2. ANALISIS DAN TINJAUAN TEORI
2.1. Studi Literatur
Menurut Oxford Learner’s Pocket Dictionary, literatur adalah :
• Writings valued as work of art. (Suatu tulisan yang dinilai sebagai hasil karya seni.)
• Writings on a particular subject. (Suatu tulisan tentang sebuah subyek secara teliti dan fakta-faktanya.)
• (Infml) Printed material giving information; leaflets. (Suatu bahan yang dicetak yang memberikan suatu informasi; selebaran.)
2.1.1. Desain Komunikasi Visual
Hakikat dari sebuah desain adalah upaya manusia dalam memecahkan masalah hidup untuk meningkatkan kesejahteraan melalui pesan visual dan verbal.
2.1.1.1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan/atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.
Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
(“komik”, Wikipedia)
2.1.1.2. Penerapan Desain Komunikasi Visual
Penerapan desain dapat dilakukan lewat media cetak dan media non cetak.
Lewat media non cetak banyak dilakukan lewat media elektronik, yaitu televisi, radio, internet, dan lain-lain. Misalnya saja, iklan-iklan produk, promosi, film, video klip, dan lain-lain. Sedangkan lewat media cetak biasanya banyak dilakukan
lewat buku-buku majalah, koran, brosur-brosur, dan lain-lain. Misalnya saja iklan-iklan produk, buku-buku bacaan (novel, komik, cergam), dan lain-lain.
2.2. Tinjauan tentang Gambar 2.2.1. Tinjauan tentang Gambar
Citra atau gambar atau bayangan atau imaji (dari Bahasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik/nyata.
Dalam suatu gambar terdapat unsur-unsur yang turut membangun terciptanya sebuah gambar tersebut, yaitu :
2.2.1.1. Garis (Line)
• Pengertian Garis
Menurut Sanyoto (71), secara umum, garis dapat diartikan sebagai suatu bentuk yang kecil memanjang. Melalui sebuah ‘garis’, bobot kualitas serta karakter bahan dapat diungkapkan secara sederhana. Garis bisa lancar, terputus- putus, bisa beruas-ruas seperti naga, yang pasti garis adalah sesuatu yang bisa menimbulkan khayalan sesuatu yang kecil memanjang.
Ada 2 macam bentuk garis, yaitu : a) Garis Nyata
Garis nyata adalah suatu hasil goresan. Misalnya, kaligrafi. Kaligrafi merupakan contoh garis yang lembut, lincah, luwes, kadang-kadang kuat, lembut, manis, gemulai lembut, ringan tertegun-tegun, melesat lancar, gempal, dan sebagainya. Kaligrafi adalah contoh suatu simbol emosi yang diekspresikan dalam goresan berirama, dengan “mood” yang berkualitas tinggi.
b) Garis Semu
Garis semu adalah garis yang sebenarnya tidak ada, namun terlihat seperti ada garis. Misalnya saja, batas limit suatu benda, batas ruang, batas warna, batas cahaya, bentuk massa, rangkaian massa, dan lain-lain.
• Potensi Garis
Dalam bidang seni/desain, garis merupakan unsur yang memiliki peranan paling besar dan terpenting, karena garis memiliki peran ganda yaitu garis sebagai goresan nyata yang dapat menghasilkan nilai tersendiri, dan garis sebagai garis semu yang dapat membantu membentuk keindahan suatu karya seni, yang kesmua garis-garis tersebut memiliki karakter-karakter tertentu. Baik garis nyata dan garis semu mempunyai potensi sendiri-sendiri.
Adapun potensi yang dimiliki oleh garis nyata adalah :
1) Dapat mengekspresikan gerak massa obyek tertentu, misalnya ombak laut, padi tertiup angin, dan lain-lain.
2) Mempunyai nilai ekspresi pribadi, yang apabila dikuasai suasana (mood), sentuhan (touch), dan alat (medium), garis dapat mantab, goyah, gelap, pucat, lemag gemulai, dan sebagainya, yang dapat memberi emosi marah, ragu-ragu, sedih, gembira, dan lain-lain.
3) Garis mempunyai kemampuan membentuk tekstur/barik kasar yang bersifat semu maupun nyata.
4) Dapat memberikan sugesti dalam menggaris batas (membuat kontur). Dengan beberapa goresan saja, sebuah bentuk dapat dicapai, sehingga dikatakan bahwa garis merupakan ekonomis dalam seni.
5) Mempunyai kemampuan membuat gelap terang (value) untuk arsip gambar.
6) Mempunyai kemampuan menciptakan komunikasi seperti kode-kode, huruf- huruf, gambar grafik, gambar-gambar teknik, lambang-lambang, dan lain-lain.
Adapun potensi yang dimiliki oleh garis semu adalah :
1) Untuk menyatukan atau menggerombolkan obyek-obyek pada suatu garis tertentu, sehingga berakibat tidak cerai berai (prinsip kesatuan/unity).
2) Untuk menciptakan irama, seperti gemulai, tajam, keras, dan sebagainya yang enak dilihat.
3) Untuk membimbing pandangan dari tempat satu ke tempat lain yang dipentingkan.
4) Untuk menentukan karakter karya seni dengan bentuk garis yang dibuat.
• Karakter Garis
Karakter garis merupakan bahasa rupa dari unsur garis, baik garis nyata maupun garis semu. Bahasa garis ini sangat penting dalam penciptaan karya seni/desain untuk menciptakan karakter yang diinginkan.
Berikut ini beberapa karakter garis tersebut : a. Garis horisontal
Garis horisontal memberi karakter tenang (calm), damai, pasif, kaku Melambangkan ketenangan, kedamaian, kemantaban.
b. Garis vertikal
Garis vertikal atau garis tegak keatas mengesankan agung, jujur, tegas, cerah, cita-cita dan pengharapan. Garis vertikal memberikan karakter keseimbangan (stability), megah, kuat, tetapi statis dan kaku. Melambangkan kestabilan, keseimbangan, kemegahan, kekuatan, kekokohan, kejujuran, dan kemashuran.
c. Garis diagonal
Garis diagonal memberikan karakter gerakan (movement), gerak lari/
meluncur, dinamik, tak seimbang, gerak gesit, lincah, dan menggetarkan.
Melambangkan kedinamisan, kegesitan, kelincahan, kekenesan.
d. Garis zig-zag
Garis zig-zag memberi karakter gairah (excited), semangat, bahaya, mengerikan. Karena dibuat dengan tikungan-tikungan tajam dan mendadak maka mengesankan nervous, dalam irama musik, dapat dikatakan seperti rolling stone, rock, metal, dan semacamnya. Melambangkan gerak semangat, kegairahan, bahaya.
e. Garis lengkung
Garis lengkung ini memberi karakter ringan, dinamis, dan kuat.
Melambangkan kemegahan, kekuatan, kedinamikan.
f. Garis lengkung S
Garis lengkung S atau garis lemah gemulai (grace) merupakan garis lengkung majemuk atau lengkung ganda. Garis ini dibuat dengan gerakan melengkung keatas bersambung melengkung ke bawah atau melengkung ke kanan bersambung melengkung ke km, yang merupakan gerakan indah sehingga garis
ini sering disebut "line of beauty", merupakan garis terindah dari semua bentuk garis. Garis lengkung S memberi karakter indah, dinamis, luwes. Melambangkan keindahan, kedinamisan, keluwesan.
Gambar. 2.1. Macam, Jenis, dan Karakter Garis
Sumber : Sadjiman Ebdi Sanyoto, “Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain (Nirmana)”
(Yogyakarta : CV. Arti Bumi Intaran, 2005), hal. 82.
2.2.1.2. Kualitas Terang Gelap (Value)
Value adalah ukuran suatu kualitas terang dan gelap pada suatu warna tertentu.
Gambar 2.2. Kualitas terang gelap (Value)
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Value_%28colorimetry%29
2.2.1.3. Bentuk dan Ruang (Shape and Space)
• Bentuk berupa bidang
Menurut Sanyoto (83), bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar, memiliki dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri yang disebut ruang dwimatra.
Bidang sebagai ruang adalah merupakan ruang dwimatra dan merupakan tempat di mana obyek-obyek berada (triplek, kertas, karton, dan lain-lain), yang walaupun memiliki ketebalan, tetapi sangat tipis, dianggap tidak memiliki ketebalan, sehingga hanya berdimensi panjang dan lebar.
• Ruang
Setiap bentuk pasti menempati ruang. Suatu bentuk dapat berupa dua dimensi atau tiga dimensi, maka ruang pun meliputi ruang dua dimensi/dwimatra dan ruang tiga dimensi/trimatra. Ruang dwimatra dapat berupa tafril/bidang datar, yang hanya berdimensi memanjang dan melebar. Ruang trimatra berupa alam
semesta, ruang rongga yang mempunyai dimensi tiga, yaitu panjang, lebar, dan dalam (tebal).
a. Ruang Dwimatra
Ruang dwimatra adalah merupakan ruang papar/datar. Ruang dwimatra ini hanya mengenal dua dimensi, yaitu panjang dan lebar.
b. Ruang Trimatra
Ruang trimatra merupakan jenis ruang yang benar-benar diartikan sebagai
“ruangan” yang berongga atau ruang sempurna, yang memiliki tiga dimensi penuh, yaitu panjang, lebar, dan dalam/tebal.
c. Ruang Maya (Ruang Trimatra Semu)
Ruang maya adalah ruang tiga dimensi semua, adalah ruang datar dua dimensi namun bentuk raut yang menempati ruang tersebut direka sedemikian, sehingga mampu mengecoh si penglihat secara imajinasi, sehingga terlihat seperti adanya ruang tiga dimensi. Misalnya adalah gambar pemandangan.
