• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO SIMULASI BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI aLAT BANTU PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN EMAIL UNTUK KEPERLUAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO SIMULASI BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI aLAT BANTU PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN EMAIL UNTUK KEPERLUAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, I., Wina Sanjaya. 1995. Media Pendidikan (suatu pengantar). Bandung : IKIP.

Akpan, J.P. (2002). Which Comes First: Computer Simulation of Dissection or a Traditional Laboratory Practical Method of Dissection. Electronic Journal of Science Education Vol. 6 No. 4. [08 Oktober 2012]

Aryanti. (2004). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Komputer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMU Berdasarkan Paradigma Konstruktivisme. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Borg, W.R. and Gall, M.D. (1983). Educational Research: An Introduction. London: Longman, Inc.

Danfar. (2008). Definisi/Pengertian Efisiensi [Online]. Tersedia: http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efisiensi/ [09 Desember 2009].

Erik, M. A. (2009). Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran Tik :Suatu Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Vii Smpn 2 Cirebon. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan

Frey, B.A., & Sutton, J.M. (2010). A Model For Developing Multimedia Learning Projects. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching Vol 6 No. 2. [08 Oktober 2012]

(2)

Guntur, M. (2004). Efektivitas Model Pembelajaran Latihan Inkuiri dalam Meningkatkan Keterampilan Proses Sains pada Konsep Ekologi Siswa Kelas 1 SMU. Tesis PPS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Hamalik, O. (1994). Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Adiya Bakti.

Handayaningrat, S. (1986). Pengantar Studi Ilmu Administrasi Manajemen. Jakarta: PT. Toko Gunung Agung.

Harina Yuhetty. ICT and Education in Indonesia

(http://www.pustekkom.go.id/teknodik/t11/11-1.htm#isi) No.11/VI/Desember/2002

Hermawan, Asep Hary, dkk (2003). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer (Teory dan Praktek), Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UPI.

Kusnadi, Cecep. (2004). Efektivitas Penggunaan Program Pembelajaran Interaktif model Tutorial Berbasis Multi Software terhadap hasil belajar siswa. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan

Ludwig, T.E., Daniel, D.B., Froman, R., & Mathie, V.A. (2004). Using Multimedia In Classroom Presentations: Best Principles. Pedagogical Innovations Task Force. [08 Oktober 2012]

McDonogh, et al.(1994). Comparative Views of Computer Based Teaching by Users and Non Users, Computer and Education. Britain : University Coureseuware Development, An International Journal Vol 23 (3) Pergamon Press Ltd.

(3)

Qulmann. (2008). Definisi Video Oleh Qulmann [Online]. Tersedia: http://protalkcallminds.wordpress.com/2008/11/14/definisi-video-oleh-qulmann/ [09 Desember 2009].

Sadiman, A.S. DKK. 1996. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT.Raya Grafindo Persada.

Said, A. (1981). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Sanders, H.D. (1985). Computers Today. New York: Mc. Graw-Hill

SEG Research. (2008). Understanding MultimediaLearning: Integrating multimedia in the K-12 classroom. Pennsylvania. [08 Oktober 2012]

Shute & grendell. (1994). What does the Computer contribute to learning? Dalam: Computer and Education / journal, Vol 23 Britain: Pergamon Press, Ltd

Sofia, E. (2005). Studi tentang Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Tipe Permainan untuk Meningkatkan Pemahaman Matematik dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Soo-Phing, B & Tse-Kian. (2007). Interactive Multimedia Learning: Students' Attitudes And Learning Impact In An Animation Course. The Turkish Online Journal of Educational Technology Vol.6 Issue 4 Article 3. [08 Oktober 2012]

Suherman, dan Sukjaya. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

_______. (2008). Surat Elektronik [Online]. Tersedia:

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat hiburan dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan pembelajaran. Kemudian banyak ahli melihat potensi yang ada pada media ini untuk dimanfaatkan bagi pendidikan. Setelah dilakukan berbagai percobaan dan penelitian, terlihat potensi yang besar dan luas dari media ini untuk digunakan menjadi alat penyampaian pesan-pesan pembelajaran.

