BAB III
TAHAPAN PRA PRODUKSI
3.1 Perancangan Media
Penulis akan membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berisi
kampanye sosial yang bertujuan untuk menyadarkan remaja adanya
penyalahgunaan kata autis dan mengajak menghilangkan pemakaian kata autis
secara sembarangan. Iklan layanan masyarakat ini akan menggunakan
media-media yang sesuai dengan consumer journey dan point of contact dari target
segmentasi.
3.2 Tujuan Perancangan Media
Mengacu pada rumusan masalah, maka penulis merancang sebuah iklan
layanan masyarakat yang menarik dan kreatif dan diharapkan mampu
menyadarkan adanya penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja saat ini
untuk tidak sembarangan memakai kata autis.
3.3 Pendekatan Perancangan Media
Media kampanye sosial ini akan berfokus pada upaya iklan layanan
masyarakat yang berisi kampanye sosial untuk menyadarkan adanya
penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja untuk berhenti menggunakan
kata-kata autis.
Iklan layanan masyarakat ini akan berisi tentang ajakan untuk tidak
memakai kata autis dalam candaan kita sehari-hari. Pendekatan iklan layanan
masyarakat ini dengan menggunakan beberapa ilustrasi tentang sadarkah para
remaja saat ini jika ada penyalahgunaan kata autis, juga kegiatan remaja yang
selama ini cenderung dikategorikan sebagai autis dan nantinya akan berujung
pada ajakan untuk berhenti memakai kata autis sebagai bahan candaan. Gaya
penyampaian pun akan berpatokan pada sifat remaja yang cenderung ceria, bebas,
3.4 Strategi Media
Strategi media yang digunakan dalam perancangan iklan layanan masyarakat
ini menggunakan media-media yang sesuai dengan consumer journey dan point of
contact dari terget segmentasi. Maka untuk itu, pada iklan layanan masyarakat ini
sebelum menentukan strategi medianya, ditentukanlah consumer journey dan
point of contact dari target segmentasi sebagai berikut :
Tabel 3.1 Consumer Journey
 Nama : Kristin Umur : 19 Tahun
Pekerjaan : Mahasiswi Jurusan Desain Komunikasi Visual
Consumer journey Point of contact Alat/Materi
Penyampaian
-Pagi
-Bangun tidur
-Mengecek HP
-Merapikan tempat tidur
-Bersih-bersih rumah
-Mandi
-Berangkat kuliah
-Sampai kampus
-Sampai ruang kelas
-Ke café makan siang
-Ngobrol dengan teman
-Mengecek HP
-Kamar tidur
-Kamar mandi
-Jalanan
-Kampus
-Ruang kelas
-Café
-Poster, sticker
-BBM, facebook
Shower kit-Billboard,poster,spanduk
- Flyer, poster, sticker
-Poster,sticker
-SMS, BBM, facebook
-Siang
-Sampai rumah
-Nonton TV -Kamar tidur -Program TV, poster,
-Bermain HP -Youtube, facebook,
browsing, BBM, SMS
-Sore
-Kamar
-Kerja tugas
-Bermain komputer
-Mandi
-Makan sore
-Nonton TV
-Main komputer
-Kamar tidur
-Kamar mandi
-Ruang makan
-Poster, sticker
- Komputer, browsing,
pembatas buku, alat tulis
- facebook, youtube
-Shower kit
- Program TV
-Facebook, youtube
-Malam
-Nonton TV
-Main HP
-Tidur
-Kamar tidur -Poster, sticker, program
TV
-SMS, BBM, facebook
3.5 Hasil Consumer Insight dan Consumer Journey
Sebelum terjun langsung dalam pembuatan sebuah media produksi, penulis
melakukan riset data di lapangan, disini penulis mengikuti dua remaja, satu
bernama Kristin, dia adalah mahasiswi jurusan Desain Komunikasi Visual. Dia
sangat senang dengan sesuatu yang berunsur grafis. Satu lagi bernama Nathan
seorang pelajar, pintar menggambar.
Dari jadwal consumer journey diatas penulis menemukan bahwa saat ini
hampir sebagian besar remaja, hampir 50% kegiatannya dihabiskan untuk
membuka internet terlebih lagi jejaring sosial. Mereka mengakses internet melalui
media apapun baik komputer ataupun memakai handphone, terlebih lagi saat ini
hampir semua model handphone disertai fasilitas internet.
Dari pengamatan penulis selama para remaja ini memakai internet, website
youtube. Hal ini diperkuat lagi dengan data dari Dirjen Sumberdaya Perangkat Pos
dan Informatika (SDPP) Kemen Kominfo Budi Setiawan yang di lansir
Solopos.com mengatakan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai
peringkat ketiga di Asia dengan 55 juta orang, lebih lanjut beliau mengatakan
bahkan dari segi usia, banyak pengguna internet merupakan remaja mulai dari
usia 15-20 tahun. Setidaknya tercatat sebanyak 44,6 juta pengguna facebook dan
sebanyak 19,5 juta pengguna twitter di Indonesia.
Selain internet, yang menjadi point of contact mereka sehari-hari adalah iklan
yang berbentuk poster, stiker dan flyer. Ini dikarenakan hampir di setiap lokasi
mereka berada terpampang berbagai macam poster, sticker, dan flyer, entah poster
iklan layanan masyarakat ataupun poster sebuah acara.
Setelah penulis memakai teknik consumer insight dan consumer journey,
dalam consumer insight ini penulis mewawancarai 10 remaja yang masuk dalam
target segmentasi.
Berdasarkan consumer insight yang dilakukan penulis untuk mencari data
tentang pemilihan isi pesan kepada remaja hasilnya adalah 9 dari 10 remaja saat
ini menganggap pemakaian kata autis untuk sebuah candaan sudah lazim
digunakan, dan sudah menjadi kata yang “wajib” yang mereka gunakan untuk
menggambarkan situasi dimana seseorang sedang sibuk atau asyik dengan
kegiatan mereka sendiri. Mereka akan reflek berkata autis saat ada teman mereka
yang sedang asyik dengan kegiatan mereka sendiri, semisal sedang asyik bermain
gadget, gerak kesana kemari. Anehnya mereka sering memakai kata autis tanpa
tahu arti sebenarnya apa itu autis, mereka memakai kata autis itu dengan alasan
sedang menjadi trend, sekedar ikut-ikutan saja, atau bahkan mereka sadar
penyalahgunaan kata autis tersebut tapi masih saja digunakan untuk mengejek
orang lain. Selama ini mereka hanya tahu anak dengan gangguan autis itu adalah
anak yang suka menyendiri dan suka hidup dengan dunianya sendiri.
3.6Pemilihan Media
Berdasarkan pencarian media melalui consumer journey diatas maka penulis
3.6.1 Infografis Video dan Poster (Soft File)
Karena hampir sebagian waktu para remaja ini dihabiskan untuk
berjejaring sosial (facebook,twitter.youtube), maka penulis memakai
media infografis untuk berkampanye, infografis bertujuan
mempermudah pembaca dalam memahami suatu persoalan atau
peristiwa. Sifat remaja yang bebas, dan penuh ekspresi sangat cocok
dengan bentuk media kampanye infografis yang menghadirkan info
dalam bentuk grafis. Infografis ini nantinya akan berbentuk video dan
juga poster, untuk video akan diunggah ke jejaring sosial yang
memadai untuk mengunggah video, sedangkan untuk infografis poster
akan diunggah di jejaring sosial yang sekiranya tidak memadai untuk
mengunggah video. Untuk video dan poster yang diunggah ke jejaring
sosial, penulis akan memakai fasilitas tagging1 dari jejaring sosial
sehingga informasi yang penulis unggah bisa sampai ke target
segmentasi.
3.6.2 Infografis Poster (Print Ad)
Media poster adalah salah satu media dalam menyampaikan sebuah
pesan dalam bentuk visual tentang kampanye stop penggunaan kata
autis secara sembarangan. Poster ini akan dibuat secara digital dengan
menggunakan software Adobe Photoshop dan Illustrator yang
memiliki ukuran A3 (29,7cm x 42cm), dan akan memakai Art Paper
dalam penggunaan material.
3.6.3 Stiker
Stiker mempunyai beberapa fungsi dan fleksibel, diantaranya sebagai
hiasan, identitas dan wahana informasi. Selain itu stiker juga bisa
sebagai reminder atau pengingat,dan juga adanya kemampuan untuk
tampil menyolok dan mengesankan. Stiker ini akan dibagikan beserta
1
pembatas buku secara acak kepada, material yang digunakan yaitu
kertas Glossy Sticker
3.6.4 Web Banner
Web banner adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet,
bentuk iklan ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web
yang dipakai untuk menarik perhatian. Web banner akan ditempatkan
di beberapa website yang sering dikunjungi oleh para remaja,
diantaranya website blog,google +.
3.6.5 Flyer Berbentuk Pembatas Buku
Flyer berbentuk selebaran dan akan dibagikan secara acak kepada para
remaja, dan ini akan disertai pembagian stiker. Berdasarkan
pengamatan penulis dan pengakuan responden, kecenderungn remaja
akan mengacuhkan flyer yang hanya berbentuk kertas fotokopian,
maka untuk menanggulanginya penulis kemudian membuat flyer ini
berbentuk pembatas buku. Pembatas buku ini nantinya bisa sebagai
media reminding, karena dapat selalu mengingatkan remaja pada saat
mereka membaca buku. Material yang akan digunakan adalah kertas
3.7Tahap Perancangan Produksi
Tabel 3.2
Time Table Perancangan Produksi
No Kegiatan Waktu Target
Pra Produksi
1 Pertemuan dan sharing awal
dengan dosen pembimbing
tentang ide awal kampanye sosial
1
2 Pencarian consumer insight dan
consumer journey dalam
penentuan media dan isi media
kampanye
3 Pertemuan kedua dan sharing
dengan dosen pembimbing
4 Merancang konsep media
kampanye (storyboard ILM)
1
Setelah ide dasar dirumuskan, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
panduan kreaif, maka jika rancangan iklan telah disetujui, langkah selanjutnya
adalah mewujudkan iklan tersebut secara konkrit.
4 Proses pencarian data (mencari
bahan untuk melengkapi
5 Proses pembuatan media
kampanye sosial (editing).
Photoshop, Illustrator dan After
Effect
6 Pertemuan ketiga dan sharing
dengan dosen pembimbing
tentang dummy kampanye sosial
1
minggu
Mendapatkan masukan
dan
menyempurnakannya.
Sehingga mendapat
gambaran akhir
kampanye sosial
7 Penyempurnaan media kampanye
(finishing). Checking keseluruhan
mulai dari teks, layout, grafis.
1
minggu
Tidak ada kesalahan
dalam informasi yang
dimuat
Pasca Produksi
Tahap pasca produksi menjadi tahapan terakhir, dan sekaligus menjadi hasil
akhir dari apa yang sudah dikerjakan.
8. Membuat laporan hasil kerja
pembuatan ILM dari pra produksi
sampai pada produksi
2
Minggu
Menghasilkan laporan
hasil kerja yang
maksimal
9 Pelaporan hasil kerja dari pra
produksi sampai pada produksi
1
Hari
Mendapatkan kesimpulan