expectancy, derajat kemudahan dalam menggunakan system.

c. Social influence, derajat seorang individu di mana percaya terhadap orang di sekitarnya untuk menggunakan sistem.

d. Facilitating conditions, derajat seseorang percaya infrastruktur organisasi dan teknis mendukung penggunaan sistem.

(13)

19 Untuk mengukur faktor-faktor tersebut, terdapat beberapa daftar pertanyaan yang dapat digunakan dalam model UTAUT yaitu pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Daftar Pertanyaan Pengukur Model UTAUT (Venkatesh, Morris, Davis,

& Davis, 2003) Performance Expectancy U6 I would find the system useful in my job.

RA1 Using the system enables me to accomplish tasks more quickly.

RA5 Using the system increases my productivity.

OE7 If I use the system, I will increase my chances of getting a raise.

Effort Expectancy

EOU3 My interaction with the system would be clear and understandable.

EOU5 It would be easy for me to become skillful at using the system.

EOU6 I would find the system easy to use.

EU4 Learning to operate the system is easy for me.

Attitude Toward Using Technology A1 Using the system is a bad/good idea.

AF1 The system makes work more interesting.

AF2 Working with the system is fun.

Affect1 Affect1: I like working with the system.

Social influence

SN1 People who influence my behavior think that I should use the system.

SN2 People who are important to me think that I should use the system.

SF2 The senior management of this business has been helpful in the use of the system.

SF4 In general, the organization has supported the use of the system.

Facilitation Conditions PBC2 I have the resources necessary to use the system.

PBC3 I have the knowledge necessary to use the system.

PBC5 The system is not compatible with other systems I use.

FC3 A specific person (or group) is available for assistance with system difficulties

Self Efficacy I could complete a job or task using the system…

SE1 If there was no one around to tell me what to do as I go.

SE4 If I could call someone for help if I got stuck.

SE6 If I had a lot of time to complete the job for which the software was provided.

(14)

20 Tabel 2.1 Daftar Pertanyaan Pengukur Model UTAUT (Venkatesh, Morris, Davis,

& Davis, 2003) ( Lanjutan ) Anxiety

ANX1 I feel apprehensive about using the system.

ANX2 It scares me to think that I could lose a lot of information using the system by hitting the wrong key.

ANX3 I hesitate to use the system for fear of making mistakes I cannot correct.

ANX4 The system is somewhat intimidating to me Behavioral Intention To Use System

BI1 I intend to use the system in the next months BI2 I predict I would use the system in the next months BI3 I plan to use the system in the next months

2.5 Perceived Enjoyment

Perceived enjoyment adalah penentu kuat penggunaan sistem hedonis.

Perceived enjoyment didefinisikan sebagai derajat dari pengguna merasakan kesenangan ketika menggunakan aplikasi. Apabila performance expectancy menggambarkan motivator berasal dari eksternal terhadap interaksi dengan aplikasi, perceived enjoyment adalah motivasi dari dalam yang menggambarkan perasaan senang (Rieff, 2018).

Gambar

Gambar 2.2. Perbandingan Tiga Framework Gamifikasi terhadap Proses  Pengaplikasian (Rieff, 2018)
Gambar 2.3 Conceptual Design Framework (Ee, 2018).
Gambar 2.4 Lima Core Element Enterprise Gamification Taxonomy (Raftopoulos,  2016)
Tabel 2.1 Daftar Pertanyaan Pengukur Model UTAUT (Venkatesh, Morris, Davis,

Referensi

Dokumen terkait

Program Studi Doktor Teknik Geodesi dan Geomatika adalah pendidikan akademik yang merupakan keberlanjutan (integrasi) dari program magister, serta menitikberatkan

Ada pengaruh yang positif dan signifikan antara Kedisiplinan terhadap Prestasi Belajar Siswa di MTsN se Kabupaten yang ditunjukkan dari t hitung 4,012 dan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang terkait dengan judul “ Pengaruh Gaya Hidup

32 JP  Buku Tematik Kelas VI Tema 2  Media gambar  Casette tape recorder  Bahan rangkaian listrik  Alat musik, peluit dll  Perlengkapan untuk

Kewenangan artibusi KPK yang dilihat dari Pasal 50 Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2002 Tentang Komisi Tindak Pidana Korupsi bahwa KPK sangat diutamakan menjalankan

Kemudian dilanjutkan dengan bab II yang membahas mengenai landasan teori terkait kajian penelitian yang dilakukan, yaitu: manajemen pemasaran pendidikan inklusif

Selain itu juga dilihat dari lingkungan ruang produksi yang sangat bising dan juga lantai produksi yang kotor oleh sisa benang produksi sehingga untuk menanganin

Merupakan kemampuan untuk melahirkan ide-ide atau gagasan- gagasan dan mebuat kombinasi-kombinasi yang sifatnya baru dan.. unik, menggunakan cara yang tidak lazim dalam mengungkapkan