• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN

MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD

Ira Novira, Arief Rahman, Adithya Sudiarno

Jurusan Teknik Industri

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111

Email:

noviratudan@gmail.com

Abstrak

Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara

signifikan. Hal ini dapat terjadi oleh peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator

dalam sebuah sistem kerja. Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari

manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error. Penelitian

ini akan mengembangkan kerangka pengukuran fungsi kognitif berdasarkan CREAM. Fungsi kognitif

yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan Simple Model of Cognition. Penelitian ini dibagi

menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna,

merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode

CREAM. Dan kedua pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan

data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan

game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM . Pada game ini

operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Setelah

dilakukan pengolahan data dan perancangan system pada alat ukur, dilakukan proses validasi. Pada

proses validasi user melakukan dua kegiatan. Yang pertama melakukan perakitan antenna, dan kedua

melakukan running software game ES CREAM. Kemudian dari dua kegiatan tersebut dilakukan

evaluasi dengan cara melakukan perbandingan antara nilai error pada merakit antenna dan ouput pada

game. Dan hasil dari evaluasi tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error pada

perakitan antenna dan output pada game. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur

operator pada sebuah pekerjaan tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut.

Kata Kunci: Human Cognitive Reliability, CREAM

Abstract

Working environment both physical and non-physical influence the occurrence of human

error significantly. This can happen by increasing the mental workload operators in a work system.

The amount of work requirements may affect the cognitive abilities of humans. Human cognitive

ability has a major role in the occurrence of errors. This research will develop a framework based on

the measurement of cognitive function CREAM. By using the measurement of cognitive function in

cognitive function that is used in this study based on Simple Models of Cognition. This research is

divided into two parts. The first study was carried out on a job assembling (assembly) antenna,

assemble the plug and assemble tamia. Then performed using a data processing method of CREAM.

And the second on this research-based measurement tool designed game. In the data processing

method to obtain the failure probability CREAM, on designing games this value is used as the limit in

a game that is named ES CREAM. In this game the operator / user will make some games that

represent each cognitive function. After doing data processing and system design on the instruments,

carried out the validation process. In the process of validating a user to do two activities. The first

perform antenna assembly, and the second did ES CREAM running game software. Then the two

activities are to be evaluated by means of comparison between the value of error in assembling the

antenna and outputs in the game. And the results of that evaluation there is no significant difference

between the value of error in the antenna assembly and output in the game. So that this measure can

be used to measure the operator on a job without having to do the job.

(2)

1.

Pendahuluan

Faktor

manusia

dalam

industri

memiliki peranan yang besar. Manusia

mempunyai kelebihan sebagai perencana,

pelaksana, penggerak dan pengawas suatu

kerja. Manusia juga memiliki berbagai

keterbatasan dalam melakukan suatu kerja dan

dapat melakukan suatu kesalahan kerja.

Institute of Nuclear Power Operations

(INPO),

1984

dalam

Holnigell

(1998)

melakukan sebuah analisis dari 180 peristiwa

penting

dalam

industri

tenaga

nuklir

dilaksanakan oleh INPO menunjukkan bahwa

lebih dari 51% dari insiden diakibatkan oleh

masalah kinerja manusia, 32% menunjukkan

bahwa kekurangan desain dan 7% kekurangan

pada peralatan yang digunakan, sehingga dapat

dikemukakan bahwa faktor yang dapat

menyebabkan terjadinya kegagalan dalam

sebuah sistem 90% diakibatkan oleh faktor

manusia. Kesalahan yang dilakukan oleh

manusia disebut human error.. Lingkungan

kerja

baik

fisik

maupun

non-fisik

mempengaruhi terjadinya human error secara

signifikan. Hal ini dapat terjadi disebabkan

peningkatan beban kerja mental (mental

workload) dari operator dalam sebuah sistem

kerja

(Bridger,

1995).

Seiring

dengan

meningkatnya

mental

workload

akan

mengakibatkan besarnya kebutuhan kognitif

kerja (Noyes, et. al, 2000). Besarnya

kebutuhan

kerja

dapat

mempengaruhi

kemampuan kognitif dari manusia.

