• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Oleh

Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692

Betty Limantoro 1301055054

Universitas Bina Nusantara Jakarta

(2)

ii

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada

School of Computer Science Jurusan Teknik Informatika Jenjang Pendidikan Strata-1

Oleh

Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692

Betty Limantoro 1301055054

Universitas Bina Nusantara Jakarta

(3)

iii

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Disusun oleh :

Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro Betty Limantoro 1301053616 1301053692 1301055054

Disetujui oleh : Pembimbing

Adriani Halim, S.Kom. S.S., MPC Pembimbing

Universitas Bina Nusantara Jakarta

(4)
(5)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI / TUGAS AKHIR

Sebagai sivitas akademik Universitas Bina Nusantara, kami yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Yohanes Paulus Kris Hadinata

Sandito Suryo Saputro Betty Limantoro

NIM : 1301053616 / 1301053692 / 1301055054

Jurusan / Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas / School : School of Computer Science

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, kami menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Bina Nusantara Hak Bebas Royalty Non-eksklusif (Non-exclusive Royalty – Free Right) atas Skripsi / Tugas Akhir kami yang berjudul :

APLIKASI EDUKASI TINGKAT DASAR BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Dengan Hak Bebas Royalty Non-eksklusif ini Universitas Bina Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia / formatkan, mengelola dalam bentuk Pangkalan data (database), merawat, mempublikasikan, dan melakukan komersialisasi Skripsi / Tugas Akhir kami selama tetap mencamtumkan nama kami sebagai penulis / pencipta, dan sebagai pemilik hak cipta.

Demikian pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 25 Maret 2013

Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro Betty Limantoro 1301053616 1301053692 1301055054

(6)

vi

Universitas Bina Nusantara

______________________________________________________________________ School Of Computer Science

Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2012/2013

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID

Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692

Betty Limantoro 1301055054 Abstrak

Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum

Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia.

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari kuisioner dan studi pustaka. Metode analisis terdiri dari analisis kuisioner, identifikasi kebutuhan

aplikasi edukasi bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal

berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android dan aplikasi server yang berjalan di komputer bersistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android.

Kata Kunci

(7)

vii PRAKATA

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Aplikasi Edukasi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis Android” tepat pada waktunya. Skripsi ini merupakan karya ilmiah yang disusun sebagai salah satu syarat kelulusan dalam jenjang pendidikan S1 (Strata Satu) Jurusan Teknik Informatika di Universitas Bina Nusantara.

Penulis meyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, penulisan skripsi ini tidak akan selesai tepat pada waktunya. Karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Fredy Purnomo S.Kom, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara.

2. Bapak Fredy Purnomo S.Kom, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara.

3. Ibu Adriani Halim, S.Kom. S.S., MPC, selaku dosen pembimbing tim penulis yang sangat sabar dan tulus dalam membimbing kami.

4. Orang tua, keluarga dan teman-teman yang telah memberikan dukungan kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dalam pelaksanaan serta penyusunan skripsi ini baik secara langsung, maupun secara tidak langsung.

(8)

viii

Penulis menyadari bahwa pada skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan mengingat terbatasnya waktu penulisan dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Untuk itu penulis mengharapkan saran serta kritik pembaca yang sifatnya membangun dan dapat menyempurnakan penulisan skripsi ini.

Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak, terutama bagi penulis dan kepada pembaca.

Jakarta, Januari 2013

(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman Judul Luar ... i

Halaman Judul Dalam ... ii

Halaman Persetujuan ... iii

Halaman Pernyataan Dewan Penguji ... iv

Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi Skripsi / Tugas Akhir ... v

Abstrak ... vi

Prakata ... vii

Daftar Isi... ix

Daftar Tabel ... xiii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Lampiran ... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Ruang Lingkup ... 3

1.3. Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4. Metodologi ... 4

1.4.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.4.2. Metode Analisis ... 5

1.4.3. Metode Perancangan ... 5

(10)

x

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 8

2.1. Teori Dasar ... 8

2.1.1. Metode Perancangan Lunak ... 8

2.1.2. Database ... 9

2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer ... 12

2.1.4. Multimedia ... 14 2.1.5. Antarmuka / Storyboard ... 18 2.1.6. UML ... 19 2.2. Teori Khusus ... 40 2.2.1. Android ... 40 2.2.2. Aplikasi Edukasi ... 51 2.2.3. Mobile Design ... 56 2.2.4. Bahasa Jepang ... 60

