• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

27

METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

Gambar 3.1 Diagram alir - Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka

Ini adalah tahap awal yang pertama kali dilakukan dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini yaitu, mengidentifikasi apa masalah yang sedang dihadapi pada Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan

Mulai

Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka

Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka

Studi Pustaka

Analisis dan Pengolahan Data

Perancangan Program

Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh

Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan

Kesimpulan

(2)

menanyakan langsung kepada pihak sekolah yang bersangkutan dengan diakhiri dengan memberikan solusi untuk semua masalah yang ada.

- Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Pada tahap ini dilakukan pengambilan dan pengumpulan data melalui observasi secara langsung terhadap pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan melakukan wawancara murid dan kepala sekolah serta memberikan kuesioner terhadap guru yang bersangkutan untuk mendapatkan data yang sah dan akurat.

- Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mendukung dan mempelajari semua data yang akan dipakai dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini.

- Analisis dan Pengolahan Data

Setelah semua data diperoleh, kemudian akan dikumpulkan dan akan dianalisis secara mendalam dan diolah agar mendapatkan hasil yang berujung kepada beberapa requirement yang dibutuhkan oleh pihak sekolah agar masalahnya dapat terselesaikan secara tuntas.

- Perancangan Program

Setelah mendapatkan requirement yang dibutuhkan barulah pada tahap ini dilakukan perancangan program yang mengacu pada requirement diantaranya membuat design program, design user interface, storyboard, perancangan admin, database, prototype dll

- Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh

Setelah semua rancangan selesai baru program dibuat menggunakan tools seperti, Adobe Flash, Adobe Photoshop, XML.

- Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan

Setelah program selesai dibuat maka akan dilakukan uji evaluasi program terhadap permasalahan yang dimiliki oleh pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka, apakah program yang dibuat sesuai dengan

(3)

permasalahan yang ada serta sesuai dengan requirement yang ditentukan atau tidak, dengan melakukan testing program langsung pada murid dengan guru sebagai pembimbing.

- Kesimpulan

Setelah melakukan pengujian program tentunya akan mendapatkan kesimpulan yang didapat dari hasil tes tersebut, yaitu apakah program ini menjadi solusi atas masalah yang dihadapi oleh Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka atau tidak.

3.2 Latar Belakang Institusi 3.2.1 Visi dan Misi

SD Islam Terpadu Almaka memiliki visi yaitu menjadi sekolah islam yang terpercaya dalam melahirkan Intelektual Muslim yang berkualitas, berakhlak mulia, cerdas dan kreatif serta mampu berkompetensi secara nasional dan regional. Sedangkan misi yang ada di SD Islam Terpadu Almaka adalah sebagai berikut:

1. Melaksanakan pembelejaran secara efektif dengan kurikulum nasional yang terintegrasi dengan muatan Islam

2. Melaksanakan pembelajaran agama Islam yang berkualitas 3. Mengembangkan dan membina potensi siswa dalam bidang

bahasa, teknologi, matematika dan ibadah sehari-hari.

4. Melaksanakan bimbingan pembinaan kepribadian siswa yang Islami

5. Menciptakan suasana sekolah bernuansa Islami

6. Menciptakan standar kualitas kelulusan agar menghasilkan lulusan yang siap berkompetensi

(4)

8. Menyediakan SDM yang unggul dalam belajara dan berkreativitas.

3.2.2 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur organisasi

Berikut adalah penjelasan akan tugas dan tanggung jawab dari masing-masing jabatan :

1. Kepala Sekolah

Kepala sekolah berfungsi sebagai edukator yang bertugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien, sebagai manager yang menyusun, mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan sekolah lalu sebagai administrator dan supervisor yang membimbing kelancaran proses kegiatan di sekolah.

(5)

Bertugas untuk menyusun program kerja tata usaha sekolah, mengelola keuangan sekolah, mengurus administrasi ketenagaan dan siswa, mengembangkan karir pegawai tata usaha sekolah, menyusun adminstrasi perlengkapan dan menyajikan data/statistik sekolah.

3. Bidang Kurikulum

Bertugas untuk menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran, mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa. 4. Bidang Kesiswaan

Bertugas untuk mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling, mengatur dan membina program kegiatan OSIS, kurikuler dan ekstra kurikuler, mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah dan menyeleksi calon siswa untuk diusulkan mendapat beasiswa.

5. Guru

Bertugas untuk membuat perangkat pembelajaran, melaksanakan kegiatan pembelajaran, melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan umum dan ujian akhir, melaksanakan analisis hasil ulangan harian, menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan serta mengisi daftar nilai siswa.

6. Siswa

Bertugas untuk melaksanakan proses pembelajaran, menaati dan menjalankan peraturan yang berlaku di sekolah.

3.3 Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan dalam pembuatan skripsi ini mencakup 3 hal, yaitu analisis user, analisis aplikasi sejenis dan solusi kebutuhan. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh user.

(6)

3.3.1 Analisis User

Analisis user dilakukan dengan menanyakan kepada 100 siswa – siswa SD Islam Terpadu Almaka, serta wawancara kepada salah satu guru matematika di SD tersebut.