Kemampuan

kognitif

manusia

memiliki peran yang besar dalam terjadinya

error oleh karena itu secara spesifik, Eric

Hollnagel, 1998 mengembangkan metodologi

CREAM (Cognitive Reliability Error and

Analysis Method) untuk mengukur aspek

kognitif

yang

mempengaruhi

keandalan

manusia dalam bekerja. Oleh karena itu

diperlukan adanya suatu alat yang dapat

mengukur

keandalan

kognitif

manusia

sehingga dapat meminimalkan terjadinya

failure pekerja dalam melaksanakan pekerjaan

khususnya untuk pekerjaan yang memiliki

resiko yang cukup tinggi.

Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian.

Pertama penelitian ini dilakukan terhadap

pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit

steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan

pengolahan

data

menggunakan

metode

CREAM. Dalam CREAM terdapat tahapan

task analysis. Pada tahapan ini dapat dilakukan

generalisasi terhadap suatu pekerjaan tertentu.

Dengan

adanya

generalisisasi

ini

memungkinkan untuk membuat alat ukur yang

dapat digunakan untuk tiap jenis pekerjaan

Kedua, pada penelitian ini merancang

alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan

data dengan menggunakan metode CREAM

didapatkan nilai failure probability, pada

perancangan game nilai ini digunakan sebagai

batas pada game yang diberi nama ES

CREAM ini. Pada game ini operator/user akan

melakukan beberapa permainan yang mewakili

tiap fungsi kognitif.

Adapun tujuan dari penelitian ini

adalah menentukan aspek-aspek kognitif yang

terkait sebagai indikator pengukuran keandalan

manusia, merancang kerangka pengukuran

keandalan

manusia

berdasarkan

metode

CREAM dan model prediksi kegagalan kerja

untuk aspek kognitif, merancang arsitektur alat

ukur keandalan manusia untuk aspek kognitif,

mengembangkan software pengukur keandalan

manusia untuk aspek kognitif, melakukan

simulasi dan percobaan pengukuran keandalan

manusia dan pola prediksi keandalan manusia

untuk aspek kognitif.

Penelitian ini dilakukan terhadap

pekerjaan merakit, yaitu merakit antenna,

merakit steker, dan merakit tamia.

2.

Metodologi Penlitian

Langkah-langkah penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a.

Tahap Persiapan.

Pada tahap ini dilakukan pencarian

referensi yang dapat bersumber dari buku,

jurnal ataupun penelitian sebelumnya.

b.

Pengolahan Data CREAM

Pada

tahapan

ini

dilakukan

pengumpulan data yang dapat menunjang

penelitian ini. Data yang digunakan dapat

berupa data sekunder. Dengan menggunakan

data tersebut dilakukan pengolahan dengan

menggunakan metode CREAM

c.

Perancangan Alat Ukur

Dalam penelitian ini alat pengukuran

yang digunakan dalam bentuk game. Proses

perancangan alat ukur menggunakan visual

basic. Pada proses perancangan alat ukur ini

dilakukan penentuan game yang sesai untuk

tiap fungsi kognitif, kemudian menentukan

error yang dapat dilakukan oleh operator.

(3)

Pada tahap ini dilakukan uji coba

terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme

uji coba yaitu operator/user yang akan

melakukan uji coba terhadap game melakukan

kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal

ini bertujuan untuk mengetahui nilai error

dilakukan oleh operator. Setelah

memulai

permainan.

Setelah

operator

menyelesaikan

permainan

di

perbandingan antara output operator secara

manual dengan output pada game.

e.

Kesimpulan dan Saran

Pada tahap ini peneliti dilakukan

penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan

hasil penelitian yang telah dilakukan dan

penarikan kesimpulan yang berhubungan

dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai

dan pemberian saran yang diharapkan dapat

bermanfaat bagi perusahaan dan peneliti lain

yang ingin melakukan penelitian lanjutan

pengenai pembahasan penelitian in

3.

Pengolahan DATA CREAM

berikut ini adalah ;amgkah

yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna

O-box O-4 PCB Mengambil PCB O-5 Mengambil

bolt dan joint Bolt dan joint

O-6 obeng

Menautkan bolt dan join pada PCBt O-8 Mengambil aluminium plat 1 Aluminium plat 1 Mengambil aluminium plat 2 Aluminium plat 2 Mengambil penyangga O-12 penyangga O-10

Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena

Pada pengolahan data CREAM ini

dibagi dalam 2 tahapan,yang per

method dan kemudian extended method

a.

Basic Method.

Langkah pertama yang dilakukan pada

basic method ini adalah melakukan task

analysis. berikut ini adalah tampilan task

analyss untuk pekerjaan merakit.

Pada tahap ini dilakukan uji coba

terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme

/user yang akan

melakukan uji coba terhadap game melakukan

kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal

ini bertujuan untuk mengetahui nilai error

dilakukan oleh operator. Setelah itu operator

Setelah

operator

menyelesaikan

permainan

dilakukan

perbandingan antara output operator secara

manual dengan output pada game.

Pada tahap ini peneliti dilakukan

penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan

hasil penelitian yang telah dilakukan dan

penarikan kesimpulan yang berhubungan

dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai

dan pemberian saran yang diharapkan dapat

gi perusahaan dan peneliti lain

yang ingin melakukan penelitian lanjutan

pengenai pembahasan penelitian ini.

Pengolahan DATA CREAM

berikut ini adalah ;amgkah-langkah

yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna

O-1 Kabel Mengambil kabel -2 Mengambil box O-3 O-9 O-7 Assembly kabel dengan box Assembly pcb dalam box obeng Assembly plat aluminium pada box O-11 Assembly plat aluminium pada box O-13 Assembly penyangga pada box Operasi Kerja Merakit Antena

Pada pengolahan data CREAM ini

yang pertama basic

xtended method.

Langkah pertama yang dilakukan pada

basic method ini adalah melakukan task

h tampilan task

.

Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena

Selanjutnya

dilakukan

penilaian

Common Process Condition

ini

dilakukan

pada

lingkungan

kerja

laboratorium Ergonomi dan Perancangan

Sistem Kerja. Pada penilaian kondisi kerja ini

terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian

dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut,

serta efek nilai tersebut pada

reliability. Efek yang dapat muncul berupa

improve, reduce, dan not significant

Langkah terakhir pada basic method

ini adalah menentukan probable control mode

Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan

jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.

Kemudian jumlah tersebut diplotkan pada

grafik dibawah ini.

Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Modes

Tabel 3.2 Control modes dan Control mode

Reliability interval (probability of action failures) Strategic 0.5 E-5 < p < 1.0 E tactical 1.0 E-3 < p < 1.0 E opportunistic 1.0 E-2 < p < 0.5 E scramble 1.0 E-1 < p < 1.0 E

no Operasi Kerja no task elemen kerja

1.1 Mengambil box 1.2 Mengambil Kabel 1.3 Meng-assembly

2.1 Mengambil PCB 2.2 Mengambil bolt & joint (1) 2.3 Mengambil obeng

2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) 2.5 Mengembalikan obeng 3.1 Mengambil bolt (2) 3.2 Mengambil obeng 3.3 Memasang/menautkan bolt (2) 3.4 Mengembalikan obeng 3.5 Mengambil bolt (3) 3.6 Mengambil obeng 3.7 Memasang/menautkan bolt (3) 3.8 Mengembalikan obeng 3.9 Menempatkan PCB dalam box 3.10 Mengambil bolt (1)

4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 4.2 Mengambil joint (1)

4.3 Menautkan bolt & joint 4.4 Mengambil bolt (2)

5.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2 5.2 Mengambil joint (2)

6.1 Menautkan bolt & joint 6.2 Mengembalikan box ke posisi awal 7.1 Mengambil penyangga 7.2 Mengambil body

7.3 Menyatukan penyangga, body, box 7.4 Mengambil sayap

8 Assembly plat aluminium 1 pada box8.1 Assembly plat aluminium 1 pada box Memasukkan kabel pada box Assembly kabel dengan PCB Memasang PCB pada box 5 6 7 Memasukkan kabel pada box Assembly kabel dengan PCB Memasang PCB pada box Assembly plat aluminium 1 pada box

1

2

3

4

Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena

Selanjutnya

dilakukan

penilaian

ondition (CPC). penilaian

ini

dilakukan

pada

lingkungan

kerja

laboratorium Ergonomi dan Perancangan

Pada penilaian kondisi kerja ini

terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian

dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut,

serta efek nilai tersebut pada performance

. Efek yang dapat muncul berupa

not significant.

Langkah terakhir pada basic method

probable control mode.

Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan

jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.

lah tersebut diplotkan pada

Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Control es

dan probability intervals. Reliability interval (probability

of action failures) 5 < p < 1.0 E-2 3 < p < 1.0 E-1 2 < p < 0.5 E-0 1 < p < 1.0 E-0 elemen kerja Mengambil box Mengambil Kabel

assembly kabel dengan box Mengambil PCB

Mengambil bolt & joint (1) Mengambil obeng

Memasang/menautkan bolt & joint (1) Mengembalikan obeng Mengambil bolt (2) Mengambil obeng Memasang/menautkan bolt (2) Mengembalikan obeng Mengambil bolt (3) Mengambil obeng Memasang/menautkan bolt (3) Mengembalikan obeng Menempatkan PCB dalam box Mengambil bolt (1)

Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 Mengambil joint (1)

Menautkan bolt & joint Mengambil bolt (2)

Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2 Mengambil joint (2)

Menautkan bolt & joint Mengembalikan box ke posisi awal Mengambil penyangga Mengambil body

Menyatukan penyangga, body, box Mengambil sayap

(4)

Selanjutnya untuk tahapan kedua yaitu

extended method. Hal yang pertama dilakukan

yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan

dalam menyelesaikan pekerjaan.

Tabel 3.3 Pengolahan Cognitive Demand Profile Merakit Antena

Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan

fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari

tabel tersebut dapat dilihat bahwa fungsi

kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam

pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif

eksekusi. sedangkan yang paling sedikit

dibutuhkan yaitu interpretasi.

Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif Pekerjaan Merakit

Dan jika digambarkan dalam bentuk

grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif

untuk pekerjaan merakit,

1.1 Mengambil box 1.2 Mengambil Kabel

1.3 Meng-assembly kabel dengan box 2.1 Mengambil PCB

2.2 Mengambil bolt & joint (1) 2.3 Mengambil obeng

2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) 2.5 Mengembalikan obeng 3.1 Mengambil bolt (2) 3.2 Mengambil obeng 3.3 Memasang/menautkan bolt (2) 3.4 Mengembalikan obeng 3.5 Mengambil bolt (3) 3.6 Mengambil obeng 3.7 Memasang/menautkan bolt (3) 3.8 Mengembalikan obeng 3.9 Menempatkan PCB dalam box 3.10 Mengambil bolt (1)

4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 4.2 Mengambil joint (1)

4.3 Menautkan bolt & joint 4.4 Mengambil bolt (2)

task activity step

jenis pekerjaan

observasi interpretasiplanning

merakit antena

9

2

merakit steker

40

2

merakit tamia

39

11

untuk tahapan kedua yaitu

method. Hal yang pertama dilakukan

yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan

dalam menyelesaikan pekerjaan.

Cognitive Demand Profile

Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan

fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari

dilihat bahwa fungsi

kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam

pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif

eksekusi. sedangkan yang paling sedikit

Kebutuhan Fungsi Kognitif Dalam

digambarkan dalam bentuk

grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif

Gambar 3.3 Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan

Tahapan selanjutnya yaitu menentukan

kegagalan fungsi kognitif.

akan membahas mengenai

yang dapat dilakukan oleh fungsi kognitif yang

telah ditentukan pada sub bab sebelumnya.

Tabel 3.5 Penentuan Cognitive Failure Probability Merakit

Dan tahap terakhir pada extended

method ini adalah menentukan probabilitas

kegagalan funsi kognitif.

Tabel 3.6 Cognitive Failure Probabaility Antena

Selanjutnya

menentukan

pengaruh

nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif.

Berikut ini adalah pengolahan data yang telah

dilakukan.

execute execute plan execute execute execute plan execute execute execute plan execute execute execute plan execute verify observe

Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe observe plan execute cognitive activity

planning eksekusi

7

15

48

134

29

115

0 50 100 150 1 2 3 4

kebutuhan kognitif operator

merakit

task activity cognitive function

Mengambil box execute mengambil benda yang salah Meng-assembly

kabel dengan box plan

kesalahan menentukan arah/tekanan Mengembalikan

obeng execute melakukan diluar urutan Mengembalikan

box ke posisi awal vertify

melakukan kesalahan saat inspeksi

Mengambil dan menempatkan plat

aluminium 1 observe mengambil benda yang salah

Mengambil box execute mengambil benda yang salah Meng-assembly kabel

dengan box plan

kesalahan menentukan arah/tekanan Mengembalikan obeng execute melakukan diluar urutan Mengembalikan box ke

posisi awal vertify

melakukan kesalahan saat inspeksi

Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe

kesalahan menentukan dalam menempatkan task activity cognitive

function error made

Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan

Tahapan selanjutnya yaitu menentukan

kegagalan fungsi kognitif. Pada sub bab ini

mengenai potensi error-error

kukan oleh fungsi kognitif yang

ah ditentukan pada sub bab sebelumnya.

Cognitive Failure Probability Merakit

Dan tahap terakhir pada extended

method ini adalah menentukan probabilitas

Cognitive Failure Probabaility Merakit Antena

Selanjutnya

menentukan

pengaruh

nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif.

Berikut ini adalah pengolahan data yang telah

kebutuhan kognitif operator

merakit

merakit antena merakit steker

merakit tamia

error made Jenis Error mengambil benda yang salah E3 kesalahan menentukan

arah/tekanan P1

melakukan diluar urutan E4 melakukan kesalahan saat

inspeksi I1

mengambil benda yang salah O1

lower basic uppper mengambil benda yang salah E3 5E-05 0.0005 0.005 kesalahan menentukan

P1 0.001 0.01 0.1 melakukan diluar urutan E4 0.001 0.003 0.009 melakukan kesalahan saat

I1 0.09 0.2 0.6

kesalahan menentukan dalam

O2 0.0003 0.07 0.17 CFP error made Jenis

(5)

Tabel 3.7 Pembobotan Nilai CPC Fungsi Kognitif

Setelah melakukan pembobotan nilai

CPC

terhadap

nilai

CFP

dilakukan

pembobotan

nilai

CPC

dengan

nilai

probabilitas kegagalan fungsi kognitif.

Tabel 3.8 Adjusted CFP Pada Fungsi Kognitif

Berikut ini adalah rincian nilai

Adjusted CFP yang telah dibagi berdasarkan

fungsi kognitif

Tabel 3.9 Nilai Adjusted CFP Tiap Fungsi Kognitif

4.

Perancangan Alat Ukur

Pada bab ini akan menjelaskan

mengenai perancangan alat ukur yang berbasis

permainan (game). Alat ukur ini bertujuan

untuk mengukur aspek kogntif manusia saat

melakukan suatu pekerjaan, sehingga pada saat

menjalankan alat ukur ini akan menghasilkan

nilai probability error yang dilakukan oleh

pemain.

Game ini dinamakan ES CREAM

merupakan singkatan dari Ergonomic Software

dan CREAM diambil dari nama metode yang

digunakan.

Gambar 4.1 Rincian Sistem Game

Pada game ES CREAM ini terdapat 4

jenis permainan berdasarkan tiap fungsi

kongitif. Kemudian tiap game ini ditentukan

error yang dapat dilakukan.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Game

Sebelum

melakukan

permainan

pemain/user wajib menginputkan nama, umur,

jenis kelamin, serta jenis pekerjaan. setelah itu

pemain dapat langsung memulai game.

Tingkatan (level) pada tiap permainan ini ada 3

yaitu beginner, intermediet, serta expert.

Tingkatan ini berdasarkan fungsi kognitif yang

terdapat dalam tugas.

Dalam penelitian ini jenis pekerjaan

yang digunakan yaitu pekerjaan merakit. dari

pengolahan data CREAM didapatkan bahwa

fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan

yaitu eksekusi, kemudian observasi, planning,

serta interpretasi.sehingga pada permainan

yang dilakukan untuk eksekusi (simple

shooting) level expert, untuk game observasi

1.1 1.3 2.4 8.1

E O P I

adequacy of organisation eficient 1 1 1 1

working condition compatible

1 1 1 1

adequacy of MMI and

operational support adequate 1 1 1 1

availability of procedures/plans appropriate 0.8 0.8 0.5 1 number of simultanous goals matching current capacity 1 1 1 1

available time adequate 0.5 0.5 0.5 0.5

time of day day time 1 1 1 1

adequacy of training and

preparation Inadequate 2 2 5 5

crew colaboration activity efficient 1 1 1 1

0.8 0.8 1.25 2.5

CPC level

total influence of CPC

STEP

lower basic uppper lower basic uppper Mengambil box E3 5E-05 0.0005 0.005 0.8 0.00004 0.0004 0.004 Meng-assembly kabel dengan box P1 0.001 0.01 0.1 1.25 0.00125 0.0125 0.125 Mengembalikan obeng E4 0.001 0.003 0.009 0.8 0.00024 0.056 0.136 Mengembalikan box ke posisi awal I1 0.09 0.2 0.6 2.5 0.225 0.5 1.5 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 O2 0.0003 0.07 0.17 1.25 0.00125 0.0125 0.125 Weighting factor Adjusted CFP CFP

task activity Jenis Error

fungsi

cognitive lower basic upper

0,000368 0,08575 0,20825 0,013091 0,043369 0,060031 0,015666 0,05485 0,123284 0,009708 0,061323 0,130522 0,000126 0,005886 0,016876 0,003388 0,004687 0,009446 0,001965 0,007061 0,024445 0,001826 0,005878 0,016922 0,001175 0,01175 0,1175 0,000144 0,001282 0,012353 0,000679 0,006795 0,067946 0,000666 0,006609 0,065933 0,1575 0,35 1,05 0,275 0,7125 1,5725 0,078 0,191809 0,435382 0,170167 0,418103 1,019294 observasi eksekusi plan interpretasi

(6)

(word search) level intermediet, untuk game

planning (jigsaw puzzle) level intermediet,

serta untuk game interpretasi (memory test)

level beginner.

Setelah melakukan permainan dalam

tiap fungsi kognitif terdapat beberapa nilai

minimum error yang diperbolehkan. Apabila

nilai pemain lebih besar dari nilai yang telah

ditentukan, maka pemain tersebut gagal.

Apabila pemain gagal diberikan 3 kali

kesempatan untuk mengulang. Namun, apabila

3 kali mengulang pemain tersebut masih gagal,

maka permainan selesai dan tidak dapat

melanjutkan ke permainan selanjutnya.

Game planning, game yang digunakan

untuk fungs igame kognitif ini yaitu game

jigsaw puzzle. Pada game ini operator

diharuskan menyusun potongan gambar yang

diacak menjadi gambar yang utuh.

Sistem penilaian dalam game ini

berdasarkan tabel error CREAM yang terdapat

pada tabel. Error jenis 1 diidentifikasikan

berupa kesalahan pemain dalam menenpatkan

potongan

puzzle,

dan

error

jenis

2

diidentifikasikan waktu habis dan game tidak

selesai dimainkan.

Tabel 4.1 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Jigsaw Puzzle

Gambar 4.3 Tampilan Game Jigsaw Puzzle

Gambar 4.4 Tampilan Output Game Jigsaw Puzzle

Game

Interpretasi,

game

yang

digunakan yaitu game memory test. Game ini

disajikan

dalam

beberapa

kartu

yang

diletakkan terbalik kemudian kartu tersebut

akan hilang saat pemain berhasil menbuka dua

buah kartu yang memiliki gambar yang sama.

Tabel 4.2 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Memory Test

Gambar 4.5 Tampilan Game Interpretasi

Gambar 4.6 Tampilan Output Game Interpretasi

Game

Observasi,

Pada

game

pengamatan ini pemain diharuskan untuk

mengamati beberapa huruf yang telah diacak

kemudian disusun menjadi beberapa kata yang

telah ditentukan dalam suatu rentang waktu

tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang

dpaat dilakukan

Tabel 5.3 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Word Search pengolahan

CREAM manual Pendekatan game

error 1 salah menentukan

prioritas

salah menempatkan potongan gambar

error 2 waktu habis waktu habis

pengolahan

CREAM manual Pendekatan game

error 1

mendiagnosa yang

salah membuka gambar

yang tidak cocok

error 2

kesalahan mengambil keputusan

melakukan error1 lebih dari 5 kali

error 3 waktu habis waktu habis

pengolahan

CREAM manual Pendekatan game

error 1 pengamatan objek

yang salah

kesalahan dalam mengklik huruf awal pada kata yang ditentukan error 2 kesalahan melakukan identifikasi melakukan error1 lebih dari 8 kali

(7)

Gambar 4.7 Tampilan Game Word Search

Gambar 4.8 Tampilan Output Game Word Search

Game Eksekusi, Pada game eksekusi

ini pemain dituntut untuk melakukan ketepatan

dalam melakukan sebuah aksi. Untuk aspek

kognitif eksekusi ini menggunakan game

simple shooting. Pada game ini pemain

dituntut untuk menembak target (pesawat)

dengan

tepat.

Pemilihan

permainan

berdasarkan

pengertian

eksekusi

yaitu

melakukan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini

adalah jenis error yang dapat dilakukan.

Tabel 4 .4 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Simple Shooting

Gambar 4.9 Tampilan Game Simple Shooting

Gambar 4.10 Tampilan Output Game Simple Shooting

5.

Evaluasi dan Analisa

Pada

bab

ini

akan

membahas

mengenai evaluasi dan akan menganalisa nilai

output yang terdapat pada proses evaluasi.

Evaluasi ini bertujuan untuk memvalidasi

apakah nilai-nilai output pada game ES

CREAM sesuai dengan kondisi nyata.

Evaluasi alat ukur ini akan dibagi

menjadi 2 bagian. Yang pertama yaitu

pengujian merakit antenna dan yang kedua

yaitu evaluasi terhadap outputan game.

Pada

Evaluasi

merakit

antenna

dilakukan oleh beberapa mahasiwa, dapat

ditemukan adanya beberapa tindakan error.

Beberapa tindakan error yang ditemukan

antara lain melakukan kesalahan dalam

pengambilan (error eksekusi), kemudian dalam

menautkan bolt dan joint tidak kencang. Pada

tabel 5.1 menunjukkan nilai error yang

didapatkan dalam evaluasi merakit antenna.

Tabel 5.1 Nilai Error Evaluasi Merakit Antena

Pada tahap ini dilakukan pengujian

terhadap beberapa mahasiswa. Berikut adalah

hasil dari pengujian game.

Tabel 5.2 Output Pengujian Game

Selain itu juga dilakukan pengujian

validitas dengan menggunakan pengujian

statistik. Pengujian ini dilakukan dengan

menngunakan paired-t pada minitab. Berikut

ini adalah tampilan outputan minitab:

pengolahan

CREAM manual Pendekatan game error 1 salah melakukan

eksekusi tembakan meleset error 2 terlalu awal

melakukannya error 3 dilakukan pada

objek yang salah

salah menembak objek error 4 dilakukan diluar

urutan error 5 tidak melakukan

aksi

tidak menembak sama sekali

nama observasi interpretasiplanning eksekusi total febi 0.0156 0.0900 0.0043 0.0010 0.1108 tyas 0.0031 0.0900 0.0014 0.0003 0.0949 selvin 0.0031 0.0900 0.0022 0.0031 0.0985 imad 0.0311 0.0000 0.0014 0.0027 0.0352 prisca 0.0544 0.0450 0.0014 0.0073 0.1081 total O I P E

febi laki-laki merakit 22.0000 0.0194 0.1564 0.0038 0.0091 0.1886 tyas perempuan merakit 22.0000 0.0362 0.0114 0.0016 0.0073 0.0564 selvin perempuan merakit 22.0000 0.0388 0.0979 0.0019 0.0081 0.1466 imad Laki-Laki merakit 21.0000 0.0353 0.0752 0.0022 0.0081 0.1208 prisca Perempuan merakit 22.0000 0.0569 0.0518 0.0019 0.0068 0.1174

(8)

H

0

: output manual = output software

H

1

: output manual ≠ output software

Karena nilai p value > 0,05 maka

terima H

0.

Hal ini berarti tidak terdapat

perbedaan antara output secara manual dan

ouputan secara software.

Setelah melakukan evaluasi terhadap

alat ukur dengan melakukan perbandingan

antara nilai output pada perakitan antenna

secara manual dan nilai output pada game

dapat dilihat bahwa terdapat beberapa nilai

yang berbeda. Namun secara kesuluruhan tidak

terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai

error saat melakukan perakitan antenna secara

manual dan ouput pada game yang telah

dilakukan. Namun, jika terdapat sedikit

perbedaan dapat disebabkan adanya faktor

yang lain yang tidak dipertimbangkan dalam

pengujian. Seperti, kondisi fisik dan kondisi

lingkungan.

6.

Kesimpulan

Setelah melakukan beberapa pengolahan

data, perancangan sistem, serta pengujian alat

ukur dapat ditarik beberapa kesimpulan

sebagai berikut:

a. Beberapa Aspek kognitif yang dapat

digunakan

dalam

mengukur

keandalan

manusia yaitu eksekusi, planning, interpretasi

serta observasi. Aspek kognitif ini berdasarkan

Simple Model of Cognition (SMOC) yang

terdapat dalam Metode CREAM

b.

Setelah

melakukan

pengolahan

CREAM baik yang basic serta extended

didapatkan untuk suatu pekerjaan merakit nilai

maksimum error yang dapat dilakukan oleh

yaitu untuk obervasi 0,06, untuk eksekusi 0,02,

untuk planning 0,01, dan untuk interpretasi

sebesar 0,17.

c. Dalam perancangan alat ukur yang

berbasis permainan (game) ini terdapat

beberapa game yang sesuai dengan fungsi

kognitif yaitu game word search untuk fungsi

kognitif observasi, game simple shooting untuk

eksekusi, game jigsaw puzzle untuk planning

serta game memory test untuk interpretasi.

d. Dalam game ini dilakukan pendekatan

terhadap error yang dilakukan operator/user

pada game dengan pendekatan error yang

terdapat pada metode CREAM.

e. Setelah melakukan perbandingan

antara output game dan output perakitan secara

manual

tidak

terdapat

perbedaan

yang

signitifikan.

Adanya

perbedaan

dapat

disebabkan adanya aspek selain asepek

kognitif yang tidak dipertimbangkan. Sehingga

alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur

aspek kognitif operator tanpa harus melakukan

pekerjaan tersebut.

7.

Daftar Pustaka

Bariyah,

C.

(2006),

Aplikasi

Human

Reliability Assessment Sebagai Upaya

Peningkatan Kualitas Benang Pada PT

Industri Sandang Nusantara Unit Patal

Secang Magelang, Thesis Jurusan

Teknik Industri ITS.

Embrey,

D.

(1990),

Task

Analysis

Techniques.

Lancashire:

Human

Reliability Associates

Hollnagel, E. (1998), Cognitive Reliability

Error

and

Analysis

Method

(CREAM), Norway: Elsevier.

Kirwan, B. (1994), A Guide to Practical

Human Reliability Assessment, Great

Britain: Taylor & Francis.

Zaini, P (1998), Studi Aplikasi Ergonomi

Kognitig Untuk Beban Kerja Mental

Pilot

dalam

Pelaksanaan

Prosedur

Pengendalian Pesawat, Tugas Akhir

Jurusan Teknik Industri ITS

Kusbiantoro

(2009),

Perancangan

Game

Simulasi

Human

Error

Yang

Terintegrasi

Terhadap

Tingkat

Pencahayaan, Suhu Dan Kebisingan,

Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri

ITS

Noyes, J., Garland, K and Bruneau, D.

Humans: Skills, Capabilities and

Limitations,

United

Kingdom:

Institution of Electrical Engineers.

Parastutik, I. (2009), Analisis Human Error

yang

Berpengaruh

Pada

Cacat

Produk Dengan Pendekatan Human

Reliability Assessment (HRA) (studi

kasus

PT.

Energi

Multitech

Indonesia), Tugas Akhir Jurusan Teknik

(9)

Gambar

Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena
Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif  Pekerjaan Merakit
Gambar  4.2 Tampilan Menu Utama Game

Referensi

Dokumen terkait

16 Harga yang diberikan dalam setiap pelayanan yang diberikan bisa terjangkau konsumen. Kesesuaian Harga dengan Kualitas 17 Harga yang diberikan dalam setiap pelayanan.

Pengukuran kemurnian DNA (Tabel 3) menunjukkan bahwa DNA yang dihasilkan dari metode fenol:kloroform untuk sampel kultur murni dan sampel pempek spike masih

Perundingan konflik Poso dalam Perundingan Malino I mejadi sejarah tersendiri bagi pemerintah daerah Sulawesi Selatan maupun pemerintah Kabupaten Gowa dan terkhusus

Kegiatan pembelajaran yang ada di dalam buku siswa lebih merupakan contoh yang dapat dipilih guru dalam melaksanakan pembelajaran. Penjelasan lebih rinci tentang aktivitas

2 Maeylani Putri Qarisma SMPN 1 Pilangkenceng 97 Perwakilan 2. 3 Wahyu Shesar Agustin SMPN 1

Sebagai Perusahaan Penyedia Jasa Konstruksi kami mengajukan Metoda Pelaksanaan Pekerjaan untuk Paket pekerjaan ini, bahwa proses pekerjaan ini mengacu pada Dokumen

Definisi secara fiqh: Bai al-Murabahah adalah akad jual beli atas barangan tertentu, dimana transaksi jual beli tersebut menyebutkan dengan jelas barang yang.. diperjual

Konflik yang dirasakan oleh seorang gay muncul disebabkan dari dalam dirinya sendiri atau konflik batin (masalah intern) dan juga timbul karena disebabkan oleh