2.2.1.4. Tekstur (Texture)
Menurut Sanyoto (62), tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut. Tekstur ini misalnya; kasar, halus, polos, bermotif, mengkilat, buram, licin, kasar, keras, lunak, dan sebagainya. Berdasarkan sifatnya, maka tekstur dapat dibedakan menjadi tekstur raba dan tekstru lihat.
Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat idera peraba (ujung jari). Tekstur raba ini sifatnya nyata, artinya dilihat nampak kasar, diraba pun juga nyata kasar. Termasuk tekstur raba misalnya adalah tekstur kasar-halus, licin- kasab, dan keras-lunak.
Tekstur lihat adalah tekstur yang dirasakan lewat panca indera penglihatan. Tekstur lihat ini lebih bersifat semu, artinya tekstur yang terlihat kasar tetapi jika diraba ternyata halus. Termasuk tekstur lihat, misalnya adalah tekstur bermotif, bercorak, atau bergambar. Namun tekstur lihat ada kalanya sesuai dengan apa yang dilihat, misalnya nampak kasar, dan ternyata memang kasar.
Dengan demikian secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu, dan tekstur halus.
a) Tekstur nyata (tekstur kasar nyata)
Tekstur kasar nyata ini memiliki peran amat penting dalam dunia seni rupa atau desain, yaitu :
- Membantu memperoleh keindaham, karena dengan permukaan yang kasar akan lebih mudah memperoleh keselarasan/harmoni.
- Sebagai dominasi atau daya tarik.
- Membantu memperoleh keindahan yang berpadu dengan kekuatan (indah sekaligus kuat)
- Berguna untuk tujuan keindahan yang mengikuti fungsi, biasanya dijumpai pada desain-desain produk.
Tekstur kasar nyata ini dapat berwujud tekstur alam (misalnya batu, kayu, kulit binatang, dan sebagainya) dan juga tekstur buatan (dapat dibuat dengan apa saja, dengan kekasaran secara bebas, ditatah, diuikir, atau dibuat meniru alam.).
b) Tekstur kasar semu
Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasaran rautnya bersifat semu, artinya terlihat kasar tetapi jika diraba halus. Terdapat tiga macam tekstur kasar semu, yaitu :
- Tekstur Hias Manual, yaitu tekstur yang menghiasi permukaan yang dibuat secara manual.
- Tekstur Mekanik, yaitu tekstur yang dibuat dengan alat mekanik, seperti penggaris, jangka, fotografi, cetak komputer, dan sebagainya.
- Tekstur Ekspresi, yaitu tekstur yang merupakan bagian dari proses penciptaan rupa, dimana raut dan tekstur merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c) Tekstur halus
Tekstur halus adalah tekstur yang dilihat halus, diraba pun halus. Tekstur halus ini bisa licin, kusam, atau mengkilat. Banyak yang berpendapat bahwa tekstur halus ini bukanlah tekstur, karena pada umumnya, tekstur selalu dihubungkan dengan permukaan yang kasar.
2.2.1.5. Warna (Colors)
Menurut Sanyoto (9), warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan.
a. Klarifikasi Warna berdasarkan Spektrum Warna
Warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive (warna yang berasal dari cahaya, dan disebut spektrum) dan substractive (warna yang berasal dari bahan, dan disebut pigmen). Warna pokok additive adalah merah (Red), Hijau (Green), dan Biru (Blue), yang dikenal dengan warna model RGB. Sedangkan warna pokok substractive adalah Sian (Cyan), Magenta dan Kuning (Yellow), dan dikenal dengan warna model CMY.
• Pencampuran warna cahaya (spectrum)
Wama pokok cahaya terdiri dan Merah (Red), Hijau (Green), dan Biru (Blue), atauRGB.
- Cahaya biru (blue) dipadukan dengan cahaya merah (red) menghasilkan cahaya magenta.
- Cahaya merah (red) dipadukan dengan cahaya hijau (green) menghasilkan cahaya kuning (yellow).
- Cahaya hijau (green) dipadukan dengan cahaya biru (blue) menghasilkan cahaya sian (cyan).
- Cahaya biru (blue) dipadukan dengan cahaya merah (red) dan cahaya hijau (green) menghasilkan cahaya putihjemih/ bening/cahaya terang siang hari.
• Percampuran warna bahan (pigmen)
Wama pokok bahan terdiri dan Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), atau disebut CMY.
- Kuning (Yellow) dicampur dengan Sian (Cyan) menghasilkan Hijau (Green).
- Magenta dicampur dengan Kuning (Yellow) menghasilkan jingga merah (Orange).
- Sian (Cyan) dicampur dengan Magenta menghasilkan Ungu biru (Violet).
- Kuning (Yellow) dicampur Magenta dicampur Sian (Cyan) menghasilkan wama gelap/hitam.
Wama-wama lain dapat dibuat dengan cara mencampur-campur wama dari hasil percampuran-percampuran wama-wama pokok bahan tersebut di atas untuk memperoleh wama-wama baru. Percampuran wama bahan sifatnya tidak sempuma, di mana wama-wama tersebut sesungguhnya tidak bercampur tetapi pigmennya hanya berdampingan saja. Wama bahan tidak secermerlang wama cahaya karcna sifat pigmen selalu ada kandungan unsur kotor atau kandungan wama lain yang mempengaruhinya, sehingga pada komputer selalu dengan rumusan model CMYK. K adalah prosentase black/hitam/gelap, di mana setiap wama selalu mengandung unsur wama gelap.
b. Klarifikasi Warna berdasarkan Sensasinya
Suatu karya seni harus memiliki keunikan, keistimewaan, keunggulan, daya tarik, pusat perhatian atau pusat pandang, yang sering disebut sebagai dominasi warna. Warna dapat berfungsi sebagai dominasi manakala warna tersebut lain dari yang umum/kebanyakan.
Penggunaan warna-warna analogus untuk seluruh komposisi misalnya, akan terlihat harmonis, tetapi akan terkesan mentah, datar, dan menjemukan jika tidak ada dominasinya. Oleh karena itu komposisi semacam itu perlu diberi dominasi, untuk menimbulkan suatu sensasi warna tersendiri. Suatu dominasi dapat terjadi apabila warna tersebut lain dari yang umum atau juga warna yang kontras, misalnya :
• Susunan warna-warna dingin dengan dominasi satu warna panas.
• Susunan warna-warna panas dengan dominasi satu warna dingin
• Susunan warna-warna harmoni analogus dengan dominasi satu warna komplementernya atau satu warna kontras lainnya.
• Susunan warna-warna menggunakan value gelap dengan dominasi satu warna menggunakan value terang.
• Susunan warna-warna menggunakan value terang dengan dominasi satu warna menggunakan value gelap.
• Susunan warna-warna menggunakan intensitas chroma rendah dengan dominasi satu warna cemerlang.
c. Klarifikasi Warna berdasarkan Karakteristiknya
• Warna Laras (Dekat) :
1. Monochromatik : Warna yang dibuat dengan penambahan value (Penambahan putih atau hitam).
2. Analogus : Warna yang berdekatan dalam lingkaran warna, misalnya kuning sampai kuning hijau.
• Warna Kontras (Jauh) :
1. Komplementer (Berlawanan). Contoh : merah ke hijau
2. Split Komplementer (Terpisah). Contoh : merah ke hijau biru atau kuning hijau
3. Double Split Komplementer. Contoh : ungu merah-kuning hijau dan merah jingga-hijau biru
4. Triad (3 warna kontras : merah, kuning, biru)
Monochrome Analogus Komplementer
Split Komplementer Double Split Komplementer Triad
d. Klarifikasi Warna berdasarkan Maknanya
Secara psikologis, warna memang mempengaruhi kita. Efek psikologisnya sering jauh lebih dahsyat daripada pengalaman visual kita. Warna tertentu memiliki efek psikologi tertentu pula. Warna-warna tertentu dapat merangsang kita, menciptakan gairah, atau sebaliknya membuat kita depresi dan melemahkan kita. Warna tertentu malah membuat kita lapar. Efek ini dikenal dengan chromodynamics.
• Warna Panas : Warna yang mengacu pada warna merah dalam tingkat kepekatan warna dalam lingkaran warna. Merah merupakan warna yang kuat, agresif, dan mampu menggetarkan ruang disekitarnya. Warna panas menonjol keluar dan mampu menarik perhatian. Karena alasan inilah, warna panas sering digunakan dalam graphic signage dan desain. Kekuatan dari warna panas mempengaruhi manusia di segala cara, seperti menunjukkan tekanan darah yang tinggi, menunjukkan kekacauan dalam suatu sistem.
