• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori-Teori Dasar yang Dijadikan Landasan Penulisan Skripsi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori-Teori Dasar yang Dijadikan Landasan Penulisan Skripsi"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Dasar yang Dijadikan Landasan Penulisan Skripsi

Teori-teori yang dijadikan landasan dasar dalam penulisan skripsi ini adalah teori-teori yang digunakan sebagai dasar tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi. Teori-teori dasar tersebut akan dibagi ke dalam beberapa subbab berikut.

2.1.1 Distance Education

Distance Education atau pendidikan jarak jauh adalah metode pengajaran yang memanfaatkan berbagai bentuk teknologi komunikasi untuk menyampaikan pelajaran kepada pelajar yang ada di berbagai tempat, yang secara fisik tidak berada di tempat khusus dalam menerima pelajarannya. Justru, pengajar dan pelajar dapat berkomunikasi secara asynchronous (tidak pada waktu yang bersamaan) dengan bertukar informasi melalui media elektronik, aktivitasnya biasanya menggunakan teknologi seperti blogs, online encyclopedia dan discussion boards. Selain secara asynchronous, pengajar dan pelajar juga bisa berkomunikasi melalui teknologi yang memungkinkan mereka berkomunikasi secara real time atau secara synchronous (pada waktu yang bersamaan), aktivitasnya terjadi dengan seluruh pesertanya bergabung sekaligus dan serentak, seperti halnya pada sesi chat (chat session) atau ruang kelas maya (virtual classroom). Distance Education ini memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi satu sama lain melalui komputer, satelit, telepon, siaran radio atau televisi, dan banyak teknologi lainnya. Distance Education juga sering disebut sebagai Distance Learning. Distance Learning

(2)

berkenaan dengan pengalaman belajar secara umum baik formal maupun informal, sedangkan Distance Education berkenaan dengan pengajaran formal pada khususnya yang dipimpin oleh seorang pengajar yang merencanakan, memandu dan mengevaluasi proses pengajaran. (Encarta, 2003)

2.1.2 E-Learning dan Berbagai Terminologinya

E-learning, sering juga disebut sebagai computer based training (CBT) merupakan sebuah istilah umum yang menyangkut semua jenis pelatihan (training) yang diberikan dengan bantuan sebuah komputer. E-learning dapat juga digunakan sebagai istilah yang sepadan dalam menggambarkan distance education melalui penggunaan WAN (Wide Area Networks), dalam hal ini e-learning sering juga disebut sebagai web-based training (WBT). E-learning juga digambarkan sebagai bentuk pembelajaran yang mudah yang memungkinkan terjadinya just-in-time learning. Just-in-time learning menyediakan informasi kepada para pelajar kapanpun dan di manapun mereka membutuhkannya. Penyampaian e-learning dapat melalui CD, internet, atau dengan file yang dibagi (shared files) di dalam sebuah jaringan (network). Secara umum konsep computer based training dan e-learning tidak berbeda, bedanya CBT lebih dulu dikenal daripada e-learning, CBT sudah muncul sejak tahun 1980an. Penggunaan E-learning lebih berkembang dari CBT seiring dengan berkembangnya penggunaan internet, CD dan DVD. Pada dasarnya ada dua jenis e-learning, synchronous training dan asynchronous training. Synchronous, yang artinya “pada waktu yang sama”, melibatkan interkasi dengan seorang pengajar melalui web secara real time. Sebaliknya asynchronous, yang berarti “tidak pada waktu yang sama”, memungkinkan pelajar

(3)

menyelesaikan WBT pada waktu dan jadwal yg ditentukannya sendiri tanpa interaksi langsung dengan pengajarnya.

2.1.3 Synchronous Training

Synchronous Training merupakan bentuk pelatihan (training) yang kurang umum digunakan. Synchronous Training melibatkan banyak pelajar yang tersebar secara geografis untuk masuk web site dengan waktu dan pengajar yang sama. Secara khusus, jenis pelatihan ini mengharuskan pengajar untuk melakukan siaran kepada pelajar melalui konferensi langsung. Pengajar mengendalikan presentasi materi pelajaran yang pelajar lihat ketika pelajar itu berhubungan dengan web site tempat konferensi berlangsung. Pelajar dapat bertanya atau mengajukan pendapat melalui saluran telepon atau jendela chat (chat window). Synchronous Training lebih populer pada program akademis seperti dalam hal melanjutkan program pendidikan atau program pembelajaran jarak jauh yang diselenggarkan tempat kuliah.

