• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 362008006 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 362008006 BAB III"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

TAHAPAN PRA PRODUKSI

3.1 Perancangan Media

Penulis akan membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berisi

kampanye sosial yang bertujuan untuk menyadarkan remaja adanya

penyalahgunaan kata autis dan mengajak menghilangkan pemakaian kata autis

secara sembarangan. Iklan layanan masyarakat ini akan menggunakan

media-media yang sesuai dengan consumer journey dan point of contact dari target

segmentasi.

3.2 Tujuan Perancangan Media

Mengacu pada rumusan masalah, maka penulis merancang sebuah iklan

layanan masyarakat yang menarik dan kreatif dan diharapkan mampu

menyadarkan adanya penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja saat ini

untuk tidak sembarangan memakai kata autis.

3.3 Pendekatan Perancangan Media

Media kampanye sosial ini akan berfokus pada upaya iklan layanan

masyarakat yang berisi kampanye sosial untuk menyadarkan adanya

penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja untuk berhenti menggunakan

kata-kata autis.

Iklan layanan masyarakat ini akan berisi tentang ajakan untuk tidak

memakai kata autis dalam candaan kita sehari-hari. Pendekatan iklan layanan

masyarakat ini dengan menggunakan beberapa ilustrasi tentang sadarkah para

remaja saat ini jika ada penyalahgunaan kata autis, juga kegiatan remaja yang

selama ini cenderung dikategorikan sebagai autis dan nantinya akan berujung

pada ajakan untuk berhenti memakai kata autis sebagai bahan candaan. Gaya

penyampaian pun akan berpatokan pada sifat remaja yang cenderung ceria, bebas,

(2)

3.4 Strategi Media

Strategi media yang digunakan dalam perancangan iklan layanan masyarakat

ini menggunakan media-media yang sesuai dengan consumer journey dan point of

contact dari terget segmentasi. Maka untuk itu, pada iklan layanan masyarakat ini

sebelum menentukan strategi medianya, ditentukanlah consumer journey dan

point of contact dari target segmentasi sebagai berikut :

Tabel 3.1 Consumer Journey

 Nama : Kristin Umur : 19 Tahun

Pekerjaan : Mahasiswi Jurusan Desain Komunikasi Visual

Consumer journey Point of contact Alat/Materi

Penyampaian

-Pagi

-Bangun tidur

-Mengecek HP

-Merapikan tempat tidur

-Bersih-bersih rumah

-Mandi

-Berangkat kuliah

-Sampai kampus

-Sampai ruang kelas

-Ke café makan siang

-Ngobrol dengan teman

-Mengecek HP

-Kamar tidur

-Kamar mandi

-Jalanan

-Kampus

-Ruang kelas

-Café

-Poster, sticker

-BBM, facebook

Shower kit

-Billboard,poster,spanduk

- Flyer, poster, sticker

-Poster,sticker

-SMS, BBM, facebook

-Siang

-Sampai rumah

-Nonton TV -Kamar tidur -Program TV, poster,

(3)

-Bermain HP -Youtube, facebook,

browsing, BBM, SMS

-Sore

-Kamar

-Kerja tugas

-Bermain komputer

-Mandi

-Makan sore

-Nonton TV

-Main komputer

-Kamar tidur

-Kamar mandi

-Ruang makan

-Poster, sticker

- Komputer, browsing,

pembatas buku, alat tulis

- facebook, youtube

-Shower kit

- Program TV

-Facebook, youtube

-Malam

-Nonton TV

-Main HP

-Tidur

-Kamar tidur -Poster, sticker, program

TV

-SMS, BBM, facebook

3.5 Hasil Consumer Insight dan Consumer Journey

Sebelum terjun langsung dalam pembuatan sebuah media produksi, penulis

melakukan riset data di lapangan, disini penulis mengikuti dua remaja, satu

bernama Kristin, dia adalah mahasiswi jurusan Desain Komunikasi Visual. Dia

sangat senang dengan sesuatu yang berunsur grafis. Satu lagi bernama Nathan

seorang pelajar, pintar menggambar.

Dari jadwal consumer journey diatas penulis menemukan bahwa saat ini

hampir sebagian besar remaja, hampir 50% kegiatannya dihabiskan untuk

membuka internet terlebih lagi jejaring sosial. Mereka mengakses internet melalui

media apapun baik komputer ataupun memakai handphone, terlebih lagi saat ini

hampir semua model handphone disertai fasilitas internet.