Komputer sebagai sarana untuk menyajikan informasi dapat dimanfaatkan diberbagai bidang. Dalam sektor pendidikan pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya digunakan untuk membantu urusan administrasi saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara, sudah saatnya komputer dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif dan menarik.

(5)

multimedia dapat menggantikan pembelajaran tradisional yang bersifat tekstual yang memungkinkan memberikan stimulasi yang lebih luas, baik verbal maupun visual, yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar. Dengan kata lain, multimedia mampu mengirimkan informasi menjadi hidup, yang dapat membantu siswa menciptakan visualisasi dunia nyata (Belinda dan Tse-Kian, 2007).

Pembelajaran multimedia didalam kelas bukan merupakan fenomena yang baru, tetapi dengan teknologi computer sekarang ini memungkinkan multimedia dikembangkan dengan lebih meningkatkan interaktivitas, kemudahan penggunaan dan pengurangan biaya dari sebelumnya (Frey dan Sutton, 2010).

Ludwig, dkk (2004) mengungkapkan tiga poin yang didapat dalam menggunakan media didalam kelas, yaitu (1) untuk meningkatkan ketertarikan siswa (to raise interest level) sehingga siswa akan berharap menggunakan berbagai macam media, (2) untuk meningkatkan pemahaman siswa (to enhance understanding) dimana media yang mengandung kaya materi dapat meningkatkan pemahaman siswa pada topik yang kompleks, dan (3) untuk meningkatkan daya ingat (to increase memorability) dimana media yang mengandung kaya materi akan membuat pemrosesan dan pengambilan informasi lebih baik dan mudah.

(6)

menyampaikan konten. Penggunaan beberapa saluran dapat menigkatkan jumlah informasi yang dapat diproses oleh otak. (3) Multimedia yang efektif mengerti bahwa penggunaan teks mungkin dapat menantang untuk diproses, dibutuhkan keterlibatan baik dari saluran penglihatan maupun saluran pendengaran. (4) Presentasi multimedia yang efektif menyadari bahwa memori jangka panjang mengatur informasi kedalam skema. Penyajian informasi dengan cara menggunakan skema yang sudah ada atau yang dapat membantu siswa mengatur informasi dapat sangat membantu pelajar / siswa dalam memasukkan informasi kedalam memori jangka panjang nya.

Multimedia yang efektif berkembang melalui suatu upaya perencanaan yang konsisten berdasarkan hasil pembelajaran yang terukur. Karena kemajuan dalam penelitian ilmu kognitif, desainer dapat mengembangkan pembelajaran dengan mempertimbangkan kompliksitas kognititif dengan berbagai media. Teknologi mengalami perubahan dan siswa pun berubah, metode penyampaian pembelajaran pun harus ikut berubah juga (Frey dan Sutton, 2010).

McDonough (1994) mengemukakan beberapa keuntungan pembelajaran dengan menggunakan komputer seperti memberikan rangsangan dan motivasi untuk belajar, menciptakan efek audio dan visual, adanya pemanggilan kembali konsep yang sudah tercatat, dan mendorong siswa untuk belajar aktif.

(7)

dilakukan dengan cara ceramah di depan kelas, peserta didik kemungkinan akan kesulitan untuk mengerti terhadap penggunaan email karena tidak dihadapkan langsung dengan fenomena yang sedang dipelajari. Namun kendala yang sering dihadapi saat ini adalah di beberapa sekolah ketersediaan komputer dan ketersediaan internet belum memadai.

Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah menggunakan video simulasi mengenai pengoperasian email. Video tersebut akan menyimulasikan bagaimana menggunakan email, diantaranya mendaftar email, membuka email, menulis pesan, membuka pesan di email, dan sebagainya. Dengan menggunakan video simulasi tersebut, guru dapat memperlihatkan pengoperasian email kepada siswa tanpa internet dan dapat dilakukan didalam kelas dengan menggunakan satu komputer atau laptop.