A. Wawancara

Wawancara ini dilakukan kepada Ibu Harni selaku guru matematika dan kepala sekolah di SD Islam Terpadu Almaka. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa yang terjadi di SD tersebut. Proses wawancara dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013

Berikut adalah pertanyaan – pertanyaan yang diajukan beserta jawaban yang diberikan:

1. Bagaimana metode matematika di SD Islam Terpadu Almaka? Metode yang digunakan pada sekolah SD Islam Almaka adalah mengkombinasi beberapa teknik. Salah satu teknik yang digunakan adalah contextual learning yang dipakai sekolah. Teknik ini digunakan baik untuk penjumlahan dan pengurangan untuk kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Tetapi, jika memasuki semester akhir metode yang digunakan mengarah ke problem solving.

2. Apakah metode tersebut sampai sekarang cukup efektif untuk SD Islam Terpadu Almaka?

Untuk saat ini metode yang digunakan pada SD Islam Terpadu Almaka cukup efektif dikarenakan dengan memakai metode yang ada sekolah SD Islam Terpadu Almaka mendapatkan predikat ranking 28 dari 115 sekolah untuk di daerah kalideres

3. Apakah SD Islam Terpadu Almaka pernah menggunakan metode lain?

(7)

Pernah, tetapi untuk saat ini paling banyak sekolah SD Islam Terpadu Almaka menggunakan metode yang sudah dipakai sebelumnya, yaitu contextual learning dan problem solving.

4. Apakah Ibu mengetahui tentang perangkat ajar?

Tahu. Perangkat ajar adalah alat yang dipakai di saat kita menggunakan sesuatu, bisa berupa teaching add ataupun sebuah program untuk mencapai kurikulum yang ada dengan menggunakan software.

5. Apakah pihak sekolah pernah menggunakan perangkat ajar selain perangkat ajar yang akan kami buat, yaitu perangkat ajar matematika?

Pernah. Pihak sekolah membeli beberapa perangkat ajar dari Singapura. Tetapi perangkat ajar yang dibeli berbentuk teaching add, yaitu berupa benda yang terlihat bukan berupa software seperti perangkat ajar pada umumnya.

6. Jika dibuatkan sebuah perangkat ajar matematika untuk SD Islam Terpadu Almaka, apakah membantu dalam menyelesaikan masalah yang ada?

Mampu membantu menyelesaikan masalah jika sesuai dengan buku yang disediakan dan buku yang diajarkan pada sekolah SD Islam Terpadu Almaka.

B. Kuesioner

Kuisioner juga dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013 dengan menanyakan langsung kepada 100 dari 113 murid kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Terdiri dari 11 pertanyaan, adapun pertanyaannya adalah sebagai berikut:

(8)

1. Apakah Adik menyukai pelajaran matematika? A. Sangat suka (78 Responden)

B. Suka (20 Responden) C. Kurang Suka (2 Responden) D. Tidak Suka (0 Responden)

Gambar 3.3 Diagram menyukai pelajaran

Dari data di atas didapatkan hasil bahwa sebagian besar murid sangat menyukai pelajaran matematika, dimana hal ini nantinya akan mempengaruhi perangkat ajar yang akan dibuat.

(9)

2. Menurut Adik, cara belajar matematika saat ini seperti apa? A. Menarik (43 Responden)

B. Kurang menarik (57 Responden)

Gambar 3.4 Diagram respon belajar matematika Data di atas menunjukkan bahwa cara pembelajaran matematika di kelas kurang menarik dikarenakan metode pembelajaran di dalam kelas menggunakan satu arah dimana guru menerangkan di papan tulis. Sehingga nantinya aplikasi yang akan dibuat dapat menjadi variasi baru dalam mengajar.

(10)

3. Apakah Adik merasa kesulitan dalam mempelajarinya? A. Tidak (71 Responden)

B. Iya (29 Responden)

Gambar 3.5 Diagram tingkat kesulitan

Berdasarkan data di atas, Murid tidak kesulitan dalam mempelajari matematika. Ini menjadi acuan untuk membuat aplikasi yang dapat dipahami oleh murid sehingga murid tidak kebingungan dengan adanya aplikasi ini.

(11)

4. Apakah nilai matematika Adik sampai saat ini memuaskan? A. Sangat Puas (26 Responden)

B. Puas (70 Responden) C. Kurang Puas (4 Responden) D. Tidak Puas (0 Responden)

Gambar 3.6 Diagram nilai matematika

Dari data di atas menunjukkan bahwa nilai murid sampai saat ini memuaskan karena pembelajaran matematika di sekolah ini dibuat semudah mungkin sehingga membuat murid untuk lebih giat dalam belajar matematika.

(12)

5. Apakah Adik mengerti dengan penjelasan guru di kelas? A. Sangat mengerti (62 Responden)

B. Mengerti (21 Responden) C. Kurang mengerti (17 Responden) D. Tidak Mengerti (0 Responden)

Gambar 3.7 Diagram penjelasan guru

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa para murid mengerti dengan penjelasan guru. Murid harus dibimbing dalam pembelajarannya sehingga tidak salah pengertian dalam memahaminya.

(13)

6. Lebih suka belajar melalui buku apa komputer? A. Komputer (55 Responden)

B. Buku (45 Responden)

Gambar 3.8 Diagram menyukai pelajaran

Berdasarkan data di atas, maka murid lebih menyukai pembelajaran dilakukan di komputer sehingga pada akhirnya aplikasi ini berguna untuk ke depannya.

(14)

7. Apakah Adik suka jika dibuat pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan?

A. Sangat suka (60 Responden) B. Suka (32 Responden) C. Kurang suka (6 Responden) D. Tidak suka (2 Responden)

Gambar 3.9 Diagram pelajaran yang menyenangkan Berdasarkan data di atas para murid menginginkan pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan agar tidak bosan di dalam kelas nantinya.

(15)

8. Apakah Adik menyukai jika di dalam pembelajarannya ada animasi (seperti kartun)?

A. Sangat Suka (79 Responden) B. Suka (18 Responden) C. Kurang Suka (3 Responden) D. Tidak Suka (0 Responden)

Gambar 3.10 Diagram animasi

Berdasarkan data di atas murid ingin di dalam aplikasi terdapat animasi yang membuat suasana menjadi interaktif.

(16)

9. Apakah Adik tertarik belajar seperti itu? A. Sangat Tertarik (70 Responden) B. Tertarik (27 Responden) C. Tidak Tertarik (3 Responden)

Gambar 3.11 Diagram tertarik dengan perangkat ajar

Berdasarkan data di atas, para murid tertarik dengan pembelajaran seperti yang dijelaskan sebelumnya.

(17)

10. Jika dibuat program pembelajaran yang menyenangkan, Apa saja yang Adik inginkan di dalamnya?

A. Game (13 Responden) B. Video (3 Responden) C. Semua (84 Responden)

Gambar 3.12 Diagram pilihan

Berdasarkan data di atas, para murid menginginkan agar di dalam aplikasi terdapat game dan video yang membuat aplikasi ini menjadi variatif.

(18)

11. Apakah nilai Adik bisa naik jika sudah dibuat program pembelajarannya?

A. Bisa (94 Responden) B. Tidak bisa (6 Responden)

Gambar 3.13 Diagram nilai

Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi ini murid dipastikan bisa menaikkan nilai mereka dalam pelajaran matematika.

3.3.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Dalam suatu perangkat ajar dibutuhkan beberapa perbandingan dengan perangkat ajar lainnya. Hal ini berfungsi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ditemukan untuk menjadi acuan pengembangan dalam perangkat ajar ini.

(19)

Aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar. Di dalamnya terdapat dua mata pelajaran untuk siswa/i sekolah dasar, yaitu matematika dan bahasa inggris.

Gambar 3.14 Tampilan awal aplikasi Gede Lumbung

Di dalam aplikasi ini terdapat animasi – animasi yang membuat siswa/i menjadi menyukainya. Siswa juga bisa memilih mata pelajaran apa yang akan di pelajari. Selain itu latar belakang gambar dibuat bergerak sehingga tidak membuat siswa menjadi bosan.

(20)

Salah satu mata pelajaran yang ada di aplikasi ini adalah Belajar Matematika. Di sini siswa diberikan soal – soal yang berhubungan dengan matematika, seperti pengurangan, penjumlahan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini membuat siswa menjadi lebih giat dalam belajar matematika. B. Koperasi Indonesia

Koperasi Indonesia adalah satu perangkat ajar yang membahas tentang Koperasi Indonesia. Dapat dikatakan bahwa perangkat ajar ini sederhana, tetapi penyampaiannya sangat jelas. Perangkat ajar ini membahas mulai dari arti dari koperasi, peran dan fungsi dan arti lambang Koperasi Indonesia.

Gambar 3.16 Perangkat ajar Koperasi Indonesia

Materi yang ada dalam perangkat ajar ini ditujukan untuk semua siswa/i mulai dari SD, SMP, SMA/SMK. Perangkat ajar ini dibuat agar siswa mengetahui tentang koperasi yang biasanya siswa kebingungan tentang sejarah koperasi dan makna dari koperasi.

(21)

Gambar 3.17 Materi perangkat ajar Koperasi Indonesia

Dalam perangkat ajar ini terdapat latihan – latihan soal jika siswa sudah mengerti tentang Koperasi Indonesia. Terdapat sepuluh soal yang berkaitan dengan koperasi yang memungkinkan siswa untuk menjawab soal tersebut dengan benar.

Gambar 3.18 Tampilan latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia

Minimal nilai yang harus dikumpulkan agar lulus adalah 70 dan setiap soal yang benar bernilai 10.

(22)

Gambar 3.19 Hasil akhir latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia

Jika telah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul halaman berupa hasil akhir jawaban yang benar dan pernyataan bahwa siswa apakah sudah mengerti tentang koperasi atau belum.

C. E-Learning for Kids

E-learning adalah pembelajaran secara online yang membutuhkan jaringan internet (http://e-learningforkids.org). Di website ini terdapat banyak mata pelajaran yang berguna bagi siwa/i yang mengaksesnya. Yang unik dari pembelajaran online ini adalah mengurutkan mata pelajaran siswanya berdasarkan umur siswa. Jadi siswa bisa memilih mata pelajaran yang akan dipelajari berdasarkan rata-rata umur siswa yang ada.

(23)

Gambar 3.20 Tampilan awal e-learningforkids.org

Ada beberapa mata pelajaran yang ada website ini. Semua mata pelajaran yang dipilih mempunyai tingkat kesulitan masing-masing berdasarkan umur. E-Learningforkids juga menawarkan program quiz bagi siswa yang ingin mengetahui seberapa besar kemampuan mereka dalam mata pelajaran yang mereka pilih.

Gambar 3.21 Salah satu materi di e-learningforkids

Cara penyampaian materi di website ini sangat menarik dan animatif sehingga membuat siswa menyukainya. Bahasa yang digunakan dalam ini adalah bahasa inggris karena bisa digunakan untuk semua negara.

(24)

Tabel 3.1 Analisa perangkat ajar sejenis No. Parameter Gede Lumbung

Interaktif Koperasi Indonesia E-Learningfork ids.org

1. Bahasa Indonesia Indonesia Perancis,

Inggris, Spanyol, Belanda

2. Program Flash Flash Web aplikasi

3. Database Tidak ada Tidak ada Ada

4. Interaksi Antarmuka

Baik Baik Baik

5. Media CD CD Internet 6. Elemen Multimedia Suara, teks, gambar, animasi Teks, gambar, animasi, suara Suara, teks, gambar, animasi, video 7. Interaktivitas Ada, menggunakan mouse dan keyboard Ada, menggunakan mouse Ada, menggunakan mouse

8. Tutorial Tidak ada Tidak ada Ada, berupa

penjelasan 9. Tampilan Grafis Menarik Cukup

Menarik

Menarik

10. Navigasi Mudah Mudah Mudah

11. Soal Latihan Ada Ada Ada

3.3.3 Rumusan dan Solusi Kebutuhan

Berdasarkan hasil dari analisis user yang dilakukan pada murid kelas 1 SD Islam Terpadu Almaka serta aplikasi sejenis yang dilakukan, didapatkan permasalahan sebagai berikut:

(25)

1. Cara penyampaian materi menurut para murid kurang menarik dan cenderung membosankan karena kurangnya visualisasi yang diberikan oleh para guru.

2. Murid – murid kurang tertarik menggunakan buku sebagai media untuk belajar.

3. Tidak lengkap elemen-elemen multimedia yang digunakan di dalam suatu perangkat ajar.

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang diuraikan diatas, maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut:

1. Memasukkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, video, musik, animasi dan teks didalam aplikasi perangkat ajar.

2. Membuat aplikasi dengan desain yang sangat menarik agar murid dapat memahami materi yang diajarkan berdasarkan buku yang dipelajari.

3. Membuat pembelajaran di dalam matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.

3.4 Perancangan Aplikasi 3.4.1 Spesifikasi Aplikasi

A. Informasi Umum

Aplikasi ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan SD Islam Terpadu Almaka. Di dalam aplikasi ini memuat mata pelajaran matematika untuk kelas 1, dimana terdapat materi yang disediakan dimulai dari bab 1 sampai dengan bab 5.

B. Tujuan

Tujuan dari aplikasi ini adalah menarik minat user untuk belajar matematika dengan cara yang lebih interaktif serta mengetahui

(26)

perkembangan user dalam pemahaman terhadap materi matematika ini.

C. Konsep

Aplikasi ini memiliki konsep dimana user dapat melakukan proses pembelajaran secara menyeluruh, yaitu belajar melalui materi, melihat penjelasan melalui video animasi, melakukan latihan soal, dan bermain dengan permainan yang telah disediakan.

D. Aplikasi

Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0 dan XML.

E. Skenario

Aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan kurikulum yang digunakan di SD Islam Terpadu Almaka.

F. Proses

Aplikasi dimulai halaman log in. Di dalam halaman log in, user harus mengisi nama untuk melanjutkan ke halaman utama. User dapat memilih salah satu dari empat menu yang disediakan pada halaman utama, yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Pada halaman Material, user dapat memilih sub-menu Animasi yang berisikan halaman – halaman dari materi pertemuan satu sampai dengan sembilan, dimana masing-masing pertemuan memiliki animasi yang berbeda, atau sub-menu Video yang berisikan tiga daftar video. Pada halaman Exercise terdapat dua sub-menu yaitu quiz dan score history, dimana apabila user memilih sub-menu quiz, user dapat memilih salah satu dari sembilan halaman pertemuan yang masing-masing pertemuan berisikan beberapa latihan soal dan apabila user memilih sub-menu score history, user dapat melihat daftar nilai yang telah didapat. Pada halaman games user dapat memilih untuk

(27)

memainkan permainan yang disediakan. Dan, pada halaman Setting, user dapat mengubah tampilan layar menjadi layar penuh.

3.4.2 Storyboard

Perancangan Storyboard

Style Guide Project:Active Math Date:3 Desember 2013 Color Scheme: Hijau

Text Attributes: Maiandra GD, MV Boli Still Images: .png, .jpeg

Audio: .wav Video: .flv Animation: .swf

(28)

Multimedia Storyboard

Screen: 1 of 22 Screen ID:Login Menu

Screen Description:

Ini adalah halaman Login Menu untuk siswa dimana user mengetikkan namanya untuk mendaftar pada program perangkat ajar ini. Dengan mengetik namanya serta menekan tombol Submitmaka siswa telah terdaftar di program dan akan dialihkan ke menu selanjutnya yaitu Main Menu.

Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu, Exit

(29)

Multimedia Storyboard

Screen: 2 of 22 Screen ID:Main Menu

Screen Description:

Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi yang terdiri dari menu-menu utama yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Setelah user berhasil masuk kedalam aplikasi, maka nama user tersebut akan muncul didalam kotak didekat karakter animasi berada. Jika tombol ‘Material’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Material Menu. Jika tombol ‘Exercise’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Exercise Menu. Jika tombol ‘Games’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Games Menu. Dan jika ‘Setting’ ditekan maka layar akan berpindah ke Setting Menu. Terdapat juga tombol ‘Music’ yang membebaskan user untuk mengatur backsound yang berbunyi atau tidak selama aplikasi dijalankan, serta tombol ‘About Us’ yang jika ditekan maka layar akan berpindah kehalaman yang berisi tentang pembuat dan perancang aplikasi Active Math ini. Jika user menekan tombol ‘Help’ maka layar akan berpindah ke halaman Bantuan. Terdapat tombol ‘Exit’ yang digunakan untuk keluar dan menutup aplikasi.

Link From Screen ID:Login Menu

Link to Screen ID:

Material Menu, Exercise Menu, Games Menu, Setting Menu, About

(30)

Us, Help,Exit

(31)

Multimedia Storyboard

Screen: 3 of 22 Screen ID:Material Menu

Screen Description:

Halaman ini menampilkan menu materi yang terdiri dari Animasi dan Video. Jika tombol ‘Animation’ ditekan maka layar akan berpindah ke halaman Animation List, dan tombol ‘Video’ ditekan maka layar akan berpindah ke halaman video list. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID:

Animation List, Video List, About Us, Help, Main Menu, Exit

(32)

Multimedia Storyboard

Screen: 4 of 22 Screen ID:Animation List

Screen Description:

Halaman ini menampilkan 9 macam animasi yang diambil dari masing - masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user lihat dan pelajari dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar animasi ditekan maka layar akan berpindah ke halaman materi animasi yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Material Menu

Link to Screen ID:

About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit

(33)

Multimedia Storyboard

Screen: 5 of 22 Screen ID:Tampil Animation Materi

Screen Description:

Halaman ini menampilkan animasi dari materi yang sebelumnya telah user pilih. Untuk memilih animasi yang lain, user harus menekan tombol meteri yang diinginkan, kemudian akan muncul animasi.

Link From Screen ID: Animation List

Link to Screen ID:

Main Menu, Animation List, About Us, Help, Exit

(34)

Multimedia Storyboard

Screen: 6 of 22 Screen ID:List Video

Screen Description:

Halaman ini menampilkan 3 macam video yang dapat user lihat dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol video ditekan maka layar akan berpindah halaman dan menampilkan video yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:

Material Menu

Link to Screen ID:

About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit

(35)

Multimedia Storyboard

Screen: 7 of 22 Screen ID:Tampil Video Menu

Screen Description:

Halaman ini menampilkan video yang sebelumnya telah user pilih. Terdapat tombol-tombol yang digunakan sebagai pengatur video yaitu tombol ‘Play’, ‘Pause’ dan ‘Stop’. Untuk memilih video yang lain, user harus menekan tombol ‘Back’ yang berbentuk panah, kemudian layar akan berpindah ke halaman daftar video dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Video List

Link to Screen ID:

Main Menu, Video List, About Us, Help, Exit

(36)

Multimedia Storyboard

Screen: 8 of 22 Screen ID:Exercise Menu

Screen Description:

Pada halaman ini terdapat 2 tombol menu yaitu ‘Quiz dan ‘Score History’. Jika “Quiz” ditekan maka akan layar akan berpindah ke halaman yang berisi soal-soal latihan. Sedangkan jika “Score History” ditekan, maka layar akan berpindah ke halaman yang berisi nilai-nilai dari latihan yang telah dikerjakan oleh user.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID:

Quiz List, Score History, Main Menu, About Us, Help, Exit

(37)

Multimedia Storyboard

Screen: 9 of 22 Screen ID:Quiz List

Screen Description:

Halaman ini menampilkan 9 soal yang diambil dari masing - masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user kerjakan dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar soal ditekan maka layar akan menampilkan soal yang telah dipilih oleh user tersebut. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Exercise Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Exercise Menu

Link to Screen ID:

Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit

(38)

Multimedia Storyboard

Screen: 10 of 22 Screen ID:Multiple Choice Quiz

Screen Description:

Halaman Quiz ini bertujuan untuk mengevaluasi user terhadap materi yang telah mereka pelajari. Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk pilihan ganda yang terdiri dari 10 pertanyaan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user dapat menekan tombol soal disamping yang belum dikerjakan.

Link From Screen ID: Quiz List

Link to Screen ID:

Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit

(39)

Multimedia Storyboard

Screen: 11 of 22 Screen ID:Essay Quiz

Screen Description:

Pada halaman ini Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk soal isian yang terdiri dari beberapa pertanyaan. User menjawab pertanyaan tersebut dengan mengetik jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user tombol soal disamping yang belum dikerjakan.

Link From Screen ID: Quiz List

Link to Screen ID:

Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit

(40)

Multimedia Storyboard

Screen: 17 of 22 Screen ID:Score Result

Screen Description:

Pada halaman ini, ditampilkan skor dari latihan yang telah user kerjakan. Skala skor yang bisa user dapatkan mulai dari angka 10 sampai dengan 100. Terdapat Message yang muncul sesuai dengan score yang user dapatkan. Jika user mendapatkan nilai dengan skala 10-30 maka akan ditampilkan message seperti "You're not good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala 40-60 maka akan ditampilkan message seperti "Almost good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala 70-90 maka akan ditampilkan message seperti "You've done well". dan akhirnya ketika user mendapatkan nilai dengan skala 90-100 maka akan ditampilkan message seperti "Amazing, congratulations!". Jika user ingin mengulang latihan kembali, user dapat menekan tombol ‘Repeat’ dan layar akan kembali ke soal awal latihan, atau jika user telah selesai dan tidak ingin mengulang kembali, user dapat menekan tombol ‘Finish’ dan layar akan berpindah menuju halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Start Essay Quiz, Start Multiple Choice Quiz

Link to Screen ID:

Start Essay Quiz, Start Multiple Choice Quiz, Quiz List, About Us,

(41)

Help, Exit

(42)

Multimedia Storyboard

Screen: 12 of 22 Screen ID:Score History

Screen Description:

Pada halaman ini, user dapat melihat daftar nilai latihan yang telah dikerjakan. Histori tersebut berbentuk tabel yang berisikan tanggal pengerjaan quiz, nama user, skor latihan dan waktu pengerjaan latihan. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke halaman Exercise Menu.

Link From Screen ID: Exercise Menu

Link to Screen ID:

Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit

(43)

Multimedia Storyboard

Screen: 13 of 22 Screen ID:Games Menu

Screen Description:

Halaman permainan ini menampilkan menu permainan yang tersedia dalam aplikasi ini. Jika user menekan tombol ‘game 1’ maka layar akan berpindah ke halaman hangman games, dan jika user menekan tombol 'game 2' maka layar akan berpindah ke halaman guess the pict games. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID:

Hangman Games, Guess The Pict, Main Menu, About Us, Help, Exit

(44)

Multimedia Storyboard

Screen: 14 of 22 Screen ID:Lets Draw Games

Screen Description:

Pada halaman ini terdapat permainan dimana user ingin menggambar sesuatu yang mereka buat. Jika ingin menghapus maka user dapat menekan tombol “Clear”. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain.

Link From Screen ID: Games Menu

Link to Screen ID:

Games Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.37 Storyboard lets draw games

(45)

Multimedia Storyboard

Screen: 15 of 22 Screen ID:Simple Maze

Screen Description:

Pada halaman ini terdapat permainan dimana user harus menyusun gambar yang diacak menjadi gambar utuh. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain.

Link From Screen ID: Games Menu

Link to Screen ID:

Games Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.38 Storyboard simple maze

(46)

Multimedia Storyboard

Screen: 16 of 22 Screen ID:Setting Menu

Screen Description:

Pada halaman ini terdapat menu dimana user dapat melakukan pengaturan layar penuh dengan menekan tombol lingkaran yang dibawahnya terdapat tulisan "click for fullscreen". Jika tombol tersebut user tekan kembali, maka ukuran layar akan kembali ke ukuran semula.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID:

Main Menu, About Us, Help, Exit

(47)

Multimedia Storyboard

Screen: 18 of 22 Screen ID:About Us

Screen Description:

Halaman ini menampilkan siapa saja yang berjasa membuat dan merancang aplikasi ini. Tombol shortcut beranda dapat user tekan jika ingin kembali ke halaman Main Menu.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID: Main Menu, Help, Exit

(48)

Multimedia Storyboard

Screen: 19 of 22 Screen ID:Help

Screen Description:

Pada halaman ini terdapat bantuan aplikasi berupa penjelasan mengenai cara mengakses fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini.

Link From Screen ID: Main Menu

Link to Screen ID:

Main Menu, About Us, Exit

(49)

Multimedia Storyboard

Screen: 20 of 22 Screen ID:Quit

Screen Description:

Layar berpindah menuju halaman ini ketika user menekan tombol ‘Quit’ yang terletak di pojok kanan atas layar. Jika user ingin keluar dari aplikasi, maka user menekan tombol ‘Yes’, sedangkan tombol ‘No’ jika user masih ingin menggunakan aplikasi.

Link From Screen ID: Main Menu, Login Menu, Material Menu, Exercise Menu, Games Menu, Setting Menu, About Us, , Animation List, Video List, TampilAnimation List, Tampil Video List, Start Essay Quiz, Start

Multiple Choice

Quiz,Score History, Score Result, Hangman Games, Guess The Pict

Link to Screen ID:

(50)

Multimedia Storyboard

Screen: 21 of 22 Screen ID:Main Admin

Screen Description:

Halaman ini menampilkan kolom login, dimana admin harus memasukkan username dan password jika ingin mengakses data soal yang berada didalam aplikasi.

Link From Screen ID: -

Link to Screen ID: Menu Admin

(51)

Multimedia Storyboard

Screen: 22 of 22 Screen ID:Menu Admin

Screen Description:

Halaman ini menampilkan soal-soal beserta jawaban latihan yang dapat admin ubah setelah melakukan login. Tombol ‘Update’ ditekan jika admin ingin menambah soal beserta jawaban latihan, tombol ‘Hapus’ ditekan jika admin ingin menghapus soal beserta jawaban latihan, tombol ‘Simpan’ ditekan jika admin telah selesai melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban, dan tombol ‘Batal’ jika admin tidak jadi melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban latihan.

Link From Screen ID: Main Admin

Link to Screen ID: Menu Admin

(52)

3.5 Perancangan Sistem 3.5.1 Use Case Diagram

(53)
(54)

3.5.2 Use Case Spesification

Tabel 3.2 Use case specification membuat akun

Pelaku User

Deskripsi Untuk memasuki aplikasi, user membuat akun terlebih dahulu

Kondisi awal Halaman Login Menu

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User mengisi nama

dan menekan tombol ‘Submit’.

2. Sistem akan

memvalidasi

kebenaran nama dan melanjutkan ke halaman selanjutnya. Kondisi akhir Halaman Beranda

Tabel 3.3 Use case specification load akun

Pelaku User

Deskripsi Masuk menggunakan nama yang sama dan sudah tersimpan dalam sistem.

Kondisi awal Halaman Login Menu

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih

nama yang telah tersedia di field nama lalu menekan tombol ‘Submit’. 2. Sistem akan melanjutkan ke halaman Beranda.

(55)

Tabel 3.4 Use case specification melihat materi

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat dan mempelajari materi Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu Material. 2. Sistem menampilkan menu sub-materi 3. User memilih menu sub-materi. 4. Sistem akan menampilkan

animasi dan video. 5. User memilih topik yang diinginkan. 6. Sistem akan menampilkan isi materi.

Kondisi akhir Halaman Materi

Tabel 3.5 Use case specification melihat video

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat video Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu Materi. 2. Sistem menampilkan menu sub-materi. 3. User memilih menu Video. 4. Sistem akan menampilkan video. 5. User menekan . 6. Sistem memainkan

video yang dipilih user.

(56)

Tabel 3.6 Use case specification melihat animasi

Pelaku User

Deskripsi User dapat memainkan Animasi Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu Materi. 2. Sistem menampilkan menu sub-materi. 3. User memilih menu Animasi. 4. Sistem akan menampilkan topik animasi. 5. User memilih topik Animasi. 6. Sistem menampilkan animasi. 7. User menekan tombol ‘Mainkan Animasi’. 8. Sistem akan menampilkan animasi. Kondisi akhir Halaman Animasi

(57)

Tabel 3.7 Use case specification melakukan latihan

Pelaku User

Deskripsi User dapat melakukan latihan-latihan soal Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih

menu Latihan.

2. Sistem menampilkan menu Mulai Latihan dan Histori Nilai. 3. User memilih menu Mulai Latihan. 4. Sistem akan menampilkan soal latihan. 5. User menjawab pertanyaan. 6. Sistem akan mengecek jawaban, dan memberikan respons untuk jawaban yang benar dan salah. 7. User menyelesaikan pertanyaan. 8. Sistem akan menampilkan layar nilai hasil latihan kemudian

menyimpan nama, tanggal dan nilai dalam sistem.

Alternate event

Alt-2 jika salah kembali ke pertanyaan.

(58)

Tabel 3.8 Use case specification melihat nilai

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat nilai Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih

menu Exercise.

2. Sistem

menampilkan menu Mulai Quiz dan Score History. 3. User memilih menu Histori Nilai. 4. Sistem menampilkan layar nilai yang berisi daftar nama, tanggal dan nilai. Kondisi akhir Halaman Nilai

(59)

Tabel 3.9 Use case specification memainkan permainan

Pelaku User

Deskripsi User dapat memainkan permainan Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu Permainan. 2. Sistem akan menampilkan layar permainan. 3. User memilih permainan yang diinginkan. 4. Sistem menampilkan halaman permainan yang dipilih. 5. User memainkan permainan. 6. Sistem menampilkan keberlangsungan permainan.

(60)

Tabel 3.10 Use case specification melakukan pengaturan

Pelaku User

Deskripsi User dapat melakukan pengaturan layar Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu Setting. 2. Sistem akan menampilkan layar pengaturan. 3. User memilh menu Full Screen. 4. Sistem akan menampilkan layar aplikasi secara penuh.

(61)

Tabel 3.11 Use case specification melihat bantuan

Pelaku User

Deskripsi Untuk melihat bantuan Kondisi awal Halaman Beranda

Event Tindakan User Respons Sistem

1. User memilih menu Help. 2. Sistem akan menampilkan bantuan berupa panduan dalam menjalankan aplikasi.

(62)

Tabel 3.12 Use Case specification admin

Pelaku Admin

Deskripsi Untuk memasuki aplikasi, Admin memasukan username dan password

Kondisi awal Halaman awal admin

Event Tindakan Admin Respons Sistem 1. Admin memilih menu login. 2. Sistem menampilkan form login. 3. Admin memasukan username dan password. Kemudian menekan tombol ‘Login’. 4. Sistem akan memvalidasi username dan password. Jika benar maka user akan melanjutkan ke halaman menu utama.

Alternate event

Alt-2 jika salah akan muncul pesan error.

(63)

Tabel 3.13 Use case ubah soal

Pelaku Admin

Deskripsi Admin mengubah konten latihan. Kondisi awal Halaman Menu Utama Admin

Event Tindakan Admin Respons Sistem 1. Admin memilih Halaman Latihan. 2. Sistem menampilkan halaman Ubah Latihan. 3. Admin mengubah isi dari latihan dan menekan tombol simpan.

4. Sistem akan menyimpan perubahan latihan.

Kondisi akhir Halaman Menu Utama Admin

3.5.3 Activity Diagram

Activity diagram untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut:

(64)

Gambar 3.48 Activity diagram melihat video

(65)

Gambar 3.50 Activity diagram mengerjakan latihan

(66)

Gambar 3.52 Activity diagram memainkan permainan

(67)

Gambar 3.54 Activity diagram melihat bantuan

(68)
(69)

3.5.4 Class Diagram

Gambar 3.57 Class diagram 3.6 Perancangan Database

Perancangan database dalam aplikasi ini adalah berupa data xml yang hanya digunakan untuk menyimpan data nama siswa dan nilai dari masing-masing latihan. Data xml ini juga dapat dibuka dengan menggunakan berbagai macam aplikasi, salah satunya dengan aplikasi sederhana berupa notepad.

(70)
(71)
(72)

Gambar 3.60 Penjelasan mengenai data xml

Daerah yang dikelilingi garis merah bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu data user yaitu berupa nama user, skor satu sampai dengan skor lima yang mewakili dari latihan satu sampai latihan lima. Sedangkan daerah yang dikelilingi garis hijau bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam data user lain yang telah mendaftar setelah user yang bernama Irwan. Untuk daerah yang dikelilingi garis biru bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu file xml “data_user”.

(73)

Tabel 3.14 Database user data Field Tipe Data Deskripsi

nama Text Nama Siswa/i

score1 Number Hasil latihan 1 score2 Number Hasil latihan 2 score3 Number Hasil latihan 3 score4 Number Hasil latihan 4 score5 Number Hasil latihan 5

Tabel 3.15 Database data materi Field Tipe Data Deskripsi

animasi1 Text Destinasi file animasi materi 1 berada

animasi2 Text Destinasi file animasi materi 2 berada

animasi3 Text Destinasi file animasi materi 3 berada

animasi4 Text Destinasi file animasi materi 4 berada

animasi5 Text Destinasi file animasi materi 5 berada

animasi6 Text Destinasi file animasi materi 6 berada

animasi7 Text Destinasi file animasi materi 7 berada

animasi8 Text Destinasi file animasi materi 8 berada

animasi9 Text Destinasi file animasi materi 9 berada

(74)

video2 Text Destinasi file video 2 berada quiz1 Text Destinasi file materi quiz 1 berada quiz2 Text Destinasi file materi quiz 2 berada quiz3 Text Destinasi file materi quiz 3 berada quiz4 Text Destinasi file materi quiz 4 berada quiz5 Text Destinasi file materi quiz 5 berada game1 Text Destinasi file game 1 berada game2 Text Destinasi file game 2 berada

Gambar

Gambar 3.6 Diagram nilai matematika
Gambar 3.7 Diagram penjelasan guru
Gambar 3.8 Diagram menyukai pelajaran
Gambar 3.9 Diagram pelajaran yang menyenangkan  Berdasarkan  data  di  atas  para  murid  menginginkan  pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan agar tidak bosan  di dalam kelas nantinya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah memilih beberapa halaman dari masing-masing dokumen user dapat menekan tombol New yang terdapat pada main menu , Setelah itu user dapat memberikan/menginputkan

Rancangan layar Latihan Pangkat Tiga dari game “Pow Islands” (S17) Tombol kembali untuk kembali ke halaman Belajar Pangkat Tiga (S13) Tombol cek untuk memeriksa jawaban dari

Setelah semua data telah siap, user dapat menekan tombol 'Generate Frontier' untuk menghitung dan menghasilkan kurva efficient frontier yang akan ditampilkan pada layar tab

Tampilan ini merupakan tampilan yang hanya dapat diakses oleh Domba dimana Domba yang sedang login dapat menampilkan seluruh jadwal kosong yang dimilikinya. Gambar

Setelah memilih variabel, user akan menekan.memilih tombol Result yang digunakan untuk menampilkan hasil regresi ganda.. Perancangan Layar

Apabila user menekan tombol ‘Kesimpulan’ pada tab ‘Maintenance’ maka program akan menampilkan tab ‘Kesimpulan’ yang berisikan kesimpulan secara keseluruhan dari

Ketika user menekan tombol klasifikasi judul, maka proses klasifikasi akan dijalankan dengan melewati proses text processing, tf-idf vectorizer dan klasifikasi menggunakan

Pada halaman ini menampilkan logo aplikasi, search yang difungsikan untuk mempermudah pengguna mencari sesuatu yang mereka inginkan, options yang berfungsi untuk