• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PROPOSAL PENELITIAN MANDIRI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "USULAN PROPOSAL PENELITIAN MANDIRI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROPOSAL PENELITIAN MANDIRI

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HANGEUL BERBASIS ANDROID

PENGUSUL

Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom - NIDN 0619088301 Yanti Apriyani, ST, M.Kom - NIDN 0425048803

Shelin Ayuni Purwandhi – NIM 12161142

SISTEM INFORMASI KAMPUS KOTA TASIKMALAYA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA JANUARI

2020

(2)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

RINGKASAN ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Ruang Lingkup ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 3

2.1. Konsep Dasar Program ... 3

2.2. Huruf Hangeul ... 3

BAB III METODE PENELITIAN ... 4

3.1. Metode Penelitian ... 4

3.2. Teknik Pengumpulan Data ... 4

BAB IV JADWAL KEGIATAN DAN ANGGARAN BIAYA ... 6

4.1 Anggaran Biaya ... 6

4.2. Jadwal Kegiatan ... 6

DAFTAR PUSTAKA ... 7

LAMPIRAN – LAMPIRAN ... 8

(3)
(4)

RINGKASAN

Masuknya Budaya Korea Selatan ke Indonesia, ketertarikan terhadap budaya Korea Selatan membuat masyarakat Indonesia ingin mempelajari segala sesuatu tentang Korea Selatan, seperti mempelajari bahasanya, bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf yang kita gunakan, huruf yang digunakan dalam bahasa Korea Selatan adalah huruf Hangeul. Dengan adanya perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode waterfall. Dengan kecanggihan teknologi komunikasi yang mana hasil dari penelitian ini mampu membuat perubahan dan menghasilkan inovasi, aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android ini menjadi solusi yang dapat memperbaiki kesulitan yang ada untuk mereka yang ingin belajar huruf Hangeul agar efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan banyak waktu dalam mempelajarinya.

Kata Kunci : Huruf Hangeul, Aplikasi, Android, Korea Selatan

(5)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Pendahuluan

Menurut (Korea Foundation, 2018) pada situs kbs.co.kr. Korea Selatan adalah negara maju yang terletak di Asia Timur. budaya Korea memiliki daya tarik di wilayah Asia maupun Internasional. budaya Korea tersebut telah masuk ke Indonesia dan belakangan ini segala sesuatu yang berhubungan dengan Korea Selatan menjadi perbincangan bagi masyarakat Indonesia mulai dari industri musik K-pop, K-drama, budaya, fashion, makanan, dan bahasanya. Korean Foundation menyebutkan bahwa hingga tahun 2017 fans halyu seluruh dunia melebihi 70 juta orang. Badan tesebut melakukan pendataan penyebaran halyu di 112 Negara, pada Desember 2017 disebutkan jumlah fans halyu paling banyak adalah di Asia yaitu 4,4 juta orang. Ketertarikan terhadap budaya Korea membuat mereka ingin mempelajari tentang Korea seperti bahasanya. bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf yang biasa kita gunakan, huruf yang digunakan untuk bahasa Korea adalah huruf Hangeul. Dengan perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya. Banyak yang mengambil pembelajaran secara les privat tutor bahasa atau membeli buku panduan bahasa dan itu semua memakan biaya lebih, sehingga banyak peminat yang mencari sarana belajar secara gratis. Untuk itu dibuatlah aplikasi pembelajaran huruf Korea (Hangeul) berbasis Android untuk memudahkan bagi mereka yang ingin belajar bahasa Korea. Dengan aplikasi ini belajar bahasa Korea akan lebih efisien dari segi biaya dan waktu karna bisa digunakan kapanpun dimanapun, dan juga menyenangkan. Penulis akan memberi batasan terhadap aplikasi yang dibuat yaitu aplikasi ini hanya menampilkan huruf- huruf Hangeul, cara membacanya beserta audio suara huruf, contoh penulisan huruf dan terdapat latihan kuis yang dapat digunakan secara offline.

Ketertarikan terhadap budaya Korea membuat mereka ingin mempelajari tentang Korea seperti bahasanya. bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf yang biasa kita gunakan, huruf yang digunakan untuk bahasa Korea adalah huruf Hangeul.

Dengan perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya.