Dari pengamatan penulis selama para remaja ini memakai internet, website

(4)

youtube. Hal ini diperkuat lagi dengan data dari Dirjen Sumberdaya Perangkat Pos

dan Informatika (SDPP) Kemen Kominfo Budi Setiawan yang di lansir

Solopos.com mengatakan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai

peringkat ketiga di Asia dengan 55 juta orang, lebih lanjut beliau mengatakan

bahkan dari segi usia, banyak pengguna internet merupakan remaja mulai dari

usia 15-20 tahun. Setidaknya tercatat sebanyak 44,6 juta pengguna facebook dan

sebanyak 19,5 juta pengguna twitter di Indonesia.

Selain internet, yang menjadi point of contact mereka sehari-hari adalah iklan

yang berbentuk poster, stiker dan flyer. Ini dikarenakan hampir di setiap lokasi

mereka berada terpampang berbagai macam poster, sticker, dan flyer, entah poster

iklan layanan masyarakat ataupun poster sebuah acara.

Setelah penulis memakai teknik consumer insight dan consumer journey,

dalam consumer insight ini penulis mewawancarai 10 remaja yang masuk dalam

target segmentasi.

Berdasarkan consumer insight yang dilakukan penulis untuk mencari data

tentang pemilihan isi pesan kepada remaja hasilnya adalah 9 dari 10 remaja saat

ini menganggap pemakaian kata autis untuk sebuah candaan sudah lazim

digunakan, dan sudah menjadi kata yang “wajib” yang mereka gunakan untuk

menggambarkan situasi dimana seseorang sedang sibuk atau asyik dengan

kegiatan mereka sendiri. Mereka akan reflek berkata autis saat ada teman mereka

yang sedang asyik dengan kegiatan mereka sendiri, semisal sedang asyik bermain

gadget, gerak kesana kemari. Anehnya mereka sering memakai kata autis tanpa

tahu arti sebenarnya apa itu autis, mereka memakai kata autis itu dengan alasan

sedang menjadi trend, sekedar ikut-ikutan saja, atau bahkan mereka sadar

penyalahgunaan kata autis tersebut tapi masih saja digunakan untuk mengejek

orang lain. Selama ini mereka hanya tahu anak dengan gangguan autis itu adalah

anak yang suka menyendiri dan suka hidup dengan dunianya sendiri.

3.6Pemilihan Media

Berdasarkan pencarian media melalui consumer journey diatas maka penulis

(5)

3.6.1 Infografis Video dan Poster (Soft File)

Karena hampir sebagian waktu para remaja ini dihabiskan untuk

berjejaring sosial (facebook,twitter.youtube), maka penulis memakai

media infografis untuk berkampanye, infografis bertujuan

mempermudah pembaca dalam memahami suatu persoalan atau

peristiwa. Sifat remaja yang bebas, dan penuh ekspresi sangat cocok

dengan bentuk media kampanye infografis yang menghadirkan info

dalam bentuk grafis. Infografis ini nantinya akan berbentuk video dan

juga poster, untuk video akan diunggah ke jejaring sosial yang

memadai untuk mengunggah video, sedangkan untuk infografis poster

akan diunggah di jejaring sosial yang sekiranya tidak memadai untuk

mengunggah video. Untuk video dan poster yang diunggah ke jejaring

sosial, penulis akan memakai fasilitas tagging1 dari jejaring sosial

sehingga informasi yang penulis unggah bisa sampai ke target

segmentasi.

3.6.2 Infografis Poster (Print Ad)

Media poster adalah salah satu media dalam menyampaikan sebuah

pesan dalam bentuk visual tentang kampanye stop penggunaan kata

autis secara sembarangan. Poster ini akan dibuat secara digital dengan

menggunakan software Adobe Photoshop dan Illustrator yang

memiliki ukuran A3 (29,7cm x 42cm), dan akan memakai Art Paper

dalam penggunaan material.

3.6.3 Stiker

Stiker mempunyai beberapa fungsi dan fleksibel, diantaranya sebagai

hiasan, identitas dan wahana informasi. Selain itu stiker juga bisa

sebagai reminder atau pengingat,dan juga adanya kemampuan untuk

tampil menyolok dan mengesankan. Stiker ini akan dibagikan beserta

1

(6)

pembatas buku secara acak kepada, material yang digunakan yaitu

kertas Glossy Sticker

3.6.4 Web Banner

Web banner adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet,

bentuk iklan ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web

yang dipakai untuk menarik perhatian. Web banner akan ditempatkan

di beberapa website yang sering dikunjungi oleh para remaja,

diantaranya website blog,google +.