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 69

3.1. Analisis Aplikasi ... 69

3.1.1. Analisis Aplikasi Sejenis ... 69

3.1.2. Hasil dan Kesimpulan Analisis ... 77

3.1.3. Analisis Pengguna ... 80

3.1.4. Kesimpulan Analisis Pengguna ... 94

3.2. Solusi Pemecahan Masalah ... 96

3.3. Rancangan Aplikasi ... 98

3.3.1. Deskripsi Aplikasi ... 98

(11)

xi

3.3.3. Use Case Narrative Aplikasi Client ... 100

3.3.4. Activity Diagram Aplikasi Client ... 106

3.3.5. Use Case Diagram Aplikasi Server ... 113

3.3.6. Use Case Diagram Aplikasi Server ... 114

3.3.7. Activity Diagram Aplikasi Server ... 122

3.3.8. Class Diagram ... 127

3.4. Rancangan Antarmuka ... 128

3.4.1. Rancangan Antarmuka Aplikasi Client ... 128

3.4.2. Rancangan Antarmuka Aplikasi Server ... 155

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 162

4.1. Spesifikasi Aplikasi ... 162

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras ... 162

4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak ... 163

4.2. Prosedur Operasional ... 163

4.3. Petunjuk Instalasi ... 163

4.3.1. Instalasi Aplikasi Client ... 163

4.3.2. Instalasi Aplikasi Server ... 165

4.4. Prosedur Penggunaan ... 167

4.4.1. Aplikasi Client ... 167

4.4.2. Aplikasi Server ... 179

4.5. Evaluasi Aplikasi ... 184

4.5.1. Evaluasi Aplikasi Terhadap Delapan Aturan Emas ... 184

(12)

xii

4.5.3. Evaluasi Aplikasi Berdasarkan Hasil Kuesioner ... 193

4.5.4. Kesimpulan Hasil Evaluasi Kuesioner ... 201

4.5.5. Evaluasi Aplikasi Terhadap Lima Elemen Multimedia ... 201

4.5.6. Evaluasi Aplikasi Terhadap Lima Faktor Manusia Terukur ... 202

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 205

5.1 Simpulan ... 205

5.2 Saran ... 206

DAFTAR PUSTAKA ... 207 RIWAYAT HIDUP

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Hiragana Dasar ... 62

Tabel 2.2 Tabel Hiragana dengan Dakuten dan Handakuten... 63

Tabel 2.3 Tabel Hiragana dengan Kombinasi Ya, Yu, dan Yo Kecil ... 63

Tabel 2.4 Tabel Katakana Dasar ... 65

Tabel 2.5 Tabel Katakana dengan Dakuten dan Handakuten... 66

Tabel 2.6 Tabel Katakana dengan Kombinasi Ya, Yu, dan Yo Kecil ... 66

Tabel 2.7 Tabel Katakana dengan Kombinasi a, i, u, e, dan o Kecil ... 67

Tabel 3.1 Tabel Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 77

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Waterfall Model... 9

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram ... 20

Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 21

Gambar 2.4 Simbol Actor ... 21

Gambar 2.5 Association pada Use Case ... 22

Gambar 2.6 Extends pada Use Case ... 23

Gambar 2.7 Uses pada Use Case ... 23

Gambar 2.8 Depend Ons pada Use Case ... 24

Gambar 2.9 Inheritance pada Use Case ... 25

Gambar 2.10 Class ... 29

Gambar 2.11 Contoh Visibility ... 30

Gambar 2.12 Contoh Multiplicity ... 32

Gambar 2.13 Unidirectional ... 33

Gambar 2.14 Bidirectional ... 33

Gambar 2.15 Contoh Generalization ... 34

Gambar 2.16 Contoh Aggregation ... 35

(15)

xv

Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram ... 36

Gambar 2.19 Initial Node ... 37

Gambar 2.20 Actions ... 37 Gambar 2.21 Flow ... 37 Gambar 2.22 Decision ... 38 Gambar 2.23 Merge ... 38 Gambar 2.24 Fork ... 38 Gambar 2.25 Join ... 39