(6)

Banyak yang mengambil pembelajaran secara les privat tutor bahasa atau membeli buku panduan bahasa dan itu semua memakan biaya lebih, sehingga banyak peminat yang mencari sarana belajar secara gratis. Untuk itu dibuatlah aplikasi pembelajaran huruf Korea (Hangeul) berbasis Android untuk memudahkan bagi mereka yang ingin belajar bahasa Korea. Dengan aplikasi ini belajar bahasa Korea akan lebih efisien dari segi biaya dan waktu karna bisa digunakan kapanpun dimanapun, dan juga menyenangkan.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasi permasalahan sebagai yaitu ketertarikan terhadap budaya Korea membuat masyarakat ingin mempelajari lebih dalam kebudayaan Korea, terutama bahasanya dengan mulai mempelajari Huruf Hangeul secara online dengan media yang lebih interaktif dan memudahkan penggunanya.

Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat sangat membantu pembelajaran dengan lebih efisien dari segi biaya dan waktu sehingga dapat digunakan kapanpun, diamanapun dan oleh siapapun.

1.3. Ruang Lingkup

Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah menampilkan huruf Korea (Hangeul), cara membacanya dan beberapa latihan kuis untuk membantu pembelajaran dalam aplikasi ini dan digunakan secara offline.

1.4. Tujuan Penelitian

Memberi wawasan tentang pemamfaatan teknologi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran huruf Korea (Hangeul). Menghasilkan aplikasi untuk memudahkan dalam pembelajaran huruf Korea (Hangeul).

(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Konsep Dasar Program

Menurut Kurniawan, Andry. (2014:3) mengemukakan bahwa, pengertian aplikasi adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang khusus yang dihadapi user dengan menggunakan kemampuan komputer.

Menurut Safaat dalam Gani dan Marlinda (2017:115) “Android adalah sebuah operasi smartphone berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi”. Oleh karena itu, android menuruni sifat open source milik linux sehingga mudah dikembangkan.

Menurut Suprapto dalam Maarif, dkk (2017:37-38), “Bahasa pemrograman adalah notasi yang digunakan untuk menulis program (komputer). Bahasa ini dibagi menjadi tiga tingkatan yaitu bahasa mesin, bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi”.

Bahasa pemrograman yang penulis gunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah bahasa C# (C sharp), menurut Wahana dalam jurnal ( Edi Herianto, 2018:57) C# adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft dan menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mendukung .NET programming melalui Visual studio.

2.2. Huruf Hangeul

Huruf Hangeul (한글) adalah huruf asli yang di buat oleh orang Korea, huruf hangeul ini dibuat oleh raja Agung Sejoeng pada masa Dinasti Chosun tahun 1443. Huruf hangeul terdiri dari 24 karakter yang terdiri atas 10 huruf vokal, 14 huruf konsonan. Kemudian karakter tersebut dikembangkan lagi dengan ditambahkan 16 huruf konsonan rangkap dan 11 huruf vokal gabungan. Aturan penulisan hangeul ini dimulai dari kiri ke kanan untuk penulisan horizontal, untuk aturan penulisan vertikal dimulai dari atas ke bawah. Jenis-jenis huruf vokal dan konsonan dalam alphabet Hangeul, yang terdiri dari vokal tunggal, vokal ganda, konsonan tunggal, dan konsonan ganda. Selain itu ada juga yang disebut konsonan akhir (batchim) dan konsonan akhir gabungan

(8)

Berikut pembagian huruf Hangeul:

1. Huruf Vocal

2. Huruf Konsonan

(9)

3. Huruf Gabungan

4. Konsonan Gabungan

(10)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode berasal dari Bahasa Yunani“Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan.

3.2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah deskriftip kualitatif. Menurut (Rahardja,2012) karena bersifat deskriftif maka penekananya pada proses, makna, dan pemahaman melalui kata-kata atau gambar dan bersifat induktif denganmembangun abstaksi, konsep-konsep, hipotesis, dan teori secara rinci.

Karakteristik dari penelitian kualitatif adalah focus terhadap proses dibandingkan hasil yang terdiri dari instrument utama dalam pengumpulan dan analisa data dilakukan melalui identifikasi maslah, studi pustaka, perancangan system dan penulisan laporan

Gambar 1. Tahapan Penelitian Tahapan penelitian ini terdiri dari:

1. Tahap kesatu Identifikasi masalah

Dalam tahap penelitian ini dilakukan idetifikasi masalah – masalah yang terjadi pada proses pembelajaran huruf Hangeul.

