• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game RPG Batu Hitam.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game RPG Batu Hitam."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

ii  Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

 

   

Game growing rapidly especially with the emergence of online games that most of RPG  type.  Game‐type RPG, entitled "Batu Hitam" is a Flash game which made using actionscript  3.0. Game "Batu Hitam" has a storyline and missions to complete, buying and selling items,  forge weapons, learn and raise skill levels, raising the status of the player, put on equip and  weapons, choosing jobs, and fight against the enemy. 

Game Batu Hitam implement elements concept and apply real world trading concept.  Elements concept have related with strong‐weak magic attack which issued by the players to  the enemy. Real world trading concept in this game implemented with decline in selling prices  of goods and each town sells different goods. 

Based on this study showed that implement elements concept in this game make  player should think about what the appropriate elements and make the game become more  variable. Game becomes more challenging by the existence of commodities in each city.   

Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0,  elements concept, real world trading concept.   

(2)

iii  Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

 

   

  Game berkembang pesat apalagi dengan munculnya game‐game online yang sebagian  besar bertipe RPG. Game bertipe RPG yang berjudul “Batu Hitam” merupakan game Flash yang  dibuat menggunakan actionscript 3.0. Game “Batu Hitam” memiliki jalan cerita serta misi‐misi  yang harus diselesaikan, dapat melakukan jual beli item, menempa senjata, mempelajari dan  menaikkan level skill, menaikkan status dari player,  memakai equip serta senjata, memilih job,  dan bertarung melawan musuh.  

  Game Batu Hitam ini memasukkan konsep elemen dan menerapkan konsep jual‐beli  pada dunia nyata. Konsep elemen berhubungan dengan kuat‐lemah serangan mantra yang  dikeluarkan oleh pemain untuk melawan musuh. Konsep jual‐beli dunia nyata diterapkan pada  game  yaitu  dengan  adanya  penurunan  harga  jual  barang  dan  barang  yang  dapat  diperjualbelikan pemain berbeda‐beda setiap kota. 

  Berdasarkan penelitian ini didapatkan hasil bahwa memasukkan konsep elemen pada 

game membuat pemain harus memikirkan elemen yang sesuai dan game menjadi bervariasi,  selain itu dengan adanya komoditi pada setiap kota membuat game semakin menantang.     

Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, konsep elemen, konsep jual‐beli dunia nyata.   

     

    

 

 

 

 

 

 

(3)

iv  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR

 

ISI

 

 

LEMBAR PENGESAHAN 

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN  PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN 

KATA PENGANTAR ... i 

ABSTRACT ... ii 

ABSTRAK ... iii 

DAFTAR ISI ...iv 

DAFTAR GAMBAR ... viii 

DAFTAR TABEL ... xi 

DAFTAR RUMUS ... xiii 

BAB I PENDAHULUAN ... 1 

1.1. Latar Belakang ... 1 

1.2. Rumusan Masalah ... 1 

1.3. Tujuan ... 2 

1.4. Batasan Masalah ... 2 

1.5. Sistematika Pembahasan ... 2 

BAB II DASAR TEORI ... 4 

2.1. Actionscript ... 4 

2.2. Unified Modelling Language (UML) ... 6 

2.3. Metode PEAS ... 10 

2.4. Isometric  ... 12 

2.5. Role Playing Game ... 12 

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ... 13 

3.1. Latar Belakang Cerita ... 13 

3.2. Rincian Game ... 13 

3.2.1. Aturan Permainan Batu Hitam ... 13 

3.2.1.1.  Sistem Elemen ... 13 

3.2.1.2. Sistem Permainan ... 15 

3.2.1.3. Sistem Bertarung ... 15 

(4)

