PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI (PAKERTI)
DANA ITS TAHUN 2020
HALAMAN SAMPUL
ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING
CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA
BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI
Tim Peneliti:
Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS) Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS) Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS) Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)
Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS) Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA 2020 PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI (PAKERTI)
DANA ITS TAHUN 2020
ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING
CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA
BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI
Tim Peneliti:
Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS) Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS) Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS) Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)
Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS) Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA 2020
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
DAFTAR ISI ... ii
DAFTAR TABEL ... iii
DAFTAR GAMBAR ... iv BAB I RINGKASAN ... 1 BAB II PENDAHULUAN ... 4 2.1. Latar Belakang... 4 2.2. Perumusan Masalah ... 6 2.3. Tujuan Penelitian ... 6 2.4. Urgensi Penelitian ... 6 2.5. Target Luaran ... 7
BAB III TINJAUAN PUSTAKA ... 8
3.1 Human Computer Interaction ... 8
3.2 Usability ... 10
3.3 Virtual Reality ... 10
3.4 VR Shooting Game ... 11
3.5 Presence Questionnaire (PQ) ... 12
3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) ... 13
3.7 System Usability Scale (SUS)... 15
3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ... 17
BAB IV METODE PENELITIAN ... 19
4.1. Variabel Penelitian... 19
4.2. Hipotesis Penelitian ... 21
4.3. Skenario Penelitian ... 22
4.4. Prosedur Penelitian ... 23
4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ... 27
BAB V JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA ... 30
5.1. Jadwal Kegiatan ... 30
5.2. Anggaran Biaya ... 31
BAB VI DAFTAR PUSTAKA ... 32
BAB VII LAMPIRAN ... 34
7.1. Biodata Tim Peneliti ... 34
7.2. Surat Pernyataan Kesediaan Anggota Tim ... 55
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor ... 12
Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire... 14
Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter ... 15
Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix ... 16
Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ... 17
Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian ... 19
Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol ... 20
Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol ... 21
Tabel 4.4. Skenario Penelitian ... 23
Tabel 4.5 Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ... 27
Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4) ... 30
Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8) ... 30
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak / Stakeholder dan Prototype ... 3 Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI) ... 8 Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI) ... 9 Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls
Eye, dan Quick Draw) ... 11
Gambar 3.4. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ... 18 Gambar 4.1. Flowchart Penelitian ... 25
1 BAB I RINGKASAN
Sebagai alat pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut Indonesia, prajurit dan personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar menembak, berenang, berlari, long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan fokus pada kemampuan dan keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan kecakapan personil TNI AL. Selain itu, peluru yang telah ditembakkan ketika latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable), sehingga menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Rata-rata jumlah peluru yang dibutuhkan untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara dengan Rp 7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru). Memasuki era Industri 4.0 membuka peluang untuk mengembangkan riset dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan di berbagai sektor. Salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih menembak adalah Virtual Reality
(VR) Shooting Game.
VR Shooting Game yang digunakan sebagai media eksperimen pada riset ini
merupakan output penelitian tahun 2019 yang didanai oleh MABES TNI AL, dimana fokus penelitian tersebut adalah pengembangan prototype. Permainan pada
VR shooting game ini memiliki fitur Bulls Eye atau tembak akurasi yang memiliki
jarak tembak sejauh 25 meter. VR Shooting Game juga dilengkapi dengan protitipe peralatan tembak berupa hand gun atau pistol yang memiliki massa 2,5 kg (sesuai dengan berat pistol yang digunakan oleh personil TNI AL). Penembak diberi 10 kali kesempatan untuk menembak target sasaran, dimana pada akhir permainan akan ditampilkan data akurasi hasil tembakan secara otomatis. Berlatih menembak menggunakan VR Shooting Game tidak terdapat batasan waktu, tempat, dan biaya pengadaan amunisi, sehingga diharapkan para personil TNI AL dapat meningkatkan frekuensi latihannya untuk meningkatkan akurasi tembakan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi tembak dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut;
2
2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak
(Shooting Game) berbasis Virtual Reality ;
3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR)
Shooting Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan
menembak untuk personil TNI Angkatan Laut.
Penelitian ini akan membandingkan atau melakukan komparasi antara metode latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 12 Shooter regular dan 12 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter, yaitu jarak standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada latihan menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan TNI AL. Subyek penelitian dari TNI AL yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 12 Shooter reguler dan 12 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual
Environments adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak
sebenarnya. Selain itu, pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang digunakan dalam penelitian, yaitu variabel bebas dan variabel kontrol. Variabel bebas pada penelitian ini adalah partisipan (regular dan expert), sedangkan variabel kontrol pada penelitian ini adalah akurasi dan presisi tembak, durasi waktu tembak, hasil
Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ),
dan hasil System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game, sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur tingkat realitas (immersive) partisipan terhadap VR Shooting Game. Kuisioner terakhir adalah SUS yang digunakan untuk mengukur usability dari VR Shooting Game.
Penelitian ini diusulkan pada skema kompetisi hibah program penelitian kerjasama antar perguruan tinggi (PAKERTI) dengan pertimbangan untuk mendampingi salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya yaitu Institut Teknologi Telkom Surabaya dalam melakukan penelitian yang baik. ITTS merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang dibina oleh ITS. MoU antara ITS dan ITTS tertuang dalam nota kesepahaman yang ditandatangani pada 20 Januari 2020 dengan nomor 9/MoU/ITS/2020 (no MoU pada pihak ITS) dan
3
MoU.175/SAM3/WRI/I/2020 (no MoU pada pihak ITTS). Target utama yang ingin dicapai pada usulan penelitian ini adalah publikasi dan eksperimen bersama antara ITS, ITTS, dan MABES TNI AL sebagai mitra utama dalam pengembangan
prototype. Berikut merupakan ilustrasi kerjasama yang dibina dengan melibatkan
beberapa pihak/ stakeholder dalam upaya melaksanakan penelitian yang terintegrasi dan protototype yang akan digunakan sebagai media eksperimen.
Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak / Stakeholder
Keyword: VR Shooting Game, Human Performance, Learning Curve, Eksperimen
Ketangkasan Menembak, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), System Usability Scale (SUS)
4 BAB II PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan ruang lingkup penelitian yang mencakup batasan serta asumsi yang digunakan dalam penelitian ini.
2.1. Latar Belakang
Dalam menegakkan kedaulatan negara dan mempertahankan keutuhan wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dibutuhkan alat utama sistem pertahanan negara yaitu Tentara Nasional Indonesia (TNI). Sebagai alat pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut Indonesia, prajurit dan personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar menembak, berenang, berlari,
long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan fokus pada kemampuan dan
keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan kecakapan personil TNI AL. Berdasarkan Protap/XI/2014/Denma tentang Tata Cara Latihan Menembak Laras Pendek di Lingkungan Mabesau, dinyatakan bahwa latihan menembak merupakan Program Kerja Denma Mabesau yang wajib diikuti oleh semua prajurit TNI dan dilaksanakan secara terus menerus dengan metode bertahap, bertingkat serta berlanjut untuk mengasah kemampuan naluri tempur dan konsentrasi dalam membidik sasaran. Oleh karena itu, TNI AL menyelenggarakan latihan menembak 2 (dua) minggu sekali yang wajib diikuti oleh seluruh personil.