Simulasi komputer dari bagian-bagiannya memiliki kemampuan untuk menempatkan pengalaman belajar yang dimana sebelum menggunakan teknologi ini, terlalu mahal, berbahaya, jauh atau memakan waktu. Kemampuan simulasi untuk menyajikan pemandangan yang realistis yang disatukan dengan kemapuan komputer untuk membuat jalur cabang pembelajaran membuatnya salah satu teknologi yang paling mudah beradaptasi yang digunakan sampai saat ini (Akpan, 2002).

(8)

dan komunikasi. Untuk itu dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan media pembelajaran video simulasi berbasis komputer sebagai alat bantu pembelajaran pada pokok bahasan email untuk keperluan informasi dan komunikasi”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Pentingnya alat bantu yang inovatif dalam pembelajaran.

2. Adanya teknologi baru yang menawarkan solusi baru dalam proses pembelajaran, salah satunya media pembelajaran berbasis komputer. 3. Kurangnya sarana dan prasarana dalam pembelajaran yang dalam hal ini

tidak tersedianya koneksi internet.

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: “Bagaimana mengembangkan media pembelajaran video simulasi berbasis komputer sebagai alat bantu pembelajaran pada pokok bahasan email untuk keperluan informasi dan komunikasi”?.

Rumusan masalah di atas dirinci ke dalam pertanyaan-pertanyaan penelitian, sebagai berikut:

(9)

2. Bagaimana validitas media pembelajaran video simulasi berbasis komputer yang dikembangkan berdasarkan ahli media, ahli materi, dan pengguna?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Dapat merancang dan mengembangkan media pembelajaran video simulasi berbasis komputer.

2. Dapat mengetahui tingkat validitas media pembelajaran video simulasi berbasis komputer.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Merancang dan mengembangkan media pembelajaran video simulasi berbasis komputer sehingga bisa dijadikan solusi baru untuk para pengajar dan peserta didik dalam melakukan pembelajaran TIK.

2. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi dalam pengembangan sebuah media untuk melakukan pembelajaran pokok bahasan menggunakan email untuk keperluan informasi dan komunikasi.

1.6 Definisi Operasional

(10)

1. Media pembelajaran video simulasi dapat diartikan sebagai alat, metode dan teknik peniruan atau menyamai proses yang terjadi di dunia nyata yang digunakan dalam rangka pembelajaran di sekolah.

2. Mata pelajaran TIK disini tidak mencakup semua bahasan pada mata pelajaran TIK kelas XI akan tetapi hanya membahas materi mengenai pokok bahasan menggunakan email untuk keperluan teknologi informasi dan komunikasi.

1.7 Metode Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian ini, yaitu untuk merancang media pembelajaran, mengetahui proses pembuatan media pembelajaran dan mengetahui tingkat validitas media pembelajaran tersebut, maka metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and Development.

1.8 Lokasi dan Sampel Penelitian

(11)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori.

Borg and Gall (1983) memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (2001: 1) bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Ibnu (2001: 5) memberikan pengertian tentang penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hard-ware atau soft-ware melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi.

3.1 Prosedur Pengembangan

(12)

a. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan informasi) termasuk review literature dan observasi kelas yang meliputi kajian literature, melakukan observasi lapangan dan membuat persiapan laporan. Kajian literature dilakukan untuk menentukan wilayah pengetahuan dimana penelitian ini dilakukan, sehingga dapat menunjang pengembangan multimedia interaktif berbasis komputer untuk pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

b. Planing (perencanaan), termasuk di dalamnya mendefinisikan keterampilan, menetapkan tujuan, menentukan urutan pembelajaran, dan uji kemungkinan dalam skala kecil, yang meliputi kegiatan antara lain pendefinisian jenis keterampilan, menentukan tujuan-tujuan yang diharapkan, menetapkan langkah-langkah pembelajaran, dan uji kelayakan dalam skala kecil. Kegiatan perencanaan diawali dengan pedefinisian keterampilan-keterampilan yang diharapkan, menyesuaikan tujuan-tujuan yang sesuai dengan keterampilan-keterampilan tersebut, kemudian menentukan urutan pembelajaran dan diakhiri dengan melakukan uji kelaikan dalam skala kecil.