Universitas Kristen Maranatha

3.2.1.5. Sistem Tempa ... 16 

3.2.1.6. Sistem Mantra ... 16 

3.2.1.7. Sistem Senjata ... 17 

3.2.1.8. Sistem Pakaian ... 17 

3.2.1.9. Sistem Pengalaman ... 17 

3.2.2. Perincian Senjata, Pakaian, Mantra, dan Musuh ... 18 

3.2.3. Perhitungan serangan pukulan dan mantra ... 24 

3.2.3.1 Rumus yang digunakan untuk menghitung besar serangan pukulan ... 24 

3.2.3.2 Rumus yang digunakan untuk menghitung besar serangan magic ... 25 

3.3. Arsitektur Game ... 26 

3.3.1. Use Case ... 26 

3.3.2. Activity Diagram ... 27 

3.3.2.1. Activity Diagram Load Game ... 27 

3.3.2.2. Activity Diagram Memilih Job ... 28 

3.3.2.3. Activity Diagram Perang ... 28 

3.3.2.4. Activity Diagram Mengatur Status ... 29 

3.3.2.5. Activity Diagram Mengatur Equip ... 30 

3.3.2.6. Activity Diagram Mengatur Skill ... 30 

3.3.3. Class Diagram ... 31 

3.3.3.1. Class BatuHitam ... 32 

3.3.3.2. Class Pemain ... 33 

3.3.3.3. Class Musuh ... 34 

3.3.3.4. Class Karakter ... 35 

3.3.3.5. Class Item ... 37 

3.3.3.6. Class Skill ... 38 

3.3.3.7. Class Quest ... 39 

3.4. Rancangan Tampilan Desain ... 40 

3.4.1 Rancangan Tampilan Desain Main Menu ... 40 

3.4.2 Rancangan Tampilan Desain Memilih Job ... 41 

3.4.3 Rancangan Tampilan Desain Permainan ... 41 

3.4.4 Rancangan Tampilan Desain Perang ... 42 

3.4.5 Rancangan Tampilan Desain Menu Atribut ... 42 

(5)

vi  Universitas Kristen Maranatha

3.4.7 Rancangan Tampilan Desain Pakaian Dan Senjata ... 43 

3.4.8 Rancangan Tampilan Desain Menu Mantra ... 44 

3.4.1 Rancangan Tampilan Desain Menu Data ... 44 

3.5. Creative Strategy ... 45 

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 46 

4.1 Tampilan ... 46 

4.1.1 Menu Utama ... 46 

4.1.2 Load Permainan... 46 

4.1.3 Pilih Pekerjaan ... 47 

4.1.4 Atribut Pemain ... 47 

4.1.5 Barang‐Barang ... 48 

4.1.6 Pakaian dan Senjata ... 48 

4.1.7 Mantra ... 49 

4.1.8 Layar Permainan ... 49 

4.1.9 Layar Pertarungan ... 50 

4.1.10 Map Kerajaan Bravil ... 50 

4.1.11 Map Hutan Jerall ... 51 

4.1.12 Map Desa Ales ... 51 

4.1.13 Map Hutan Strid ... 52 

4.1.14 Map Kerajaan Chorrol ... 52 

4.1.15 Map Desa Varus ... 53 

4.1.16 Map Hutan Rumare ... 53 

4.1.17 Kerajaan Anvil ... 54 

4.1.18 Map Desa Kemen ... 54 

4.1.19 Map Hutan Reed ... 55 

4.1.20 Map Kerajaan Burma ... 55 

4.1.21 Map Desa Nikel ... 56 

4.1.22 Map Desa Silon ... 56 

4.2 Penjelasan Fungsi ... 57 

BAB V PENGUJIAN ... 66 

5.1 Pengujian BlackBox Testing ... 66 

5.2 Hasil Huesioner ... 72 

(6)

vii  Universitas Kristen Maranatha

     6.1 Kesimpulan ... 80 

     6.2 Saran ... 80 

DAFTAR PUSTAKA ... xiv 

LAMPIRAN DATA PENULIS ... xv 

LAMPIRAN KUESIONER ... xvi   

(7)

viii  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR

 

GAMBAR

 

 