Kondisi eksisting latihan menembak di Kodiklatal (Komando Pembinaan Doktrin, Pendidikan dan Latihan TNI Angkatan Laut) dilakukan dengan senapan laras pendek (pistol) dan senapan laras panjang dengan menggunakan peluru yang ditembakkan oleh personil TNI AL pada jarak tertentu. Dalam mengetahui hasil akurasi perkenaan pada lisan (target tembak) berbentuk lingkaran yang memiliki diameter 50 cm, personil TNI AL masih menghitung akurasi penembak secara manual dengan cara melihat hasil perkenaan peluru pada lisan yang memiliki 10 zona tembak (poin 1 hingga 10). Tidak hanya itu, lisan atau target tembak juga perlu diganti secara periodik setiap 10 (sepuluh) peluru yang ditembakkan agar perubahan performa dari personil TNI AL ketika berlatih menembak dapat diketahui dan dianalisis sebagai bahan evaluasi. Selain itu, peluru yang telah
5
ditembakkan ketika latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable), sehingga menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Berdasarkan data dari Gudang Kodiklatal, diketahui bahwa rata-rata jumlah peluru yang dibutuhkan untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara dengan Rp 7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru).
Memasuki era Industri 4.0 membuka peluang untuk mengembangkan riset dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan di berbagai sektor. Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence (AI), dan Virtual Reality (VR) merupakan teknologi digital yang akan menjadi global industri (PwC, 2020). Salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih menembak adalah VR. Teknologi ini mampu mengakomodasi eksperimen kompleks yang dapat dilakukan di laboratorium, sehingga para peneliti tidak perlu melakukan riset di lapangan secara langsung yang memiliki resiko tinggi dan dibatasi oleh berbagai faktor (Cipresso, et al., 2018). Secara global, teknologi
Virtual Reality telah banyak dikembangkan dan memiliki pangsa pasar yang besar.
Berdasarkan data dari (Goldman Sachs Global Investment Research, 2019) terkait sektor-sektor penerapan teknologi VR pada tahun 2020 dan 2025, terdapat 9 (sembilan) segmen pasar dari teknologi VR, yaitu video games, healthcare,
engineering, live events, video entertainment, real estate, retail, military, serta education. Total pengguna teknologi VR dalam industri militer berada di kedua
terendah dibandingkan dengan sektor lainnya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan teknologi VR pada segmen industri militer masih tergolong rendah, sehingga memberikan peluang riset yang potensial.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini dirancang untuk menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai media berlatih pada personil TNI AL. Para personil militer TNI AL dapat berlatih tanpa batasan waktu, tempat, dan biaya pengadaan amunisi untuk meningkatkan kemampuan akurasi menembaknya. Selain itu, penggunaan teknologi ini dapat mendukung atau menggantikan latihan menembak konvensional, sehingga akan menurunkan biaya pengadaan amunisi dan biaya latihan menembak tanpa mengurangi frekuensi latihan menembak bagi para personil militernya.
6 2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan pada sub-bab sebelumnya, penelitian ini akan fokus pada analisis komparasi human performance terkait akurasi menembak dan learning curve pada personil militer Tentara Nasional Indonesia (TNI) Angkatan Laut dalam penggunaan Virtual Reality
Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak.
2.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi tembak dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut.
2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak
(Shooting Game) berbasis Virtual Reality.
3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR) Shooting
Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan menembak untuk
personil TNI Angkatan Laut.
2.4. Urgensi Penelitian
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan penelitian yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka penelitian ini memiliki urgensi untuk menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai media berlatih pada personil TNI AL. Dengan adanya hasil pengujian yang valid terhadap penggunaan VR shooting game, para personil militer TNI AL dapat berlatih menembak tanpa batasan waktu, tempat, dan tanpa biaya pengadaan amunisi. Dengan semakin tingginya intensitas latihan menembak pada personil militer dengan menggunakan teknologi VR, maka ketangkasan dalam menembak dapat terus ditingkatkan dalam rangka penguatan sistem pertahanan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Penelitian ini juga memiliki urgensi untuk melakukan penelitian bersama lintas perguruan tinggi dan instansi (MABES TNI AL). Perguruan tinggi swasta yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah ITTS
7
(Institut Teknologi Telkom Surabaya) yang merupakan perguruan tinggi swasta di Surabaya yang dibina oleh ITS. Dengan adanya kolaborasi ini, maka ITTS akan mendapatkan insight baru dalam rangka melakukan penelitian yang baik, yaitu integrasi penelitian dengan melibatkan berbagai macam mitra/ instansi dan publikasi internasional.
2.5. Target Luaran
Target luaran yang diharapkan dari pelaksanaan Program Penelitian Kerjasama Antar Perguruan Tinggi (PAKERTI) adalah :
1. Publikasi pada jurnal internasional (minimal Q3) 2. Tugas Akhir mahasiswa S1
8 BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab tinjauan pustaka akan dijelaskan mengenai teori-teori penunjang sebagai dasar dan referensi dalam penelitian ini. Bab ini akan menjelaskan detail terkait Human Computer Interaction, Usability, Virtual Reality, VR Shooting
Game, Motion Sickness, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), dan System Usability Scale (SUS).
3.1 Human Computer Interaction
Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI) Sumber: (Interaction Design Foundation, 2019)
Human Computer Interaction (HCI) adalah suatu ilmu studi yang mempelajari
desain dari teknologi komputer dan interaksinya dengan manusia (user). HCI tidak hanya fokus pada tampilan komputer, tetapi mencakup semua hal atau bentuk informasi dalam desain teknologi (Interaction Design Foundation, 2019). Pada masa sekarang, lingkup HCI menjadi semakin luas yang mencakup sosial, komputasi organisasi, kemudahan penggunaan, dan kognitif manusia baik pengalaman (experience) maupun jenis aktivitas. Menurut (Kim, 2015), HCI merupakan dasar dalam perancangan desain interface dan interaksi antara manusia dengan komputer agar menghasilkan usabilitas yang tinggi (high usability), yaitu mudah digunakan, aman, efisien, dan efisien.
9
Human Computer Interaction terdiri dari 3 (tiga) multidisiplin utama, yaitu
hubungan HCI dengan ilmu komputer (computer science), faktor manusia (human
factors engineering), dan ilmu kognitif terhadap manusia (cognitive science).
Manusia menjadi fokus utama dalam HCI, dimana manusia merupakan user yang memberikan initial input ke komputer untuk diproses dan seluruh sistem komputer harus menyesuaikan keinginan user.
Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI) Sumber: (Greenberg, 2016)
Interaksi manusia dan teknologi komputer diawali ketika manusia mendapatkan informasi yang ditampilkan dari computer interface. Kemudian, manusia akan memproses informasi tersebut (kognitif) dan memutuskan sesuatu yang akan menjadi input untuk teknologi komputer. Setelah komputer menerima
input dari manusia, maka pada komputer terdapat berbagai aktivitas untuk
memproses input tersebut, yaitu dialogue techniques, dialogue genre, computer
graphics, dan dialogue architecture. Output dari komputer akan menjadi input
10 3.2 Usability
Dalam perancangan dan pengembangan Human Computer Interaction (HC), salah satu komponen yang harus menjadi pertimbangan utama adalah usability. Prinsip usability menggunakan sudut pandang dari pengguna (user), yaitu suatu sistem dapat bekerja dan memiliki tingkat usability yang tinggi apabila penggunanya dapat mengoperasikan semua sistem secara maksimal (Wardani, 2017). Menurut (Rahadi, 2014), suatu sistem dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kesalahan (error) dalam penggunaannya dapat diminimalisir dan memberikan kepuasan tersendiri bagi penggunanya. Dengan kata lain, usability mengacu pada cara pengguna dapat memahami dan menggunakan suatu produk secara efisien, efektif, dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Terdapat 5 (lima) aspek yang digunakan untuk menilai usability, yaitu kemudahan (learnability), efisiensi (efficiency), mudah diingat (memorability), kesalahan dan keamanan (errors), dan kepuasan (satisfaction) (Rahadi, 2014).
3.3 Virtual Reality
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang dirancang untuk melakukan
simulasi secara virtual yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dengan dunia 3D (tiga dimensi) seperti kondisi di dunia nyata melalui indera manusia, seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan bau (Bardi, 2019). Dalam hal evaluasi, teknologi virtual reality dapat menjadi alternatif yang tepat untuk melakukan simulasi kompleks yang memiliki resiko tinggi apabila dilakukan di dunia nyata. Hasil dari simulasi akan lebih dipercaya apabila tingkat immersive dari VR dapat merepresentasikan kondisi di dunia nyata (Passig, et al., 2015). Selain itu,
3D Virtual Environments dapat dirancang dan dibuat dengan menggunakan VR
Software, salah satunya adalah Unity. Software ini dapat digunakan untuk merancang dan membuat program 2D, 3D, atau Simulasi VR dalam bentuk permainan interaktif (interactive games) atau film (passive). Pada Unity Software juga dapat mengatur jarak antara pengamat dengan target objek, sehingga jarak benda pada kondisi nyata akan terlihat sama pada kondisi virtual (Unity, 2020).
11
Pada penelitian ini menggunakan Teknologi HTC Vive Virtual Reality yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu High-Mounted Display (HMD), controller,
wirelest module, dan tracker. HTC Vive merupakan salah satu VR yang memiliki High-Mounted Display (HMD) terbaik sejak dikeluarkan pada tahun 2016 (Bardi,
2019). Terdapat beberapa seri dari HTC Vive, yaitu HTC Vive Pro yang dikeluarkan pada tahun 2018, HTC Vive Pro Eye dan HTC Vive Cosmos yang dikeluarkan pada tahun 2019.
3.4 VR Shooting Game
Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls
Eye, dan Quick Draw)
Virtual Reality (VR) Shooting Game merupakan teknologi yang dikembangkan
sebagai media berlatih ketangkasan menembak secara virtual untuk personil TNI Angkatan Laut. Teknologi ini memiliki 3 (tiga) fitur permainan yang dijelaskan detail sebagai berikut.
a. Free Shooting : Fitur ini digunakan untuk ujicoba VR Shooting Game
partisipan sebelum memulai permainan, sehingga partisipan dapat menyesuaikan kondisi dan pengaturan pada simulator.
b. Bulls Eye : Fitur ini berhubungan dengan ketepatan dan akurasi menembak. Pada eksperimen yang akan dilakukan, fitur Bulls Eye pada VR Shooting Game akan dibandingkan secara langsung dengan Bulls Eye nyata ketika latihan menembak. Dengan demikian, seluruh partisipan akan melakukan latihan menembak militer seperti biasanya dan dilanjutkan menggunakan VR Shooting
Game. Jarak tembak diatur sejauh 25 meter (sesuai jarak tembak real dan jarak
tembak pada VR -Shooting Game). Kemudian, setiap partisipan diberikan 10 kali kesempatan menembak untuk senjata hand-gun dan 40 kali kesempatan menembak untuk senjara assault rifle.
12
c. Quick Draw : Fitur ini berhubungan dengan ketangkasan dan ketepatan dalam
menembak target yang bergerak. Melalui fitur ini, learning curve partisipan dapat diketahui selama pengulangan atau iterasi yang dilakukan selama eksperimen berdasarkan skor yang dihasilkan. Pada fitur ini terdiri dari 3 (tiga) level, yaitu easy, medium, dan hard (dipilih salah satu berdasarkan pertimbangan tertentu).
3.5 Presence Questionnaire (PQ)
Presence Questionnaire digunakan untuk mengetahui penilaian partisipan
terkait tingkat atau derajat realitas (immersion) Virtual Reality dibandingkan dengan kondisi nyata. Pada form kuisioner yang ideal, Presence Questionnaire terdiri dari 19 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi 4 presence factors, yaitu involvement (psikologi partisipan), sensory fidelity (berhubungan dengan seberapa akurat dan konsisten terhadap stimulus melalui VR), adaptation / immersion (tingkat realitas), dan interface quality (kualitas tampilan) (Witmer, et al., 2005).
Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor
No Presence
Factor Pertanyaan
1
Involvement
How much were you able to control events?
2 How responsive was the environment to actions that
you initiated (or performed)?
3 How naturally did your interactions with the
environment seem?
4 How much did the visual aspects of the environment
involve you?
5 How natural was the mechanism which controlled
movement through the environment?
6 How compelling was your sense of objects moving
through space?
7
How much did your experiences in the virtual environment seem consistent with your real-world experiences?
13
No Presence
Factor Pertanyaan
8 How compelling was your sense of moving around
inside the virtual environment?
9
Sensory Fidelity
How much did the auditory aspects of the environment involve you?
10 How well could you identify sounds?
11 How well could you localize sounds?
12
Adaptation/ Immersion
How proficient in moving and interacting with the virtual environment did you feel at the end of the experience?
13
How well could you concentrate on the assigned tasks or required activities rather than on the mechanisms used to perform those tasks or activities?
14 How completely were your senses engaged in this
experience?
15
Were there moments during the virtual environment experience when you felt completely focused on the task or environment?
16 How easily did you adjust to the control devices used to
interact with the virtual environment?
17
Interface Quality
How much delay did you experience between your actions and expected outcomes?
18
How much did the visual display quality interfere or distract you from performing assigned tasks or required activities?
19 How much did the control devices interfere with the
performance of assigned tasks or with other activities?
Sumber: (Witmer, et al., 2005)
3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ)
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) digunakan untuk menilai seberapa
dalam atau seberapa real Virtual Reality terhadap kondisi sebenarnya. Kuisioner ini dapat digunakan untuk mengevaluasi hubungan diantara tingkat keberadaan pengguna dan variabel penelitian (Witmer & Singer, 1998).
14 Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire
No Pertanyaan
1 Do you ever get extremely involved in projects that are assigned to you by
your boss or your instructor, to the exclusion of other tasks?
2 How responsive was the environment to actions that you initiated (or
performed)?
