• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

5 2.1 Kajian Teori

2.1.1 Media Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Tujuan pembelajaran akan dicapai jika perencanaan proses belajar mengajar disiapkan dengan matang. Salah satu yang harus disiapkan adalah media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan belajar untuk membantu proses pembelajaran. Media berarti alat saluran komunikasi yang berasal dari bahasa Latin, media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah, media yaitu perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Menurut Scramn (dalam Putri, 2011) media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan berbentuk softwere ataupun hardwere yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.

Sudiman (2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan. Media pembelajaran digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian peserta didik agar fokus dalam mengikuti pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. National Education Association (NEA) dalam Sadiman, (2009) menyebutkan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu peserta didik dalam menerima dan memahami suatu konsep materi. Media pembelajaran dapat digunakan sebagai media utama dalam pembelajaran ataupun hanya untuk membantu guru dalam mempermudah menyampaikan materi pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran, komunikasi penyampaian pesan dari pendidik kepada peserta didik menjadi lebih efektif dan efisien.

(2)

2.1.1.2 Syarat Mengembangankan Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2007) menjelaskan bahwa ada beberapa syarat dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, yaitu :

a. Visible (Mudah Dilihat)

Media yang akan dibuat hendaknya lebih mempermudah anak dalam memahami suatu materi karena dapat dilihat secara langsung.

b. Interesting (Menarik)

Media pembelajaran yang hendak dibuat sebaiknya memiliki nilai kemenarikan tersendiri, sehingga siswa akan lebih tertarik dan memperhatikan isi dari media tersebut.

c. Simple (Sederhana)

Media yang dibuat sebaiknya sederhana, praktis dan mudah dipahami, sehingga pesan atau isi dari media tidak kabur. Sederhana berarti menarik tetapi tidak berlebihan.

d. Useful (Bermanfaat)

Media pembelajaran dapat bermanfaat atau berguna dalam mencapai tujuan pembelajaran pada suatu materi.

e. Accurate (Benar)

Media yang akan dikembangkan benar-benar sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran, sehingga media pembelajaran yang dibuat tidak keluar dari materi yang akan diberikan.

f. Legitimate (Masuk Akal)

Media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh guru.

g. Structure (Terstruktur)

Penggunaan dan pembuatan media pembelajaran merupakan satu kesatuan dan tidak terpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut. 2.1.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Djamarah (2006 : 122) berpendapat bahwa media pembelajaran berfungsi mempermudah jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, dalam memilih media pembelajaran tidak boleh sembarangan, tetapi disesuaikan

(3)

dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu sebagai berikut:

a. Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual adalah menarik perhatia peserta didik untuk lebih berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan sesuai dengan materi pelajaran. Fungsi atensi menjadi sangat penting karena seringkali peserta didik tidak tertarik pada materi pelajaran tertentu sehingga mereka tidak memperhatian guru dalam proses pembelajaran.

b. Fungsi Afektif

Fungsi Afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

c. Fungsi Kognitif

Lambang visual atau gambar lebih mempermudah peserta didik dalam memahami dan mengingat informasi yang terdapat pada gambar daripada hanya membaca tulisan saja, sehingga tujuan dari pembelajaran tercapai dengan maksimal.

d. Fungsi Kompensatoris

Media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks bagi peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

(4)

Sudrajat (dalam Putri, 2011) mengemukakan fungsi media diantaranya yaitu :

a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik.

b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.

c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungan.

d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit , dan realistis. f. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. g. Media memberikan pengalaman yangmenyeluruh dari yang kongkrit

sampai dengan abstrak.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran adalah untuk membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran dan membentuk konsep materi yang mudah dipahami dan mudah diingat oleh peserta didik.

2.1.1.4 Karakteristik Media Pembelajaran yang Baik

Tidak semua media pembelajaran dapat digunakan dengan baik dan membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran tidak mudah, guru harus mempertimbangkan beberapa aspek agar media berperan maksimal dalam proses pembelajaran. Menurut Kemp (dalam Sadiman, dkk. 1990) mengemukakan bahwa karakteristik media pembelajaran merupakan dasar pemilihan media yang harus disesuaikan dengan situasi belajar tertentu. Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2002) mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media, yaitu :

a. Ciri Fiksatif yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. b. Ciri Manipulatif, yaitu kemampuan media untuk mentransformasi suatu objek,

(5)

c. Ciri distributif yang menggambarkan kemampuan media mentransformasikan objek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar peserta didik, di berbagai tempat, dan stimulus pengalaman yang relatif mengenai kejadian tersebut.

