• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF DENGAN FITUR MULTIMEDIA BERBASIS FLASHJ JUDUL NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF DENGAN FITUR MULTIMEDIA BERBASIS FLASHJ JUDUL NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF DENGAN FITUR

MULTIMEDIA BERBASIS FLASHJ

JUDUL

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Petra Arya Narwastu

11.11.4797

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF DENGAN

FITUR MULTIMEDIA BERBASIS FLASH

J

Petra Arya Narwastu

1)

, Tonny Hidayat

2)

,

1)

Teknologi Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : petra.n@students.amikom.ac.id1)

,

tonny_hank@amikom.ac.id 2)

Abstract - The purpose of this paper is to produce a digital comic to feature a flash -based interactive multimedia.

The method used is a design in which the author will design the stages that will be created .

The expected result is a form of reading digital comics with a fresh new concept in accordance with the times and emerging technologies . Where the comic is supported with multimedia features such as text , images , animation , video and sound . Later this comic can be enjoyed by readers with access to a website that has provided the author , so it makes it easy for the reader 's own . Not only that , this comic will also be equipped with links that will direct the reader to the fascinating stories with different grooves on each choice. Comics on the theme of horror , thriller and action is expected to add enthusiasm to the readers of this story .

Keywords : Comics , Interactive , multimedia

1. Pendahuluan

Komik adalah salah satu media hiburan yang banyak diminati sebagian besar orang dari seluruh kalangan. Komik sudah ada sejak jaman dahulu dan sampai sekarang pun komik masih diproduksi oleh berbagai orang didunia. Di masing-masing negara, komik sendiri memiliki ciri khas gambar masing-masing. Contohnya Jepang dan Amerika. Di Indonesia sendiri, konsumsi untuk komik terbilang sangat besar.

Komik adalah sebuah cerita bergambar yang merupakan buah pemikiran dari pembuat komik tanpa melibatkan pembaca dari komik tersebut, sehingga yang terjadi adalah interaksi satu arah. Interaksi satu arah ini adalah gaya lama yang sampai sekarang masih dipakai di dalam pembuatan komik. Menurut perkembangannya komik selalu identik dengan buku yang dicetak. Seiring dengan perkembangan teknologi, kini orang-orang lebih cenderung menggunakan sesuatu yang bersifat digital. Kemanapun orang-orang

pergi dengan gadget masing-masing dan paling tidak memiliki sebuah komputer dirumah mereka. Untuk mengikuti perkembangan ini, komik pun akhirnya di buat versi digital dan di unggah ke website-website agar dapat dibaca oleh orang banyak melalui gadget dan komputer mereka. Namun, komik digital tetap pada konsep lama, seperti yang diterapkan pada komik yang di cetak. Atas dasar inilah penulis membuat sebuah komik digital dengan sajian yang baru. Komik yang mengajak pembaca terlibat dalam ceritanya dan berinteraksi dengan sistem komik melalui user control. Tidak hanya itu, komik ini pun akan menggunakan fitur multimedia yang akan menambah daya tariknya. Juga akan mempergunakan fasilitas web sebagai basis dari komik ini sehingga bisa di akses dimana saja dan kapan saja.

Cerita yang akan diangkat pada komik digital ini di adaptasi dari novel karangan R.L Stine “Goosebumps – Buku Harian Mumi Gila”. Karna komik ini bersifat horror, thriller dan action, maka komik digital ini ditargetkan untuk pembaca dengan usia minimal 15 tahun.

2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku sendiri.

Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, dimana ia mendefinisikan komik sebagai “tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik”. Sebelumnya, ditahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai sequential art, “susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisir suatu ide”.

Dalam buku Understanding Comics (1993) Scott McCloud mendefinisikan seni sequential dan komik sebagai “juxtaposed pictorial and other imager in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response

(4)

in the viewer”, atau dalam bahasa Indonesia “gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjutkstaposisi(berderet/bersebelahan,istilah yang sulit dalam sekolah seni) dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca”

Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik. Sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain lebih mementingkan kesinambungan gambar dan teks, dan sebagian lain lebih menekankan sidat kesinambungannya(sequential). Definisi komik sendiri sangat supel karena itu berkembanglah berbagai istilah baru seperti :

• Picture stories – Rodolpe Topffer (1845) • Pictorial narratives – Frans Masereel dan

Lynd Ward (1930s)

• Picture novelle – dengan nama samaran Drake Waller (1950s)

• Illustories – Charles Biro (1950s) • Picto-fiction – Bill Gaine (1950s)

• Sequential art(graphic novel) – Will Eisner (1978)

• Nouvelle manga – Frederic Boilet (2001) Untuk lingkup nusantara, terdapat sebutan sendiri untuk komik seperti diungkapkan oleh pengamat buadaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi cergam yang dicetuskan oleh komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Sementara itu Dr. Seno Gumira Ajidarma (2002), jurnalis dan pengamat komik, mengemukakan bahwa komikus Teguh Santosa dalam komik Mat Romeo(1971) mengiklankan dengan kata-kata “disadjikan setjara filmis dan kolosan” yang sangat relevan dengan novel bergambar.[1]

2.2 Konsep Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia menurut etimologi atau asal-usul bahasanya berasal dari kata Multi(Latin) “Multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan Media(Latin) “Medium” yang berarti bentuk dan sarana komunikasi. Jadi multimedia “multiple intermediaries” atau “multiple means” memililki arti beberapa perantara atau banyak arti. Multimedia adalah kombinasi dari teks yang dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video.[2]

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,2001). Definisi yang lain dari mutilmedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, sepertu yang dilakaukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting dalam multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kia sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya.[3]

2.2.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user (secara individu) sebuah tingkat kontrol (user control) yang tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya menyacu pada sebuah produk dan layanan pada sistem komputer digital yang merespon tindakan pengguna (input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafis, animasi, video, dan audio.[3]

2.2.3 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupakan produk ungulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunya file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemprograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.[4]

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kelemahan Sistem

Untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan sistem, penulis menggunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (treats) dalam suatu proyek.

1. Analisis Kekuatan (Strengths)

Komik digital ini mempunyai komponen-komponen multimedia yaitu suara, gambar, dan animasi yang tidak dimiliki oleh komik

(5)

konvensional sehingga memiliki daya tarik terdiri bagi para penikmat komik.

2. Analisis Kelemahan (Weakness)

Komik digital ini harus di akses menggunakan internet dan memerlukan koneksi yang cepat untuk dapat membaca dengan nyaman.

3. Analisis Peluang (Opportunities)

Komik digital ini termasuk hal yang baru dan masih belum banyak dikembangkan oleh banyak developer Indonesia sehingga masih sangat besar peluang untuk mendapatkan perhatian dari masyarakat khususnya para penikmat komik.

4. Analisis Ancaman (Treats)

Komik digital ini masih belum memiliki banyak referensi yang memadai untuk penyempurnaannya sehingga apabila muncul komik digital dengan grafik, cerita dan akses yang lebih baik, komik digital ini dapat tergeser dari perhatian masyarakat.

3.2 Perancangan Karakter

Perancangan karakter ditujukan sebagai standar dalam pembuatan karakter yang akan digunakan dalam komik digital ini. Berikut adalah daftar karakter yang akan digunakan dalam komik digital ini.

Gambar 3.1 Perancangan Karakter 3.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka ditujukan sebagai konsep tampilan komik digital ini nantinya. Dalam pembuatan antar muka pada komik digital ini terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui. Tahap pertama adalah perancangan antar muka tampilan menu utama, tahap kedua perancangan antarmuka tampilan tentang, tahapan ketiga adalah perancangan antarmuka petunjuk, tahap keempat adalah perancangan antarmuka tampilan komik, tahap kelima adalah perancangan antarmuka tampilan loading.

Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka

4. Pembahasan 4.1. Persiapan Aset

Persiapan aset adalah tahapan mengumpulkan berkas-berkas yang diperlukan untuk pembuatan sistem komik digital ini. Berkas-berkas tersebut meliputi gambar, audio, template, tombol, motion tween dan juga movie clip.

4.2. Pembuatan gambar.

Gambar adalah salah satu bagian dari multimedia yang digunakan dalam komik digital ini. Pembuatan gambar meliputi pembuatan karakter, pembuatan storyboard, dan pewarnaan sketsa gambar menggunakan Adobe Photoshop.

Gambar 4.1 Pewarnaan Storyboard 4.3 Pembuatan Sistem Komik

Sistem komik digital ini dibuat menggunakan Adobe dilakukan dengan cara bertahap. Tahapan-tahahapan dalam pembuatan komik digital pada Adobe Flash adalah sebagai berikut.

4.3.1 Pembuatan Halaman Intro

Halaman intro adalah halaman yang pertama kali ditampilkan pada sistem komik digital ini. Adapun pembuatan halaman intro adalah sebagai berikut. Buatlah sebuah berkas baru dan atur berkas sesuai dengan pengaturan template. Import semua data atau file yang dibutuhkan untuk pembuatan intro kedalam library. Atur tata letak dari file-file tersebut sesuai kebutuhan pada halaman kerja. Pada beberapa layer, buat motion motion tween agar menghasilkan sebuah animasi sesuai dengan tampilan intro.

4.3.2 Pembuatan Halaman Home

Halaman home adalah halaman utama yang ditampilkan setelah halaman intro. Halaman home berisi judul dan tombol navigasi menuju konten komik, halaman petunjuk dan halaman tentang. Adapun pembuatan halaman home adalah sebagai berikut. Buat sebuah berkas baru kemudian beri pengaturan seperti dalam pembuatan template. Import semua file dan data yang dibutuhkan kedalam library halaman home. Atur tata letak dari judul, tombol, gambar dan setiap elemen halaman home sesuai dengan tampilan home. Beri actionscript pada tombol-tombol yang ada pada halaman home sesuai dengan fungsi dari tombol-tombol tersebut.

4.3.3 Pembuatan Halaman Petunjuk

Halaman petunjuk adalah halaman yang ditujukan untuk memandu pembaca dalam membaca komik digital ini. Halaman petunjuk berisi petunjuk,aturan

(6)

dan manual dalam membaca komik digital ini. Adapun pembuatan halaman petunjuk adalah sebagai berikut. Buat sebuah berkas baru dan beri pengaturan sesuai dengan pengaturan template. Import file dan data yang dibutuhkan untuk membuat halaman petunjuk. Tulis informasi sesuai dengan menggunakan fitur text tool menggunakan font atau tipe huruf Papyrus. Tambahkan tombol back pada layer baru dan berikan actionscript untuk kembali ke halaman home.

4.3.4 Pembuatan Halaman Tentang

Halaman tentang adalah halaman yang memperkenalkan pembuat dari komik digital ini. Adapun pembuatan halaman tentang adalah sebagai berikut. Buat sebuah berkas baru dan beri pengaturan sesuai dengan pengaturan template. Import file dan data yang dibutuhkan untuk membuat halaman tentang. Tulis informasi sesuai dengan menggunakan fitur text tool menggunakan font atau tipe huruf Papyrus. Tambahkan tombol back pada layer baru dan berikan actionscript untuk kembali ke halaman home.

4.3.5 Pembuatan Halaman Komik

Halaman konten komik adalah halaman yang berisi gambar, teks dialog, suara, animasi dan cerita dari komik digital ini. Halaman konten komik dibuat dinamis tergantung dari kondisi dan situasi dari cerita yang disajikan didalam komik digital ini. Dibutuhkan beberapa berkas terpisah untuk menampung semua konten komik sesuai dengan cerita pada komik ini. Buat beberapa buah berkas dan simpan dengan nama berbeda sesuai urutan dari konten komik yang akan ditampilkan. Berikan animasi menggunakan motion tween pada bagian tertentu. Tambahkan audio berupa sound effect dan background musik sesuai dengan kondisi dalam konten komik yang ditampilkan. Beri actionscript pada tombol dan frame sesuai dengan kebutuhan dalam konten komik.

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Konten Komik 4.3.6 Pembuatan Halaman Play and load Halaman play and load adalah halaman yang menampilkan feedback bagi pengguna untuk mengetahui sejauh apa konten flash telah dimuat. Halaman ini muncul dalam jeda antara satu halaman ke halaman yang lain. Adapun pembuatan halaman play and load adalah sebagai berikut. Buat sebuah berkas baru dan atur dokumen berkas sesuai dengan template. Import semua file yang dibutuhkan untuk pembuatan halaman play and load kedalam library. Atur tata letak file sesuai

pada tampilan play and load. Beri actionscript pada layer actionscript.

4.3.7 Publish

Publish adalah tahap akhir pembuatan sistem pada Flash. Pada publish setting terdapat berbagai pilihan hasil akhir dari publish. Publish dilakukan dengan cara menekan Alt + Shift +F12 atau dengan cara memilih menu File lalu Publish.

5. Kesimpulan

Setelah melewati berbagai tahapan dan pengujian dalam Komik digital interaktif dengan fitur multimedia berbasis flash ini, maka dapat diambil kesimpulan dan saran sebagai berikut.

Komik digital interaktif dengan fitur multimedia berbasis flash ini sudah cukup dapat dimengerti dan mudah digunakan baik.

Sistem Komik digital interaktif dengan fitur multimedia berbasis flash ini sudah berfungsi sebagaimana telah dirancang pada tahap perencanaan

Daftar Pustaka

[1] Suci Lestari, Sukma Putri C., Yuniarti Media

grafis, media komik.

[2] Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

[3] Purnama, Bambang Era, 2013, Konsep Dasar

Multimedia, Graha Ilmu.

[4] http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

Biodata Penulis

Petra Arya Narwastu, Tahun 2015 Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom). Sekarang bekerja sebagai perkerja lepas sebagai desain grafis.

Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Tahun 2011 memperolah gelar Magister Komputer (M.Kom). Pekerjaan Profesional sebagai Pembicara, Tentor, Visual Artis dan Konsultan Multimedia. Saat ini bekerja sebagai Dosen tetap STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Nilai dapat dipahami sebagai apa yang dapat memberi manfaat, sesuatu yang lebih dari suatu ide, norma, atau karya manusia yang dapat direalisasikan dan

Penggunaan etil selulosa sebagai matrik tablet aspirin dapat memberikan sifat fisik tablet yang memenuhi persyaratan sifat fisik tablet, semakin besar konsentrasi

Kemudian keanehan yang terjadi saat ciuman itu digambarkan dengan penggunaan apmal banbeokbop (앞말 반복법) dengan mengulang kata ‘ciuman’ pada akhir larik pertama

Oleh karena itu, sistem penilaian perbankan syari’ah mungkin dapat menjalankan lebih luas dalam pengukuran dibandingkan dengan perbankan konvensional, sistem penilaian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa biofilm dari pati biji nangka murni dengan penambahan kappa karaginan sebesar 50%b/b mengalami kenaikan elongation at break (∆ε) dari 5,659%

Tanpa mengurangi kewajiban Penyedia Jasa untuk melaksanakan perbaikan terhadap pekerjaan yang tidak memenuhi ketentuan atau gagal sebagaimana disyaratkan dalam Pasal 8.1.4.(7) di

Pengujian alat dilakukan bertujuan untuk mengetahui kesesuaian parameter Antena  Fractal Koch Dipole  hasil perancangan melalui  software  dengan hasil setelah fabrikasi

Kalau satu permukaan meluncur diatas permukaan yang lain dan suatu gaya menekannya terhadap permukaan yang lain tersebut, maka titik yang tinggi pada kedua  permukaan akan