3 How natural did your interactions with the environment seem?
4 How completely were all of your senses engaged?
5 How much did the visual aspects of the environment involve you?
6 How much did the auditory aspects of the environment involve you?
7 How natural was the mechanism which controlled movement through the
environment?
8 How aware were you of events occurring in the real world around you?
9 How aware were you of your display and control devices?
10 How compelling was your sense of objects moving through space?
11 How inconsistent or disconnected was the information coming from your
various senses?
12 How much did your experiences in the virtual environment seem consistent
with your real-world experiences?
13 Were you able to anticipate what would happen next in response to the
actions that you performed?
14 How completely were you able to actively survey or search the
environment using vision?
15 How well could you identify sounds?
16 How well could you localize sounds?
17 How well could you actively survey or search the virtual environment
using touch?
18 How compelling was your sense of moving around inside the virtual
environment?
19 How closely were you able to examine objects?
20 How well could you examine objects from multiple viewpoints?
21 How well could you move or manipulate objects in the virtual
environment?
22 To what degree did you feel confused or disoriented at the beginning of
breaks or at the end of the experimental session?
23 How involved were you in the virtual environment experience?
24 How distracting was the control mechanism?
25 How much delay did you experience between your actions and expected
outcomes?
15
No Pertanyaan
27 How proficient in moving and interacting with the virtual environment did
you feel at the end of the experience?
28 How much did the visual display quality interfere or distract you from
performing assigned tasks or required activities?
29 How much did the control devices interfere with the performance of
assigned tasks or with other activities
30
How well could you concentrate on the assigned tasks or required activities rather than on the mechanisms used to perform those tasks or activities?
31 Did you learn new techniques that enabled you to improve your
performance?
32 Were you involved in the experimental task to the extent that you lost track
of time?
Sumber: (Witmer & Singer, 1998)
3.7 System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) merupakan kuisioner yang digunakan untuk
mengukur usability dari suatu sistem atau produk. Metode ini diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1986 dan digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor. Kemudian, metode ini dikembangkan lebih lanjut oleh Jeff Sauro pada tahun 2011. Metode System Usability Scale (SUS) telah digunakan sebagai standar di berbagai industri dan terdapat lebih dari 600 publikasi ilmiah terkait metode ini. SUS memiliki sistem penilaian yang relatif mudah untuk mengukur kualitas, kemudahan penggunaan, dan kenyamanan suatu produk atau sistem (Sauro & Lewis, 2011). Kuisioner System Usability Scale (SUS) terdiri dari 10 (sepuluh) pertanyaan yang ditampilkan sebagai berikut.
Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter
No SUS Parameter
1 I think that I would like to use this system frequently
2 I found the system unnecessarily complex
3 I thought the system was easy to use
4 I think that I would need the support of a technical person to be
able to use this system.
5 I found the various functions in this system were well
16
No SUS Parameter
6 I thought there was too much inconsistency in this system
7 I would imagine that most people would learn to use this
system very quickly
8 I found the system very cumbersome to use
9 I felt very confident using the system
10 I needed to learn a lot of things before I could get going with
this system
Sumber: (Sauro & Lewis, 2011)
Dalam mengukur dan menghitung setiap parameter, diperlukan skala likert yang memiliki nilai 1 hingga 5 (sangat tidak setuju – sangat setuju) terkait dengan pernyataan pada System Usability Scale. Berdasarkan (Sauro & Lewis, 2011), dinyatakan bahwa metode perhitungan dan penilaian SUS dapat dilakukan dengan skala 0-100 yang diklasifikasikan menjadi 6 ranking (A,B,C,D,E,F). Berikut adalah detail dari SUS Scoring Matrix.
Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix
Skor SUS Rank
80 - 100 A 74 - 79 B 68 - 73 C 56 - 68 D 51 - 55 E 0 - 50 F
17
3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai penelitian-penelitian terdahulu yang ditampilkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)
No Judul Penulis Tahun Pembahasan
1 Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire Bob G. Witmer, Michael J. Singer 1998
Kuisioner PQ dan kuisioner ITQ merupakan kombinasi metode yang dapat digunakan untuk mengukur Virtual Environments. Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat keberadaan (presence) seseorang ketika di dalam dunia virtual, sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur seberapa dalam seseorang (immersive) merasakan realitas di lingkungan virtual.
2
Human Emotional State and its Relevance for Military VR Training Albert Rizzo, Jacquelyn Ford Morie, Josh Williams, Jarrell Pair & J. Galen Buckwalter
2005
Teknologi VR digunakan sebagai media untuk simulasi perang militer agar seluruh personil dapat
merasakan kondisi real dari suatu perang. Selain itu, VR juga dikembangkan sebagai alat terapi kepada para personil militer yang mengalami trauma atau stress
3
Pistol Shooting Accuracy as Dependent on Experience, Eyes Being Opened and Available Viewing Time Ravindra S. Goonetilleke, Errol R. Hoffmann, Wing Chung Lau 2009
Pengalaman dan kemampuan kognitif memiliki peran yang signifikan terhadap akurasi tembakan. Hal ini telah dibuktikan bahwa shooter yang telah
berpengalaman memiliki perbedaan hasil yang signifikan dengan orang yang belum pernah menembak
4 Virtual Reality and
Its Military Utility Ajey Lele 2011
Teknologi VR memiliki peran penting dalam sektor militer dalam melatih emosional dan pengalaman personilnya. Teknologi ini dapat digunakan pada latihan non-fisik, seperti misi tactical dan kerjasama tim.
18
No Judul Penulis Tahun Pembahasan
5 Performing Under Pressure: Gaze Control, Decision Making and Shooting Performance of Elite and Rookie Police Officers Joan N. Vickers, William Lewinski 2012
Akurasi dan kepresisian dalam menembak ditentukan oleh pengalaman seseorang. Performa tembak juga dipengaruhi oleh kondisi lingkungan dan kondisi shooter, yaitu ketika menembak di bawah tekanan dan ketika
mengambil keputusan cepat.
6 A 3D virtual Environment for Training Soccer Referees Ulas Gulec, Murat Yilmaz, Veysi Isler, Rory V. O'Connor, Paul M. Clarke 2020
VR digunakan sebagai media latihan secara virtual untuk wasit sepak bola. Penggunaan VR dapat menciptakan suasana yang nyata dan melatih para wasit dapat bekerja dibawah tekanan serta memberikan keputusan yang tepat. Pada
penelitian ini, tingkat immersive VR dibandingkan dengan menonton video dilakukan dengan kombinasi metode kuisioner PQ dan ITQ
19 BAB IV
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai langkah-langkah atau tahapan yang harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian. Metodologi penelitian dirancang sebagai dasar kerangka kerja yang sistematis agar mendapatkan hasil sesuai tujuan penelitian. Pada bab ini terdiri dari identifikasi variabel penelitian, hipotesis, skenario, dan prosedur penelitian.