• Warna Dingin : Warna yang mengacu pada warna biru. Warna dingin yang cerah mampu mendominasi dan kuat. Warna dingin mengingatkan kita pada es dan salju. Yang termasuk warna dingin ialah biru, hijau, biru kehijauan. Warna dingin berlawanan dengan warna panas, bila digambarkan seperti es dan api. Warna dingin bersifat tenang.
• Warna Hangat : Yang termasuk warna hangat ialah merah kejinggaan, jingga, kuning kejinggaan, yang selalu komposisinya berisikan campuran antara warna kuning dan merah.
• Warna Sejuk : Biru merupakan dasar dari warna sejuk. Warna sejuk berbeda dengan warna dingin, yang mendasari perbedaan tersebut adalah penambahan warna kuning dalam setiap komposisinya. Yang termasuk warna sejuk ialah kuning kehijauan, hijau, dan biru kehijauan dimana sering kita jumpai pada alam bebas. Warna sejuk bersifat ringan, tenang, nyaman, dan santai.
2.2.2. Tinjauan Unsur Komposisi 2.2.2.1. Penataan Layout
a. Komposisi secara umum (Vertikal-Horisontal)
Bentuk penataan komposisi yang paling umum adalah pada bidang gambar berbentuk segi empat panjang. Komposisi ini merupakan cara penataan yang paling mudah dcngan hasil yang sedcrhana. Subjek gambar menentukan bidang gambar yang dikehendaki, misalnya untuk penggambaran pemandangan alam/landscape maka umumnya akan mempergunakan komposisi horisontal atau memanjang mtuk menghasilkan gambar yang semakin dramatis pada bidang yang cukup lebar. Sedangkan lukisan potret akan lebih sesuai bila menggunakan komposisi vertikal atau dalam posisi tegak karena membutuhkan persegi panjang yang tinggi.
Khusus pada penggambaran potret, maka posisi yang umum adalah tampak depan atau badan agak menyamping namun dengan wajah menghadap depan. Tipe penggambaran ini banyak dijumpai dalam penggambaran lukisan klasik dan kuno. Pada beberapa lukisan potret, penggambaran wajahnya agak menyamping ke kiri atau kanan dari garis tengah namun tetap memberi kesan frontal. Komposisi demikian terkesan aman karena tidak mengambil resiko di dalam mengatur tata letaknya.
b. Perkembangan komposisi
Untuk mencapai bentuk yang lebih menarik, tak jarang komposisi tersebut banyak dilanggar. Komposisi yang beraneka ragam terkaji sejak ditemukannya kamera sehingga orang mulai berani untuk melakukan manipulasi komposisi. Hal ini dapat dilakukan dengan permainan grid sebagai garis bantu sehingga objek dapat berada pada tempat yang unik dan menarik namun juga seimbang. Dimana format layout-nya bertumpu pada garis-garis vertikal dan horisontal dengan membagi bidang sehingga terkotak-kotak.
Sehingga sekarang banyak dijumpai penggambaran objek yang terpotong, terletak di sisi paling kanan, di sisi paling kiri, dan sebagainya. Umumnya pengaturan komposisi tersebut tetap menggunakan elemen-elemen untuk
menjaga keseimbangan gambar, seperti bayangan, subjek pembantu, pewarnaan, gradasi, dan lain sebagainya.
c. Warna dalam komposisi
Dalam penempatan komposisi, kuat lemahnya warna juga sangat mempengaruhi. Bidang-bidang yang memiliki intensitas wama tinggi dan kontras kuat secara psikologis memiliki berat yang lebih dibandingkan bidang-bidang yang intensitas wamanya lemah. Wama-wama netral serta area yang bertekstur datar cenderung mengurangi berat dari sebuah komposisi.
Sebuah area bidang yang sangat luas dapat diseimbangkan dengan area yang sempit dengan menggunakan wama yang berintensitas tinggi. Misalnya background yang petang dan polos, mempunyai efek mengkonsentrasikan perhatian secara frontal pada wajah atau figur subjek yang dilukis. Kesan komposisi seperti ini bersifat formal dan tradisional. Walaupun demikian, wama background tidak selalu disajikan secara polos. Dapat pula ditampilkan dengan detail meski tetap memusatkan perhatian terhadap subjek utama yang dianggap menonjol. Penggambaran background yang detail dapat dipergunakan untuk menggambarkan situasi dan suasana yang ada di sekitar objek. Namun untuk menimbulkan kesan tidak terlalu berat, maka umumnya diberikan ruang negatif (misalnya wama pucat atau putih) pada gambar.
Upaya menonjolkan dan menimbulkan ketertarikan terhadap subjek utama dapat pula dilakukan dengan pembuatan background yang detail tersebut, misalnya dengan menggunakan elemen pembantu seperti bunga, detail motif pakaian, topi, dan sebagainya yang justru membantu objek tampak lebih nyata dan menambah kesan dramatis pada karya yang dibuat tersebut.
2.2.2.2. Tinjauan Teori Perspektif Sederhana
Gambar perspektif adalah sebuah gambar bentuk yang statis, terikat pada waktu dan dilihat dari titik pandang tertentu. Perspektif adalah hukum yang memprediksi dan menjelaskan tentang ragam cara bagaimana suatu objek yang tampak semakin berkurang dan semakin kecil ukurannya pada saat objek tersebut berada pada jarak yang jauh dari pengamat.
Basis dari semua perspektif adalah titik terang dari semua garis pararel pada horizon. Horizon adalah batas di mana mata manusia melihat terjauh atau tepi langit. Untuk perspektif dengan mata normal, garis horison sama tinggi dengan ketinggian mata orang yang melihat. Walaupun sebenamya tidak tampak, garis horison harus digambar dengan garis tipis-tipis di atas permukaan gambar yang berfungsi sebagai pedoman ketinggian untuk seluruh komposisi. Hukum perspektif sendiri merupakan semua garis pararel/sejajar yang akan menuju pada satu titik yang sama. Aspek lainnya yaitu objek-objek yang berjarak sama tampak semakin mengecil hingga mendekati horizon. Jarak antara objek yang berjarak sama tersebut dilakukan secara konstan.
Perspektif linier sebagai hal yang terlintas saat menjelaskan gambar pandangan tiga dimensi ini, secara khusus digunakan untuk mengilustrasikan hubungan spasial dalam gambar yang mudah dimengerti. Sebagai petunjuk kedalaman visual, gambar perspektif linier member! kemampuan untuk menciptakan ilusi yang jelas mengenai bentuk, ruang dan kesan kedalaman tiga dimensi di atas permukaan gambar yang datar.
Adapun jenis gambar perspektif linier yang biasa digunakan ada 3 jenis yaitu perspektif 1, 2 dan 3 titik. Hal yang membedakan masing-masing jenis perspektif tersebut hanya titik pandangnya. Benda tidak berubah, hanya titik pandang pengamat terhadap benda tersebut dan bagaimana kumpulan garis-garis sejajar akan tampak memusat.
Gambar 2.3. Tiga jenis perspektif linier yaitu perspektif 1, 2, dan 3 titik.
Sumber : Ching, Fancis DK. Menggambar Suatu Proses Kreatif.
(Jakarta : Penerbit Eriangga. 2002). hal 108,109
2.2.2.3. Tinjauan Teori Tata Cahaya
Pencahayaan di dalam gambar berkaitan dengan kualitas atau terang gelap (value) karena aspek cahaya menentukan kualitas gradasi suatu objek. Dengan adanya tekanan gelap dan terang ini maka gambar akan menampakkan bentuk tiga dimensi sehingga tampak lebih riil. Beberapa elemen cahaya yang menentukan adanya skala gradasi ini adalah (Mendelowitz, Wakeham, A Guide to Drawing:Fifth Edition, hal. 84) :
• Highlights (cahaya maksimum) atau bagian dari objek yang memiliki warna yang paling ringan atau paling terang dibandingkan bagian lainnya. Biasanya muncul dari permukaan yang paling halus dan mengkilap. Highlights berupa bintik sinar yang kuat dan mengena pada bagian puncak dari permukaan yang menghadap ke arah sumber cahaya.
• Lights (cahaya) dan Shadow (bayangan) yaitu merupakan kualitas gelap dan terang yang paling luas arenanya, berada di antara highlights dan juga pusat bayangan.
• Core of Shadow (pusat bayangan) yaitu area di mana konsentrasi bayangan paling gelap, posisinya pararel dengan sumber cahaya, sedangkan pusat bayangan tidak menerima penerangan.
• Reflected Light (pantulan cahaya), yaitu area di mana cahaya dipantulkan kembali dari permukaan yang tidak seberapa jauh, berfungsi sebagai pengisi dan membuat objek semakin jelas bentuknya.
• Cast Shadow (pantulan bayangan) yaitu bayangan yang terjadi dari objek pada bidang yang berdekatan, biasanya lebih gelap daripada pusat bayangan.