(13)

d. Prelimenary field testing (uji coba pendahuluan) melibatkan sekolah dalam jumlah terbatas yaitu satu sekolah. Dalam hal ini dilakukan analisis data berdasarkan angket, hasil wawancara dan observasi.

e. Main product revision (revisi terhadap produk utama), didasarkan atas hasil uji coba pendahuluan. Sesuai saran dan temuan dari lapangan maka dilakukan perbaikan terhadap hasil pengujian pendahuluan dalam hal ini mengenai implementasi pengembangan multimedia interaktif berbasis komputer sehingga disusun revisi produk.

f. Main field testing (uji coba utama), melibatkan sekolah dalam jumlah yang lebih banyak yaitu melibatkan tiga sekolah . Data kuantitatif berupa pretest dan posttest memungkinkan hasil tersebut dibandingkan dengan kelompok kontrol.

g. Operational product revision (revisi produk operasional), dilakukan perbaikan sesuai saran dan hasil uji coba lapangan utama.

h. Operational field testing (uji coba operasional) yang melibatkan sekolah dalam jumlah yang lebih banyak lagi. Pada langkah ini dikumpulkan data angket, observasi dan hasil wawancara untuk kemudian dianalisis.

i. Final product revision (revisi produk terakhir) berdasarkan hasil uji coba operasional dan uji coba model lebih luas.

j. Dissemination and distribution (diseminasi dan distribusi). Pada langkah ini dilakukan monitoring sebagai kontrol terhadap kualitas produk.

(14)

Gambar 3.1 Alur Penelitian

Secara rinci, langkah-langkah penelitian dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan informasi

Menganalisis kebutuhan perangkat lunak : a. Analisis kebutuhan pengguna (isi materi) b. Analisis kebutuhan perangkat lunak c. Analisis kebutuhan perangkat keras 2. Perencanaan

Setelah tahap pengumpulan informasi dilakukan dan selesai, selanjutnya adalah melakukan perancangan flowchart, storyboard, Pengumpulan

Informasi

•Analisis kebutuhan materi •Analisis kebutuhan perangkat lunak •Analisis kebutuhan perangkat keras

Perencanaan

•Pembuatan Flowchart •Pembuatan Storyboard •PembuatanLayout

Pengembangan Produk Awal

•Pembuatan InterfaceCoding

Uji Coba Awal

•Blackbox

Revisi Awal

•Perbaikan bug pada media

Uji Coba Utama

•Ahli media •Ahli materi •Pengguna

Hasil Uji Coba

•Pengolahan data •Pembuatan laporan

Revisi

(15)

layout dan alat pemodelan yang meliputi use case, CRC dan class diagram pada media pembelajaran.

3. Pengembangan produk awal

Melakukan kompilasi dan re-kompilasi media pembelajaran untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan, dan coding menggunakan Flash CS dan Captivate .

4. Uji coba awal

Menguji media pembelajaran untuk mencari bug dan error pada media yang dikembangkan.

5. Revisi awal

Perbaikan media pembelajaran dari error dan bug. 6. Uji coba awal

Menguji kelayakan media pembelajaran (Usability Testing) kepada ahli media, ahli materi dan pengguna untuk menilai dan memperoleh informasi apakah media pembelajaran ini layak digunakan.

Berdasarkan hasil uji coba utama, jika hasil tidak valid maka akan dilakukan revisi yang kemudian akan diuji cobakan kembali hingga mendapatkan hasil yang valid. Jika hasil uji coba sudah valid atau baik maka dilanjutkan ketahap berikutnya yaitu pengolahan data dan pembuatan laporan.