Jadi, Synchronous Training bersifat mirip dengan pelatihan di dalam ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia yang terhubung melalui WAN. Oleh karena itu, Synchronous Training sering pula disebut sebagai virtual classroom. (Kruse, 2002)

2.1.4 Asynchronous Training

Asynchronous Training lebih umum digunakan dan lebih populer di dunia e-learning karena memberikan suatu pembelajaran just-in-time. Tidak seperti Synchronous Training, pelajar tidak perlu menjadwalkan waktunya dengan rencana yang sudah

(4)

ditetapkan pengajar. Pelatihan asynchronus mempunyai dua bentuk, terfasilitasi (facilitated) dan self-paced.

Pelatihan asynchronus yang terfasilitasi (facilitated asynchronus training) membutuhkan seorang instruktur dan sekumpulan siswa, tetapi interaksinya tidak pada suatu waktu yang bersamaan (real time). Instruktur mengirim tugas melalui Internet yang mana terdiri dari bacaan online atau melakukan suatu pencarian informasi ke situs-situs web lain. Para siswa saling berkomunikasi melalui sarana bulletin board, dan mengirim tugas-tugasnya kepada instruktor lewat e-mail. Keuntungan dari pelatihan jenis ini adalah siswa dapat berinteraksi dengan orang lain, baik dengan instruktur ataupun siswa lain. Dengan demikian, siswa yang mengikuti pelatihan semacam ini dapat diberi perhatian dan pengarahan khusus dari instruktur. Namun kekurangan dari pelatihan jenis ini adalah bentuk pelatihan berbasis web (web based training) yang hanya menggunakan satu tipe media yaitu teks. Meskipun jenis pelatihan ini tidak secara live, para siswa harus tetap memperhatikan suatu jadwal. Karena seorang instruktur memberi tugas dan menilai tugas latihan tersebut, suatu jadwal harus tetap dipertahankan, misalnya setiap tugas harus selesai dalam jangka waktu satu minggu.

Facilitated asynchronus training merupakan hal yang biasa di kalangan akademis, tetapi web based training yang biasa digunakan di dalam perusahaan adalah pelatihan yang self-paced, di mana siswa bergantung kepada kecepatan dan kemampuan belajarnya dirinya sendiri. Bentuk pelatihan ini terdiri dari materi yang dapat berdiri sendiri (standalone), dimana materi tersebut dapat diakses melalui Internet, tanpa interaksi dengan manusia lain. Materi ini dapat berupa tugas-tugas latihan, dan simulasi pembelajaran explorasi (discovery learning simulation). (Kruse, 2002)

(5)

2.1.5 Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu aktifitas pelatihan atau pembelajaran. Aktifitas di sini dapat berupa suatu kelas yang dikoordinir oleh seorang instruktor, suatu seminar pelatihan, atau suatu pelatihan berbasis web. Fokus utama dari LMS adalah untuk memantau kegiatan dan kemajuan para peserta pelatihan, dan membantu para instruktor untuk membuat materi pelatihan. Dengan ini para instruktor dapat membantu para peserta pelatihan dengan lebih efektif dengan memonitor kemajuan peserta tersebut secara individu. (Greenberg, 2002)

2.1.6 Learning Content Management System (LCMS)

Tujuan utama dari Learning Content Management System (LCMS) adalah untuk mengelola materi pelatihan itu sendiri. LCMS membantu pembuat materi dari sistem pelatihan untuk membuat materi pelatihan menjadi lebih reusable, supaya dapat diakses dan dimodifikasi oleh fasilitator sesuai kebutuhan. Sebuah LCMS biasanya terfokus terhadap pembuatan, penyimpanan, penyusunan, dan penyajian materi pelatihan itu sendiri.