Dalam membuat gambar ilustrasi, terdapat pula berbagai teknik pencahayaan yang berfungsi untuk membuat gambar tampak lebih nyata, antara lain :
• Cahaya Natural (outdoor)
Penggambaran subjek yang ditimpa cahaya langsung dari matahari memiliki kesulitan tersendiri karena dipengaruhi oleh banyak musim, warna dan
arah dari cahaya serta daerah bayangan yang terjadi secara konstan mengalami perubahan sejalan dengan waktu. Hal ini menyebabkan, pada saat terjadi perubahan cahaya maka pola cahaya yang menimpa subjek dan juga bayangannya mengalami perubahan. Namun demikian penggambaran subjek yang langsung tertimpa cahaya ini, terkesan menarik dan menimbulkan kesan kontras serta suasana tertentu.
• Cahaya Membaur (indoor)
Pencahayaan dalam ruangan dianggap bersifat ideal karena cahaya tidak langsung mengenai (dari atas) sehingga pewarnaan yang diakibatkan oleh cahaya tersebut menjadi halus dan membaur serta tidak mudah mengalami perubahan.
• Cahaya Latar Belakang (Background Lights/Againts Daylight)
Teknik ini menggunakan pencahayaan di belakang model dan pantulan cahaya untuk membuat objek tampak menonjol. Tampilan pencahayaan yang gemerlap dari teknik ini disebabkan oleh kombinasi dari wama yang halus dengan pinggiran subjek yang terang/banyak pantulan cahaya dari belakang.
• Cahaya Buatan (Artificial Light)
Berasal dari sumber cahaya selain matahari seperti pencahayaan lampu, baik\lampu tunggal maupun lampu laser yang umumnya dipergunakan di panggung dan konser musik. Keuntungan dari pencahayaan lampu elektrik adalah cahaya yang disorotkan tidak terlalu berlainan arah dan juga refleksinya tampak kuat dan tegas. Namun kekurangannya adalah pencahayaan ini menghasilkan cahaya yang terlalu keras dan bayangan yang jelas serta kontras, sehingga menghilangkan karakteristik dan detail objek.
2.3. Tinjauan Judul Perancangan 2.3.1. Komik
Tahun 1920, Ricciotto Canudo, pendiri Club DES Amis du Septième Art, salah satu klub sinema Paris yang awal, seorang teoritikus film dan penyair dari Italia, mengutarakan bahwa seni dibagi menjadi tujuh, yang disebut seven arts, yaitu
1) Arsitektur.
2) Musik.
3) Lukisan.
4) Seni pahat (patung).
5) Puisi/literatur.
6) Tari-tarian.
7) Film / Cinema.
Kemudian, pada tahun 1964, Claude Beylie menambahkan bahwa seni tidak hanya tujuh, tapi sembilan, yaitu :
8) Televisi.
9) Komik.
Akan tetapi, menurut F. Laccasin (1971) dan koleganya dinobatkannya komik sebagai seni ke-sembilan, hanya sebuah simbolisasi penerimaan komik ke dalam ruang wacana senirupa. Baru kemudian pada akhir tahun 1971, Laccasin mencantumkan komik sebagai seni kesembilan di majalah "Pour un neuvieme art", sebagaimana yang dikutip oleh Marcel Boneff pada 1972 di dalam “Komik Indonesia”. (Engel-Cox 1).
Komik merupakan media komunikasi yang kuat. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik untuk informasi pendidikan, komik untuk advertising, maupun komik sebagai sarana hiburan. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas.
1. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus dapat diterima dengan jelas, misalnya ‘hindari pemecahan masalah dengan cara kekerasan.’ Namun komik ini juga harus memiliki alur cerita yang menarik bagi pembaca. Jika tidak, komik akan terasa menggurui dan membosankan.
2. Komik sebagai sebagai media advertising. Maskot suatu produk dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang diinginkan produk atau brand tersebut. Sementara pembaca membaca komik, pesan- pesan promosi produk atau brand dapat tersampaikan (soft selling).
3. Komik sebagai sarana hiburan merupakan jenis komik yang paling umum dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekalipun, komik dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti kesetiakawanan,
persahabatan, dan semangat pantang menyerah dapat digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca.
2.3.2. Alkitab
2.3.2.1. Pengertian Alkitab
Alkitab (bible), berasal dari bentuk latin kata Yunani, yang berarti dokumen-dokumen. Alkitab merupakan kumpulan dokumen. Alkitab sebenarnya adalah satu kepustakaan yang terdiri dari 66 buku. Tiga puluh sembilan buku Perjanjian Lama disusun antara tahun 1400 sampai 400 Sebelum Tarikh Masehi, 27 buku Perjanjian Baru disusun antara tahun 50-100 Tarikh Masehi.
Alkitab secara keseluruhan mengkomunikasikan pekabaran yang saling terkait satu sama lain. Satu pikiran yang merencanakan semua itu, yaitu pikiran Tuhan. Kesatuan Alkitab yang luar biasa itu membuktikan bahwa walaupun manusia menuliskan pemikiran itu, manusia diilhami oleh Tuhan. Sedangkan dari beberapa literatur, Alkitab dapat diartikan sebagai :
1. Berita langsung yang diberikan oleh Allah. (Bromley 5).
2. Firman Allah, yaitu surat dari Allah kepada umat manusia. (Guanga 12) 3. Buku yang diwahyukan oleh Allah, bukan hasil daya cipta manusia dan bukan
lahir dari kehendak manusia, melainkan diilhankan oleh Roh Kudus kepada para penulis Alkitab untuk menuliskan wahyu Allah. (Gandum Mas 7.)
Alkitab mengkomunikasikan pekabaran yang sekarang ini telah tersebar dan telah diterjemahkan ke berbagai bahasa di dunia. Dan Alkitab, yang telah mengubah hidup banyak orang ini, ditulis oleh para nabi. Para nabi memberikan pekabaran Tuhan melalui suara dan pena ketika hidup, dan setelah nabi-nabi mati, tulisan-tulisannya tetap hidup. Pekabaran-pekabaran nubuatan ini kemudian dikumpulkan, oleh tuntunan Tuhan, ke dalam satu buku yang disebut Alkitab.
Penulis-penulis Alkitab menulis bukan menurut kehendak atau keinginan mereka sendiri, tetapi hanya bila mereka digerakkan, atau diinspirasikan oleh Roh Tuhan.
2.3.2.2. Sejarah Alkitab
Selama proses pembuatannya, Alkitab ditulis dengan tangan di atas kulit dan papirus (sejenis tumbuhan yang dapat dibuat sebagai bahan kertas) serta umumnya dalam bentuk gulungan.
Para ahli percaya bahwa dalam penulisan Kitab Perjanjian Lama, Nabi Musa pun ikut berperan meski tidak diketahui siapa penulis aslinya (Kitab Kejadian, Keluaran, Imamat, Bilangan, Ulangan). Nabi Musa menaruh satu set kitab di dalam Tabut Perjanjian (The Ark of The Covenant) kira-kira 3300 tahun yang lalu. Lama kemudian Kitab Para Nabi dan naskah-naskah ditambahkan kepada Kitab Taurat dan membentuk Kitab-kitab Perjanjian Lama. Kapan tepatnya isi dari Kitab-kitab Perjanjian Lama ditentukan dan dianggap sudah lengkap, tidaklah diketahui secara pasti.
Kitab-kitab Perjanjian Lama pada awalnya ditulis dalam bahasa Ibrani (Hebrew) bagi Israel, umat pilihan Allah. Tetapi setelah orang-orang Yahudi terusir dari tanah Palestina dan akhirnya menetap di berbagai tempat, orang-oran Yahudi kehilangan bahasa aslinya dan mulai berbicara dalam bahasa Yunani (Greek) yang pada waktu itu merupakan bahasa internasional. Oleh karena itu menjadi penting kiranya untuk menyediakan bagi bangsa Yahudi, terjemahan seluruh Kitab Perjanjian Lama dalam bahasa Yunani.
Selama pemerintahan Ptolemius II Philadelphus (285-246 SM) proyek penterjemahan dari seluruh Kitab Suci orang Yahudi ke dalam bahasa Yunani dimulai oleh 70 atau 72 ahli-kitab Yahudi. Terjemahan ini diselesaikan sekitar tahun 250 - 125 SM dan disebut Septuagint, yaitu dari kata Latin yang berarti 70 (LXX), sesuai dengan jumlah penerjemah. Kitab ini sangat populer dan diakui sebagai Kitab Suci resmi (kanon Alexandria) kaum Yahudi diaspora (terbuang), yang tinggal di wilayah Asia Kecil dan Mesir
Seperti Kitab-kitab Perjanjian Lama, Kitab-kitab Perjanjian Baru ditulis dalam bahsa Yunani dan juga tidak ditulis oleh satu orang. Sejak kitab Injil yang pertama yaitu Injil Matius sampai kitab Wahyu Yohanes, ada kira-kira memakan waktu 50 tahun. Tidak satu baris pun dari kitab-kitab Perjanjian Baru dituliskan
sampai setidaknya 10 tahun setelah wafatnya Kristus. Yesus disalibkan pada sekitar tahun 33 dan kitab Perjanjian Baru yang pertama ditulis yaitu surat 1 Tesalonika baru ditulis sekitar tahun 50 Masehi. Sedang Kitab terakhir yaitu Wahyu Yohanes ditulis pada 90-100 Masehi.