Dari pendapat tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran yang baik adalah media yang sederhana dan mudah digunakan oleh peserta didik. Selain itu, media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif siswa yang semakin hari semakin berkembang. Guru dituntut untuk dalam membuat atau mencari media yang cocok untuk siswa pada tingkat perkembangan tertentu.

2.1.1.5 Langkah – langkah Perencanaan Pembuatan Media Pembelajaran Ada beberapa langkah dalam merencanakan pembuatan media pembelajaran, yaitu :

a. Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui melalui proses analisis karakteristik peserta didik, yaitu meliputi karakteristik khusus seperti;pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peserta didik, sedangkan untuk karakteristik umum; kelas berapa, jenis kelamin apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan, dan sebagainya.

b. Merumuskan tujuan pembelajaran

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa tujuan pembelajaran menjadi dasar bagi pendidik dalam memilih metode pembelajaran, bentuk dan format media serta menyusun instrumen evaluasinya.

c. Merumuskan butir-butir materi

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa materi untuk media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sehingga dalam perumusan materi harus didasarkan pada tujuan pembelajaran. Jika tujuan tidak sesuai dengan media yang digunakan maka hasil dari pembelajaran tidak akan maksimal.

(6)

d. Menyusun instrumen evaluasi

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa langkah setelah butir materi dirumuskan adalah penyusunan instrumen evaluasi yang digunakan untuk mengukur ketercapaian tujuan. Instrument evaluasi berupa tes, penugasan, daftar cek perilaku atau tes lainnya agar keberhasilan pembelajaran dapat diukur.

e. Menyusun naskah / draft media

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa secara umum draft media dibedakan menjadi dua bentuk, yang pertama adalah naskah media audio dan audio visual, yaitu naskah dikatakan sebagai outline dari program media yang akan dibuat, naskah sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio yang dijadikan acuan dalam pembuatan media, yang kedua adalah naskah media berbasis cetakan, menulis naskah sesungguhnya merupakan kegiatan menyusun media/prototipe media itu sendiri.

f. Melakukan validasi ahli

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa setiap naskah dan prototipe media pembelajaran yang telah selesai disusun, sebaiknya divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli bahasa.

g. Melakukan uji coba/test dan revisi

Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan efektivitas media dalam pembelajaran. Hal ini diperlukan karena konsep yang telah dirumuskan oleh penulis dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan dilapangan.

Jika langkah-langkah tersebut terlaksana dengan baik, maka keberhasilan dalam penyusunan media pembelajaran akan tercapai. Ketika media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran maka pembelajaran akan berjalan dengan baik dan tujuan akan tercapai.

Menurut Gagne dan Briggs menjelaskan beberapa langkah dalam perencanakan pembuatan media pembelajaran, yaitu :

(7)

2. Mengklasifikasikan tujuan berdasarkan domain atau tipe belajar 3. Memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung 4. Menentukan tipe perangsang untuk setiap peristiwa

5. Mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pengajaran

6. Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai 7. Menentukan media yang digunakan

8. Menulis rasional (penalaran) memilih media

9. Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa 10. Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan media

Arief Sadiman,dkk memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut :

1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik

2. Merumuskan tujuan instruksional (instruksional objective) dengan operasional dan khas

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan

4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan 5. Menulis naskah media

6. Mengadakan tes dan revisi

Berdasarkan penjelasan beberapa sumber yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah untuk membuat dan mengembangkan sebuah media pembelajaran dimulai dari analisis kurikulum dan analisis kebutuhan peserta didik, analisis sumber daya yang ada disekitar lingkungan sekolah, menganalisis dan mengidentifikasi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan indikator. Selanjutnya menyusun draft media pembelajaran, uji pakar serta serta validasi, uji coba dan yang terakhir adalah revisi dan penerapan media pembelajaran dalam kelas.