Gambar 2.26 Activity Final ... 39

Gambar 2.27 Subactivity Indicator ... 39

Gambar 2.28 Connector ... 40

Gambar 2.29 Android Architecture ... 47

Gambar 3.1 Halaman Utama Obenkyo ... 69

Gambar 3.2 Halaman Materi Obenkyo ... 70

Gambar 3.3 Halaman Latihan Obenkyo... 71

Gambar 3.4 Halaman Utama JA Sensei ... 71

(16)

xvi

Gambar 3.6 Halaman Pengaturan Kuis JA Sensei ... 73

Gambar 3.7 Halaman Utama Japanese_hiragana ... 74

Gambar 3.8 Halaman Permainan Menulis Aksara Japanese_hiragana ... 75

Gambar 3.9 Halaman Permainan Menebak Aksara Japanese_hiragana ... 76

Gambar 3.10 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 1 ... 80

Gambar 3.11 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 2 ... 81

Gambar 3.12 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 3 ... 82

Gambar 3.13 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 4 ... 83

Gambar 3.14 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 5 ... 84

Gambar 3.15 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 6 ... 85

Gambar 3.16 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 7 ... 86

Gambar 3.17 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 8 ... 87

Gambar 3.18 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 9 ... 88

Gambar 3.19 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 10 ... 89

Gambar 3.20 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 11 ... 90

Gambar 3.21 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 12 ... 91

(17)

xvii

Gambar 3.23 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 14 ... 93

Gambar 3.24 Histogram Jawaban Pertanyaan Nomor 15 ... 94

Gambar 3.25 Use Case Diagram Aplikasi Belajar Bahasa Jepang ... 99

Gambar 3.26 Activity Diagram Mengatur Akun ... 106

Gambar 3.27 Diagram Memilih Akun dari Daftar ... 107

Gambar 3.28 Activity Diagram Membuat Akun Baru ... 107

Gambar 3.29 Activity Diagram Menghapus Akun ... 108

Gambar 3.30 Activity Diagram Mempelajari Materi Dasar Bahasa Jepang ... 109

Gambar 3.31 Activity Diagram Mengerjakan Kuis ... 110

Gambar 3.32 Activity Diagram Menggunakan Kamus Dasar Bahasa Jepang ... 111

Gambar 3.33 Activity Diagram Menggunakan Panduan Penggunaan Aplikasi ... 112

Gambar 3.34 Activity Diagram Melihat Credits ... 112

Gambar 3.35 Use Case Diagram Aplikasi Server ... 113

Gambar 3.36 Activity Diagram Mengatur Kamus ... 122

Gambar 3.37 Activity Diagram Memasukkan Kosakata Baru ... 122

Gambar 3.38 Activity Diagram Menghapus Kosakata ... 123

(18)

xviii

Gambar 3.40 Activity Diagram Mengubah Penjelasan Materi ... 124

Gambar 3.41 Activity Diagram Mengatur Panduan ... 125

Gambar 3.42 Activity Diagram Memasukkan Panduan Baru ... 125

Gambar 3.43 Activity Diagram Menghapus Panduan ... 126

Gambar 3.44 Activity Diagram Mengubah Panduan ... 126

Gambar 3.45 Class Diagram Aplikasi Belajar Bahasa Jepang ... 127

Gambar 4.1 Langkah Pertama Instalasi Aplikasi pada Android ... 164

Gambar 4.2 Langkah Kedua Instalasi Aplikasi pada Android ... 164

Gambar 4.3 Langkah Ketiga Instalasi Aplikasi pada Android ... 165

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama ... 167

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Pengaturan Akun ... 168

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Verifikasi Penghapusan Akun ... 169

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Utama Menu Materi Hiragana ... 169

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjelasan Hiragana ... 170

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Daftar Aksara Hiragana ... 170

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi Aksara Hiragana... 171

(19)

xix

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Utama Menu Materi Katakana ... 172

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Penjelasan Katakana ... 173

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Aksara Katakana ... 173

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Materi Aksara Katakana... 174

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Latihan Aksara Katakana ... 174