LCMS berpusat pada materi pelatihan yang biasanya tersimpan didalam suatu learning object. Suatu learning object dibuat berdasarkan tiga fondasi utama, yaitu tujuan pembelajaran, materi pendukung untuk mencapai tujuan tersebut, dan suatu bentuk evaluasi untuk mengetahui apakah tujuan tersebut tercapai. (Greenberg, 2002)

2.2 Teori-Teori yang Digunakan dalam Pengembangan Piranti Lunak

Pada subbab ini akan dituliskan teori-teori yang digunakan dalam pengembangan aplikasi piranti lunak yang akan dibuat dalam penulisan skripsi. Semua teori yang

(6)

digunakan sebagai dasar atas tahap-tahap pengembangan piranti lunak akan dibagi ke dalam beberapa subbab berikut.

2.2.1 Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering)

Software Engineering atau rekayasa piranti lunak adalah suatu proses pembuatan piranti lunak yang memenuhi kebutuhan pelanggan serta dapat memecahkan masalah-masalah yang dihadapi pelanggan. Untuk tujuan tersebut, maka pembuatan piranti lunak harus tersusun atas beberapa aktivitas yang teratur yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan (requirements specification) analisis (analysis), perancangan (design), implementasi (implementation) dan uji coba (testing) piranti lunak yang dibuat guna menciptakan suatu produk piranti lunak yang bermutu tinggi. (Bahrami, 1999)

2.2.2 Object-Oriented Software Engineering (OOSE)

Pengembangan piranti lunak berorientasi objek atau Object-Oriented Software Engineering (OOSE) menawarkan suatu model pendekatan baru dibanding pengembangan piranti lunak biasa yang berdasarkan functions dan procedures. OOSE adalah suatu pengembangan piranti lunak dengan cara membuat modul atau objek tersendiri yang dapat dengan mudah diganti, dimodifikasi dan digunakan kembali. Metode object-oriented ini memungkinkan penciptaan suatu rangkaian objek yang bekerjasama untuk menghasilkan piranti lunak yang lebih baik dibandingkan teknik pengembangan piranti lunak yang biasa. Keuntungan utama dari pendekatan object-oriented adalah kemampuan dalam menggunakan kembali code serta kemampuan mengembangkan sistem yang mudah dipelihara. (Bahrami, 1999)

(7)

2.2.2.1 Konsep dan Prinsip Object-Oriented

Pendekatan Object-Oriented untuk merancang suatu sistem didasarkan atas konsep dimana lingkungan sistem terdiri dari objek-objek, objek berada dimana-mana. Suatu objek adalah sesuatu yang dapa dilihat, disentuh, ataupun dirasa dan sesuatu yang dapat mempunyai data serta mempunyai fungsi. Data disini menunjukkan ke aspek dari objek yang bernama atribut. Atribut merupakan data-data yang melambangkan hal-hal yang ingin diketahui tentang objek tersebut. Misalnya suatu informasi mengenai nama, kode, status dan lain sebagainya. Berikut ini adalah beberapa prinsip dasar konsep Object-Oriented. (Whitten et al, 2001, p646-648)

• Classification

Classification merupakan pengelompokan dari sekumpulan objek dimana objek-objek tersebut mempunyai sifat-sifat yang mirip, sehingga dapat di generalisasi ke dalam suatu class. (Bennett et al, 2006, p74-77)

• Inheritance

Inheritance adalah mekanisme untuk mengimplementasi generalisasi dan spesialisasi dari suatu objek. Spesialisasi dapat terjadi bila suatu objek dapat dipisahkan menjadi suatu objek yang lebih spesifik. Objek ini akan menurunkan sifat-sifat atau atribut-atribut dari class objeknya. (Bennett et al, 2006, p78)

• Encapsulation

Encapsulation merupakan teknik untuk menyembunyikan atribut-atribut dari suatu objek. Encapsulation membungkus semua atribut-atribut dan fungsi ke

(8)

dalam suatu objek dan hanya fungsi objek tersebut yang dapat mengakses atribut yang ada di objek. Misalnya, jika seseorang pegawai mempunyai suatu atribut seperti gaji. Orang lain dapat menanyakan gajinya, dan si pegawai dapat memberi informasi yang sesuai. (Bennett et al, 2006, p80)