(8)

2.1.2 Macam-macam media pembelajaran

Jenis-jenis media menurut Bretz (dalam Widyastuti dan Nurhidayati, 2010) mengklasifikasikan media ke dalam tujuh kelompok yaitu :

a. Media audio, seperti: siaran berita bahasa Jawa dalam radio, sandiwara bahasa Jawa dalam radio, tape recorder beserta pita audio berbahasa Jawa.

b. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri. c. Media visual diam, seperti: foto, slide, gambar.

d. Media visual gerak, seperti: film bisu, movie maker tanpa suara, video tanpa suara.

e. Media audio semi gerak, seperti: tulisan jauh bersuara.

f. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, slide rangkai suara. g. Media audio visual gerak, seperti: film dokumenter tentang kesenian Jawa

atau seni pertunjukan tradisional, video kethoprak, video wayang, video campursari.

Sedangkan Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (dalam Arsyad, 2002) adalah sebagai berikut.

a. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi.

b. Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.

c. Media berbasis visual

Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang peranan yang 13 sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

(9)

d. Media berbasis audiovisual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.

e. Media berbasis komputer

Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Modus ini dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran.

Secara umum, media dapat digolongan menjadi media visual, media auditif dan audiovisual. Media tersebut dapat berfungsi maksimal dalam situasi dan kebutuhan tertentu. Setiap media pembelajaran dapat berfungsi secara maksimal jika diterapkan dalam perencanaan yang matang dan sistematis.

2.1.3 Cara Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dalam mengembangkan media pembelajaran, sebaiknya memperhatikan 3 aspek, yaitu :

a. Define (pembatasan), pembatasan ini menyangkut rumusan tujuan, rancangan media apa yang akan dikembangkan, beberapa persiapan awal dalam perencanaan media seperti materi,alat,bahan,biaya dll.

b. Develop (pengembangan), dalam fase ini sudah dimulai proses pembuatan media yang akan dikembangkan, sesuai dengan fase pertama.

c. Evaluation (evaluasi), yaitu fase terakhir untuk menilai media yang sudah dikembangka/dibuat, setelah melalui tahap uji coba, revisi, kajian dengan pihak lain. Untuk kemudian direproduksi media dalam bentuk lain.

(10)

Sanjaya (2010) ada sejumlah prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media, yaitu:

a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi peserta didik.

d. Media yang digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien.

e. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.

Dari tahapan dan prinsip pokok tersebut, dapat dikembangkan media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menjelaskan materi dan mempermudah siswa dalam memahami materi.

Peneliti menggunakan pendekatan konstruktivisme, pendekatan konstruktivisme dalam media pembelajaran buku interaktif dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 2.1 Tahap Pembelajaran Konstruktivisme No. Tahap Pembelajaran Aktivitas Siswa

1. Tahap persepsi Guru mendorong siswa untuk mengungkapkan pengetahuan yang mereka miliki tentang konsep yang akan dibahas

2. Tahap eksplorasi Siswa diberi kesempatan untuk menyelidiki dan menemukan konsep melalui kegiatan yang telah dirancang oleh guru

3. Tahap diskusi dan penjelasan konsep

Siswa memikirkan penjelasan dan solusi yang didasarkan pada hasil observasi siswa dan koreksi dari guru

4. Tahap pengembangan dan aplikasi konsep

Guru menciptakan suasana belajar yang memungkinkan siswa untuk mengapliksikan konsep yang telah didapatkan

2.1.4 Posisi Produk yang Dikembangkan Sebagai Media Pembelajaran Produk yang akan peneliti kembangkan adalah produk sebagai pendamping dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Dilihat dari karakteristik anak kelas tinggi yang masih suka bermain dan menyukai permainan

(11)

aktif maka media yang peneliti kembangkan adalah media yang membutuhkan partisipasi aktif peserta didik dalam memecahkan masalah dan menanamkan konsep materi yang diajarkan. Media ini termasuk media visual dimana peserta didik dapat memanipulasi dan berpikir kritis dalam menggunakan media tersebut. Sehingga anak dapat lebih tertarik mengikuti pembelajaran dan peluang ketercapaian tujuan pembelajaran menjadi lebih besar.

2.1.5 Cara Mengembangkan Produk Berdasarkan Teori Pengembangan Media Pembelajaran

Seperti yang sudah dijelaskan diatas, dalam membuat media harus dirumuskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan media tersebut. Dalam pembuatan media hendaknya menggunakan bahan-bahan yang sudah tersedia disekitar lingkungan atau tidak menyulitkan dalam pembuatannya. Dalam merencanakan pembuatan media, guru harus mempertimbangkan kebutuhan peserta didik dan media yang akan dibuat harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif siswa sehingga media itu dapat berfungsi dengan maksimal dalam membantu guru menjelaskan materi kepada peserta didik.

2.1.6 Cara Penggunaan Produk

Cara penggunaan buku interaktif dalam pembelajaran cukup sederhana, dengan tujuan agar peserta tetap fokus dalam mengikuti pembelajaran. Langkah-langkah penggunaan produk dapat diketahui di bawah ini

Langkah-langkah penggunaan produk buku interaktif : 1. Buku berjudul “Ayo Cari Tahu”.

2. Pada halaman pertama berisi SK, KD dan indikator pencapaian peserta didik. 3. Halaman kedua berisi kata-kata motivasi untuk peserta didik dengan tujuan

agar peserta memulai pembelajaran dengan semangat yang tinggi.

4. Halaman ketiga dan keempat berisi cerita tentang Citra yang menyukai pelajaran matematika, dan berusaha keras untuk memahami simetri lipat dibantu oleh ibunya. Pada halaman keempat bagian bawah, terdapat kertas yang dapat diambil dan digunakan untuk mencoba.

(12)

lipatan yang terbentuk. Contoh lipatan dapat diambil dan diamati langsung. Tanda cek (√) berarti masuk dalam syarat simetri lipat, dan tanda (x) berarti salah atau tidak terhitung simetri lipat. Pada halaman 6 berisi soal latihan untuk mencari jumlah simetri lipat dari beberapa bangun datar.

6. Pada halaman ketujuh dan kedelapan, berjudul “Mencari Tahu” berisi pengertian simetri lipat yang dapat diketahui dengan cara menarik tanda panah di bawah. Pada pohon apel, terdapat soal latihan untuk mencari jumlah simetri lipat. Jawaban dituliskan pada kertas yang terdapat didalam apel.

7. Pada halaman Sembilan dan sepuluh, berisi tentang cerita Abdul dan teman-temannya yang menemukan dinding aneh didekat rumah. Di dinding tersebut terdapat sebagian dinding yang dapat diputar.

8. Pada halaman sebelah dan duabelas, berjudul “Cari Jumlah Simetri Putarnya” berisi tentang latihan mencari jumlah simetri putar dari beberapa bangun datar, dan menuliskan jumlahnya di sebelah bangun datar tersebut.

9. Pada halaman tigabelas dan empatbelas, berisi tentang kesimpulan dari pengertian simetri lipat. Terdapat juga sebuah tabel yang harus diisi oleh siswa. Dan pada nomor 7 sampai 10, peserta didik dapat memilih sendiri nama bangun datar yang mereka ketahui jumlah simetri lipat dan simetri putarnya. Masing-masing kelompok pasti memiliki pemikiran yang berbeda, sehingga diakhir pembelajaran akan dapat diperolah banyak bangun datar engan jumlah simetri lipat dan simetri putarnya.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman Mardika dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD” menyimpulkan bahwa dari hasil uji coba terbatas terhadap 3 orang peserta didik, dua peserta didik menunjukkan daya tarik produk sangat menarik, satu peserta didik menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba kelompok luas terhadap dua puluh peserta didik, dua belas peserta didik menunjukkan daya tarik produk sangat menarik, delapan peserta didik menunjukkan daya tarik produk menarik. Penggunaan multimedia berdampak pada ketuntasan belajar peserta didik. Pada uji coba luas, 95% (19 peserta didik)

(13)

dinyatakan tuntas dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar.

Penelitian berjudul “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan Pada Siswa Kelas V SDN Ngembung” yang dilakukan oleh Riska Dwi Novianti dan Syaichudin menyimpulkan bahwa dari hasil uji coba kelompok kecil memiliki aspek daya tarik dengan persentase 86,2%, cerita 86,1%, dan materi 85,4%. Sedangkan pada uji coba kelompok besar memiliki aspek daya tarik 96,5%, cerita 96,8%, dan materi 96,85%. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan kesimpulan bahwa pengembangan media komik dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan di SDN Ngembung.

Penelitian serupa berjudul “Pembuatan Bahan Ajar Komik Inkuiri Materi Benda Untuk Mengembangkan Karakter Siswa Kelas IV SD” yang dilakukan oleh Eka Arif Nugraha,dkk dapat diambil kesimpulan bahwa hasil penelitian menunjukkan tingkat keterbacaan 80% dan tingkat kelayakan komik sains sebesar 91,2%, artinya komik sains mudah dipahami dan layak digunakan sebagai bahan ajar. Dari hasil uji gain menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik. Uji perbedaan karakter tidak menunjukkan perbedaan karakter rata-rata, karena perlakuan hanya dalam waktu yang singkat.

Penelitian yang dilakukan oleh Hengkang Bara Saputro dan Soeharto yang berjudul “Pengembangan Media Komik Berbasis Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD” peneliti menyimpulkan bahwa pengembangan media komik berbasis karakter valid dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli media, ahli materi, dan guru SD yang memperoleh penilaian “sangat baik”. Hasil analisis angket karakter disiplin peserta didik kelas IV SDN Pangen Gudang Purworejo didapatkan gain score, <g> = 0,62, sedangkan hasil analisis angket karakter tanggung jawab siswa didapatkan gain score,<g> = 0,66. Ini berarti terjadi peningkatan karakter dengan kategori “sedang”. Selain menggunakan angket, peningkatan karakter disiplin dan tanggung jawab peserta didik juga dapat

(14)

dan tanggung jawab mengalami peningkatan dari observasi pertemuan pertama sampai pertemuan keenam.

Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti mengembangkan media pembelajaran buku interaktif pada materi simetri lipat dan simetri putar bangun datar untuk kelas V SD.

2.3 Kerangka Berpikir

Dalam kegiatan belajar mengajar diperlukan bahan belajar, salah satunya yaitu media pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media pembelajaran disusun semenarik mungkin tetapi tetap sistematis dalam penggunaannya. Melihat permasalahan yang terjadi, peneliti mengembangkan media pembelajaran dalam mengatasi masalah yang ada. Peneliti mengambil materi matematika tentang simetri lipat dan simetri putar bangun datar.

Media yang dihasilkan nanti diharapkan dapat membantu guru dalam menjelaskan tentang simetri lipat dan simetri putar bangun datar dan mempermudah peserta didik dalam memahami materi simetri lipat dan simetri putar bangun datar serta dapat menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan simetri lipat dan simetri putar bangun datar. Kerangka berpikir pengembangan buku interaktif dapat dilihat pada gambar 2.1.

(15)

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

2.4 Hipotesis Pengembangan

Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis pengembangan dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD dikembangkan dengan model desain pembelajaran ADDIE.

2. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD dikembangkan berdasarkan pendekatan konstruktivisme

3. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Pengembangan media pembelajaran

matematika Observasi

Kurangnya minat peserta didik terhadap mata pelajaran matematika

Penggunaan media pembelajaran yang kurang efektif

Buku interaktif Peningkatan hasil belajar Masalah

Gambar

Tabel 2.1 Tahap Pembelajaran Konstruktivisme  No.  Tahap Pembelajaran  Aktivitas Siswa
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Monopoli merupakan sebuah permainan yang tujuannya menguasai semua petak yang terdapat di atas papan dengan cara membeli ataupun menyewa petak. Monopoli dapat dimainkan oleh dua

Penelitian ini menekankan pada pengaruh penggunaan belimbing wuluh terhadap kualitas ekternal telur ayam (berat telur, berat kerabang telur, tebal kerabang telur

Segenap dosen Prodi D III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Ponorogo yang telah memberikan saran kepada peneliti dalam menyelesaikan

Sekitar 300 tahun masehi mereka bermukim di Dongson dan diperkirakan sebagai cikal bakal pande yang ada di Nusantara kemudian. Perpindahan mereka ke Nusantara pada zaman

belajar secara suka rela mengikuti seorang pemimpin. Dalam hal ini guru dan orangtua merupakan pemimpin, dimana anak merupakan murid yang belajar dari mereka

Sebagai state of the art, pada penelitian ini diusulkan sebuah rancangan broadband metamaterial BPF menggunakan bahan mikrostrip dengan menggunakan metode open split

Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana proses pembelajaran menulis rangkuman, (2) bagaimana

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran peraihan konsep adalah model pembelajaran yang menggunakan data untuk mengajarkan konsep