Pada konsili di Hippo tahun 393 Masehi dan konsili Kartago tahun 397 Masehi, Gereja secara resmi menetapkan 46 Kitab-kitab Perjanjian Lama. Setelah enam belas abad, tujuh kitab serta dua tambahan kitab yang ditolak tersebut dikenal oleh Gereja Katolik sebagai Deuterukanonika.
Perkembangan Alkitab juga berlanjut dengan ditambahkannya ilustrasi pada Alkitab, yang akhirnya menjadi Kitab Suci bergambar, atau disebut Biblia Pauperum, yang muncul di Eropa pada abad pertengahan. Pada mulanya orang menghias Alkitab dengan bentuk batang anggur dengan daun dan buahnya.
Hiasan buku ini ditempatkan di halaman depan dari buku atau di depan sebuah bab dan di akhir bab itu, dan disebut vignette (vinyet) yang berasal dari bahasa Perancis yang berarti daun anggur. Seni hias buku ini pun akhirnya berkembang, tidak hanya sekedar hiasan, tetapi juga mulai berkembang menjadi bentuk cerita bergambar lukisan, maupun symbol.
Hingga pada abad dua belas, cerita bergambar Alkitab memiliki cirinya sendiri, yaitu orang dengan lingkaran suci di kepalanya, serta tangan yang terangkat ke atas melihat Tuhan.
Pada abad ke-XVIII, bentuk cerita bergambar vinyet masih terus digunakan, tetapi diimbangi dengan gambar yang lebih dominant. Hingga pada Febuari 1895, mulai berkembang aliran Jugendstill. Gaya desain yang merupakan kesederhanaan dari Art Nouveau ini membuat pembaca lebih mengerti terhadap apa yang dimaksudkan oleh penulis. Aliran ini juga mempengaruhi cerita bergambar pada Alkitab. Semenjak aliran ini berkembang, cerita bergambar vinyet sudah jarang digunakan
Sekarang ini sudah cukup banyak jenis Alkitab bergambar yang beredar di Indonesia. Namun perkembangannya berjalan berdampingan dengan Percetakan Kanisius, penerbit buku rohani paling tua di Indonesia.
Pada tanggal 26 Januari 1922, Canisius Drukkerij didirikan di pusat kota Yogyakarta. Awalnya, Kanisius mencetak dan menyediakan buku-buku tulis.
Pada tahun 1970-an, Kanisius mencetak buku-buku yang berkisar pada buku keagamaan, pembelajaran mandiri, sejarah, budaya, dan sebagainya. Dan kemudian, pada tahun 1980-an, Kanisius menjadi penrbit bidang keagamaan yang mandiri, dengan menerbitkan buku-buku doa, cerita bergambar, liturgi, kitab suci, renungan, inspirasi, spiritualitas, sejarah gereja, dan biografi santo-santa.
2.4. Tinjauan Buku Bacaan 2.4.1. Pengertian komik
Komik, berasal dari bahasa Yunani ‘komikos’, atau dalam bahasa latin lainnya ‘comicos’, yang berarti adalah penuh kelucuan, atau bersifat menghibur.
Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita.
Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri (“Komik”, Wikipedia).
Komik merupakan media yang unik. Komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Menurut Scott McCloud dalam bukunya
“Understanding Comics”, komik adalah media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami.
Gambarnya yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.
Komik menurut kutipan Marcel Bonnef dalam bukunya adalah salah satu produk akhir dari hasrat manusia untuk menceritakan pengalamannya, yang dituang dalam gambar dan tanda, mengarah kepada suatu pemikiran dan perenungan.
Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku “Graphic Storytelling”, dimana ia mendefinisikan komik sebagai tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik. Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku
“Comics and Sequential Art”, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai sequential art, yaitu susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide.
Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik. sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain lebih mementingkan kesinambungan image dan teks, dan sebagian lain lebih menekankan sifat kesinambungannya (sequential).
2.4.1.1. Jenis Komik
Adapun menurut Bolhafner, jenis-jenis komik menurut bentuknya, dibedakan menjadi tiga, yaitu : strip komik (comic strip), buku komik (comic book), dan novel grafis / komik komplikasi (graphic novels).
a. Strip Komik (Comic Strip)
Strip komik (comic strip atau newspaper comics) adalah jenis komik yang terbit harian atau mingguan dan hanya terdiri dari tiga atau empat panel, yang menyajikan satire dari berbagai peristiwa actual dan ejekan pada beberapa tingkah laku yang memasyarakat atau merupakan alat protes dalam bentuk humor. Mayoritas sejarah komik dari berbagai Negara diawali dengan kemunculan comic strip terlebih dahulu, termasuk di Indonesia.
b. Buku Komik (Comic Book)
Buku Komik (Comic Book) disajikan dalam bentuk buku yang tidak menjadi bagian dari media cetak lainnya. Contohnya, “Tintin” karya Herge, “Asterix”
karya Rene Gosciny dan Albert Uderzo, dan sebagainya. Format yang digunakan memiliki kesamaan dengan format majalah.
c. Novel Grafis/Komik Komplikasi (Graphic Novels)
Jenis komik ini merupakan buku komik yang terdiri dari beberapa komik.
Pada umumnya terdiri dari beberapa tema atau judul cerita dari satu pengarang atau lebih, sehingga setiap cerita tidak memiliki hubungan satu sama lain.
2.4.1.2. Unsur-unsur Dalam Sebuah Komik a. Panel
Bidang gambar yang mewakili adegan tertentu, ukurannya bervariasi baik secara nyata atau abstrak.
b. Ikon
Gambar yang mewakili seseorang, tempat, gagasan, ataupun barang.
c. Balon Kata
Kotak dialog yang berisi teks ucapan dari karakter komik.
d. Thought Ballons
Kotak dialog yang berisi tentang sesuatu yang dipikirkan oleh seorang karakter.
e. Border
Outline atau garis tepi halaman.
f. Frame
Garis batas panel-panel adegan komik.
g. Sound Lettering
Huruf bunyi-bunyian, yang setiap komikus mempunyai gaya khas untuk menampilkannya.
h. Parit
Jeda antara panel, memiliki momen abstrak, tercipta secara imajiner oleh pembaca.
i. Warna
Warna dalam suatu komik dapat mengungkapkan subyek secara obyektif, pembaca dapat lebih menyadari bentuk fisik suatu obyek yang berwarna daripada hitam putih.
j. Efek Visual
Merupakan kesan yang digambarkan untuk menekankan penggambaran emosi, karakter, suasana, dan gerak dari tokoh dalam komik.
k. Closure
Merupakan fenomena yang menganggap bahwa bagian-bagian yang idlihat sebagai suatu alur menyeluruh. Bagian yang tidak digambarkan, digambarkan melalui pengalaman pembaca dalam pikirannya.
l. Bingkai Waktu
Menunjukkan suatu momen atau waktu tertentu serta menghubungkan momen-momen tersebut sehingga dapat menciptakan ilusi waktu dan gerak.
m. Peralihan Panel
Terbagi menjadi waktu ke waktu dengan sedikit closure, aksi ke aksi dengan closure yang sangat rapat, subyek ke subyek yang membutuhkan penyertaan
pembaca, adegan ke adegan yang melintasi ruang dan waktu, aspek ke aspek yang menuntut penggambaran gagasan, tempat, dan suasana hati. Terdapat pula non sequitur yang merupakan hubungan tidak logis antar panel, melompat-lompat.
n. Narasi
Biasanya digunakan untuk menerangkan tentang waktu, tempat, dan situasi.
o. Tokoh
Tokoh adalah para pemeran yang terdapat di dalam suatu cerita. Dalam komik, tokoh akan menjadi pusat perhatian pembaca karena cerita akan bergulir di seputar tokoh. Ada beberapa macam tokoh :
• Protagonis
Tokoh yang menjadi sentral cerita. Ada dua macam protagonis, yaitu protagonis-pemeran utama dan protagonis-pemeran pembantu. Hal ini disebabkan karena seperti layaknya manusia dalam kehidupan nyata, seorang tokoh komik digambarkan memiliki interaksi dengan orang-orang lain. Protagonis-pemeran pembantu biasanya adalah teman-teman dari si pemeran utama.
• Antagonis
Merupakan tokoh yang yang menjadi rival atau tandingan dari pemeran utama. Tokoh antagonis biasanya menimbulkan konflik bagi pemeran utama dan atau pemeran pembantu, yang kadang kala menjadi sumber cerita.
• Figuran
Digunakan untuk menyebut tokoh-tokoh yang tidak berperan besar.
Misalnya orang-orang di sekitar tokoh utama ketika ada di tengah kota.
Figuran tidak memberikan sumbangan besar pada cerita, namun tetap ada untuk mendukung suasana atau jalan cerita.
p. Efek
Ada dua macam efek, yaitu efek tulisan dan efek gambar.
• Efek tulisan
Ditampilkan dalam bentuk tulisan, menyatakan bunyi-bunyi tertentu.
Menggunakan berbagai macam font untuk menyesuaikan tulisan dengan bunyi yang diwakilii.