2.2.2.2 Unified Software Development Process (USDP)

Metode pengembangan piranti lunak yang dipakai dalam penulisan skripsi ini adalah Unified Software Development Process (USDP). USDP adalah suatu kerangka proses software engineering yang berulang dan bertahap. Proses rekayasa ini memiliki beberapa tahap atau fase pengerjaan yang pada setiap fasenya memiliki lima proses dasar rekayasa piranti lunak. Proses rekayasa ini menggunakan prototype sebagai sarana untuk memodelkan atau mewakilkan sistem informasi yang sedang dikembangkan. Proses ini juga secara aktif melibatkan user untuk menguji kehandalan prototype pada setiap fase. Dua hal ini dilakukan untuk memudahkan proses evaluasi Sistem Informasi sehingga meminimalkan kesalahan.

Proses ini dibagi ke dalam fase-fase dan tahapan-tahapan proses yang diulang atau iteration. Setiap iteration mempunyai milestone untuk memastikan bahwa software yang di bangun berkualitas, dengan demikian memenuhi kebutuhan dan persyaratan. Setiap iteration diharuskan untuk mengeluarkan suatu model produk yang dapat dijalankan untuk mendemonstrasi konsep dari produk, dan diuji terhadap syarat-syarat yang telah disepakati. Model tersebut adalah gambaran sistem yang sedang dikembangkan. (Rational, 1998) Adapun fase perulangan adalah sebagai berikut:

(9)

• Inception

Selama fase inception ini, tim pengembang diharuskan membuat pokok permasalahan untuk sistem tersebut dan menentukan jangkauan proyek. Tujuan dari fase inception adalah supaya mendapat kesepakatan diantara semua stakeholder yang ikut serta dalam pembangunan proyek.

• Elaboration

Pada fase ini analisis ruang lingkup masalah dibuat dan arsitektur dari proyek sudah berbentuk dasar. Tujuan dari fase elaboration ini adalah untuk menganalisa lebih dalam ruang lingkup masalah dan menciptakan pondasi arsitektur yang akan dijadikan dasar dari proyek yang sedang dikembangkan.

• Construction

Hasil dari fase ini adalah basis arsitektur berkembang menjadi sistem yang lengkap pada saat perancangan diolah menjadi coding, komponen yang tersisa dan fitur aplikasi dikembangkan dan dimasukkan ke dalam produk, dan semua fitur diuji secara teliti.

• Transition

Fase ini adalah saat dimana produk dirilis kedalam organisasi. Tujuan dari fase transition adalah supaya dapat mengeluarkan software kepada komunitas pengguna.

(10)

2.2.2.3 Analisis Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis)

Object-oriented analysis (OOA) adalah suatu pendekatan yang digunakan untuk mempelajari objek-objek yang sudah ada untuk digunakan kembali dan disesuaikan untuk penggunaannya yang baru. Selain itu, OOA juga dapat digunakan untuk membuat objek baru atau bisa juga untuk merubah objek yang sudah ada untuk dipadukan dengan objek-objek lainnya sehingga membentuk suatu aplikasi bisnis yang berdaya guna tinggi. (Whitten et al, 2001)

2.2.2.4 Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Design)

Object-oriented design (OOD) adalah suatu pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi terbaik bagi piranti lunak dalam hal perpaduan objek (objects), atribut (attributes) dan method (methods). Perancangan suatu piranti lunak berorientasi objek membutuhkan penggunaan arsitektur piranti lunak berlapis (multilayered software architecture), juga membutuhkan spesifikasi dari subsistem yang menyediakan fungsi-fungsi (functions) yang dibutuhkan. Selain itu, gambaran tentang penggunaan objek yang membentuk sistem dan gambaran mekanisme komunikasi yang memungkinkan aliran data mengalir melalui lapisan (layers), subsistem dan objek juga dibutuhkan. Semua itu dilakukan dan diselesaikan dengan menggunakan pendekatan OOD. (Whitten et al, 2001)

2.2.2.5 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah suatu bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan pengembangan suatu aplikasi. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang dan membuat model dari

(11)

object-oriented software. UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990 sebagai karya bersama James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson. Masing-masing mereka mengembangkan notasinya pada awal tahun 1990. Huruf ‘U’ pada UML adalah kepanjangan dari ‘unified’, yang menandakan perpaduan dari hasil karya ketiga penciptanya. Hak pemeliharaan standard UML dipegang oleh Object Management Group (OMG). Notasi UML yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah UML versi 2.0 yang pertama dirilis pada tahun 2001, dan terus menerus berkembang. (Bennett et al, 2006)

• Class Diagram

Class adalah elemen di dalam aplikasi yang bila digunakan secara tepat dapat menjalankan aplikasi tersebut. Suatu asosiasi menyatakan secara tidak langsung bahwa elemen mempunyai hubungan. Class diagram adalah diagram yang menggambarkan class beserta atribut dan operasinya serta asosiasinya dengan class-class lainnya.

• Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan arsitektur fisik dari sistem yang digunakan pada saat aplikasi digunakan (atau diuji-coba). Deployment Diagram ini juga menggambarkan penempatan komponen-komponen piranti lunak.

• Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan berbagai alur proses dari aplikasi. Pada tahap awal pengembangan aplikasi digunakan untuk memodelkan aktifitas bisnis dalam. Activity diagram dapat juga digunakan untuk menggambarkan secara detil bagaimana suatu proses berjalan. Activity Diagram

(12)

memiliki satu buah titik awal, dimana sebuah aktivitas dimulai, dan titik akhir (dapat digambarkan lebih dari satu), dimana sebuah aktivitas berakhir.

• Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan story board dari sebuah sistem. Diagram ini mengambarkan fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari sudut pandang pengguna. Diagram ini menunjukkan siapa saja yang menggunakan fungsi-fungsi dari aplikasi tersebut. Use Case Diagram didapat dari hasil analisis User Requirement dan menunjukkan ruang lingkup pengembangan aplikasi.

• Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah diagram yang menunjukkan interaksi antar objek disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram ini pada umumnya digunakan untuk menggambarkan interaksi objek secara detil dalam satu use case, atau suatu operasi tertentu. Diagram ini juga menunjukkan objek dari sisi perancangan untuk diimplementasi.

2.2.2.6 USDP, UML, dan OOAD (Object-Oriented Analysis and Design)

USDP merupakan pedoman proses untuk merancang suatu pirant lunak. USDP menggunakan tools, yang membantu dalam merancang model piranti lunak yang ingin dibangun. Dalam pengembangan model aplikasi ini, USDP menggunakan Unified Modeling Language sebagai notasi untuk mendokumentasi semua komponen. Untuk merekayasa piranti lunak diperlukan beberapa proses, antara lain termasuk visual modeling, programming, dan testing. UML ini memungkinkan tim pengembang piranti

(13)

lunak untuk menambah komponen kedalam piranti lunak dengan cara bertahap, atau iteration. UML adalah notasi yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu piranti lunak yang menggunakan konsep analisis dan perancangan piranti lunak berbasis objek. Untuk merekayasa piranti lunak diperlukan beberapa proses, antara lain termasuk visual modeling, programming, dan testing. (Rational, 1998)

2.2.3 Multi-Layered Architecture

Setiap sistem mempunyai arsitektur sistem. Arsitektur dari suatu sistem adalah hasil bagaimana si perancang dan tim pengembang membangun suatu sistem. Tujuan dari arsitektur suatu sistem adalah untuk menghasilkan suatu aplikasi yang mudah disesuaikan untuk perkembangan suatu bisnis. Di dalam mengembangkan suatu aplikasi, arsitektur sistem digunakan untuk melihat aplikasi dari berbagai sudut pandang. Ini bertujuan supaya syarat-syarat non-fungsional seperti keamanan dan performa dapat dipenuhi secara maksimum.

Arsitektur sistem berlapis (layered architecture) merupakan arsitektur dimana setiap sub-sistem mempunyai abstraksi dari suatu objek yang berbeda-beda, maka mempunyai cara encapsulation yang berbeda pula.

Setiap lapis mempunyai peran yang penting dalam sebuah sistem. Lapisan yang bagian atas berinteraksi dengan lapisan yang dibawahnya langsung. Arsitektur berlapis ini akan mengurangi saling ketergantungan setiap objek yang berarti lebih mudah dimodifikasi bila dibutuhkan. (Bennett et al, 2006, p250-255)

(14)

2.3 Teori-Teori Relevan Lainnya 2.3.1 HTML

Halaman-halaman web dibuat menggunakan HyperText Markup Language (HTML). HTML memungkinkan text biasa dimuat tag khusus untuk menggambarkan isi, susunan, atau penampilan dari text tersebut. Tag-tag ini kemudian digunakan oleh aplikasi web browser untuk membentuk halaman-halaman web. (Hall, 1998)

2.3.2 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman untuk web. PHP dirancang untuk diintegrasi dengan database-database dengan mudah. PHP dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Setelah beberapa lama komunitas pengembangan aplikasi menyumbang ilmunya untuk mengembangkan PHP. Pada awalnya PHP merupakan sekumpulan macro atau utilities untuk membantu programmer mengelola halaman-halaman web. Lama kelamaan menjadi bahasa pemrograman yang lengkap, yang mampu menangani linkungan database yang online.

PHP secara resmi dikenal dengan nama PHP: Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa scripting untuk sisi server sering digunakan di dalam lingkungan HTML. Tidak seperti HTML biasa, script PHP tidak dikirim langsung ke client oleh server, melainkan diterjemahkan oleh engine PHP. Elemen-elemen HTML di dalam script di pisahkan, tetapi coding PHP diterjemahkan dan dieksekusi.

PHP adalah bahasa scripting untuk sisi server yang dirancang untuk penggunaan di Internet. Halaman-halaman HTML dapat dimuat coding PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman tersebut dikunjungi. Coding PHP akan diterjemahkan di dalam web server dan menghasilkan halaman HTML yang dapat dilihat oleh pengunjung. PHP

(15)

merupakan bahasa pemrograman yang open source yang berarti coding php bebas digunakan, diubah dan disebarkan tanpa dipungut biaya apapun. (Zandstra, 2003)

2.3.3 SQL

Standard Query Language (SQL) adalah bahasa query yang dikembangkan dari relational model. Pada tahun 1986, SQL menjadi standar bahasa query untuk database oleh American National Standards Institute (ANSI), kemudian pada tahun 1987 dijadikan standard internasional oleh International Organization for Standardization (ISO). SQL merupakan contoh dari transform-oriented language, atau bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah input menjadi output. SQL bukan bahasa yang prosedural yang berarti hanya memberitahu apa yang dibutuhkan, bukan bagaimana mendapatkannya. (Connolly et al, 1998, p110)

2.3.4 MySQL

MySQL adalah server Relational Database Management System (RDBMS). Server MySQL mengendalikan akses pada data sehingga memungkinkan banyak user menggunakannya pada saat yang bersamaan, dan supaya hanya user yang mempunyai hak akses yang bisa menggunakannya. Maka dari itu, MySQL merupakan server yang multi-user dan multi-threaded. (Brelling dan Thompson, 2001, p2-3)

Referensi

Dokumen terkait

Target penerimaan perpajakan pada APBN tahun 2013 ditetapkan sebesar Rp1.193,0 triliun, terdiri atas pendapatan pajak dalam negeri sebesar Rp1.134,3 triliun

Oleh karena itu, maka dilakukan pengujian uji fitokimia untuk mengetahui kandungan fitokimia ekstrak kloroform, n-heksana dan metanol tumbuhan paku uban

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Penelitian ini bertujuan untuk membuat penjadualan perkuliahan dengan metode integer linear programming. Penjadualan perkuliahan ini menggunakan pendekatan action research

Dengan melihat nilai probabilitas Jarque-Bera sebesar 0,048174 yang lebih rendah dari tingkat signifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 5% atau 0,05, maka dapat

Pengaruh Kinerja Lingkungan Terhadap Kinerja Keuangan Dengan Corporate Social Responsibility (Csr) Sebagai Variabel Intervening ( Studi Empiris pada Perusahaan

Untuk nilai % SBR yang sama, sampel lem yang mengandung resin phenol formaldehid 40 phr selalu menghasilkan nilai loop tack dan peel strength paling tinggi,