4.1. Variabel Penelitian
Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang harus dipertimbangkan dalam melaksanakan penelitian, yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel kontrol (dependent variable). Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi adanya perubahan atau timbulnya variabel kontrol dan dapat dimanipulasi oleh peneliti, sedangkan variabel kontrol adalah output dari variabel bebas yang tidak dapat dimanipulasi. Variabel bebas dan variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian No Variabel Bebas Penjelasan No Variabel Kontrol
1 Partisipan
Reguler : Sedang
berlatih kemampuan dasar menembak
1 Akurasi dan Presisi Tembak
2 Durasi Waktu Tembak
Expert : Penembak
(shooter) senior 3
Hasil Presence
Questionnaire (PQ)
Keterangan Partisipan:
▪ Reguler : TNI AL – Sersan Satu
▪ Expert : TNI AL Shooter dan Letnan Satu 4
Hasil Immersive
Tendencies Questionnaire
(ITQ)
5 Hasil System Usability
20
Berdasarkan tabel 4.1 dapat diketahui bahwa variabel bebas pada penelitian ini adalah partisipan, khususnya terkait kemampuan dasar menembak. Terdapat 3 (tiga) kategori partisipan, yaitu reguler dan expert. Selanjutnya, pada penelitian ini membandingkan human performance terkait akurasi tembak dari partisipan TNI regular vs expert. Kemudian, terdapat 5 (lima) variabel kontrol, yaitu akurasi dan presisi tembak, durasi waktu tembak, hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), serta hasil System Usability Scale
(SUS). Penjelasan detail dan satuan pengukuran dari variabel kontrol adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol
No Variabel Kontrol Penjelasan Satuan Pengukuran
1 Akurasi dan Presisi Tembak
Ukuran seberapa dekat suatu hasil tembak dengan zona
target tembak
Skor (0-100
2 Durasi Waktu Tembak
Lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan 10 tembakan Second 3 Hasil Presence Questionnaire (PQ)
Skor yang dihasilkan dari metode PQ untuk mengukur
tingkat keberadaan partisipan pada Virtual
Environments
Skala Likert (1 - 5) ; (Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju) 4 Hasil Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ)
Skor yang dihasilkan dari metode ITQ untuk mengukur tingkat immersive
atau pengalaman partisipan pada Virtual Environments
Skala Likert (1 - 5) ; (Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju)
5
Hasil System
Usability Scale
(SUS)
Skor yang dihasilkan dari metode SUS untuk mengukur usabilitas
Skala Likert (1 - 5) ; (Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju)
Pada tabel 4.2 ditampilkan penjelasan detail dan satuan pengukuran dari variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian. Akurasi tembak merupakan ukuran seberapa dekat suatu hasil tembak dengan zona target tembak, sedangkan presisi tembak adalah ukuran seberapa dekat suatu rangkaian hasil tembak. Satuan pengukuran yang digunakan untuk menilai akurasi dan presisi tembak adalah 0 -
21
100 (Tidak Akurat - Akurat). Kemudian, hasil akurasi didefinisikan sebagai parameter X-Bar dan hasil presisi didefinisikan sebagai parameter standar deviasi. Dengan demikian, pengukuran learning curve terkait human performance dapat diketahui melalui 2 (dua) parameter tersebut yang ditandai dengan meningkatnya
X-Bar dan menurunnya standar deviasi. Selain itu, durasi waktu tembak (sekon)
juga termasuk pada variabel kontrol untuk mengukur lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan 10 tembakan. Kemudian, dalam mengukur tingkat keberadaan partisipan pada Virtual Environments, terdapat tiga variabel kontrol lainnya, yaitu hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies
Questionnaire (ITQ), dan hasil System Usability Scale (SUS) yang memiliki satuan
pengukuran berdasarkan skala likert (1-5).
4.2. Hipotesis Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti memberikan pendapat berdasarkan pengetahuan dan tahap persiapan sebelumnya. Pendapat tersebut ditansformasikan menjadi hipotesis atau dugaan setelah dilakukan kajian terhadap literatur. Hipotesis penelitian dibuat mengacu pada tujuan dari penelitian ini. Berikut adalah hipotesisi atau dugaan dari penelitian yang akan dilakukan.
Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol
No Tujuan
Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis
1 TP 1 Partisipan (TNI AL Reguler) Akurasi dan Presisi Tembak
H0: Hasil akurasi tembak virtual pada VR Shooting Game tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata HA: Hasil akurasi tembak virtual pada VR Shooting Game memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata
2
H0: Hasil presisi tembak virtual pada VR Shooting Game tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata HA: Hasil presisi tembak virtual pada VR Shooting Game memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata
22 No Tujuan
Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis
3 Durasi Waktu
Tembak
H0: Durasi waktu tembak virtual pada VR Shooting Game tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata HA: Durasi waktu tembak virtual pada VR Shooting Game memiliki perbedaan yang signifikan dengan kondisi nyata 4 Partisipan (TNI AL Expert) Akurasi dan Presisi Tembak
H0: Hasil akurasi tembak virtual partisipan TNI AL reguler memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil akurasi tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game HA: Hasil akurasi tembak virtual partisipan TNI AL reguler tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil akurasi tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game
5
H0: Hasil presisi tembak virtual partisipan TNI AL reguler memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil akurasi tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game HA: Hasil presisi tembak virtual partisipan TNI AL reguler tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil akurasi tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game
6 Durasi Waktu
Tembak
H0: Durasi waktu tembak virtual partisipan TNI AL reguler memiliki perbedaan yang signifikan dengan durasi waktu tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game HA: Durasi waktu tembak virtual partisipan TNI AL regular tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan durasi waktu tembak virtual partisipan expert menggunakan VR Shooting Game
4.3. Skenario Penelitian
Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) skenario yang akan dilakukan, yaitu latihan menembak secara nyata dan latihan menembak secara virtual menggunakan VR
23 Tabel 4.4. Skenario Penelitian
No Metode Latihan Menembak Subyek Penelitian Jarak Tembak Jumlah Partisipan Kategori Partisipan 1 Latihan Menembak Konvensional TNI AL reguler 25 Meter (Real) 12 Shooter reguler Reguler 12 Shooter Expert Expert 2 VR Shooting Game TNI AL expert 25 Meter (Virtual) 12 Shooter reguler Reguler 12 Shooter Expert Expert
Jumlah Partisipan 24Partisipan
Pada penelitian ini membandingkan atau melakukan komparasi antara metode latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 12 Shooter regular dan 12 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter, yaitu jarak standar untuk latihan menembak akurasi. Jarak tembak pada Virtual Environments adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak sebenarnya. Dengan demikian, total partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah 24 partisipan. 4.4. Prosedur Penelitian
Pada sub bab ini akan menjelaskan tahapan dari penelitian ini yang meliputi tahap persiapan, pengumpulan data tahap awal (pilot experiment), pengumpulan data, tahap analisis data, dan kesimpulan.
24 Pengumpulan Data Tahap Persiapan Pembuatan Prototype Penentuan Hipotesis Perancangan Skenario 2019
Support pendanaan MABES TNI AL untuk pembuatan prototipe
2020
Support pendanaan PAKERTI untuk melakukan eksperimen dalam rangka komparasi human performance dan learning curve permainan VR Shooting
pada TNI vs Sipil
Pemilihan Pertanyaan Kuisioner PQ, ITQ, dan SUS yang Sesuai Observasi Lokasi Penelitian
Penentuan Subyek Penelitian Validasi Kuisioner PQ, ITQ, dan SUS (Translate)
Pengecekan VR Shooting Game
Pengumpulan Data Tahap Awal (Pilot Experiment)
Eksperimen VR Shooting Game (Personil TNI AL) Eksperimen Lapangan Tembak
TNI (Real)
Eksperimen VR Shooting Game (Sipil)
A
25 Tahap Analisis Data
A
Analisis Hasil Kuisioner PQ Analisis Uji Signifikansi Hasil
Akurasi Tembak
Analisis Uji Signifikansi Hasil
Presisi Tembak Analisis Hasil Kuisioner ITQ
Analisis Uji Signifikansi Hasil Durasi Tembak
Pengujian Hipotesa ANOVA
Analisis Hasil Kuisioner SUS
Penarikan Kesimpulan dan Saran
Penyusunan Draft Jurnal dan Conference
END
Gambar 4.1. Flowchart Penelitian
Sebelum diusulkannya topik penelitian ini, pada tahun 2019 telah dilakukan penelitian untuk pembuatan prototipe dari VR Shooting Game yang didanai oleh MABES TNI AL. Pada tahun 2020, peneliti akan melakukan eksperimen dalam rangka komparasi human performance dan learning curve permainan VR Shooting pada TNI regular vs expert melalui support pendanaan PAKERTI. Detail dari penjelasan flowchart penelitian dijelaskan pada halaman selanjutnya.
26
4.4.1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, peneliti melakukan serangkaian persiapan sebelum melakukan pengambilan data, yaitu observasi lokasi penelitian, penentuan subyek penelitian (partisipan), pengecekan VR Shooting Game, perancangan dan pembuatan kuisioner (PQ, ITQ, dan SUS). Peneliti melakukan observasi lokasi penelitian di salah satu tempat militer angkatan laut untuk mengetahui teknik latihan menembak, senjata yang digunakan ketika latihan, jarak tembak, dan mekanisme penilaian akurasi tembakan. Kemudian, peneliti menentukan subyek penelitian sebagai partisipan (user), yaitu personil TNI Angkatan Laut regular dan expert. Berikutnya, peneliti melakukan pengecekan terhadap VR Shooting Game yang meliputi
hardware (HMD, Controller, Tracker, Komputer, dan Prototipe Pistol) dan software (VR Shooting Game). Terakhir, peneliti merancang 3 (tiga)
kuisioner yang meliputi Presence Questionnaire (PQ), Immersive
Tendencies Questionnaire (ITQ), dan System Usability Scale (SUS).
Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game, sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur tingkat realitas (immersive) partisipan terhadap VR
Shooting Game. Kuisioner terakhir adalah SUS yang digunakan untuk
mengukur usability dari VR Shooting Game.
4.4.2. Pengumpulan Data Tahap Awal (Pilot Experiment)
Dalam mengetahui pola data untuk perancangan metode dan eksperimen, peneliti melakukan pengambilan data tahap awal (pilot
experiment) terhadap 15 personil TNI Angkatan Laut yang terdiri dari 10 shooter reguler dan 5 shooter expert. Selain itu, pengambilan data tahap
awal ini bertujuan untuk menentukan jumlah iterasi setiap partisipan.
4.4.3. Pengumpulan Data
Pada personil TNI AL, baik shooter regular maupun shooter expert, data yang didapatkan dari hasil akurasi tembak secara nyata akan dibandingkan dengan data hasil akurasi tembak secara virtual menggunakan
27
menggunakan metode Analysis of Variance (ANOVA) untuk membuktikan hipotesis penelitian yang telah ditentukan.
Seluruh partisipan akan melakukan pengisian kuisioner PQ, ITQ, dan SUS untuk menilai VR Shooting Game. Ketiga kuisioner tersebut diisi setelah partisipan melakukan latihan menembak secara virtual menggunakan VR Shooting Game. Selain itu, peneliti juga akan melakukan wawancara mendalam kepada personil shooter expert TNI AL untuk menilai tingkat kelayakan VR Shooting Game sebagai media alternative berlatih ketangkasan menembak dibandingkan dengan latihan menembak secara nyata (real).
4.4.4. Tahap Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis lebih lanjut oleh peneliti untuk menjawab tujuan penelitian dan membuktikan hipotesis penelitian. Data yang akan dianalisis, yaitu hasil uji signifikansi akurasi tembak, hasil uji signifikansi presisi tembak, hasil uji signifikansi durasi tembak, hasil kuisioner PQ, hasil kuisioner ITQ, dan hasil kuisioner SUS.
4.4.5. Kesimpulan dan Saran
Setelah dilakukan analisis data, peneliti akan menyimpulkan hasil penelitian untuk menjawab tujuan penelitian. Kemudian, peneliti juga akan memberikan saran atau rekomenasi yang dapat digunakan untuk melakukan penelitian lanjutan dan penyempurnaan riset di masa depan.
4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai uraian tugas setiap masing-masing anggota dalam melaksanakan penelitian. Detail dari tugas masing-masing anggota penelitian adalah sebagai berikut.
28
No Nama Peneliti Status
Keangggotaan Uraian Tugas
1 Dr. Adithya Sudiarno,
S.T., M.T., IPM Ketua Tim
▪ Memimpin dan
Mengkoordinasikan seluruh tahapan penelitian, termasuk proses Eksperimen dan publikasi
▪ Merancang Eksperimen ▪ Menyiapkan Kebutuhan dan
Keperluan untuk Eskperimen
2 Ratna Sari Dewi,
S.T., M.T., Ph.D Anggota 1
▪ Melakukan Eksperimen ▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
▪ Menyiapkan dan Membuat Artikel Ilmiah untuk Publikasi Jurnal Internasional 3 Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D Anggota 2 ▪ Melakukan Eksperimen ▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
▪ Menyiapkan dan Membuat Artikel Ilmiah untuk Publikasi Conference Internasional 4 Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc. Anggota 3 ▪ Membantu Melakukan Analisa Data ▪ Membantu Menyusun Materi Publikasi Riset
5 Yupit Sudianto,
S.Kom, M.Kom Anggota 4
▪ Membantu Melakukan Analisa Data
▪ Membantu Menyusun Materi Publikasi Riset
6 Reza Aulia Akbar Anggota 5
▪ Membantu Mempersiapkan Aparatus / Alat Eksperimen ▪ Melakukan Eksperimen ▪ Menganalisis Data Hasil
29
No Nama Peneliti Status
Keangggotaan Uraian Tugas
7 Sri Indriyani Diartiwi Anggota 6
▪ Membantu Mempersiapkan Aparatus / Alat Eksperimen ▪ Melakukan Eksperimen ▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
8 Muhammad
Hendrawan Hidayat Anggota 7
▪ Membantu Mempersiapkan Aparatus / Alat Eksperimen ▪ Melakukan Eksperimen ▪ Menganalisis Data Hasil
30 BAB V
JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai jadwal dan rancangan anggaran biaya dalam penelitian ini. Penjabaran detail dari masing-masing sub-bab adalah sebagai berikut.
5.1. Jadwal Kegiatan
Program Penelitian Kerjasama Antar Perguruan Tinggi (Pakerti) ini berlangsung selama 8 (delapan) bulan. Detail jadwal dan aktivitas dari program ini adalah sebagai berikut.
Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4)
No Jadwal Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Persiapan Eksperimen (Pembuatan replika senapan tambahan, Setup Alat, Koordinasi, Perizinan, dan lain-lain)
2
Eksperimen Penelitian Non-VR (Partisipan: TNI AL expert)
3
Eksperimen Penelitian VR (Partisipan: Personil TNI AL reguler) 4 Eksperimen Penelitian VR (Partisipan: expert) 5
Pengolahan Data dan Analisa (Koordinasi Lintas
Perguruang Tinggi)
Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8)
No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Penyusunan Laporan
Kemajuan
31
No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
2
Penyusunan Draft Paper publikasi jurnal, conference, dan pendaftaran kekayaan intelektual
3 Pengambilan Data Tambahan (Bila Diperlukan)
4 Penyusunan Laporan Akhir
5.2. Anggaran Biaya
Rincian anggaran biaya dalam Program Penelitian Kerjasama Antar Perguruan Tinggi (Pakerti) adalah sebagai berikut.
32
No. Pelaksana Kegiatan Jumlah (orang) Waktu (Bulan) Biaya Biaya Total
1 Anggota Dosen (termasuk mitra PT) 5 3 Rp400.000 Rp6.000.000
2 Anggota Mahasiswa 3 3 Rp150.000 Rp1.350.000
Rp7.350.000
No. Bahan/ Material Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Set ATK Paket 8 Rp 350.000 Rp 2.800.000
2 Kertas A4 Rim 10 Rp 35.000 Rp 350.000
3 Penggandaan laporan (print, jilid, fotokopi) Paket 10 Rp 150.000 Rp 1.500.000
4 Flash disk Unit 8 Rp 150.000 Rp 1.200.000
5 Tinta printer Warna 4 Rp 200.000 Rp 800.000
Rp 6.650.000
No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Penambahan replika senapan untuk percepatan ekperimen Lumpsum 1 Rp 2.500.000 Rp 2.500.000
2 Jasa proofread jurnal Lumpsum 1 Rp 5.000.000 Rp 5.000.000
3 Pengadaan peluru untuk eksperimen metode konvesional
(senapan asli) Lumpsum 1 Rp 3.500.000 Rp 3.500.000
4 Jasa pengawas eksperimen menembak metode
konvensional (senapan asli) Lumpsum 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000
Rp13.000.000
No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Jurnal Internasional Lumpsum 1 Rp10.000.000 Rp10.000.000
2 Pendaftaran Seminar Internasional Orang 3 Rp 3.000.000 Rp 9.000.000
3 Pendaftaran kekayaan intelektual Lumpsum 1 Rp 4.000.000 Rp 4.000.000
Rp23.000.000
No. Komponen Biaya Biaya
1 TRANSPORTASI EKSPERIMEN Rp 7.350.000
2 BELANJA ATK Rp 6.650.000
3 BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA Rp 13.000.000
5 BIAYA PUBLIKASI Rp 23.000.000
Rp50.000.000
Sub Total Belanja Material Perangkap Lobster dan Bahan Habis Pakai BIAYA LANGSUNG PERSONEL
TRANSPORTASI EKSPERIMEN
Sub Total Honorarium KOMPONEN LANGSUNG NON PERSONEL
BELANJA ATK
Sub Total Biaya Perjalanan BIAYA PUBLIKASI
Sub Total Belanja Lain-Lain
Total Biaya yang Diusulkan BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA
BAB VI
DAFTAR PUSTAKA
Bardi, J., 2019. What is Virtual Reality? [Definition and Examples]. [Online] Available at: https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/ [Accessed 7 Maret 2020].
Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A. & Riva, G., 2018. The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology, Volume 9, pp. 1-20.
Goldman Sachs Global Investment Research, 2019. The Diverse of AR (Augmented
33
AR Software for Different Use Cases in 2025 (Base Case Scenario), New
York: Goldman Sachs.
Greenberg, S., 2016. Map of Human Computer Interaction. [Online] Available at: http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/hci_map.pdf [Accessed 7 Maret 2020].
Interaction Design Foundation, 2019. Human-Computer Interaction (HCI). [Online] Available at: https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction [Accessed 7 Maret 2020].
Kim, G. J., 2015. Human Computer Interaction - Fundamentals and Practice. Florida: CRC Press.
Kolonel Laut Ahmadi, 2020. Personil Tentara Nasional Indonesia (TNI) Angkatan
Laut Harus Memiliki Kemampuan Dasar Menembak [Interview] (10
Februari 2020).
Mu'min, S. A., 2013. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jurnal Al-Ta'dib, Volume 6, pp. 89-99.
Passig, D., Kedmi, G. E. & Tzuriel, D., 2015. Improving Children's Cognitive
Modifiability through Mediated Learning and Dynamic Assessment within 3D Immersive Virtual Reality Environment. Kobe, The International
Academic Forum (IAFOR).
PwC, 2020. Capital Efficiency Meets Industry 4.0: The Capital Projects and
Infrastructure Business Case. [Online]
Available at: https://www.pwc.com/us/en/industries/capital-projects-infrastructure/library/industry-4-0-capital-efficiency.html
Rahadi, D. R., 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI), Volume 6, pp. 661-671.
Rahardjo Putra, B. A., Gastomo, B. & Wahyudi Sumari, A. D., 2009. Simulator
Latihan Menembak dengan Pistol Laser Berbasis Mikrokontroler AT89S51.
Yogyakarta, Knastik - Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW).
Sauro, J. & Lewis, J. R., 2011. When Designing Usability Questionnaires, Does It
Hurt to Be Positive?. Vancouver, Proceedings of the International
Conference on Human Factors in Computing Systems.
Tentara Nasional Indonesia, 2014. Protap/XI/2014/Denma Tentang Tata Cara
Latihan Menembak Laras Pendek di Lingkungan Mabesau. Jakarta: Markas
Besar Angkatan Udara.
Unity, 2020. Unity Real-Time Development Platform (2D, 3D VR and AR). [Online] Available at: https://unity.com/ [Accessed 7 Maret 2020].
34
Wardani, K. R. N., 2017. Penerapan Pendekatan Model HCI Dalam Analisa Penggunaan Ponsel Pintar (Mobile Phone Android). JUSIM (Jurnal Sistem
Informasi Musirawas), Volume 2, pp. 65-73.
Witmer, B. G., Jerome, C. J. & Singer, M. J., 2005. The Factor Structure of the Presence Questionnaire. Presence , Volume 14, pp. 298-312.
Witmer, B. G. & Singer, M. J., 1998. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence, Volume 7, pp. 225-240.