Gambar. 2.4. Contoh Efek Tulisan
Sumber : Marvel Comics, “Classic X-Men” vol. 12 (Jakarta : P.T. Midas Surya Grafindo, 1992), hal 36.
• Efek gambar
Efek yang diaplikasikan dalam gambar untuk penyampaian adegan dalam cerita komik. Efek ini dapat dikenakan pada tokoh atau pada latar belakang. Walaupun gambar sama, efek yang berbeda dapat menghasilkan suasana yang berbeda.
Gambar. 2. 5. Contoh Efek Gambar
Sumber : Ryo Arisawa, “Dream Comes True” Vol 2 (Jakarta : P.T. Elex Media Komputindo, 2000), hal. 33.
q. Latar Belakang
Latar belakang berkaitan erat dengan tema cerita. Latar belakang harus mampu menggambarkan suasana atau keadaan di sekitar tokoh sekaligus mendukung cerita. Komik Amerika biasanya menggambarkan tempat di
sekitar tokoh untuk mengisi latar belakang. Sedangkan komik Jepang lebih banyak memanfaatkan latar belakang untuk menggambarkan suasana, menekankan perasaaan atau emosi yang dialami oleh tokoh komik.
Gambar. 2.6. Latar belakang
Komik Amerika Sumber : Marvel Comics,
“Classic X-Men” vol. 12 (Jakarta : P.T. Midas Surya
Grafindo, 1992), hal 36.
Gambar. 2. 7. Latar belakang Komik Jepang Sumber : Yoko Matsumoto,
“Tales From The Dark Side”
vol. 1 (Jakarta : P.T. Elex Media Komputindo, ???), hal.
r. Gang ??
Jarak yang ada di antar panel-panel dalam halaman komik. Adanya gang dalam suatu komik mempunyai fungsi, antara lain :
• Jarak yang tidak biasa dapat menimbulkan kesan tertentu pada pembaca.
Misalnya, gang dibuat besar sehingga jumlah panel dalam satu halaman menjadi sedikit, didukung dengan penggunaan kata sesedikit mungkin, akan menimbulkan kesan sunyi pada pembaca.
Gambar 2.8. Gang menimbulkan kesan sunyi
Sumber : Yui Ayumi, “Don’t Cry” (Jakarta : P.T. Elex Media Komputindo, 2000), hal. 168.
• Mengarahkan mata pembaca untuk mengikuti arah panel seperti yang dikehendaki komikus. Misalnya pada komik “Si Botak Hagemaru”
(Gambar. 2.9), pembaca akan membaca urutan dari atas ke bawah, lalu dari kiri ke kanan atau kanan ke kiri. Hal ini disebabkan jarak antar panel secara vertikal lebih sempit daripada jarak panel secara horizontal, sehingga panel-panel secara vertikal terlihat lebih menyatu daripada panel horizontal.
Gambar. 2.9. Si Botak Hagemaru
Sumber : Nomura Shinbo, “Si Botak Hagemaru” Vol. 9 (Jakarta : P.T. Elex Media Komputindo, 1999), hal. 20.
2.4.2. Sejarah Komik di Dunia
2.4.2.1.Perkembangan Komik di Dunia
Perkembangan komik di dunia pun hingga saat ini telah banyak menolong kegiatan sosial di dunia. Leif Packalen beserta komikus Frank Odoi dalam bukunya “Comics with an Attitude”, memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai media kampanye pendidikan masyarakat di negara-negara Afrika.
Sebagian besar warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut. Isu-isu yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari pencegahan AIDS, penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam, sampai isu sosial seperti pentingnya anak perempuan bersekolah dan pencegahan kekerasan dalam rumah tangga.
Perkembangan komik hingga saat ini, tidak lepas dari ditemukannya mesin cetak oleh Johannes Guttenberg pada abad XVII. Dengan ditemukannya mesin cetak ini, maka proses pencetakan telah menjadi lebih mudah dan cepat daripada proses manual pada waktu itu. Selain itu, juga Rudolphe Topffer, yang disebut sebagai bapak komik modern. Sejak pertengahan tahun 1800, Topffer
menciptakan certita bergambar satiris, yang menggunakan panel-panel pembatas, serta menyelaraskan kata-kata dengan gambar sehingga saling mendukung satu sama lain. Dan hal inilah yang akhirnya menjadi dasar bagi komik modern.
Perkembangan komik di dunia hingga saat ini merupakan suatu proses runtut perkembangan dan juga saling mempengaruhi. Sebagai buktinya, komik Jepang saat ini (Manga) dapat berkembang pesat, juga karena pengaruh yang diberikan dari perkembangan komik Amerika dan komik Eropa di masa sebelumnya. Komik Eropa sendiri juga tidak dapat terlepas dari asal mula komik yang berupa bahasa gambar Mesir kuno.
Kapan dan dimana komik mulai ada di dunia hingga saat ini masih mengalami perdebatan. Akan tetapi, menurut Scott McCloud, perkembangan komik di dunia hingga saat ini, banyak dipengaruhi oleh budaya-budaya yang ada di masa lalu, misalnya tulisan hieroglyph Mesir, emaki Jepang, jendela stained glass Eropa, gulungan yang ditemukan di Amerika, dan juga Bayeux Tapestry (permadani Bayeux) di Perancis.
2.4.2.2.Komik dalam Kebudayaan Sumeria
Bangsa Sumeria juga memiliki andil dalam sejarah komik di dunia. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya peninggalan pada dinding menara Ziggurat yang dibuat oleh bangsa Sumeria. Dinding-dinding menara ini diukir dengan gambar- gambar yang disusun secara melingkar dari bawah ke atas, sesuai dengan tatanan tangga yang dibangun secara spiral.
2.4.2.3.Komik dalam Kebudayaan Mesir
Di Mesir, gambar-gambar juga ditemukan pada dinding-dinding piramida.
Gambar-gambar di dinding ini banyak mengisahkan tentang kehidupan rakyat Mesir pada waktu itu, misalnya ketika panen ladang, pelayaran, dan banyak lagi.
Gambar-gambar dinding ini disusun secara zigzag dan biasanya mengambil tema kehidupan sehari-hari bangsa Mesir. Selain itu, pada dinding piramida Mesir juga terdapat cerita tentang dewa maut dalam dunia roh terdapat di kuburan raja Nakht yang ditoreh diatas (kertas) papirus, papirus ini juga sudah dikenal lama oleh orang Assiria, Siria dan Parsi.
Pada dinding piramida Mesir ini, juga terdapat sebuah perkembangan yang akhirnya membantu manusia untuk lebih dapat saling berkomunikasi. Yaitu, dengan ditemukannya gambar yang telah dirangkai dengan tulisan dalam suatu tanda. Huruf ini disebut huruf Hieroglyph. Huruf ini pada awalnya hanya digunakan oleh kalangan pendeta, namun kemudian menyebar dan menjadi tulisan yang digunakan oleh masyarakat umum.
2.4.2.4.Komik dalam Kebudayaan Yunani dan Romawi.
Bangsa Yunani dan Romawi banyak mengabadikan berbagai tokoh dan peristiwa yang terjadi pada dinding-dinding bangunan. Salah satunya adalah pada kota Pathenon di Athena, Yunani, yang merupakan salah satu pusat kebudayaan di Yunani.
2.4.2.5.Bayeux Tapestry (Permadani Bayeux) di Perancis
Bayeux Tapestry (atau diterjemahkan sebagai Permadani Bayeux) dibuat oleh orang-orang Perancis. Permadani ini menceritakan kisah penaklukan Inggris oleh Normandia yang berawal sekitar tahun 1066.
Bayeux Tapestry dibuat dengan alur menyamping yang sangat panjang (kira-kira 76 meter) dan penuh dengan detil-detil budaya Normandia dan Inggris pada masa itu. Cerita dibaca dari kiri ke kanan, dan tidak ada batas yang tegas antar peristiwa.
2.4.2.6.Perkembangan Komik di Eropa.
Komik di Eropa awalnya merupakan gambar yang kartunal, berupa narasi grafis dan muncul dalam bentuk comic strip. Misalnya “Max und Moritz” dan
“Cristiphe” karya Wilhelmn Busch yang terbit pada tahun 1870.
Di Inggris, terbit “Punch & Judy” dan “Grip” sebagai majalah komik pertama. Pada masa ini, komik di Eropa sudah banyak dihargai dalam dunia media. Tema cerita comic strip pada masa ini kebanyakan adalah humor, yang berisi sindiran-sindiran politis.
Pada tahun 1929, komikus Belgia pertama, George Remi, atau yang lebih dikenal Herg , menerbitkan komik “Tintin” yang akhirnya popular di Belgia dan
Negara-negara lain. Komik ini bercerita tentang Tintin yang merupakan reporter dan detektif yang berpetualang di berbagai Negara, misalnya saja “Tintin au pays des Soviets” (1929), “Tintin au Congo” (1930), dan “Tintin en Amerique”(1931).