2. Tahap kedua adalah studi pustaka

Identifikasi Masalah Studi Pustaka Perancangan Sistem

Penulisan Laporan Perancangan Aplikasi

(11)

Membaca referensi mengenai studi literature yang terkait, berupa penjelasan penelitian terkait sebelumnya dan mempelajari teori yang berkaitan dengan Identifikasi Masalah.

3. Tahap ketiga adalah perancangan sistem

Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sistem aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp).

4. Tahap keempat adalah pengujian aplikasi

Pada tahap ini dilakukan proses uji aplikasi pada flatporm aplikasi android.

5. Tahap kelima adalah penulisan laporan

Pada tahap ini dilakukan proses pelaporan data.

(12)

BAB IV

JADWAL KEGIATAN DAN ANGGARAN BIAYA

4.1 Anggaran Biaya

Biaya yang dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar Rp.4.000.000,- (Empat Juta Rupiah) dengan rincian yang terdapat pada tabel dibawah ini.

Justifikasi anggaran yang lebih rinci terdapat pada Lampiran 1.

No Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan (Rp)

1 Honor 1500000

2 Peralatan Penunjang 1250000

3 Bahan Habis Pakai 550000

4 Perjalanan 450000

5 Pelaporan, Luaran Wajib Paper 250000

Jumlah Rp. 4.000.000

4.2. Jadwal Kegiatan

Jadwal pelaksanaan penelitian terdiri dari tahap persiapan, pelaksanaan penelitian, pengujian model dan analisa, yang tergambar pada tabel berikut.

Uraian Kegiatan Bulan

1 2 3 4 5 6 7 8

I.PERSIAPAN

Koordinasi dengan Lembaga Pengumpulan Data

Studi Literatur

II. PELAKSANAAN PENELITIAN Perancangan Sistem

Pembuatan Database Pembuatan Aplikasi

III. PENGUJIAN APLIKASI Instal Aplikasi

Uji coba Aplikasi Evaluasi Aplikasi

(13)

DAFTAR PUSTAKA

A.S., Rosa dan M. Shalahuddin. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

Andre, Pentrus. (2014). Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website. Diambil dari https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/ (24 Juni 2019).

Gani, Akbar & Marlinda, Linda. (2017). Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Shuffle. Jurnal Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Teknik Komputer Vol. III, No.2, 115. Diambil dari http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2216

Herianto, E., Nurwanti, E.K., & Andayati, D. (2018). Skripsi Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding Dengan Game Engine Unity3d. Jurnal SCRIPT Vol. 5 No. 2, 57. Diambil dari https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641

Kurniawan., Andry. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi Penjualan Pada Toko Story Time Factory Outlet Menggunakan Pemrograman JAVA, Hal 3. Universitas Andalas.

Maarif, V., Widodo, A.E., & Wibowo, D.Y. (2017). Aplikasi Tes IQ Berbasis Android . IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering Volume 3 No 2 – 2017, 37-38. Diambil dari

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/2820/1841

(14)

LAMPIRAN – LAMPIRAN

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian

1. Honor

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp)

Total (Rp)

Penelitian Analisis Data 2 750.000 1.500.000

Sub Total(Rp) 1.500.000 2. Peralatan Penunjang

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp)

Harga Peralatan Penunjang

(Rp)

Printer Mencetak Data Laporan 1 675000 675.000

Modem Pengunggahan jurrnal,

pencarian referensi 1 550000 550.000

Sub Total(Rp) 1250.000 3. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp)

Harga Peralatan Penunjang

(Rp)

Kertas A4 Pengetikan Naskah

5 38000 190.000 Kuota Internet Mencari Referensi

15 13000 195.000

Tinta Alat Cetak

2 82500 165.000 Sub Total (Rp) 550.000 4. Perjalanan

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp)

Harga Peralatan Penunjang

(Rp)

Transportasi Survei dan

Pengumpulan Data 12 37500 450.000

Sub Total (Rp) 450.000 5. Pelaporan, Luaran Wajib Paper

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp)

Harga Peralatan Penunjang

(Rp) Luaran Wajib Biaya Publikasi artikel di

Jurnal Nasional

Terakreditasi 1 250.000 250.000

Sub Total (Rp) 250.000 TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN (Rp) 4.000.000