BAB VII
LAMPIRAN
7.1. Biodata Tim Peneliti
Pada sub bab ini akan memberikan informasi terkait biodata tim peneliti, yaitu ketua dan anggota. Detail masing-masing biodata ditampilkan sebagai berikut. 1. Ketua
a. Nama Lengkap : Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM
b. NIP : 19831016 200801 1 006
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B
d. Bidang Keahlian : Work System Desain, System Engineering,
Healthcare System
e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS f. Alamat Rumah dan No.Telp : Marina Emas Barat III/ A-56 Surabaya –
35 g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:
1) Riwayat Penelitian
No Tahun Judul Penelitian Ketua / Anggota Sumber Pendanaan 1 2019 Evaluasi dan Rekomendasi Kebijakan Rute Evakuasi di Beberapa Bangunan ITS berdasar Eksperimen dengan Teknologi Virtual reality Ketua Kajian Kebijakan dana lokal ITS
2 2018
Perbaikan Prototype “Maftec” Sebagai Detektor Kelelahan dan Kantuk Masinis Terintegrasi Untuk Pencegahan
Kecelakaan Kereta Api
Ketua Program Pembuatan Prototipe R&D (Skala Lab) – Trl / Tkt 6 3 2018 Kajian Kelayakan Bisnis dan Hki Produk “Maftec”: Masinis Fatigue Detector Untuk Memperbaiki Sistem Perkerataapian di Indonesia Ketua Fshki Dana Lokal ITS 4 2017 Rancang Bangun Purwarupa Media Edukasi Inovatif Dengan Studi Kasus Kesehatan Gigi dan Mulut Menggunakan Teknologi Augmented
reality Pada Sistem
Berbasis Android Ketua FSHKI Dana Lokal ITS 5 2016 Optimalisasi Jumlah Personil SKK Berdasarkan Beban Kerja dan Luas Area Pengamanan di Lingkungan Kampus ITS
Anggota Kajian Kebijakan ITS
36
No Tahun Judul Penelitian Ketua / Anggota Sumber Pendanaan 6 2012- 2014 Permodelan Pola Sebaran dan Perancangan Sistem Peringatan Dini Wabah Demam Berdarah Dengue Dengan Pendekatan Sistem Dinamik dan Sistem Berbagi Pengetahuan Anggota Strategis Nasional DIKTI 2) Riwayat Pengabdian
No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Sumber Pendanaan
1 2019
Studi Kelayakan Workshop Gemilang Tailor Binaan LAZ Al Azhar Jawa Timur
Dana Lokal ITS
2 2018
Perancangan Pengelolaan Operasional Dan Sumber Daya Manusia Untuk Meningkatkan Pendapatan Ukm Samijali, sebagai anggota
Dana Lokal ITS
3 2018
Peningkatan Produksi Keripik Samijali di Kawasan Eks Lokalisasi Dolly dengan
Penerapan Teknologi Tepat Guna, sebagai anggota
Dana Lokal ITS
37
4 2017 Produk I-Loca Sebagai Alat
Penangkap Lobster, sebagai ketua CPPBT
5 2017
Diseminasi Produk Hasil Riset Berupa Perangkap Lobster Inovatif untuk Meningkatkan Produktivitas Hasil Tangkapan Nelayan di Wilayah Kabupaten Gresik, sebagai ketua
Diseminasi Nasiomal
6 2015
Pengukuran Indeks Kepuasan Masyarakat terhadap layanan Laboratorium Kesehatan Daerah dan Puskesmas Kota Surabaya, sebagai ketua
APBD Surabaya
h. Publikasi Makalah/Buku: No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 Seminar
Internasional
Conceptual Modeling of Safety Culture in Coal Steam Power Plant Operations and Maintenance Services in Indonesia 2019 2 Seminar Internasional
Social Cognitive Modeling on The Instagram Towards Health Information
2019
3 Seminar
Internasional
Integrating House of Risk method with PESTLE and CIMOSA for risk assessment of Java-Bali Indonesia power plant construction project
38 No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
4 Seminar
Internasional
Development of fatigue, accident experiences and safety culture relationships to the risk of fishing
perception on the accidents of fishing vessel small and medium
2018
5 Jurnal Internasional
Bio-mechanical Assessment Toward Throwing and Lifting Process of i-LOCA (Innovative Lobster Catcher)
2017
6 Seminar Nasional
Perancangan Media
Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut dengan Penerapan Teknologi Augmented reality Berbasis Android
2017
7 Jurnal Internasional
User Acceptance Modeling Toward e- health Based Social Networking Sites. Case Study : Utilization of Facebook as a Media to Share Knowledge
2014
i. Paten: -
j. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi (yang pernah dibimbing):
No Judul Penelitian Kategori Tahun
1
Analisis Human Performance Pada Car
Driving Simulation dengan Penerapan
Teknologi Virtual reality
Skripsi 2019
2
The Measurement of Evacuation
Effectiveness Regarding Dynamic Evacuation Routing System (DERS) Implementation in High-Rise Building Using Virtual reality Simulation
Skripsi 2019
39
a. Nama Lengkap : Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D
b. NIP : 198001132008122002
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B (Penata Muda) d. Bidang Keahlian : Ergonomi, Keselamatan & Kesehatan
Kerja, Human Machine/Computer Interaction, User interface Design, Manajemen Teknologi, Manajemen Strategis
e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS f. Alamat Rumah dan No.Telp : Keputih Tegal Timur Gang II No 8,
Keputih, Sukolilo, Surabaya. 60111. (HP: 081333861633)
g. Riwayat Penelitian/Pengabdian: 1) Riwayat Penelitian
No Tahun Judul Penelitian Ketua / Anggota Sumber Pendanaan 1 2009 Kajian Peningkatan Produktivitas Industri Teri Nasi dengan Perbaikan Perancangan Sistem Kerja berbasis Ergonomi Anggota Hibah Kompetisi Berbasis Institusi ITS 2 2017 Pengembangan Model Pengaruh Customer Review dan Emotional Design terhadap Repeat Purchase dalam Bisnis Online Store: Sebuah Pendekatan Ergonomi Kognitif Anggota BP PTNBH 2017 – Penelitian Laboratorium 3 2017 Rancang Bangun Purwarupa Media
Edukasi Inovatif Dengan Studi Kasus Kesehatan Gigi dan Mulut
Menggunakan Teknologi
Augmented reality Pada
Sistem Berbasis Android
Anggota
FSHKI Dana Lokal
40
No Tahun Judul Penelitian Ketua / Anggota
Sumber Pendanaan
4 2018
Perancangan Kontainer Motor Niaga sebagai Wahana Simpan Berpendingin Hemat Energi dan Ergonomis untuk Penjualan dan Pengiriman Sayur Segar di Perkotaan Anggota RISTEKDIK TI-Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi 5 2018 Pengembangan Aplikasi Navigasi dalam Ruangan berbasis Teknologi Virtual reality Ketua Dana Lokal ITS-Penelitian Doktor Baru 6 2018 Pengembangan Model Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Pembelian Pengguna Bisnis Online Store : Sebuah Pendekatan Ergonomi Kognitif Anggota Dana Lokal ITS-Penelitian Laboratorium 7 2018 Penilaian Tingkat Kematangan Keselamatan (Safety
Maturity Level) pada
Proyek Konstruksi Anggota Dana Lokal ITS-Dana Departemen 8 2018 Perancangan Kontainer Motor Niaga sebagai Wahana Simpan Berpendingin Hemat Energi dan Ergonomis untuk Penjualan dan Pengiriman Sayur Segar di Perkotaan Anggota KEMENRIS TEKDIKTI 2018 - Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi