PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN
MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD
Ira Novira, Arief Rahman, Adithya Sudiarno
Jurusan Teknik Industri
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111
Email:
noviratudan@gmail.com
Abstrak
Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara
signifikan. Hal ini dapat terjadi oleh peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator
dalam sebuah sistem kerja. Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari
manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error. Penelitian
ini akan mengembangkan kerangka pengukuran fungsi kognitif berdasarkan CREAM. Fungsi kognitif
yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan Simple Model of Cognition. Penelitian ini dibagi
menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna,
merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode
CREAM. Dan kedua pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan
data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan
game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM . Pada game ini
operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Setelah
dilakukan pengolahan data dan perancangan system pada alat ukur, dilakukan proses validasi. Pada
proses validasi user melakukan dua kegiatan. Yang pertama melakukan perakitan antenna, dan kedua
melakukan running software game ES CREAM. Kemudian dari dua kegiatan tersebut dilakukan
evaluasi dengan cara melakukan perbandingan antara nilai error pada merakit antenna dan ouput pada
game. Dan hasil dari evaluasi tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error pada
perakitan antenna dan output pada game. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur
operator pada sebuah pekerjaan tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut.
Kata Kunci: Human Cognitive Reliability, CREAM
Abstract
Working environment both physical and non-physical influence the occurrence of human
error significantly. This can happen by increasing the mental workload operators in a work system.
The amount of work requirements may affect the cognitive abilities of humans. Human cognitive
ability has a major role in the occurrence of errors. This research will develop a framework based on
the measurement of cognitive function CREAM. By using the measurement of cognitive function in
cognitive function that is used in this study based on Simple Models of Cognition. This research is
divided into two parts. The first study was carried out on a job assembling (assembly) antenna,
assemble the plug and assemble tamia. Then performed using a data processing method of CREAM.
And the second on this research-based measurement tool designed game. In the data processing
method to obtain the failure probability CREAM, on designing games this value is used as the limit in
a game that is named ES CREAM. In this game the operator / user will make some games that
represent each cognitive function. After doing data processing and system design on the instruments,
carried out the validation process. In the process of validating a user to do two activities. The first
perform antenna assembly, and the second did ES CREAM running game software. Then the two
activities are to be evaluated by means of comparison between the value of error in assembling the
antenna and outputs in the game. And the results of that evaluation there is no significant difference
between the value of error in the antenna assembly and output in the game. So that this measure can
be used to measure the operator on a job without having to do the job.
1.
Pendahuluan
Faktor
manusia
dalam
industri
memiliki peranan yang besar. Manusia
mempunyai kelebihan sebagai perencana,
pelaksana, penggerak dan pengawas suatu
kerja. Manusia juga memiliki berbagai
keterbatasan dalam melakukan suatu kerja dan
dapat melakukan suatu kesalahan kerja.
Institute of Nuclear Power Operations
(INPO),
1984
dalam
Holnigell
(1998)
melakukan sebuah analisis dari 180 peristiwa
penting
dalam
industri
tenaga
nuklir
dilaksanakan oleh INPO menunjukkan bahwa
lebih dari 51% dari insiden diakibatkan oleh
masalah kinerja manusia, 32% menunjukkan
bahwa kekurangan desain dan 7% kekurangan
pada peralatan yang digunakan, sehingga dapat
dikemukakan bahwa faktor yang dapat
menyebabkan terjadinya kegagalan dalam
sebuah sistem 90% diakibatkan oleh faktor
manusia. Kesalahan yang dilakukan oleh
manusia disebut human error.. Lingkungan
kerja
baik
fisik
maupun
non-fisik
mempengaruhi terjadinya human error secara
signifikan. Hal ini dapat terjadi disebabkan
peningkatan beban kerja mental (mental
workload) dari operator dalam sebuah sistem
kerja
(Bridger,
1995).
Seiring
dengan
meningkatnya
mental
workload
akan
mengakibatkan besarnya kebutuhan kognitif
kerja (Noyes, et. al, 2000). Besarnya
kebutuhan
kerja
dapat
mempengaruhi
kemampuan kognitif dari manusia.