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Utama Menu Kuis... 175

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Kuis... 176

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Hasil Kuis ... 177

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Menu Kamus Dasar ... 177

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Utama Menu Panduan ... 178

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Isi Panduan ... 178

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Credits ... 179

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Server ... 179

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Kamus Aplikasi Server ... 180

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Detail Kamus Aplikasi Server ... 181

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Materi Aplikasi Server ... 182

(20)

xx

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Panduan Aplikasi Server ... 183

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Detail Panduan Aplikasi Server... 184

Gambar 4.31 Konsistensi pada Aplikasi Android ... 185

Gambar 4.32 Panduan Aplikasi yang Memungkinkan Penggunaan Secara Universal ... 186

Gambar 4.33 Umpan Balik yang Diterima Pengguna Saat Melakukan Penghapusan Akun ... 187

Gambar 4.34 Dialog yang Memberikan Keadaan Akhir ... 187

Gambar 4.35 Pencegahan Kesalahan ... 188

Gambar 4.36 Tombol Ulangi yang Memungkinkan Pembalikan Aksi ... 189

Gambar 4.37 Pengaturan pada Menu Kuis ... 189

Gambar 4.38 Tampilan Aplikasi yang Sederhana untuk Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek ... 190

Gambar 4.39 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi Nomor 1 ... 193

Gambar 4.40 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi Nomor 2 ... 194

(21)

xxi

Nomor 3 ... 195

Gambar 4.42 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi

Nomor 4 ... 196

Gambar 4.43 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi

Nomor 5 ... 197

Gambar 4.44 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi

Nomor 6 ... 198

Gambar 4.45 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi

Nomor 7 ... 199

Gambar 4.46 Histogram Hasil Jawaban Pertanyaan Evaluasi Aplikasi

Nomor 8 ... 200

Gambar L.1 Kuesioner Nippon Club Universitas Bina Nusantara ... L6

Gambar L. 2 Kuesioner Grup Binusian 2013... L7

Gambar L. 3 Kuesioner Profil Akun Betty Limantoro ... L8

Gambar L. 4 Kuesioner Profil Akun Sandito Suryo Saputro ... L8

Gambar L.5 Kuesioner Profil Akun Yohanes Paulus Kris Hadinata ... L9

Gambar L.6 Kuesioner Grup Teknik Informatika 2009 Universitas Bina Nusantara ... L9

(22)

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Kuesioner Analisis Pengguna ... L1

Lampiran 2 : Kuesioner Evaluasi Aplikasi ... L4

Lampiran 3 : Screenshots Kuesioner Analisis Pengguna ... L6

Lampiran 4 : Data Kuesioner Analisis ... L10

Referensi

Dokumen terkait

ASUHAN KEPERAWATAN PADA ANAK DENGAN “RESPIRATORY DISTRESS SYNDROME” ASUHAN KEPERAWATAN PADA ANAK DENGAN “RESPIRATORY DISTRESS SYNDROME”.. BAB I

Sehingga untuk arah angin yang tegak lurus bukaan telah mencukupi persyaratan tetapi untuk arah angin yang miring terhadap bukaan kurang mencukupi karena hanya

Dengan menggunakan model Jigsaw yang didukung dengan alat peraga dalam pembelajaran pecahan siswa yang telah mengetahui pecahan dalam kehidupan sehari – hari

Untuk mengembangkan kompetensi dan jejaring riset, dosen akan difasilitasi dalam berbagai bentuk kegiatan riset bersama dengan institusi mitra (joint research atau

Menurut Verhaar (1992:132), sinonim adalah ungkapan (biasanya sebuah kata, tetapi dapat pula berupa frase atau kalimat) yang kurang lebih sama maknanya dengan suatu ungkapan

Dari hasil analisis dan pembahasan disimpulkan bahwa: pelatihan sit-up besar sudut 45 0 , 90 0 , dan 120 0 memiliki perbedaan pengaruh yang signifikan terhadap

kirigami terhadap kemampuan motorik halus pada anak down syndrome kelas A2 di TK Al-Fatah Karanganyar.. Penelitian menggunakan pendekatan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: bahwa kepala madrasah menjalankan perannya sebagai supervisor dengan,membuat prencanaan program supervisi, melaksanakan program