(16)

Perbaikan media pembelajaran berdasarkan hasil dari uji coba kepada ahli media, ahli materi dan pengguna.

8. Hasil uji coba

a. Pengolahan data hasil pengujian b. Pembuatan Laporan

3.2 Pengembangan Produk

Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis komputer ini pengembangannya diawali dengan perancangan Desain Layout dan Flow Screen produk. Desain layout menjelaskan rancangan kasar dari tampilan media pembelajaran dari mulai tampilan awal sampai dengan tampilan akhir, desain layout dibuat untuk memudahkan tahap selanjutnya dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran ini. Aliran fungsi dari desain layout yang berupa storyboard dan hubungan antara tampilan yang dari tampilan yang satu dengan tampilan lain digambarkan dengan flowchart.

3.3 Uji Coba Produk

Produk pembelajaran yang telah dihasilkan sebelum gunakan secara langsung untuk pembelajaran dikelas dan dimanfaatkan secara massal perlu divalidasi dan dievaluasi terlebih dahulu yaitu dengan diujicobakan. Uji coba produk dilakukan melalui dua macam evaluasi pengujian:

1. Uji Coba Operasional

(17)

pengujian menggunakan metode kotak hitam (Black Box) yang artinya pengujian hanya mengetahui masukan dan melihat keluarannya apakah sudah sesuai dengan keluaran yang diharapkan atau belum.

2. Uji Coba ke subjek

Ujicoba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Berdasarkan masukan-masukan dan koreksi tersebut, produk tersebut direvisi atau diperbaiki. Selain itu pengujian dilakukan untuk mendapatkan respon tentang kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi dalam media pembelajaran untuk pembelajaran penggunaan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi yang dikembangkan. Untuk subjek uji coba produk dipilih tiga kelompok penting yaitu pakar media pembelajaran, ahli materi, dan pengguna. Aspek yang dinilai adalah aspek kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi.

3.3.1 Instrumen Pengumpulan Data

(18)

industri multimedia pembelajaran), ahli materi (mahasiswa TIK, guru TIK dan dosen TIK) dan pengguna (siswa). Berikut adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan.

3.1. Instrumen untuk ahli media

Instrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut: (1) aspek tampilan media (2) aspek pengoperasian program, (3) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media dapat disajikan pada Tabel 3.3.

3.2.Instrumen untuk ahli materi

Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari beberapa aspek, yaitu: (1) aspek kualitas materi soal dan (2) aspek kesesuaian dengan tugas guru. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi baik dosen maupun guru dapat disajikan pada Tabel 3.4.

3.3.Instrumen untuk pengguna

Instrumen yang digunakan pengguna ditinjau dari beberapa aspek, yaitu: (1) aspek pengoperasian program dan (2) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen untuk pengguna dapat disajikan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.3 Karakteristik Instrumen Ahli Media

No. Aspek Indikator

1 Aspek

Tampilan

Media

Mengetahui ukuran tulisan (font)

Mengetahui keterbacaan tulisan (teks)

(19)

tulisan

Mengetahui ketepatan pemilihan warna

tulisan

Mengetahui kesesuaian ukuran tombol

Mengetahui kesesuaian warna tombol

Mengetahui kesesuaian bentuk tombol

Mengetahui kejelasan tata letak gambar

Mengetahui kesesuaian tampilan gerakan

video simulasi

Mengetahui kesesuaian warna video

simulasi

Mengetahui kesesuaian warna tulisan

dengan latar (background)

Mengetahui keefektifan video simulasi

dalam menjelaskan soal

Mengetahui ilustrasi musik (backsound)

2 Pengoperasi

an program

Efektivitas navigasi yang disajikan

Efektivitas Fungsi informasi keseluruhan

soal

3 Interaksi Kemudahan pengoperasian media

pembelajaran

Kejelasan keterangan soal pada media

pembelajaran

Tabel 3.4 Karakteristik Instrumen Ahli Materi

No. Aspek Indikator

1 Kulitas

Materi

Mengetahui kesesuaian materi dengan

kurikulum

Mengetahui kesesuaian materi dengan

(20)