(15)

Lampiran 2. Biodata Ketua Peneliti 1. Identitas Diri

a. Nama Lengkap dan Gelar : Agung Baitul Hikmah, S.Kom, M.Kom

b. NIP : 200809852

c. NIDN : 0619088301

d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

e. Program Studi : Sistem Informasi D3 Kampus Tasikmalaya f. Perguruan Tinggi : Universitas Bina Sarana Informatika g. Bidang Ilmu : Ilmu komputer

h. Jangka Waktu Penelitian : 1 Tahun

2. Riwayat Pendidikan

Jenjang S1 S2

Nama Perguruan Tinggi

STMIK Nusa MANDIRI Jakarta

STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Tahun Masuk –Lulus 2007-2009 2011 – 2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

.

Tasikmalaya, 01 Januari 2020 Peneliti,

Agung Baitul Hikmah S.Kom, M.Kom

(16)

Lampiran 3. Biodata Anggota Peneliti 1. Identitas Diri

a. Nama Lengkap dan Gelar : Yanti Apriyani, S.T, M.Kom

b. NIP : 201209528

c. NIDN : 0425048803

d. Jabatan Fungsional : -

i. Program Studi : Sistem Informasi D3 Kampus Tasikmalaya e. Perguruan Tinggi : Universitas Bina Sarana Informatika f. Bidang Ilmu : Ilmu komputer

g. Jangka Waktu Penelitian : 1 Tahun

2. Riwayat Pendidikan

Jenjang D3 S1 S2

Nama Perguruan Tinggi

AMIK BSI Tasikmalaya

Universitas BSI Bandung

STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Tahun Masuk – Lulus

2007 – 2010 2010 – 2011 2013 – 2015

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Tasikmalaya, 01 Januari 2020 Peneliti,

Yanti Apriyani, S.T, M.Kom

(17)

Lampiran 4. Biodata Anggota Peneliti 1. Identitas Diri

a. Nama Lengkap dan Gelar : Shelin Ayuni Purwandhi

b. NIM : 12161142

c. Program Studi : Sistem Informasi D3 Kampus Tasikmalaya d. Perguruan Tinggi : Universitas Bina Sarana Informatika e. Jangka Waktu Penelitian : 1 Tahun

2. Riwayat Pendidikan

Jenjang D3 S1 S2

Nama Perguruan Tinggi

AMIK BSI Tasikmalaya

Tahun Masuk 2017

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Tasikmalaya, 01 Januari 2020 Peneliti,

Shelin Ayuni Purwandhi 16

Gambar

Gambar 1. Tahapan Penelitian  Tahapan penelitian ini terdiri dari:

Referensi

Dokumen terkait

Masuknya budaya baru Korea Pop di Indonesia diterima secara terbuka oleh kaum remaja Indonesia, bahkan Budaya K-Pop sangat digemari oleh mahasiswa penghuni PESMA Noer

Diharapkan para peneliti yang memiliki ketertarikan dalam isu diplomasi budaya Korea Selatan dapat meneliti lebih jauh lagi, terutama mengenai pengaruh

Perbedaan budaya menjadi halangan dalam berkomunikasi, pelajar Indonesia dituntut untuk harus berkomunikasi setiap hari dengan masyarakat Korea Selatan dan

Konfusianisme Di Korea Selatan Kajian Mengenai Pengaruh Budaya Terhadap Kehidupan Sosial, Ekonomi, Dan Politik Masyarakat Koreai. Universitas Pendidikan Indonesia |

Dalam kurikulum yang berlaku di Indonesia, calon siswa SLTA (SMA/SMK/MA) yang akan mendaftar sekolah pasti menghadapi proses pemilihan jurusan. Berdasarkan hal

tidak langsung tentara Korea Selatan mempelajari lebih dalam dari mulai bahasa. dan budaya di Irak hingga agamanya, mereka mulai tertarik untuk

Dengan melihat potensi bahan pangan altenatif di Indonesia cukup besar dan beragam serta memiliki manfaat yang sangat banyak, membuat tepung sorgum sangat

Beberapa daerah yang telah mengalai kerusakan pantai diantaranya adalah pulau Bali (Surendro. Para ilmuwan mencoba mempelajari penerapan OWC di Indonesia, sayangnya