7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. E -Bisnis
Menurut Turban et al. (2008,p 4), E-business memiliki makna yang lebih luas dari e-commerce, yaitu tidak hanya mencakup pembelian dan penjualan barang dan jasa, tetapi juga mencakup pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi secara elektronik antar organisasi.
Menurut Kalakota et al. (2001,p 5), E-business mencakup semua aplikasi dan proses yang memungkinkan perusahaan untuk melakukan transaksi bisnis. E-business bukan hanya tentang transaksi E-Commerce atau tentang membeli dan menjual melalui web melainkan sebuah strategi keseluruhan yang mendefinisikan kembali model bisnis lama dengan bantuan teknologi, untuk memaksimalkan nilai pelanggan dan keuntungan.
Menurut Tawfik dan Albrecht (2008,p 4), E-Business didefinisikan sebagai penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis organisasi internal dan / atau eksternal. E-Business juga meliputi aktivitas dukungan purna jual dan bekerjasama dengan mitra bisnis. E-business tidak harus dilihat secara terpisah dari kegiatan inti dari suatu perusahaan. sebaliknya, organisasi sebaiknya mengintegrasikan aktivitas E-Business dengan bisnis offline menjadi satu kesatuan yang koheren.
Jadi, E-Business memiliki makna yang lebih luas dari E- Commerce yang tidak hanya mencakup membeli dan menjual saja, tetapi juga keseluruhan proses bisnis yang ada yang dilakukan dengan bantuan sarana elektronik. Tujuannya yaitu lebih meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses bisnis dan juga lebih memaksimalkan nilai pelanggan dan keuntungan.
2.2. Internet
Menurut Turban & Rainer, (2009: 402), internet adalah jaringan global (wide-area network) yang menghubungkan jutaan jaringan komputer organisasi di seluruh dunia dan benua.
Menurut Kotler & Armstrong, (2010:38), internet adalah web publik yang amat pesat dan dihubungkan oleh jaringan komputer, yang menghubungkan berbagai tipe
pengguna diseluruh dunia sehingga membentuk suatu gudang informasi (information repository) yang amat besar.
Menurut Chaffey(2011:98), Internet adalah jaringan fisik yang
menghubungkan komputer diseluruh dunia. Ini terjadi jika infrastruktur dari jaringan server dan komunikasi terhubung diantara mereka yang digunakan untuk menyimpan dan mengangkut informasi antara PC client dan webserver.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Internet adalah suatu sistem informasi global yang terbentuk melalui jaringan-jaringan komputer yang terhubung diseluruh dunia sehingga membentuk suatu gudang informasi yang amat besar yang dapat digunakan oleh publik dimana saja dan kapan saja.
2.2.1. Fungsi Internet
Menurut Quarterman dan Mitchell, fungsi-fungsi dari internet adalah sebagai berikut (Warga, 2010) :
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
1. Media pertukaran data, menggunakan e-mail, newsgroup dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
2. Media untuk mencari informasi dan data, perkembangan internet yang sangat pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
3. Fungsi komunitas, internet dapat membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Fungsi Komunitas ini berguna dalam berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).
2.3. Website
Menurut sardi (2004:4), website merupakan sekumpulan dokumen yang dipublikasikan melalui jaringan internet ataupun intranet sehingga dapat diakses oleh user melalui web browser.
Website atau Situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar diam atau gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink) (CV. Brilian Krisdatama, 2012).
Website juga merupakan salah satu wadah yang menawarkan informasi dan hiburan, serta situs transaksi e-commerce antara bisnis dan pemasok serta pelanggan(O’brien, 2006:262).
2.3.1. Kegunaan Website
Pada zaman saat ini dua jenis website, yaitu static website dan dynamic website. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini akan dijelaskan beberapa pengertian static website, sebagai berikut :
1. Static website (websitestatik) adalah website yang isinya dirancang untuk dapat sering berubah secara manual dan bisa juga dikelola oleh perorangan dengan menggunakan beberapa software editor.
2. Dinamic website (websitedinamis) adalah Website yang isi dan informasinya dirancang untuk sering berubah.
2.3.2 Website Quality
Berdasarkan (Levis , et al., 2008), salah satu definisi kualitas adalah totalitas karakteristik dari suatu entitas yang menanggung kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang dinyatakan dan yang tersirat. Dua persyaratan untuk evaluasi website muncul dari definisi ini yaitu :
1. Evaluasi umum dari seluruh karakteristik website dan 2. Seberapa baik situs memenuhi kebutuhan spesifik.
Disebutkan pula bahwa kualitas website mungkin berhubungan dengan kriteria seperti ketepatan waktu, kemudahan navigasi, kemudahan akses dan penyajian informasi.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Yaghoubi, et al., 2011) dalam Internet bookstore quality assessment: Iranian evidence digunakan model WebQual untuk mengevaluasi kualitas website berdasarkan perspektif pengguna. Terdapat beberapa versi dari model WebQual dimana setiap versi digunakan dalam penelitian yang berbeda yang disesuaikan dengan populasi dan kebutuhan penelitian yaitu sebagai berikut:
1. WebQual 1.0, terdiri atas 4 dimensi yaitu usefulness, easy of use, entertainment, dan interaction. WebQual versi pertama ini kuat dalam dimensi kualitas informasi, tetapi lemah dalam service interaction.
2. WebQual 2.0, terbagi dalam 3 area yang berbeda yaitu quality of website, quality of information, dan quality of service interaction. Pada webqual 2.0 dikembangkan aspek interaksi dengan mengadopsi kualitas pelayanan.
3. WebQual 3.0, diuji mengidentifikasi 3 dimensi atas kualitas website e-commerce yaitu usability, information quality, dan quality of service interaction.
4. WebQual 4.0, diperoleh dari pengembangan WebQual versi 1 sampai 3 dan juga disesuaikan dan dikembangkan dari SERVQUAL. WebQual 4.0 terdiri dari 3 dimensi yaitu usability, information, dan interaction services.
2.4. Dimensi Website Quality
Dalam penelitian ini, dimensi website quality akan menggunakan dimensi yang dipaparkan oleh Aaker, Ducoffe, Eighmey dalam Ankit Kesharwani (2011) meliputi:
1. Ease of Use
Adalah dimensi website quality yang terfokus pada kemudahan dalam penggunaan website. Ada beberapa hal yang menjadi ukuran dari dimensi ease of use meliputi:
• Ease of Understanding adalah ukuran apakah website mudah dibaca dan dimengerti.
• Intuitive Operation adalah ukuran apakah website mudah digunakan dan diarahkan.
2. Usefulness
Adalah dimensi website quality yang terfokus pada manfaat yang dapat dicapai dalam penggunaan website. Ada beberapa hal yang menjadi ukuran dari dimensi usefulness meliputi:
• Information fit-to-task adalah ukuran seberapa tepat website dengan tugas atau pekerjaan yang dimiliki oleh pengguna website itu sendiri. • Tailored Communication adalah ukuran sejauh mana informasi yang
didapatkan dari perusahaan melalui proses komunikasi dalam website. • Trust adalah ukuran sejauh mana pengguna website dapat percaya
terhadap sebuah website.
• Response Time adalah ukuran secepat apa tanggapan yang bisa diberikan oleh websitesaat proses browsing dijalankan.
3. Entertainment
Adalah dimensi website quality yang terfokus pada hal-hal tambahan yang dapat mempengaruhi kualitas dalam sebuah website. Ada beberapa hal yang menjadi ukuran dari dimensi entertainment meliputi:
• Visual Appeal adalah ukuran sebaik apa website dari sudut pandang penglihatan.
• Innovativeness adalah ukuran seunik apa website yang dilihat dari sisi inovasi dan kreatifitas.
• Emotional Appeal adalah ukuran sebaik apa website dari sudut pandang emosional.
4. Complementary Relationship
Adalah dimensi website quality yang terfokus pada hubungan jangka panjang antara seorang pengguna dengan website perusahaan. Ada beberapa hal yang menjadi ukuran dari dimensi complementary relationship meliputi:
• On-line Completeness adalah ukuran selengkap apa sebuah website untuk menyelesaikan sebuah kerja sama.
• Relative Advantage adalah ukuran keuntungan-keuntungan yang
didapatkan dari penggunaan website.
• Consistent Image adalah ukuran se-konsisten apa sebuah website dengan perusahaan utama mereka.
2.5 Visiting Intention
Triandis (1980) mengemukakan bahwa perilaku seseorang merupakan ekspresi dari keinginan atau minat seseorang (intention), dimana keinginan tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial, perasaan (affect), dan konsekuensi-konsekuensi yang dirasakan. Davis et.al., (1989) mengemukakan bahwa adanya manfaat yang dirasakan oleh pemakai TI akan meningkatkan minat mereka untuk menggunakan TI. Sedangkan Thompson et.al., (1991) menyatakan bahwa keyakinan seseorang akan kegunaan TI akan meningkatkan minat mereka dan pada akhirnya individu tersebut akan menggunakan TI dalam pekerjaannya.
Venkatesh et.al., (2003) menyatakan bahwa terdapat adanya hubungan langsung dan signifikan antara minat pemanfaatan teknologi terhadap penggunaan TI. Handayani (2007) menguji hubungan antara minat pemanfaatan TI terhadap penggunaan TI. Handayani (2007) menemukan bukti bahwa minat pemanfaatan TI mempunyai pengaruh positif tetapi pengaruhnya tidak signifikan terhadap penggunaan TI.
2.5.1 IndikatorVisiting Intention
Pengukuran visiting intention akan menggunakan pengukuran dariTheory of Reasoned Action yang dipaparkan olehAjzen, Icek dan Fishbein, Martin dalam Azwar (2011:11)dimana dijelaskan beberapa indikator dari minat seseorang dalam menggunakan sebuah sistem meliputi:
1. Skills
Adalah indikator pertama untuk mengukur visiting intention dimana skills merupakan aspek internal yang menjelaskan mengenai kemampuan seseorang dalam menggunakan suatu media.
2. Abilities
Adalah indikator kedua untuk mengukur visiting intention dimana abilities merupakan aspek internal yang menjelaskan mengenai adalah keterampilan seseorang dalam menggunakan sebuah media.
3. Information
Adalah indikator ketiga untuk mengukur visiting intention dimana information merupakan aspek internal yang menjelaskan mengenai informasi yang dimiliki mengenai media yang akan digunakan.
4. Emotions
Adalah indikator keempat untuk mengukur visiting intention dimana emotions merupakan aspek internal yang menjelaskan mengenai emosi seseorang dari hasil menggunakan sebuah media.
5. Situations
Adalah indikator kelima untuk mengukur visiting intention dimana situations merupakan aspek eksternal yang menjelaskan mengenai situasi yang dirasakan apabila seseorang menggunakan sebuah media
6. Environments
Adalah indikator terakhir untuk mengukur visiting intention dimana environements merupakan aspek eksternal yang menjelaskan mengenai iklim yang dirasakan apabila seseorang menggunakan sebuah media
2.6 Actual Use
Penggunaan sesungguhnya (actual use) dari sistem teknologi didefinisikan sebagai reaksi perasaan menyeluruh dari individu untuk menggunakan suatu sistem (Jogiyanto, 2007). Penggunaan sistem teknologi dapat memberikan manfaat bagi para pengguna. Manfaat sistem teknologi bagi perusahaan yang menggunakannya dapat meningkatkan kompetitif perusahaan, dapat memperoleh informasi yang relevan, akurat, tepat waktu, dan lengkap yang diperlukan oleh perusahaan. Sedangkan manfaat bagi karyawan adalah dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan produktivitas kinerja, kualitas output, efektivitas pekerjaan dan peluang promosi jabatan (Lederer et.al., 1998).
Davis et.al. (1989) menyatakan bahwa perilaku (behavior) dalam konteks sistem teknologi informasi adalah penggunaan sesunguhnya (actual use) dari teknologi. Davis et.al. (1989) meneliti mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat minat penggunaan sesunguhnya (actual use) dari teknologi. Davis et.al. (1989) menemukan bukti bahwa PU berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan sesunguhnya (actual use) dari teknologi, sedangkan PEOU kurang berpengaruh terhadap minat penggunaan sesunguhnya (actual use) dari teknologi. Sun (2003) melakukan penelitian untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan sesunguhnya (actual use) dalam penggunaan teknologi. Sun (2003) menemukan bukti bahwa PU merupakan konstruk yang paling signifikan mempengaruhi sikap (attitude), niat perilaku (behavioral intention),dan penggunaan
H1
H3
H2 sistem seseungguhnya (actual system use).
2.6.1. IndikatorActual Use
Untuk mengukur tingkat actual use, digunakan dimensi yang dikembangkan oleh Henry dan Stone, dalam Olusola I. Akinbobola et. al (2013) dimana dijelaskan pengukuran actual use sebagai berikut:
1. Adoption
Adalah sejauh mana seorang individu berniat untuk menjadikan website sebagai sistem yang akan menjadi pilihan utama untuk dipakai.
2. Spending
Adalah sejauh mana waktu dan usaha yang siap dikeluarkan untuk menggunakan websitesecara terus menerus di kemudian hari.
3. Frequency
Adalah jumlah atau kuantitas dari penggunaan website selama satu periode tertentu.
2.7 Model Penelitian
Berikut model dalam penelitian ini:
Gambar 2.1. Model Penelitian Sumber: smartPLS 2.0, 2014
H1 akan meneliti mengenai pengaruh website quality terhadap visiting intention. Selanjutnya H2 akan meneliti mengenai pengaruh visiting intention terhadap actual
Website Quality (X) -Ease of Use -Usefulness -Entertainment -Complementary Relationship Actual Action to Visit (Z) -Adoption -Spending -Efforts -Frequency Visiting Intention (Y) -Skills -Abilities -Information -Emotions -Situations -Environments
action to visit dan H3 akan meneliti mengentai pengaruh website quality secara langsung maupun tidak langsung terhadap actual action to visit.
2.8 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2. Kerangka Pemikiran Sumber: Peneliti, 2014
2.9 Rancangan Uji Hipotesis
Menurut Uma Sekaran (2006:135) hipotesis adalah hubungan yang diperkirakan secara logis diantara dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Selanjutnya, rancangan uji hipotesis dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data Primer: Kuisiomer -> Calon Konsumen
Sekunder: Wawancara -> Perusahaan e-Marketing
Metode Analisis Data Partial Least Square
Hasil Penelitian
Simpulan dan Saran Website The Pucuak Residence
Untuk Tujuan 1
Ho: website qualitytidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap visiting intention pada website The Pucuak Residence
Ha: website quality memiliki pengaruh yang signifikan terhadap visiting intention pada website The Pucuak Residence
Untuk Tujuan 2
Ho: visiting intentiontidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap actual action to visit pada website The Pucuak Residence
Ha: visiting intentionmemiliki pengaruh yang signifikan terhadap actual action to visit pada websiteThe Pucuak Residence
Untuk Tujuan 3
Ho:website qualitytidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap actual action to visit pada website The Pucuak Residence baik secara langsung maupun melalui variabel visiting intention selaku variabel intervening.
Ha:website quality memiliki pengaruh yang signifikan terhadap actual action to visit pada website The Pucuak Residence baik secara langsung maupun melalui variabel visiting intention selaku variabel intervening.