Gambar 2.1 HitTestObject ... 6 

Gambar 2.2 HitTestPoint ... 6 

Gambar 2.3 Contoh Use Case ... 8 

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram... 9 

Gambar 2.5 Contoh Class Diagram ... 10 

Gambar 2.6 Wilayah Musuh ... 11 

Gambar 2.7 Pemain Memasuki Wilayah Musuh ... 11 

Gambar 2.8  Pemain Bertumbukan Dengan Musuh ... 11 

Gambar 2.9 Perbedaan Perspective ... 12 

Gambar 3.1 Elemen ... 14 

Gambar 3.2 Use Case Sistem Bermain ... 26 

Gambar 3.3 Activity Diagram Load Game ... 27 

Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Job ... 28 

Gambar 3.5 Activity Diagram Perang ... 29 

Gambar 3.6 Activity Diagram Mengatur Status ... 29 

Gambar 3.7 Activity Diagram Mengatur Equip ... 30 

Gambar 3.8 Activity Diagram Mengatur Skill ... 31 

Gambar 3.9 Class Diagram Batu Hitam ... 31 

Gambar 3.10 Tampilan Main Menu ... 40 

Gambar 3.11 Tampilan Memilih Job ... 41 

Gambar 3.12 Tampilan Permainan ... 41 

Gambar 3.13 Tampilan Perang ... 42 

Gambar 3.14 Tampilan Menu Atribut ... 42 

Gambar 3.15 Tampilan Menu Barang ... 43 

Gambar 3.16 Tampilan Menu Pakaian Dan Senjata ... 43 

Gambar 3.17 Tampilan Menu Mantra ... 44 

Gambar 3.18 Tampilan Menu Data ... 44 

Gambar 3.19 Desain Menu ... 45 

Gambar 3.20 Desain Layar Permainan ... 45 

Gambar 4.1 Menu Utama ... 46 

(8)

ix  Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.3 Pilih Pekerjaan ... 47 

Gambar 4.4 Atribut ... 47 

Gambar 4.5 Barang ... 48 

Gambar 4.6 Pakaian Dan Senjata ... 48 

Gambar 4.7 Mantra ... 49 

Gambar 4.8 Layar Permainan ... 49 

Gambar 4.9 Layar Pertarungan ... 50 

Gambar 4.10 Kerajaan Bravil ... 50 

Gambar 4.11 Hutan Jerall ... 51 

Gambar 4.12 Desa Ales ... 51 

Gambar 4.13 Hutan Strid ... 52 

Gambar 4.14 Kerajaan Chorrol ... 52 

Gambar 4.15 Desa Varus ... 53 

Gambar 4.16 Hutan Rumare ... 53 

Gambar 4.17 Kerajaan Anvil ... 54 

Gambar 4.18 Desa Kemen ... 54 

Gambar 4.19 Hutan Reed ... 55 

Gambar 4.20 Kerajaan Burma ... 55 

Gambar 4.21 Desa Nikel ... 56 

Gambar 4.22 Desa Silon ... 56 

Gambar 5.1 Pie Chart Pertanyaan 1 ... 72 

Gambar 5.2 Pie Chart Pertanyaan 2 ... 72 

Gambar 5.3 Pie Chart Pertanyaan 3 ... 73 

Gambar 5.4 Pie Chart Pertanyaan 4 ... 73 

Gambar 5.5 Pie Chart Pertanyaan 5 ... 73 

Gambar 5.6 Pie Chart Pertanyaan 6 ... 74 

Gambar 5.7 Pie Chart Pertanyaan 7 ... 74 

Gambar 5.8 Pie Chart Pertanyaan 8 ... 74 

Gambar 5.9 Pie Chart Pertanyaan 9 ... 75 

Gambar 5.10 Pie Chart Pertanyaan 10 ... 75 

Gambar 5.11 Pie Chart Pertanyaan 11 ... 75 

Gambar 5.12 Pie Chart Pertanyaan 12 ... 76 

(9)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 5.14 Pie Chart Pertanyaan 14 ... 76 

Gambar 5.15 Pie Chart Pertanyaan 15 ... 77 

Gambar 5.16 Pie Chart Pertanyaan 16 ... 77 

Gambar 5.17 Pie Chart Pertanyaan 17 ... 77 

Gambar 5.18 Pie Chart Pertanyaan 18 ... 78 

Gambar 5.19 Pie Chart Pertanyaan 19 ... 78 

Gambar 5.20 Pie Chart Pertanyaan 20 ... 78 

Gambar 5.21 Pie Chart Pertanyaan 21 ... 79   

(10)

xi  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR

 

TABEL

 

 

Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram ... 7 

Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram ... 9 

Tabel 3.1 Pengalaman ... 17 

Tabel 3.2 Senjata ... 18 

Tabel 3.3 Equip ... 19 

Tabel 3.4 Barang ... 20 

Tabel 3.5 Mantra ... 21 

Tabel 3.6 Pemain ... 23 

Tabel 3.7 Field BatuHitam ... 32 

Tabel 3.8 Method BatuHitam ... 33 

Tabel 3.9 Field Pemain ... 34 

Tabel 3.10 Method Pemain ... 34 

Tabel 3.11 Field Musuh ... 35 

Tabel 3.12 Method Musuh ... 35 

Tabel 3.13 Field Karakter ... 36 

Tabel 3.14 Method Karakter ... 36 

Tabel 3.15 Field Item ... 37 

Tabel 3.16 Method Item ... 38 

Tabel 3.17 Field Skill ... 39 

Tabel 3.18 Method Skill ... 39 

Tabel 3.19 Field Quest ... 39 

Tabel 3.20 Method Quest ... 40 

Tabel 5.1 Naik Level ... 66 

Tabel 5.2 Cek Serang Musuh ... 67 

Tabel 5.3 Cek Pukul ... 67 

Tabel 5.4 Cek Damage ... 67 

Tabel 5.5 Gerakkan ... 68 

Tabel 5.6 Jual Beli ... 69 

Tabel 5.7 Item Dapat ... 70 

Tabel 5.8 Naik Skill ... 70 

(11)

xii  Universitas Kristen Maranatha

Tabel 5.10 Isi Atribut ... 71   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(12)

xiii  Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR

 

RUMUS

 

 

Rumus Pukulan (1) ... 24 

Rumus Elemen Musuh Lemah Terhadap Elemen Mantra Pemain (2) ... 25 

Rumus Elemen Musuh Kuat Terhadap Elemen Mantra Pemain (3) ... 25 

(13)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I  

PENDAHULUAN 

 

1.1Latar Belakang 

Saat ini jumlah pemain yang aktif memainkan game mulai dari game console, game  online, dan game telepon genggam di Indonesia mencapai 25 juta orang [8]. Jumlah game  Flash semakin bertambah, banyak orang mulai membuat game Flash lalu menjual hasil karya  mereka kepada sponsor‐sponsor game Flash online dari luar negeri. Jika konsep dari game  yang dibuat menarik maka sponsor akan membeli game Flash yang telah dibuat. Bisnis  berjualan game berbasis Flash yang dimainkan secara online ini terus berjalan.  

Game Flash yang bergenre Role Playing Game (RPG) memiliki keunikan tersendiri yaitu 

game bermain peran yang menggabungkan konsep di dunia nyata ke dalam game. Pemain 

dalam game RPG  dapat menjadi  karakter  yang diinginkan, melakukan jual‐beli barang,  menggunakan  mantra,  menaikkan  status  dari  pemain  misalnya  kekuatan,  daya  tahan,  ketangkasan, daya sihir, dan lain‐lain, memilih pekerjaan yang diinginkan dan menyelesaikan  misi‐misi sesuai dengan cerita yang dibuat.  

Game yang memasukkan konsep elemen pada permainannya membuat game memiliki  variasi. Setiap elemen memiliki kelemahan dan kekuatan tertentu jika berhubungan dengan  elemen lain. 

  Game Flash dengan tampilan isometric adalah game yang tampak dari atas tetapi agak 

condong ke bawah sehingga terlihat miring. Game dengan tampilan isometric akan tampak  seperti game 3 dimensi. Contoh game flash dengan tampilan isometric adalah Isometric  Sokoban, Knight Tactics, Aengie Quest, Darkness Springs, dan King’s Island. 

  Berdasarkan hasil  penelusuran  di atas maka  akan  dikembangkan  sebuah game  berbasis flash menggunakan actionscript 3.0. Game yang dikembangkan memiliki tampilan  isometric. Pemain game ini dapat memilil pekerjaan apa yang akan dimainkan, melakukan jual‐ beli barang, menaikkan status pemain, mempelajari mantra sesuai dengan konsep game RPG.   

1.2Rumusan Masalah 

Hal‐hal yang akan diteliti dalam penelitian pembuatan game flash pada komputer  adalah sebagai berikut: 

(14)

Universitas Kristen Maranatha

2. Bagaimana konsep game yang memadukan unsur‐unsur elemen alam dan pengaruhnya 

terhadap perhitungan besar kecilnya serangan dan pertahanan dari musuh dan pemain?   

1.3Tujuan 

Tujuan dari pembuatan game RPG “Batu Hitam” adalah menghasilkan game berjenis  RPG yang dapat melakukan konsep jual‐beli barang dan mengimplementasikan penggunaan  elemen dan pengaruh elemen pada musuh dan karakter 

 

1.4Batasan Masalah 

Pembuatan game RPG “Batu Hitam” mempunyai batasan‐batasan sebagai berikut:  

1. Sudut pandang game isometric (tampak depan‐atas). 

2. Setiap daerah memiliki 5 musuh yang memiliki elemen yang berbeda‐beda, pemain dapat 

bertarung dan mengalahkan musuh yang ada. 