3.6.5 Flyer Berbentuk Pembatas Buku

Flyer berbentuk selebaran dan akan dibagikan secara acak kepada para

remaja, dan ini akan disertai pembagian stiker. Berdasarkan

pengamatan penulis dan pengakuan responden, kecenderungn remaja

akan mengacuhkan flyer yang hanya berbentuk kertas fotokopian,

maka untuk menanggulanginya penulis kemudian membuat flyer ini

berbentuk pembatas buku. Pembatas buku ini nantinya bisa sebagai

media reminding, karena dapat selalu mengingatkan remaja pada saat

mereka membaca buku. Material yang akan digunakan adalah kertas

(7)

3.7Tahap Perancangan Produksi

Tabel 3.2

Time Table Perancangan Produksi

No Kegiatan Waktu Target

Pra Produksi

1 Pertemuan dan sharing awal

dengan dosen pembimbing

tentang ide awal kampanye sosial

1

2 Pencarian consumer insight dan

consumer journey dalam

penentuan media dan isi media

kampanye

3 Pertemuan kedua dan sharing

dengan dosen pembimbing

4 Merancang konsep media

kampanye (storyboard ILM)

1

Setelah ide dasar dirumuskan, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan

panduan kreaif, maka jika rancangan iklan telah disetujui, langkah selanjutnya

adalah mewujudkan iklan tersebut secara konkrit.

4 Proses pencarian data (mencari

bahan untuk melengkapi

5 Proses pembuatan media

kampanye sosial (editing).

(8)

Photoshop, Illustrator dan After

Effect

6 Pertemuan ketiga dan sharing

dengan dosen pembimbing

tentang dummy kampanye sosial

1

minggu

Mendapatkan masukan

dan

menyempurnakannya.

Sehingga mendapat

gambaran akhir

kampanye sosial

7 Penyempurnaan media kampanye

(finishing). Checking keseluruhan

mulai dari teks, layout, grafis.

1

minggu

Tidak ada kesalahan

dalam informasi yang

dimuat

Pasca Produksi

Tahap pasca produksi menjadi tahapan terakhir, dan sekaligus menjadi hasil

akhir dari apa yang sudah dikerjakan.

8. Membuat laporan hasil kerja

pembuatan ILM dari pra produksi

sampai pada produksi

2

Minggu

Menghasilkan laporan

hasil kerja yang

maksimal

9 Pelaporan hasil kerja dari pra

produksi sampai pada produksi

1

Hari

Mendapatkan kesimpulan

Gambar

Tabel 3.1 Consumer Journey
Tabel 3.2 Time Table Perancangan Produksi

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan batasan jika reliabilitas kurang dari 0,6 adalah kurang baik, sedangkan 0,7 dapat diterima dan diatas 0,8 adalah baik. Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas

Pengujian Algoritma kedua berfokus pada proses robot setelah berhasil mengangkat baby cradle dengan lengan penjepit dan melakukan pencarian target tanda. secondary

juga akan menciptakan relasi anak dan pengajar dapat terjalin dengan baik, sehingga pengajar akan lebih mudah mengkomunikasikan materi sesuai kebutuhan anak, sedangkan dari

Solusi dari permasalahan tersebut bisa dilakukan dengan cara membuat media pembelajaran yang berupa komik pembelajaran sehingga proses pembelajaran dapat terlaksana

Pada tahap pra produksi media promosi, penulis telah melakukan riset dan wawancara kepada konsumen dengan menyebar 50 angket pertanyaan mengenai obyek dan media

Publikasi sosial media dilakukan sejak 2 minggu sebelum acara melalui facebook, sedangkan publikasi cetak dilakukan 1 minggu sebelum acara.. Target audien berjumlah

Skala konformitas negatif dan perilaku seks bebas remaja disusun dalam. bentuk skala likert dengan empat pilihan, yaitu SS (sangat sesuai), S

Berdasarkan evaluasi terhadap Persentase Renstra SKPD yang sesuai dengan RPJMD, realisasi sebesar 73,33% dari target 90%. Realisasi ini sesuai hasil pengendalian dan evaluasi