Mengetahui sistematika penyajian materi

Mengetahui kesesuaian video simulasi

dengan materi

2 Kesesuaian

Soal Evaluasi

Mengetahui tingkat kesulitan soal

Mengetahui Penilaian Soal

Tabel 3.5 Karakteristik Instrumen pengguna

No. Aspek Indikator

1 Pengoperasi

an program

Efektivitas navigasi yang disajikan

Efektivitas Fungsi Keseluruhan Materi

Efektivitas Fungsi Keseluruhan Video

Simulasi

Efektivitas Fungsi keseluruhan Soal

2 Interaksi Kemudahan pengoperasian media

Keseluruhan Tampilan Media

3.3.2 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistic deskriptif. Statistic deskriptif adalah statistic yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Gonia, 2010: 50)

3.4. Validitas Media Pembelajaran

(21)

yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Gonia, 2010: 50).

Agar data dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni nol dan satu. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut :

Gambar 3.2 Skala Pengukuran

Hasil tingkat validitas merupakan penjumlahan dari: P = (f/n*t)

dimana :

f = jumlah skor hasil pengumpulan data t = jumlah butir

n = jumlah subyek P = angka persentase

Tabel 3.6. Kategori Tingkat Validitas Media

No Skor Persentase (%) Interpretasi

Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik

50% 75% 100%

(22)

1 0% - 25% Tidak Baik

2 25% - 50% Kurang Baik

3 50% - 75% Baik

(23)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan, maka kesimpulan yang dapat dikemukakan dari penelitian ini adalah :

1. Proses pengembangan media pembelajaran video simulasi dimulai dari pengumpulan informasi, perencanaan media, pengembangan media, ujicoba, revisi dan validasi.

2. Hasil validasi dari ahli media pembelajaran, ahli materi dan pengguna untuk pengembangan media pembelajaran yang dibuat pada aspek-aspek yang ditentukan dapat dikategorikan sangat baik dan layak untuk digunakan.

5.2.Saran

Setelah melakukan penelitian ada beberapa saran yang dapat penulis ajukan yaitu :

1. Penelitian yang dilakukan hanya sebatas bagaimana mengembangkan media pembelajaran dan pengujian kelayakan. Sebaiknya diadakan penelitian lanjutan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran ini dalam kegiatan pembelajaran sesungguhnya kepada siswa.

(24)

multimedia interaktif tersebut dapat ditambahkan menu yang lebih interaktif dengan siswa.

(25)

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR TABEL ...ix

DAFTAR GAMBAR ...x

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1. Latar Belakang...1

1.2. Identifikasi Masalah ...5

1.3. Rumusan Masalah ...5

1.4. Tujuan Penelitian ...6

1.5. Manfaat Penelitian ...6

1.6. Definisi Operasional ...6

1.7. Metode Penelitian ...7

1.8. Lokasi dan Sample Penelitian ...7

BAB II STUDI LITERATUR ...8

2.1. Pembelajaran ...8

2.2. Konsep Media Pembelajaran ...9

2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran ...9

2.2.2. Manfaat Media Pembelajaran ...11

2.3. Pembelajaran Berbasis Komputer ...12

2.4. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi ...16

(26)

3.1. Prosedur Pengembangan ...28

3.2. Pengembangan Produk ...33

3.3. Uji Coba Produk ...33

3.4.1. Instrumen Pengumpulan Data ...34

3.4.2. Teknik Analisis Data ...37

3.4. Validitas Media Pembelajaran ...38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...40

4.1. Hasil Penelitian ...40

4.1.1. Pengumpulan Informasi ...40

4.1.2. Perancangan Pengembangan Media ...42

4.2. Pengembangan Media ...47

4.2.1. Interface Awal ...47

4.2.2. Coding ...54

4.3. Hasil Pengujian Media ...58

4.4. Uji Coba Media Awal & Revisi Awal ...57

4.5. Hasil Uji Coba Media Akhir...60

4.5.1. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran...60

4.5.2. Hasil Penilaian Ahli Materi ...61

4.5.3. Hasil Penilaian Pengguna ...62

(27)
(28)

Tabel 3.3 Karakteristik Instrument Pengguna ...37

Tabel 3.4 Kategori Tingkat Validitas Media ...39

Tabel 4.1 Perangkat Lunak Yang Dubutuhkan ...41

Tabel 4.2 Perangkat Keras Minimum Yang Dibutuhkan ...41

Tabel 4.3 Kartu Index CRC Untuk Kelas Pengguna ...44

Tabel 4.4 Kartu Index CRC Untuk Kelas Menuutama ...45

Tabel 4.5 Kartu Index CRC Untuk Kelas Pendahuluan ...45

Tabel 4.6 Kartu Index CRC Untuk Kelas Materi ...45

Tabel 4.7 Kartu Index CRC Untuk Kelas Simulasi ...46

Tabel 4.8 Kartu Index CRC Untuk Kelas Evaluasi ...46

Tabel 4.9 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan Untuk Ujicoba Media ...55

Tabel 4.10 Hasi Uji Coba Operasional ...56

Tabel 4.11 Hasil Uji Coba Subyek Ahli Media...60

Tabel 4.12 Hasil Uji Coba Subyek Ahli Materi ...61

(29)

Gambar 4.1 Diagram Use Case ...43

Gambar 4.2 Kelas Diagram Media Pembelajaran ...47

Gambar 4.3 Tampilan Awal ...48

Gambar 4.4 Tampilan Isi Materi ...49

Gambar 4.5 Tampilan Menu Video Simulasi ...50

Gambar 4.6 Tampilan Video Simulasi ...51

Gambar 4.7 Tampilan Soal Evaluasi ...52

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Evaluasi...53

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi ...54

Gambar 4.10 Penambahan Tombol On/Off Suara ...57

Gambar 4.11 Penambahan Menu Pada Bagian Materi...58

Gambar 4.12 Penambahan Tombol"Back" ...58

Gambar 4.13 Penambahan keterangan pada menu video ...59

Gambar

Gambar 3.1 Alur Penelitian
Tabel 3.3 Karakteristik Instrumen Ahli Media
Tabel 3.4 Karakteristik Instrumen Ahli Materi
Tabel 3.5 Karakteristik Instrumen pengguna
+2

Referensi

Dokumen terkait

Artinya guru tidak hanya harus mengetahui bagaimana mengajarkan demokrasi kepada siswa, akan tetapi guru harus mampu mengimplementasikan nilai-nilai demokrasi tersebut

Sementara kompetensi pendidik dan etika peserta didik dalam kisah Ya‟qub dan Yusuf dapat dijelaskan sebagai sikap-sikap yang dimiliki oleh subjek didik tersebut, seperti:

mengembangkan karakter yang sebelumnya sudah dimiliki pada diri mahasiswa. Dimana proses bina’ syakhsiyah mahasiswa pendidikan biologi melalui kegiatan praktikum

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Pengembangan LKS dengan model pembelajaran Discovery Learning untuk siswa SMP kelas VIII dapat

Sedangkan peneliti menggunakan variabel bebas self efficacy, keterampilan berbicara, kepercayaan diri dan variabel terikatnya yaitu kecemasan berbicara didepan umum,

Sebagai salah satu area kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh seorang dokter umum, laporan hasil penelitian ini yang berjudul “ Hubungan Hasil Kultur Urin

yang merupakan server yang sebenarnya pada virtual server cluster dihubungkan dengan menggunakan LAN/WAN pada sebuah director ( load balancer ), yang mengatur

Pengaruh Variabel Upah, Pengalaman Kerja dan Kebutuhan Keluarga terhadap Prestasi Kerja Wanita Pengrajin Sepatu di Kelurahan Kranggan kota Mojokerto, Mokhamad Dani