3. Pemain bisa mengenakan baju, sepatu, pelengkap dan senjata. 

4. Pemain dapat memilih pekerjaan yang akan digunakan dalam menyelesaikan permainan, 

jenis pekerjaan yang terdapat dalam permainan yaitu satria, pemanah, dan ahli mantra.  

5. Game “Batu Hitam” merupakan game single player. 

6. Level pemain dapat ditingkatkan sampai level 25. 

7. Pemain memiliki status kekuatan (yang dapat meningkatkan serangan), daya tahan (yang 

dapat meningkatkan pertahanan dan maksimum Health Point pemain), ketangkasan (yang  dapat  meningkatkan  daya  hindar dan  akurasi pemain),  dan daya  sihir (yang  dapat  meningkatkan maksimum Mana Point pemain). 

8. Tempat jual‐beli barang dan menempa senjata hanya bisa dilakukan di kota. 

9. Musuh menggunakan sistem pola dengan variant, sifat musuh telah ditentukan. 

10.Pengujian yang akan dilakukan setelah game dikembangkan adalah metode blackbox. 

11.Harga jual barang akan menjadi 50% lebih rendah dari pada harga beli. 

 

1.5Sistematika Pembahasan 

Adapun sistematika penyajian pada proposal ini adalah:  BAB I. PENDAHULUAN 

(15)

Universitas Kristen Maranatha

saja yang akan dibahas pada proyek pembuatan game ini, masalah‐masalah apa saja yang akan  diteliti dalam pembuatan game. 

 

BAB II. DASAR TEORI 

Bab ini berisi teori‐teori penunjang yang berhubungan dengan pembuatan game “Batu  Hitam.” Cara bermain, aturan, metode‐metode yang digunakan seperti untuk menjalankan  musuh, kekuatan dan kelemahan elemen yang satu terhadap elemen lainnya, dan rumus‐ rumus besar serangan pukulan dan mantra. 

 

BAB III. PEMODELAN 

Bab ini berisi latar belakang cerita, rincian game, arsitektur, storyboard, dan creative  strategy. Latar belakang cerita berisikan scenario cerita yang dipakai dalam game. Rincian  game berisikan hal‐hal yang terdapat dalam game. Arsitekur game berisi use case, activity  diagram, dan class diagram yang digunakan dalam pembuatan game. Storyboard berisikan alur  kasar  cerita  dari  awal  hingga  akhir  permainan.  Creative  strategy  berisikan keterangan  mengenai pemilihan tampilan game. 

 

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 

Bab ini berisi penjelasan dari setiap fungsi utama yang digunakan untuk membuat  game berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. 

 

BAB V. PENGUJIAN 

Bab ini berisi hasil pengujian terhadap fungsi‐fungsi yang membangun game ini.  Pengujian bersifat blackbox. Pengujian blackbox berfungsi untuk mengurangi bug/error yang  terdapat dalam game. Pengujian mencakup jalannya game dan pengujian pengaruh elemen  juga mantra. Pengujian dilakukan beberapa kali agar bug/error yang ada semakin sedikit  sehingga membuat game menjadi berfungsi lebih baik. 

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 

Bab ini berisi tentang apa saja yang didapat dari proyek pembuatan game, hasil  eveluasi  yang  didapat.  Bab  ini  juga  berisi  saran‐saran  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan proyek ini kedepannya. 

(16)

80 

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI  

KESIMPULAN DAN SARAN 

 

6.1 Kesimpulan 

Setelah selesai mengembangkan game “Batu Hitam”, maka dapat diambil beberapa 

kesimpulan, yaitu: 

1. Pada game "Batu Hitam”, konsep elemen membuat pemain harus memikirkan strategi 

yang tepat dalam penggunaan elemen karena besar kecilnya serangan dipengaruhi 

oleh jenis elemen. 

2. Penerapan aturan bahwa barang yang dapat dibeli dan dijual di setiap kota berbeda‐

beda membuat permainan menjadi lebih menantang karena pada kenyataannya setiap 

daerah pasti memiliki komoditas yang berbeda‐beda. 

3. Cara menggunakan pakaian/senjata, mengatur mantra dan atribut pemain , dan jual‐

beli  barang  dengan  hanya  mengklik  saja  tanpa  harus  megetikkan  suatu  input 

memudahkan pemain yang memainkan game RPG Batu Hitam. 