Kemampuan
kognitif
manusia
memiliki peran yang besar dalam terjadinya
error oleh karena itu secara spesifik, Eric
Hollnagel, 1998 mengembangkan metodologi
CREAM (Cognitive Reliability Error and
Analysis Method) untuk mengukur aspek
kognitif
yang
mempengaruhi
keandalan
manusia dalam bekerja. Oleh karena itu
diperlukan adanya suatu alat yang dapat
mengukur
keandalan
kognitif
manusia
sehingga dapat meminimalkan terjadinya
failure pekerja dalam melaksanakan pekerjaan
khususnya untuk pekerjaan yang memiliki
resiko yang cukup tinggi.
Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian.
Pertama penelitian ini dilakukan terhadap
pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit
steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan
pengolahan
data
menggunakan
metode
CREAM. Dalam CREAM terdapat tahapan
task analysis. Pada tahapan ini dapat dilakukan
generalisasi terhadap suatu pekerjaan tertentu.
Dengan
adanya
generalisisasi
ini
memungkinkan untuk membuat alat ukur yang
dapat digunakan untuk tiap jenis pekerjaan
Kedua, pada penelitian ini merancang
alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan
data dengan menggunakan metode CREAM
didapatkan nilai failure probability, pada
perancangan game nilai ini digunakan sebagai
batas pada game yang diberi nama ES
CREAM ini. Pada game ini operator/user akan
melakukan beberapa permainan yang mewakili
tiap fungsi kognitif.
Adapun tujuan dari penelitian ini
adalah menentukan aspek-aspek kognitif yang
terkait sebagai indikator pengukuran keandalan
manusia, merancang kerangka pengukuran
keandalan
manusia
berdasarkan
metode
CREAM dan model prediksi kegagalan kerja
untuk aspek kognitif, merancang arsitektur alat
ukur keandalan manusia untuk aspek kognitif,
mengembangkan software pengukur keandalan
manusia untuk aspek kognitif, melakukan
simulasi dan percobaan pengukuran keandalan
manusia dan pola prediksi keandalan manusia
untuk aspek kognitif.
Penelitian ini dilakukan terhadap
pekerjaan merakit, yaitu merakit antenna,
merakit steker, dan merakit tamia.
2.
Metodologi Penlitian
Langkah-langkah penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a.
Tahap Persiapan.
Pada tahap ini dilakukan pencarian
referensi yang dapat bersumber dari buku,
jurnal ataupun penelitian sebelumnya.
b.
Pengolahan Data CREAM
Pada
tahapan
ini
dilakukan
pengumpulan data yang dapat menunjang
penelitian ini. Data yang digunakan dapat
berupa data sekunder. Dengan menggunakan
data tersebut dilakukan pengolahan dengan
menggunakan metode CREAM
c.
Perancangan Alat Ukur
Dalam penelitian ini alat pengukuran
yang digunakan dalam bentuk game. Proses
perancangan alat ukur menggunakan visual
basic. Pada proses perancangan alat ukur ini
dilakukan penentuan game yang sesai untuk
tiap fungsi kognitif, kemudian menentukan
error yang dapat dilakukan oleh operator.
Pada tahap ini dilakukan uji coba
terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme
uji coba yaitu operator/user yang akan
melakukan uji coba terhadap game melakukan
kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal
ini bertujuan untuk mengetahui nilai error
dilakukan oleh operator. Setelah
memulai
permainan.
Setelah
operator
menyelesaikan
permainan
di
perbandingan antara output operator secara
manual dengan output pada game.
e.
Kesimpulan dan Saran
Pada tahap ini peneliti dilakukan
penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan
hasil penelitian yang telah dilakukan dan
penarikan kesimpulan yang berhubungan
dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai
dan pemberian saran yang diharapkan dapat
bermanfaat bagi perusahaan dan peneliti lain
yang ingin melakukan penelitian lanjutan
pengenai pembahasan penelitian in
3.
Pengolahan DATA CREAM
berikut ini adalah ;amgkah
yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna
O-box O-4 PCB Mengambil PCB O-5 Mengambil
bolt dan joint Bolt dan joint
O-6 obeng
Menautkan bolt dan join pada PCBt O-8 Mengambil aluminium plat 1 Aluminium plat 1 Mengambil aluminium plat 2 Aluminium plat 2 Mengambil penyangga O-12 penyangga O-10
Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena
Pada pengolahan data CREAM ini
dibagi dalam 2 tahapan,yang per
method dan kemudian extended method
a.
Basic Method.
Langkah pertama yang dilakukan pada
basic method ini adalah melakukan task
analysis. berikut ini adalah tampilan task
analyss untuk pekerjaan merakit.
Pada tahap ini dilakukan uji coba
terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme
/user yang akan
melakukan uji coba terhadap game melakukan
kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal
ini bertujuan untuk mengetahui nilai error
dilakukan oleh operator. Setelah itu operator
Setelah
operator
menyelesaikan
permainan
dilakukan
perbandingan antara output operator secara
manual dengan output pada game.
Pada tahap ini peneliti dilakukan
penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan
hasil penelitian yang telah dilakukan dan
penarikan kesimpulan yang berhubungan
dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai
dan pemberian saran yang diharapkan dapat
gi perusahaan dan peneliti lain
yang ingin melakukan penelitian lanjutan
pengenai pembahasan penelitian ini.
Pengolahan DATA CREAM
berikut ini adalah ;amgkah-langkah
yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna
O-1 Kabel Mengambil kabel -2 Mengambil box O-3 O-9 O-7 Assembly kabel dengan box Assembly pcb dalam box obeng Assembly plat aluminium pada box O-11 Assembly plat aluminium pada box O-13 Assembly penyangga pada box Operasi Kerja Merakit Antena
Pada pengolahan data CREAM ini
yang pertama basic
xtended method.
Langkah pertama yang dilakukan pada
basic method ini adalah melakukan task
h tampilan task
.
Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena
Selanjutnya
dilakukan
penilaian
Common Process Condition
ini
dilakukan
pada
lingkungan
kerja
laboratorium Ergonomi dan Perancangan
Sistem Kerja. Pada penilaian kondisi kerja ini
terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian
dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut,
serta efek nilai tersebut pada
reliability. Efek yang dapat muncul berupa
improve, reduce, dan not significant
Langkah terakhir pada basic method
ini adalah menentukan probable control mode
Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan
jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.
Kemudian jumlah tersebut diplotkan pada
grafik dibawah ini.
Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Modes
Tabel 3.2 Control modes dan Control mode
Reliability interval (probability of action failures) Strategic 0.5 E-5 < p < 1.0 E tactical 1.0 E-3 < p < 1.0 E opportunistic 1.0 E-2 < p < 0.5 E scramble 1.0 E-1 < p < 1.0 E
no Operasi Kerja no task elemen kerja
1.1 Mengambil box 1.2 Mengambil Kabel 1.3 Meng-assembly
2.1 Mengambil PCB 2.2 Mengambil bolt & joint (1) 2.3 Mengambil obeng
2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) 2.5 Mengembalikan obeng 3.1 Mengambil bolt (2) 3.2 Mengambil obeng 3.3 Memasang/menautkan bolt (2) 3.4 Mengembalikan obeng 3.5 Mengambil bolt (3) 3.6 Mengambil obeng 3.7 Memasang/menautkan bolt (3) 3.8 Mengembalikan obeng 3.9 Menempatkan PCB dalam box 3.10 Mengambil bolt (1)
4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 4.2 Mengambil joint (1)
4.3 Menautkan bolt & joint 4.4 Mengambil bolt (2)
5.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2 5.2 Mengambil joint (2)
6.1 Menautkan bolt & joint 6.2 Mengembalikan box ke posisi awal 7.1 Mengambil penyangga 7.2 Mengambil body
7.3 Menyatukan penyangga, body, box 7.4 Mengambil sayap
8 Assembly plat aluminium 1 pada box8.1 Assembly plat aluminium 1 pada box Memasukkan kabel pada box Assembly kabel dengan PCB Memasang PCB pada box 5 6 7 Memasukkan kabel pada box Assembly kabel dengan PCB Memasang PCB pada box Assembly plat aluminium 1 pada box
1
2
3
4
Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena
Selanjutnya
dilakukan
penilaian
ondition (CPC). penilaian
ini
dilakukan
pada
lingkungan
kerja
laboratorium Ergonomi dan Perancangan
Pada penilaian kondisi kerja ini
terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian
dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut,
serta efek nilai tersebut pada performance
. Efek yang dapat muncul berupa
not significant.
Langkah terakhir pada basic method
probable control mode.
Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan
jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.
lah tersebut diplotkan pada
Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Control es
dan probability intervals. Reliability interval (probability
of action failures) 5 < p < 1.0 E-2 3 < p < 1.0 E-1 2 < p < 0.5 E-0 1 < p < 1.0 E-0 elemen kerja Mengambil box Mengambil Kabel
assembly kabel dengan box Mengambil PCB
Mengambil bolt & joint (1) Mengambil obeng
Memasang/menautkan bolt & joint (1) Mengembalikan obeng Mengambil bolt (2) Mengambil obeng Memasang/menautkan bolt (2) Mengembalikan obeng Mengambil bolt (3) Mengambil obeng Memasang/menautkan bolt (3) Mengembalikan obeng Menempatkan PCB dalam box Mengambil bolt (1)
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 Mengambil joint (1)
Menautkan bolt & joint Mengambil bolt (2)
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2 Mengambil joint (2)
Menautkan bolt & joint Mengembalikan box ke posisi awal Mengambil penyangga Mengambil body
Menyatukan penyangga, body, box Mengambil sayap
Selanjutnya untuk tahapan kedua yaitu
extended method. Hal yang pertama dilakukan
yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan
dalam menyelesaikan pekerjaan.
Tabel 3.3 Pengolahan Cognitive Demand Profile Merakit Antena
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan
fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari
tabel tersebut dapat dilihat bahwa fungsi
kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam
pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif
eksekusi. sedangkan yang paling sedikit
dibutuhkan yaitu interpretasi.
Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif Pekerjaan Merakit
Dan jika digambarkan dalam bentuk
grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif
untuk pekerjaan merakit,
1.1 Mengambil box 1.2 Mengambil Kabel
1.3 Meng-assembly kabel dengan box 2.1 Mengambil PCB
2.2 Mengambil bolt & joint (1) 2.3 Mengambil obeng
2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) 2.5 Mengembalikan obeng 3.1 Mengambil bolt (2) 3.2 Mengambil obeng 3.3 Memasang/menautkan bolt (2) 3.4 Mengembalikan obeng 3.5 Mengambil bolt (3) 3.6 Mengambil obeng 3.7 Memasang/menautkan bolt (3) 3.8 Mengembalikan obeng 3.9 Menempatkan PCB dalam box 3.10 Mengambil bolt (1)
4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 4.2 Mengambil joint (1)
4.3 Menautkan bolt & joint 4.4 Mengambil bolt (2)
task activity step
jenis pekerjaan
observasi interpretasiplanning
merakit antena
9
2
merakit steker
40
2
merakit tamia
39
11
untuk tahapan kedua yaitu
method. Hal yang pertama dilakukan
yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan
dalam menyelesaikan pekerjaan.
Cognitive Demand Profile
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan
fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari
dilihat bahwa fungsi
kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam
pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif
eksekusi. sedangkan yang paling sedikit
Kebutuhan Fungsi Kognitif Dalam
digambarkan dalam bentuk
grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif
Gambar 3.3 Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan
Tahapan selanjutnya yaitu menentukan
kegagalan fungsi kognitif.
akan membahas mengenai
yang dapat dilakukan oleh fungsi kognitif yang
telah ditentukan pada sub bab sebelumnya.
Tabel 3.5 Penentuan Cognitive Failure Probability Merakit
Dan tahap terakhir pada extended
method ini adalah menentukan probabilitas
kegagalan funsi kognitif.
Tabel 3.6 Cognitive Failure Probabaility Antena
Selanjutnya
menentukan
pengaruh
nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif.
Berikut ini adalah pengolahan data yang telah
dilakukan.
execute execute plan execute execute execute plan execute execute execute plan execute execute execute plan execute verify observeMengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe observe plan execute cognitive activity
planning eksekusi
7
15
48
134
29
115
0 50 100 150 1 2 3 4kebutuhan kognitif operator
merakit
task activity cognitive function
Mengambil box execute mengambil benda yang salah Meng-assembly
kabel dengan box plan
kesalahan menentukan arah/tekanan Mengembalikan
obeng execute melakukan diluar urutan Mengembalikan
box ke posisi awal vertify
melakukan kesalahan saat inspeksi
Mengambil dan menempatkan plat
aluminium 1 observe mengambil benda yang salah
Mengambil box execute mengambil benda yang salah Meng-assembly kabel
dengan box plan
kesalahan menentukan arah/tekanan Mengembalikan obeng execute melakukan diluar urutan Mengembalikan box ke
posisi awal vertify
melakukan kesalahan saat inspeksi
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe
kesalahan menentukan dalam menempatkan task activity cognitive
function error made
Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan
Tahapan selanjutnya yaitu menentukan
kegagalan fungsi kognitif. Pada sub bab ini
mengenai potensi error-error
kukan oleh fungsi kognitif yang
ah ditentukan pada sub bab sebelumnya.
Cognitive Failure Probability Merakit
Dan tahap terakhir pada extended
method ini adalah menentukan probabilitas
Cognitive Failure Probabaility Merakit Antena
Selanjutnya
menentukan
pengaruh
nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif.
Berikut ini adalah pengolahan data yang telah
kebutuhan kognitif operator
merakit
merakit antena merakit steker
merakit tamia
error made Jenis Error mengambil benda yang salah E3 kesalahan menentukan
arah/tekanan P1
melakukan diluar urutan E4 melakukan kesalahan saat
inspeksi I1
mengambil benda yang salah O1
lower basic uppper mengambil benda yang salah E3 5E-05 0.0005 0.005 kesalahan menentukan
P1 0.001 0.01 0.1 melakukan diluar urutan E4 0.001 0.003 0.009 melakukan kesalahan saat
I1 0.09 0.2 0.6
kesalahan menentukan dalam
O2 0.0003 0.07 0.17 CFP error made Jenis
Tabel 3.7 Pembobotan Nilai CPC Fungsi Kognitif
Setelah melakukan pembobotan nilai
CPC
terhadap
nilai
CFP
dilakukan
pembobotan
nilai
CPC
dengan
nilai
probabilitas kegagalan fungsi kognitif.
Tabel 3.8 Adjusted CFP Pada Fungsi Kognitif
Berikut ini adalah rincian nilai
Adjusted CFP yang telah dibagi berdasarkan
fungsi kognitif
Tabel 3.9 Nilai Adjusted CFP Tiap Fungsi Kognitif
4.
Perancangan Alat Ukur
Pada bab ini akan menjelaskan
mengenai perancangan alat ukur yang berbasis
permainan (game). Alat ukur ini bertujuan
untuk mengukur aspek kogntif manusia saat
melakukan suatu pekerjaan, sehingga pada saat
menjalankan alat ukur ini akan menghasilkan
nilai probability error yang dilakukan oleh
pemain.
Game ini dinamakan ES CREAM
merupakan singkatan dari Ergonomic Software
dan CREAM diambil dari nama metode yang
digunakan.
Gambar 4.1 Rincian Sistem Game
Pada game ES CREAM ini terdapat 4
jenis permainan berdasarkan tiap fungsi
kongitif. Kemudian tiap game ini ditentukan
error yang dapat dilakukan.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Game
Sebelum
melakukan
permainan
pemain/user wajib menginputkan nama, umur,
jenis kelamin, serta jenis pekerjaan. setelah itu
pemain dapat langsung memulai game.
Tingkatan (level) pada tiap permainan ini ada 3
yaitu beginner, intermediet, serta expert.
Tingkatan ini berdasarkan fungsi kognitif yang
terdapat dalam tugas.
Dalam penelitian ini jenis pekerjaan
yang digunakan yaitu pekerjaan merakit. dari
pengolahan data CREAM didapatkan bahwa
fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan
yaitu eksekusi, kemudian observasi, planning,
serta interpretasi.sehingga pada permainan
yang dilakukan untuk eksekusi (simple
shooting) level expert, untuk game observasi
1.1 1.3 2.4 8.1
E O P I
adequacy of organisation eficient 1 1 1 1
working condition compatible
1 1 1 1
adequacy of MMI and
operational support adequate 1 1 1 1
availability of procedures/plans appropriate 0.8 0.8 0.5 1 number of simultanous goals matching current capacity 1 1 1 1
available time adequate 0.5 0.5 0.5 0.5
time of day day time 1 1 1 1
adequacy of training and
preparation Inadequate 2 2 5 5
crew colaboration activity efficient 1 1 1 1
0.8 0.8 1.25 2.5
CPC level
total influence of CPC
STEP
lower basic uppper lower basic uppper Mengambil box E3 5E-05 0.0005 0.005 0.8 0.00004 0.0004 0.004 Meng-assembly kabel dengan box P1 0.001 0.01 0.1 1.25 0.00125 0.0125 0.125 Mengembalikan obeng E4 0.001 0.003 0.009 0.8 0.00024 0.056 0.136 Mengembalikan box ke posisi awal I1 0.09 0.2 0.6 2.5 0.225 0.5 1.5 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 O2 0.0003 0.07 0.17 1.25 0.00125 0.0125 0.125 Weighting factor Adjusted CFP CFP
task activity Jenis Error
fungsi
cognitive lower basic upper
0,000368 0,08575 0,20825 0,013091 0,043369 0,060031 0,015666 0,05485 0,123284 0,009708 0,061323 0,130522 0,000126 0,005886 0,016876 0,003388 0,004687 0,009446 0,001965 0,007061 0,024445 0,001826 0,005878 0,016922 0,001175 0,01175 0,1175 0,000144 0,001282 0,012353 0,000679 0,006795 0,067946 0,000666 0,006609 0,065933 0,1575 0,35 1,05 0,275 0,7125 1,5725 0,078 0,191809 0,435382 0,170167 0,418103 1,019294 observasi eksekusi plan interpretasi
(word search) level intermediet, untuk game
planning (jigsaw puzzle) level intermediet,
serta untuk game interpretasi (memory test)
level beginner.
Setelah melakukan permainan dalam
tiap fungsi kognitif terdapat beberapa nilai
minimum error yang diperbolehkan. Apabila
nilai pemain lebih besar dari nilai yang telah
ditentukan, maka pemain tersebut gagal.
Apabila pemain gagal diberikan 3 kali
kesempatan untuk mengulang. Namun, apabila
3 kali mengulang pemain tersebut masih gagal,
maka permainan selesai dan tidak dapat
melanjutkan ke permainan selanjutnya.
Game planning, game yang digunakan
untuk fungs igame kognitif ini yaitu game
jigsaw puzzle. Pada game ini operator
diharuskan menyusun potongan gambar yang
diacak menjadi gambar yang utuh.
Sistem penilaian dalam game ini
berdasarkan tabel error CREAM yang terdapat
pada tabel. Error jenis 1 diidentifikasikan
berupa kesalahan pemain dalam menenpatkan
potongan
puzzle,
dan
error
jenis
2
diidentifikasikan waktu habis dan game tidak
selesai dimainkan.
Tabel 4.1 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Jigsaw Puzzle
Gambar 4.3 Tampilan Game Jigsaw Puzzle
Gambar 4.4 Tampilan Output Game Jigsaw Puzzle
Game
Interpretasi,
game
yang
digunakan yaitu game memory test. Game ini
disajikan
dalam
beberapa
kartu
yang
diletakkan terbalik kemudian kartu tersebut
akan hilang saat pemain berhasil menbuka dua
buah kartu yang memiliki gambar yang sama.
Tabel 4.2 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Memory Test
Gambar 4.5 Tampilan Game Interpretasi
Gambar 4.6 Tampilan Output Game Interpretasi
Game
Observasi,
Pada
game
pengamatan ini pemain diharuskan untuk
mengamati beberapa huruf yang telah diacak
kemudian disusun menjadi beberapa kata yang
telah ditentukan dalam suatu rentang waktu
tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang
dpaat dilakukan
Tabel 5.3 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Word Search pengolahan
CREAM manual Pendekatan game
error 1 salah menentukan
prioritas
salah menempatkan potongan gambar
error 2 waktu habis waktu habis
pengolahan
CREAM manual Pendekatan game
error 1
mendiagnosa yang
salah membuka gambar
yang tidak cocok
error 2
kesalahan mengambil keputusan
melakukan error1 lebih dari 5 kali
error 3 waktu habis waktu habis
pengolahan
CREAM manual Pendekatan game
error 1 pengamatan objek
yang salah
kesalahan dalam mengklik huruf awal pada kata yang ditentukan error 2 kesalahan melakukan identifikasi melakukan error1 lebih dari 8 kali
Gambar 4.7 Tampilan Game Word Search
Gambar 4.8 Tampilan Output Game Word Search
Game Eksekusi, Pada game eksekusi
ini pemain dituntut untuk melakukan ketepatan
dalam melakukan sebuah aksi. Untuk aspek
kognitif eksekusi ini menggunakan game
simple shooting. Pada game ini pemain
dituntut untuk menembak target (pesawat)
dengan
tepat.
Pemilihan
permainan
berdasarkan
pengertian
eksekusi
yaitu
melakukan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini
adalah jenis error yang dapat dilakukan.
Tabel 4 .4 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Simple Shooting
Gambar 4.9 Tampilan Game Simple Shooting
Gambar 4.10 Tampilan Output Game Simple Shooting
5.
Evaluasi dan Analisa
Pada
bab
ini
akan
membahas
mengenai evaluasi dan akan menganalisa nilai
output yang terdapat pada proses evaluasi.
Evaluasi ini bertujuan untuk memvalidasi
apakah nilai-nilai output pada game ES
CREAM sesuai dengan kondisi nyata.
Evaluasi alat ukur ini akan dibagi
menjadi 2 bagian. Yang pertama yaitu
pengujian merakit antenna dan yang kedua
yaitu evaluasi terhadap outputan game.
Pada
Evaluasi
merakit
antenna
dilakukan oleh beberapa mahasiwa, dapat
ditemukan adanya beberapa tindakan error.
Beberapa tindakan error yang ditemukan
antara lain melakukan kesalahan dalam
pengambilan (error eksekusi), kemudian dalam
menautkan bolt dan joint tidak kencang. Pada
tabel 5.1 menunjukkan nilai error yang
didapatkan dalam evaluasi merakit antenna.
Tabel 5.1 Nilai Error Evaluasi Merakit Antena
Pada tahap ini dilakukan pengujian
terhadap beberapa mahasiswa. Berikut adalah
hasil dari pengujian game.
Tabel 5.2 Output Pengujian Game
Selain itu juga dilakukan pengujian
validitas dengan menggunakan pengujian
statistik. Pengujian ini dilakukan dengan
menngunakan paired-t pada minitab. Berikut
ini adalah tampilan outputan minitab:
pengolahan
CREAM manual Pendekatan game error 1 salah melakukan
eksekusi tembakan meleset error 2 terlalu awal
melakukannya error 3 dilakukan pada
objek yang salah
salah menembak objek error 4 dilakukan diluar
urutan error 5 tidak melakukan
aksi
tidak menembak sama sekali
nama observasi interpretasiplanning eksekusi total febi 0.0156 0.0900 0.0043 0.0010 0.1108 tyas 0.0031 0.0900 0.0014 0.0003 0.0949 selvin 0.0031 0.0900 0.0022 0.0031 0.0985 imad 0.0311 0.0000 0.0014 0.0027 0.0352 prisca 0.0544 0.0450 0.0014 0.0073 0.1081 total O I P E
febi laki-laki merakit 22.0000 0.0194 0.1564 0.0038 0.0091 0.1886 tyas perempuan merakit 22.0000 0.0362 0.0114 0.0016 0.0073 0.0564 selvin perempuan merakit 22.0000 0.0388 0.0979 0.0019 0.0081 0.1466 imad Laki-Laki merakit 21.0000 0.0353 0.0752 0.0022 0.0081 0.1208 prisca Perempuan merakit 22.0000 0.0569 0.0518 0.0019 0.0068 0.1174