Komik ini pertama kali muncul di majalah “Le Petit Vingti me” dengan warna hitam putih. Komik “Tintin” ini mencampurkan unsur petualangan dengan fantasi, misteri, thriller politik dan fiksi ilmiah, yang berhubungan dengan situasi politik dan budaya. Dalam komik “Tintin” ini, Herg menggoreskan ciri khasnya, yaitu suatu gaya melukis yang disebut Ligne Claire, suatu bentuk menggambar yang bersih namun ekspresif. Bahkan Andy Warhol (pelopor gaya desain Pop Art) dan Roy Lichtenstein (pelukis Amerika yang terkenal dengan dengan lukisan- lukisannya yang terinspirasi komik) menyatakan bahwa gaya gambar Herg berpengaruh amat besar dalam karier mereka. (Fitria, “Warhol, Roy, dan Komik Petualangan Tintin” 43)
Gambar 2.10. Tintin Au Pays Des Soviets
Sumber: http://images-
eu.amazon.com/images/P/2203001003.0 8.LZZZZZZZ.jpg
Gambar 2.11. Tintin Au Congo Sumber : http://images- eu.amazon.com/images/P/2203001
011.08.LZZZZZZZ.jpg
Gambar. 2. 12. Tintin En Amerique
Sumber : http://www.gorianet.it/tintin/dessins/ameriq_g.jpg
Pada tahun 1938, penerbit Dupuis meneribitkan majalah “Spirou” yang memuat comic strip, yang dibuat oleh beberapa komikus terkenal. Misalnya Andre Franquin yang mengeluarkan “Spirou et Fantasio”, “Modeste et Pompon”,
“Gaston Lagaffe”, dan “Iddes Noires”. Kemudian Maurice de B v re (Morris), dengan komiknya “Lucky Luke”, pada tahun 1947. Pada tahun 1958, Pierre Culliford dengan komiknya, “The Smurf”, yang akhirnya buku komik dan film animasinya beredar di beberapa Negara dan diterjemahkan dalam beberapa bahasa.
Gambar. 2. 13. The Smurf
Sumber : http://www.smurf.com/homepage.html
Pada tahun 1959, pada majalah “Pilote” muncul comic strip oleh Alberto Uderzo, yaitu “Asterix”. Buku komik “Asterix” pertama kali terbit pada tahun 1961, dengan judul “Asterix the Gaul” dengan jumlah 6.000 buku. Setahun kemudian “Asterix and the Golden Sickle” dengan jumlah 20.000 buku. Pada tahun 1965, “Asterix and Cleopatra” terjual dengan jumlah lebih dari jutaan.
Gambar. 2.14. Asterix The Goul
Sumber:
http://content.answers.com/main/con tent/wp/en/thumb/3/3e/220px- Asterixcover-asterix_the_gaul.jpg
Gambar. 2.15. Asterix and The Golden Sickle
Sumber:
http://asterix.openscroll.org/images/a sterix_and_the_golden_sickle.jpg
Gambar. 2.16. Asterix and Cleopatra
Sumber : http://asterix.openscroll.org/images/asterix_and_cleopatra.jpg
Pada tahun 1978, penerbit Belgium bernama Casterman mendirikan majalah “A Suivre” yang berisis banyak halaman komik hitan putih untuk pembaca dewasa. Majalah tersebut dengan seketika mendapat sambutan yang hangat dan mengalami kesuskesan.
Di Perancis, penerbit Glenat mendirikan majalah bernama “Vecu”. “Vecu”
memuat sejarah komik dan hal-hal yang realistik. Komik Glenat menjadi sukses pada tahun 1980 dengan penulis dan komikusnya seperti Juillard, Cothis, Francois Bourgeon, Hermann, dan Makyo. Pada tahun 1990, terjadilah krisis dan pada waktu yang hampir bersamaan, “Vecu” menghilang. Gourgeon beralih pekerjaan ke “A Suivre”, sedangkan Herman bekerja di penerbit “Dupis” dan “Big Ballon”.
Adanya krisis tersebut membawa dampak dan pengaruh pada industri komik Eropa. Sebelumnya, pada tahun 1989, 42% buku yang dijual di Belgia adalah komik. Setelah tahun 1989, penerbit komik mengalami krisis namun penjualan komik semakin meningkat. Hal tersebut mempengaruhi juga pada kualitas cetak buku komik yang mulai diturunkan.
Selanjutnya perkembangan komik Eropa sampai sekarang masih tetap ada namun tidak sebaik dahulu pada jaman keemasannya karena dapat dikatakan cukup bersaing dengan komik-komik terbitan Amerika dan Jepang.
2.4.2.7.Perkembangan Komik di Amerika.
Sejarah komik di Amerika sangat rumit dan terdiri atas beberapa pembagian jaman yang panjang.
a. The Early Year (Pre-Golden Age) (1896-1937)
Pada tanggal 16 Febuari 1896, di Amerika muncul comic strip setiap hari minggu sebagai suplemen koran “Hearst New York American”. Comic strip
pertama ini adalah “The Yellow Kid in McFadden Flats” yang dibuat oleh Richard Felton Outcault. Pada bulan Maret 1897, comic strip tersebut dikumpulkan menjadi jurnal mingguan “Hearst” dan dijual dengan harga 5 sen.
Ini merupakan suatu awal dari lahirnya industri komik.
Pada awal 1930, banyak penerbit yang mulai memproduksi buku komik untuk masyarakat. Banyak komik yang karakternya hingga saat ini masih banyak dikenal, misalnya “Little Orphan Annie”, “Dick Tracy”, “Popeye”, “Mutt & Jeff”,
“Little Nemo”, and “Buster Brown”. Pada tahun ini juga merupakan awal munculnya cerita tentang binatang yang lucu berjudul “Krazy Kat” (1910) oleh George Herriman. Komik ini muncul pertama kali di Koran harian "The Family Upstairs".
Gambar 2.17. The Yellow Kid Sumber:
http://www.dereksantos.com\The Comic Page - your guide to the history of comics - comic book
history.htm
Gambar 2.18. Mutt and Jeff Sumber:
http://comics.cro.net/godisnji/klasici/
americki/mut&jeff.gif
Setelah kesuksesan “Krazy Kat”, Chicago American mengeluarkan serial
“Mutt and Jeff” sebagai promosi, yaitu agar pembaca dapat menerima buku komik berukuran 18 inch X 6 inch dengan mengumpulkan kupon sebanyak enam lembar dari surat kabar. Dan akhirnya, komik ini dapat terjual sebanyak 45.0000 buku.
Gambar 2.19. Popeye
Sumber:
http://www.bibliopolis.org/graficos/u mbrales/popeye2.jpg
Gambar 2.20. Mickey Mouse Sumber:
http://mickey01.webcindario.com/19 35%20Mickey%20Mouse%20(ing)
%20(promo)%2001.jpg
Pada bulan Januari 1929, George Delacorte yang bekerja pada penerbit New Fiction Company, menerbitkan “The Funnies No. 1”, komik pertama yang memakai empat warna. Komik ini memakai cover dan dijual dengan harga 10 sen.
Pada bulan Januari 1929 yang sama, Hal Foster menerbitkan komik “Tarzan of the Apes”. Komik ini menjadi comic strip yang sangat populer. Pada tahun 1929,
“Popeye” yang diciptakan oleh Elzie Segar muncul pertama kalinya dalam bentuk comic strip bernama “Thimble Theatre”. Bulan Januari 1930, Hal Foster menciptakan tokoh Mickey Mouse. Setelah Ub Iwerks mulai membuat comic strip, komikus Disney bernama Floyd Gottfredson mengambil alih penulisan dan penggambarannya sampai dua puluh tahun kemudian. Gottfredson membuat lebih dari 15.000 comic strip selama lebih dari 45 tahun.
Tahun 1933, Harry L. Wildenberg dan Max. C. Gaines, pegawai dari Eastern Color Printing Company di New York, mencoba memasukkan comic strip ke format majalah, dengan ukuran 7½ inch X 10 inch. Dengan memuat cerita komik “Mutt and Jeff”, “Joe Palooka”, dan “Reg'lar Fellas”, mereka membuat majalah komik “Funnies on Parade”, yang dilanjutkan dengan “Famous Funnies : a carnival a comics”. Ini merupakan komik pertama yang dibuat dengan format komik modern. Komik Funnies on Parade ini terjual sebanyak 10.000 buku.
Gambar 2.21. Funnies on Parade Gambar 2.22. Famous Funnies
Sumber : http://www.dereksantos.com\The Comic Page - your guide to the history of comics - comic book history.htm
Melihat kesuksesan ini, American News mengadakan kontrak dengan Eastern Color untuk menerbitkan 250.000 komik. Pada bulan Mei 1934, terbitlah komik “Famous Funnies No. 1” yang merupakan awal komik berdiri sendiri. Pada bulan Juli 1934, terbitlah “Famous funnies No. 2” yang merupakan majalah komik bulanan pertama kali.
Gambar 2.23 Famous Funnies No. 1 Gambar 2.24.Famous Funnies. No. 1 Sumber : http://www.dereksantos.com\The Comic Page - your guide to the history
of comics - comic book history.htm
Pada waktu ini, semakin banyak comic strip klasik yang bermunculan.
Ketika sedang mengerjakan “Secret Agen X-9”, Alex Raymond mempunyai ide untuk membuat science fiction comic strip. Tak lama kemudian, bulan Januari 1934, komik “Flash Gordon” muncul untuk pertama kalinya. Alex Raymond pun berhenti meneruskan membuat “Secret Agen X-9” setelah membuat komik tambahan “Jungle Jim” untuk meneruskan membuat “Flash Gordon” yang menjadi popular. Kepopuleran “Flash Gordon” bertambah besar dengan dibuatnya barang-barang yang berhubungan dengan “Flash Gordon”. Pada tahun 1936, seri
“Flash Gordon” dibuat oleh Universal dan merupakan film termahal yang pernah
dibuat. Pada tanggal 19 Oktober 1934, Milton Canniff dengan karyanya “Terry and the Pirates” muncul pertama kalinya di Tribune-News Syndicate.
Gambar 2.25. Flash Gordon Sumber:
http://www.comicartville.com/Willia msonFlashGordon1.jpg
Gambar 2.26. The Phantom Sumber:
http://www.chroniclechamber.com/i mages/Retro-Phantom.jpg
Pada bulan Febuari 1935, Major Malcolm Wheeler Nicholson menerbitkan tabloid dengan judul “New Fun Comics No. 1” lewat National Allied Publications yang kemudian menjadi DC Comics. Pada musim panas tahun 1935, terbit majalah “Mickey Mouse”. Dan pada tahun 1940, majalah “Mickey Mouse”
berubah nama menjadi “Walt Disney’s Comic and Stories”.
Pada tahun 1938, muncul buku komik pertama yang berkostumkan pahlawan, yaitu “The Phantom” dalam “Ace Comics No. 11” yang dibuat oleh Lee Falk. Hal tersebut membawa dampak berakhirnya jaman sebelum keemasan (Pre-Golden Age) dan merupakan awal dari zaman keemasan (The Golden Era).
b. The Golden Era (1938-1945)
Bulan Juni 1938, Jerry Siegel dan Joe Shuster menerbitkan komik
“Superman” dalam “Action Comics No. 1”. Komik “Superman” ini merupakan salah satu tokoh superhero yang terkenal hingga saat ini. Komik ini pertama kali muncul dalam bentuk comic strip, hingga tahun 1941, lebih dari 300 koran diterbitkan untuk memuat comic strip “Superman” setiap harinya.
Gambar. 2. 27. Superman
Sumber :
http://www.hoerup.dk/mette/archives /superman.jpg
Gambar 2.28. Batman Sumber:
http://www.hoerup.dk/mette/archives /batman.jpg
Lewat kesuksesan “Superman”, Bob Kane mulai mencari ide untuk membuat karakter pahlawan berkostum, sehingga akhirnya muncullah karakter
“Batman”. “Batman” muncul pertama kali dalam “Detective Comics No. 27” pada bulan Mei 1939. Pada tahun yang sama, Batman No. 1 memunculkan “The Joker”
dan “Catwoman”. Dan pada bulan Desember 1941, muncul karakter “Penguin”.
Pada musim panas tahun 1939, “Superman No. 1” muncul dalam cetakan ulang “Action Comics No. 1-4”. Dalam pemunculannya ini ditambahkan beberapa cerita tentang pahlawan super (superhero) seperti “Amazing Man”, “The Blue Beetle”, dan “Wonder Man”. Pada musim gugur tahun 1939, Marvel Comics menerbitkan “Marvel Comics No. 1”. dalam majalah tersebut, muncul “Prince Namor the Submariner” dan “The Human Torch” oleh Bill Everett dan Carl Burgos. Pada bulan Januari 1940, Fiction House menerbitkan “Planet Comics No.
1”. Setelah itu muncullah berbagai macam majalah yang memuat tentang superhero, antara lain “Pep Comics No. 1” memunculkan “The Shield G-Man Extraordinary” dan Fawcett Comics menerbitkan “Whiz Comics No. 2” yang memuat “C.C. Beck’s” dan “Bill Parker’s Captain Marbel”. “Captain Marvel”
menjadi terkenal pada tahun 1940.
Tanggal 20 November 1939, Max Gaines yang bekerja di DC Comics menerbitkan “Flash Comics No. 1” yang menampilkan “The Flash” dan
“Hawkman”. Pada bulan Febuari 1940, Will Eisner menerbitkan “The Spirit”, dimana pada “The Spirit No. 3”, muncul “Justice Society of America (JSA)”, yaitu perkumpulan para superhero Amerika. Kemunculan JSA secara lengkap,
yaitu “The Flash”, “Johny Thunder”, “The Green Lantern”, “The Spectre”, “The Hawkman”, “The Hourman”, “The Sandman”, “The Atom”, dan “Dr. Fate”.
Pada bulan September 1941, institut Parent Magazine menerbitkan
“Calling All Girls” yang merupakan komik pertama yang ditujukan untuk pembaca wanita. Sehingga, muncullah tokoh pahlawan wanita yang bernama
“Wonder Woman”. Seketika itu pula, tokoh “Wonder Woman” menarik perhatian minat pembaca wanita. Sebelum Wonder Woman, ada tokoh pahlawan wanita yang bernama “Black Fury” yang oleh komikus wanita bernama Tarper Mills.
Gambar 2.29. Wonder Woman
Sumber:
http://www.adherents.com/lit/comics /image/WonderWoman_6.jpg
Gambar 2.30. Looney Tunes Sumber:
http://www.varley.net/Pages/images/
Favorite%20Movies/Looney%20Tun es,%203.jpg
Pada tahun 1941, Looney Tunes milik Dell dalam “Merrie Melodies Comics No. 1” menerbitkan buku komik pertama yang didalamnya terdapat “Bugs Bunny”, “Elmer Fudd”, “Daffy Duck”, dan “Porky Pig”. “Fawcett's Captain Marvel Jr” muncul pada bulan Desember 1941 dalam “Whiz Comics No. 25” dan di bulai Desember 1942, “Mary Marvel” ditambahkan dalam “Captain Marvel No.
18”. Bulan Juli 1942, terbit komik “Andy Panda” dan “Woddy Woodpecker”.
Tidak lama kemudian “Four Color No. 9” milik Dell menampilkan komik “Carl Barks” pertama kali yaitu “Donald Duck Findi Pirate Gold”.
Pada tahun 1943, produksi dan perluasan komik yang berjudul baru sangat sedikit karena adanya perang yang berkecamuk Namun pada akhir tahun 1943, industri komik mulai berkembang kembali. Pada tahun 1945, “Superboy” muncul pertama kali dalam “More Fun Comics No. 101”. Dengan berakhirnya perang pada tahun 1945, permintaan komik menurun karena kelompok tentara yang biasanya membeli tidak lagi dapat membeli. Berakhirnya perang pada tahun 1945 membawa dampak pada berakhirnya jaman keemasan komik Amerika dan merupakan awal dari Post-Golden Era.
c. The Post- Golden Era (1945-1950)
Ditemukannya bom atom. dan banyaknya penemuan baru membawa dampak pada perkembangan komik Amerika. Pada bulan Januari 1946, Humor Publications menerbitkan “Science Comics No. 1”. Bulan Februari 1946,
“Atoman No. 1” dari Spark Publications terbit. Pada bulan Maret 1946, DC Comics menerbitkan komik yang mendidik seperti “Real Fact No. 1” dan
“Treasure Chest Comics”.
Pada bulan Juli 1947, Jack Kirby dan Joe Simon membuat komik roman pertama yang diterbitkan oleh Hillman Periodicals berjudul “My Date Comics”.
Komik tersebut gagal dan kedua orang tersebut mencoba-kembali pada bulan September dengan “Young Romance No. 1” yang diterbitkan Prize Comics Group. Lain dengan yang pertama, judul yang kedua tersebut sukses. Seketika itu pula, banyak penerbit yang mulai mengikuti dan membuat komik roman salah satunya “My Romance No. 1” yang terbit pada bulan September 1948, yang dibuat oleh Stan Lee.
Pada tahun 1948, cerita dengan tema Western milik Fawcett yang berjudul
“Hopalong Cassidy” diminati masyarakat dan sekali lagi para penerbit mengambil kesempatan dengan mengikuti jejak tersebut. DC menerbitkan “Western Comics No. 1” pada bulan January 1948, “Dale Evans No. 1” pada bulan September dan pada bulan November, mengubah seluruh judul superhero yang semula “All American Comics” menjadi “All American Western”. Marvel mengeluarkan “The Two-Gun Kid No. 1” pada bulan Maret 1948 diikuti dengan judul-judul lainnya.
Setelah itu komik yang bercerita tentang kejahatan mulai berkembang dan menjadi populer. William Gaines pada tahun 1947 mengubah nama “EC Comics International Comics” menjadi “International Crime Patrol pada No. 6” dan menambahkan “War Against Crime” pada musim semi 1948. Marvel mengubah komik binatang lucunya bernama “Wacky Duck” menjadi “Justice Comics” pada No. 7 di musim gugur 1947, “Cindy Smith” menjadi “Crime Can't Win” pada No.
41 di bulan September 1950 dan “Willie Comics” menjadi “Crime Cases Comics”
pada No. 24 di bulan Agustus 1950. “Crimefighters No. 1” terbit pada bulan April 1948.