4. Informasi mengenai level, HP, MP, dan pengalaman pemain yang ditempatkan pada 

sisi kanan atas layar pemainan dapat dengan jelas dilihat oleh pemain. Penyampaian 

informasi yang jelas dan juga penggunaan tombol untuk mengontrol pemain dalam 

game  yang  mudah  perlu  diterapkan  dalam  membuat  sebuah  game  sehingga 

kenyamanan pemain tetap terjaga. 

5. Hasil pengujian blackbox pada bab V menunjukkan bahwa fungsi naik level, cek serang 

musuh, cek pukul, cek damage, gerakkan, jual‐beli, item datap, naik skill, cek pakai 

equip, dan isi atribut dapat berjalan sesuai dengan harapan. 

  6.2 Saran 

  Sub  bab  ini  membahas  mengenai  kritik  dan  saran  yang  diberikan  setelah 

pengembangan permainan ini selesai. Berikut ini adalah kritik dan saran yang berguna untuk 

pengembangan game ini selanjutnya: 

1. Game Batu Hitam bisa dibuat menggunakan sudut pandang 3 Dimensi agar tampak 

lebih hidup dan menarik. 

2. Dalam pengembangan game Batu Hitam, cara mengatur jual‐beli barang, pakaian, dan 

(17)

81 

Universitas Kristen Maranatha

3. Game Batu Hitam  dikembangkan  dari  game  yang tadinya pemain hanya  dapat 

memainkan satu karakter kini dapat memainkan 1‐3 karakter secara bersamaan, 

sebagai contoh karakter utama mendapat 1 teman tambahan maka pemain juga bisa 

memainkan karakter utama dan karakter teman yang baru didapat tetapi pemain tetap 

hanya bisa mengendalikan 1 karakter saja dari 2 karakter yang dimiliki pemain. 

(18)

 

xiv 

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR

 

PUSTAKA

 

 

1. Fernandez, Antonio. (2010). Basic OOP‐Programming Concept. Retrived May 17, 2010, 

from http://netindonesia.net/blogs/antoniofernandez/archive/2010/01/12/basic‐oop‐

programming‐concept.aspx 

2. Grossman, Gary & Huang, Emmy. (2006). ActionScript 3.0 Overview. Retrieved August 

18, from http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview 

3. Lott, Joey, dkk; ActionScript 3.0 Cookbook; O’Reilly Media.inc, 2006. 

4. Rb21. (2010). Unified Modelling Language (UML). Retrieved May 17, 2010, from 

http://riyadipajajar.blog.ugm.ac.id/2010/04/22/unified‐modelling‐language‐uml/ 

5. Rosenzweig, GaryActionScript 3.0 Game Pragramming University; Que Publishing, 

2008. 

6. SenocularIsometric  Perspective.  Retrieved  August  20,  2009,  from 

http://www.kirupa.com/developer/isometric/perspective.htm 

7. Shupe, Rich & Rosser, ZevanLearning ActionScript 3.0 A Beginner;s Guide; O’Reilly 

Media.inc, 2008. 

8. Sodikin, Amir. (2008). Industri “Game”, Kreativitas Tanpa Batas. Retrieved August 18, 

2009, from http://m.kompas.com/index.php/news/read/data/2008.12.05.00104382 

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif dan ditunjang dengan penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian cross sectional dan menggunakan

8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar dari tegangan luas "enam"ang bersi.. 8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar

Hal ini berarti jika individu mempunyai intensitas mengikuti pengajian kitab al-Hikam yang tinggi maka individu akan termotivasi untuk mengikuti pengajian tersebut

Sehingga didapat variabel yang paling dominan sebagai penyebab terjadinya change order yang dialami oleh pihak kontraktor pada proyek konstruksi jalan di Sumatera

Jika tidur, pilih tempat tidur yang baik, misalnya yang memiliki matras (kasur) yang kuat (firm), sehingga posisi tidur tidak melengkung. Yang paling baik adalah tidur miring

Kelompok perusahaan dengan nilai perusahaan yang lebih tinggi memang memiliki perputaran kas yang lebih rendah namun tidak memberikan kinerja yang lebih baik (penjualan yang

1) Pada model Path Analysis, hubungan antar variabel adalah bersifat linier, adaptif, dan bersifat normal. 2) Hanya sistem aliran kausal ke satu arah artinya tidak ada

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa