• Tidak ada hasil yang ditemukan

ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KO (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KO (1)"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN ONLINE)

KELAS 11.6D.07

KELOMPOK

GUNAWAN (11140671)

LUSI RINA SUKASIH SIANTURI (11140313)

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Akademi Manajemen Informatika dan Komputerisasi Bina Sarana Informatika

Jakarta

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan Tuhan Yang Maha Esa, sebab atas rahmat dan hidayah-Nya lah penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah dengan judul “ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PEMBAHASAN GAMBLING

(PERJUDIAN ONLINE).

Tim penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak ... selaku dosen pembimbing mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah memberikan tugas untuk menyusun makalah ini, Sehingga penyusun memiliki kesempatan untuk menambah wawasan dari sumber buku bacaan yang relevan maupun forum diskusi kelompok yang telah dilakukan. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga dapat terwujudnya penulisan Makalah ini.

Penyusun sangat menyadari dalam penyusunan makalah ini terdapat banyak kesalahan. Oleh karena itu, sangat diharapkan kritik maupun sarannya. Sehingga di kemudian hari dapat menyusun lebih baik lagi. Semoga makalah ini dapat digunakan dengan baik dan bermanfaat bagi kita semua.

Jakarta,

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...

DAFTAR ISI ...

BAB I PENDAHULUAN ...

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Maksud dan Tujuan ... 1.3 Metode Pengumpulan Data ... 1.4 Ruang Lingkup ...

BAB II LANDASAN TEORI ...

2.1 Pengertian Cyber Crima ...

2.1.1 Jenis-jenis Cyber Crime ...

2.2 Pengertian Gambling ...

2.2.1 Sejarah Perkembangan Gambling ...

2.2.2 Ruang Lingkup Gambling ...

2.2.3 Perkembangan Gambling ...

BAB III PEMBAHASAN ...

3.1 Faktor Pendukung Ketertarikan Pada Gambling ...

3.2 Jenis-Jenis Gambling ...

3.3 Dampak dan Resiko Yang Ditimbulkan Oleh Gambling ...

3.4 Contoh Situs Perjudian Online dan Kasusnya ...

3.4.1 Contoh Situs Gambling ...

3.4.2 Contoh Kasus Gambling ...

3.5 Penanggulangan Perjudian Online ...

3.5.1 Penanggulangan Gambling Melalui Hukum ...

3.5.2 Penanggulangan Gambling Melalui UUD ITE ...

3.5.3 Kekurangan Penanggulangan dan Pencegahan Gambling ...

BAB IV KESIMPULAN ...

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring berjalannya waktu perkembangan zaman, perkembangan teknologi tidak terhindarkan, dan juga perkembangan teknologi semakin hari semakin cepat pertumbuhannya. Dari teknologi mekanik sederhana hingga menjadi teknologi informasi. Namun, tidak dapat dipungkiri semakin canggih suatu teknologi, maka akan semakin canggih suatu kejahatan. Teknologi Informasi yang pada mulanya ditujukan untuk mempermudah suatu penyampaian informasi, kemudian dimanfaatkan oleh oknum yang tidak bertanggungjawab untuk menjadi media kejahatan yang dilakukannya.

Kejahatan yang dilakukan didunia maya sering disebut kejahatan siber/ cyber crime. Dari kejahatan siber sendiri juga memiliki jenis dan proses yang sangat berbeda dengan kejahatan yang dilakukan di dunia nyata, seperti Cracking, Physing, Data Forgery, Gambling, dan sebagainya. Dari semua itu penulis mendalami satu jenis kejahatan siber yang berkembang dari kejahatan di dunia nyata yaitu “GAMBLING”.

1.2 Maksud dan Tujuan

Penulis merumuskan maksud dan tujuan dalam penulisan Makalah mengenai Gambling antara lain:

 Mendalami Definisi dan pendalaman sisi lain dari Gambling  Meneliti latar belakang dan motivasi pelaku dari Gambling  Meneliti dampak yang berpengaruh kepada masyarakat sekitar

 Mencari Informasi penanggulangan akan Gambling yang dilakukan oleh pemerintah

1.3 Metode Pengumpulan Data

Penulis melakukan pengumpulan data melalui:  Observasi

Penulis meninjau dan melakukan kesimpulan kesimpulan yang dipertimbangkan dan di uji untuk dijadikan salah satu data bagi penelitian.

(5)

Penulis mencari informasi informasi dasar dan baku sebagai data masukan dan dasar penelitian

1.4 Ruang Lingkup

(6)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Cyber Crime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) Menurut Wikipedia adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan.

2.1.1 Jenis-jenis Cyber Crime

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif :

a. Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni :

Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja,sebagai contoh pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.

b. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu :

Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.

c. Cybercrime yang menyerang individu :

Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

d. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) :

Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

e. Cybercrime yang menyerang pemerintah :

Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan .

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya :

a. Unauthorized Access to Computer System and Service

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting

b. Illegal Contents

(7)

mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, c. Data Forgery

Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet.

d. Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.

e. Cyber Sabotage and Extortion

Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Offense against Intellectual Property

Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

g. Infringements of Privacy

Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

h. Cracking

Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

i. Carding

Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan sasaran kejahatan : a. Cybercrime yang menyerang individu (Againts Person)

(8)

Contoh : pornografi, Cyberstalking, Cyber-Tresspass. b. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)

Cyber yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan ini misalnya pengaksesan computer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquatting, hijacking, data forgery dll.

c. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)

Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan ini misalnya Cyber terrorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi, pemerintah atau situs militer.

2.2 Pengertian Gambling

Gambling disebut juga perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi banyak terdapat pada dunia kejahatan internet yang berskala global.

Di Negara bagian barat perilaku berjudi sudah dikenal sejak jaman yunani kuno. Keanekaragaman permainan judi dan tekniknya yang sangat mudah membuat perjudian dengan cepat menyebar ke seluruh penjuru dunia.

2.2.1 Sejarah Perkembangan Gambling

(9)

bettors terus datang bermunculan. Para bettors tetap merasa aman dan nyaman walaupun harus menjalankan betting melalui jaringan online. Semua situs yang tercatat telah melalui sistem komputerisasi yang aman, adil, dan transparan.

2.2.2 Ruang Lingkup Gambling

Kejahatan gambling mempunyai dua ruang lingkup, nasional dan internasional. Secara nasional adalah pelaku gambling melakukannya dalam lingkup satu negara. Internasional adalah pelaku gambling melakukkannya melewati batas negara.

Berdasarkan karakteristik perbedaan tersebut untuk penegakan hukumnya tidak bisa dilakukan secara nasional, sebaiknya dilakukan dengan menggunakan hukum internasional.

2.2.3 Perkembangan Gambling

Perkembangan teknologi memang tidak bisa di hentikan, penjualan perangkat lunak akan semakin meningkat dari waktu ke waktu, penciptaan game-game baru terus-menerus berlangsung. Permainan yang bersifat judi dan lebih menarik akan semakin dikemas begitu mengasyikan bila dimainkan. Itulah kemajuan teknologi. Permainan yang bersifat judi sudah hampir tidak kelihatan judi, karena kemajuan teknologi. Bagi permainan yang menggunakan model lama, masih terlihat sangat jelas bahwa itu merupakan permainan judi. Saat ini permainan menggunakan sistem online yang dapat terkoneksi sampai kemanapun, agen judi online sangat populer bagi siapa saja. Sebenarnya hal apapun dapat dijadikan judi online, karena sangat menyenangkan dan dapat menghapus kebosanan dari rutinitas sehari-hari.

Judi telah merambah pada stasiun televisi, yakni permainan mendapatkan poling sebanyak banyaknya pada acara-acara tertentu, penggunaan pulsa judi bola adalah suatu cara baru dalam berjudi. Pengadaan pulsa perlu adanya uang, bila pulsa habis, wajib diisi lagi dan perlu biaya untuk membelinya. Pada saat tertentu hal-hal semacam ini bukan seperti judi, tapi permainan yang menggunakan pulsa. Tapi tetaplah sama bahwa pada saat kita mengetik sms pada tujuan tertentu, pada saat itu juga orang sudah memasang taruhannya. Ini model baru dari agen judi online yang membuat orang sangat gemas pada acaranya. Karena tentu sudah lupa pada taruhan, ketika mata melihat acaranya.

(10)

adalah gratis, bila telah selesai, situs tersebut akan meminta bayaran. Memang agen judi online model ini sangat mudah dibuat dan dijalankan dalam bentuk perangkat lunak. Masyarakat tentu tidak mudah menyadari bahwa judi sudah berbentuk permainan asyik yang dapat dijangkau dimana saja.

Hingga saat ini judi online semakin banyak di minati hal ini di karenakan maraknya penangkapan bandar judi offline. Melihat hal tersebut hingga saat ini sudah banyak beralih ke judi togel online yang di anggap lebih aman dan lebih mudah di akses melalui internet. Agen judi online yang sudah berpengalaman dan memiliki pelayanan yang terbaik hal ini di karenakan faktor kenyamanan saat bermain.

(11)

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Faktor Pendukung ketertarikan pada Gambling

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku berjudi bahwa perilaku berjudi memiliki banyak efek samping yang merugikan bagi si penjudi maupun keluarganya mungkin sudah sangat banyak disadari oleh para penjudi. Anehnya tetap saja mereka menjadi sulit untuk meninggalkan perilaku berjudi jika sudah terlanjur mencobanya. Dari berbagai hasil penilitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli diperoleh beberapa faktor yang amat berpengaruh dalam memberikan kontribusi pada perilaku berjudi.

Faktor tersebut adalah :

3.1.1 Faktor Sosial dan Ekonomi

Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Tidaklah mengherankan jika pada masa undian SDSB di Indonesia zaman orde baru yang lalu, peminatnya justru lebih banyak dari kalangan masyarakat ekonomi rendah seperti tukang becak, buruh, atau pedagang kaki lima. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.

3.1.2 Faktor Situasional

(12)

kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang penjudi, telah ikut pula mendorong individu untuk mencoba permainan judi.

3.1.3 Faktor Belajar

Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi, terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Inilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang menyenangkan.

3.1.4 Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang, begitu seterusnya"

3.1.5 Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan

(13)

3.2 Jenis-Jenis Gambling

Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Pro, membagi 5 kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi. Kelima kategori gambling tersebut adalah :

a)

Sociable Games

Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama, penjudi bertaruh di atas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama lain. Pada perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap, tertawa, atau pun tegang.

Walaupun para penjudi selau ingin menang, mereka sadar bahwa jika mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik untuk mencoba permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai Gow Poker, Let It Ride, Roulette Amerika.

b)

Analytical Games

Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri, perjudian model ini memerlukan riset dan sumber informasi yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian. Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll).

c)

Games You Can Beat

Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang, penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan, dalam kategori ini penjudi menganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan.

Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain, secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan judi jenis ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan.

(14)

d)

Escape From Reality

Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-sekali lain dari kenyataan. Pada permainan escape from reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau video games dalam waktu yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam lain. Permainan ini bukan hanya menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya selalu mengalami kekalahan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Slot Machines dan Video Games.

e)

Patience Games

Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka patience games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam perjudian model ini para penjudi menunggu dengan sabar nomor yang mereka miliki keluar. Bagi mereka masa-masa menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang taruhan, mulai bermain ataupun ketika mengakhiri permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Lottery, Keno, Bingo.

3.3 Dampak dan resiko yang ditimbulkan oleh Gambling

Meningkatnya popularitas berbagai online gambling sangat mempengaruhi

masyarakat. Juga berdampak langsung kepada runtuhnya perekonomian moral anak

bangsa. Secara statistik memang belum ada data yang dipublikasikan, akan tetapi

kecanduan judi online ini terlihat dimana-mana yang umumnya dilakukan para generasi

muda, baik dari kalangan ekonomi menengah ke atas, maupun mereka yang berekonomi

menengah ke bawah. Berbagai event bisa dijadikan momentum judi, seperti pertandingan

bola, pertandingan tinju dan lain sebagainya. Begitu juga dengan jumlah transaksinya mulai

dari ratusan ribu rupiah sampai melibatkan harta benda perhiasan, rumah tinggal dan

kekayaan lainnya. Hal ini sangat mengasyikkan, tetapi secara tidak sadar bisa menimbulkan

multiplier effect dan berdampak langsung kepada kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia. Seperti adanya “penghalalan segala cara” dalam mendapatkan uang untuk berjudi, hingga menimbulkan kejahatan lain serta merusak hubungan rumah tangga suami

istri-anak, dan lain-lain.

Eksposur berlebihan ke situs perjudian online dapat menyebabkan kecanduan.

Perjudian adalah tentang menang dan kalah. Kehilangan uang dalam jumlah besar dapat

menyebabkan depresi. Taruhan dengan uang dalam jumlah besar dapat menyebabkan

kebangkrutan. Ganguan judi patologis memiliki gejala yang mirip dengan keanduan. Hal ini

(15)

menghambat kehidupan sosialnya. Korban ganguan judi patologis tetap sibuk dengan

pikiran perjudian. Mereka merasa perlu untuk berjudi dengan uamg dalam jumlah tinggi

Mereka cenderung mengambil risiko dalam jumlah besar dan gagal untuk menahan godaan

perjudian. Kerugian dari perjudian internet adalah membuang waktu berharga dan uang.

Waktu yang berharga dan uang yang dapat diinvestasikan untuk tujuan konstruktif daripada

terbuang untuk taruhan.

Selain itu, bagi berberapa Oknum sengaja menggunakan Gambling sebagai sarana

pencucian uang, sehingga uang yang didapat dari hasil koupsi/suap dapat diakui sebagai

hasil dari perjudian.

3.4 Contoh situs Perjudian Online dan Kasusnya 3.4.1 Contoh situs Gambling

Situs judi online yang memanfaatkan jaringan internet makin diminati di tanah air. Keleluasaaan menjalankan aktivitas dan transaksi judi jadi pemicunya. Pihak DSN (domian system name) Nawala mengungkapkan situs judi William Hill asal Inggris dan Bet365 merupakan situs yang hit-nya tertinggi di Indonesia. M Yamin, dari Yayasan Nawala Nusantara usai Seminar Menyikapi Perjudian Online di Auditorium RRI, Jakarta, Selasa 10 Juli 2012, memaparkan perbedaan situs judi luar negeri dengan situs judi dalam negeri. Menurutnya, situs judi luar negeri merupakan perusahaan resmi. Bahkan, ada perusahaan judi online yang sudah go public. Salah satunya William Hill di Inggris.

"Berikut statistik 10 situs perjudian online terbesar berdasarkan data DSN Nawala:

(16)

Situs Internasional

1. Bwin (2009): pemasukan lebih € 400 juta 2. PartyGaming (2008): US$ 473 juta 3. Betfair (2008): £ 303 juta

4. Bet365 (2009): £ 3.4 miliar (turnover) 5. William Hill (2009): lebih £ 200 juta 6. Ladbrokes (2009): lebih dari £ 100 juta 7. Mangas Gaming (2009): € 200 juta

8. Paddy Power (2008): € 992 juta (turnover)

9. Unibet (2009): lebih dari £ 130 juta

10. Sportingbet (2009): £ 1,2 miliar (turnover)

3.4.2 Contoh Kasus Gambling

Contoh Kasus 29 Juli 2016 di Jakarta (sumber : detik.com)

Jakarta - Sindikat judi online di Jakarta yang dibongkar tim penyidik Cyber Crime Direktorat Tindak Pidana Khusus Bareskrim Polri sudah beroperasi sekitar setahun. Omzet dari bisnis haram para tersangka ini mencapai puluhan miliar rupiah per bulannya.

"Tersangka menerangkan telah melakukan aktivitas perjudian sejak bulan Agustus 2015 dengan omzet Rp 20 miliar per bulan," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi Khusus Bareskrim Polri Brigjen Agung Setya dalam keterangan tertulisnya kepada detikcom, Jumat (29/7/2016).

Agung menambahkan, ada tiga tersangka yang ditangkap yakni MA, IG, dan DY. Para tersangka dijerat Pasal 303 KUHP dan atau Pasal 45 UU ITE serta pasal pencucian uang dengan ancaman hukuman maksimal 20 tahun penjara.

Pengungkapan bisnis judi online ini diawali dengan penyelidikan sekitar satu bulan. Dari hasil penyelidikan, penyidik yakin telah terjadi tindak pidana perjudian yang dilakukan para tersangka.

(17)

Contoh Kasus 31 Maret 2017 di Bogor (sumber : detik.com)

Bogor - Tim Alfa Force (TAF) Polresta Bogor Kota menggerebek rumah mewah di Bogor Nirwana Residence (BNR) yang digunakan sebagai kantor pengelolaan judi online. Polisi menangkap 24 orang serta menyita barang elektronik terkait judi online.

Kapolresta Bogor Kota Kombes Ulung Sampurna Jaya mengatakan penggerebekan dilakukan setelah pihaknya mendapatkan informasi dari warga mengenai praktik judi di kawasan BNR.

"Kemudian Satreskrim melakukan penyelidikan dan menggerebek rumah itu. Saat didatangi, benar di dalam rumah sedang berlangsung praktik judi online. Ada operator yang sedang berkomunikasi secara online dengan pemasang judi dan ada beberapa orang dengan tugas lainnya," kata Ulung, Jumat (31/3/2017) malam.

Ulung menyebut sindikat judi online yang dibongkar juga punya jaringan dengan Manila. Namun belum ada warga negara asing yang ditangkap terkait pengungkapan judi online.

"Jadi ini memang melibatkan dua negara, tapi belum ada WN asing yang diamankan. Kita masih dalami kasusnya," kata Ulung.

Dari penggerebekan, polisi menyita 5 unit laptop, 44 unit telepon seluler, 3 unit CCTV, 1 printer, 3 meja, dan 30 kursi.

"Semuanya digunakan para pelaku untuk menjalankan praktik judi online-nya," sebut Ulung.

Para pelaku--22 perempuan dan 2 laki-laki--masih menjalani pemeriksaan di Mapolresta Bogor Kota. Petugas kepolisian masih menelusuri terkait sepak terjang judi online yang dijalankan para pelaku.

"Untuk omzetnya berapa belum bisa disimpulkan. Kita masih dalami barang bukti dan keterangan mereka yang kita amankan," kata Ulung.

(fdn/fdn)

3.5 Penanggulangan Perjudian Online

3.5.1 Penanggulangan gambling melalui hukum

(18)

Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum pidana di Indonesia yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi perjudian dan bagaimana kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana kebijakan formulasi hukum pidana di masa yang akan datang untuk menanggulangi tindak pidana perjudian. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif, yaitu dengan mengkaji atau menganalisis data sekunder yang berupa bahan-bahan hukum sekunder dengan memahami hukum sebagai perangkat peraturan atau norma-norma positif di dalam sistem perundang-undangan yangmengatur mengenai kehidupan manusia. Jadi penelitian ini dipahami sebagaipenelitian kepustakaan(library research), yaitu penelitian terhadap data sekunder.

3.5.2 Penanggulangan gambling melalui UUD ITE

Pemerintah mencantumkan larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang “Perbuatan Yang Dilarang” Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi :

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapay diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian”.

Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang perjudian melalui internet : · BAB III tentang “Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik”

Pasal 5 ayat (1) dan (2) yang berbunyi :

(1) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.

(2) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagai dimaksudkan pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.

· BAB X tentang “Penyidikan”

Pasal 43 ayat(3) yang berbunyi:

(3) Penggeledahan dan/atau penyitaan terhadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.

· BAB XI tentang “Ketentuan Pidana”

(19)

(1) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Dengan demikian, sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui internet di Indonesia dengan dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal undang-undang ITE tahun 2008 tentang perjudian melalui internet.

3.5.3 Kekurangan penanggulangan dan pencegahan Gambling

Penulis meninjau dan menilai beberapa kekurangan dari upaya upaya yang dilakukan pemerintah yaitu:

- Jumlah Cyber Police belum cukup untuk menangani dan menindak secara keseluruhan website yang ada di Indonesia

- Kelemahan dari UU ITE pasal 27 ayat 2 yaitu tidak menjabarkan secara detil akan kriteria pelaku, sehingga pelaku dengan mudah memanipulasi dan mengubah struktur perjudian menjadi terlihat legal

- Terkait dengan pemasaran situs judi online, iklan-iklan situs judi tersebut sudah menjamur hampir ke semua situs dan menjadi suatu spamming yang meresahkan dan mengganggu aktifitas masyarakat.

(20)
(21)

Contoh Iklan Judi Online

(22)

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan banyak hal yang dapat kita lakukan dalam pemamfaatan didalam bidang teknologi informasi dalam hal positif dan negatif. Dalam hal positifnya, kita bisa mendapatkan banyak informasi atau perkembangan global dan informasi yang kita butuhkan. Disisi negatif, yaitu banyak berkembangnya perjudian secara online walaupun ada Undang-Undang ITE.

SARAN

(23)

DAFTAR PUSTAKA

Wahyudin, Ade.2013 CYBER CRIME [online]

( https://www.academia.edu/6752746/CYBER_CRIME diakses 4 Mei 2017)

Permana, Oga.2013 CYBER CRIME: Pengertian Cyber Crime Menurut para Ahli [online]

(http://ogapermana.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-cyber-crime-menurut-para-ahli_11.html, diakses 4 mei 2017)

Zuhri, Muhammad. 2013 ETIKA PROFESI: GAMBLING: etika profesi TIK [online]

(http://etikaprofesi-gambling.blogspot.co.id/2013/12/etika-profesi-tik-gambling-bab-i.html)

Putra, Dimitri Dwi. 2015 Perkembangan Internet di Indonesia 2006-2015 [online

http://inovasipintar.com/perkembangan-internet-di-indonesia-2006-2015/

Alimin, Sopan dkk. 2015. Gambling- Perjudian Online [online]

(http://sat2116c05bsi.blogspot.co.id/2015/05/makalah-eptik-gamblingperjudian-online.html)

Deshnok. ____. Sejarah tentang judi online yang harus anda ketahui [online]

Referensi

Dokumen terkait

Bekasi, Telusurnews.com – Perusahaan pembuang limbah PT Millenium Laundry yang berlokasi di Pangkalan 3, Narogong Kecamatan Rawalumbu di segel Pemerintah Kota

Selain berita terkini mengenai hal yang berhubungan den- gan amfibi dan reptil (misalnya penemuan jenis baru), tulisan yang terbit antara lain berita kegiatan kelompok,

Oleh karena varietas pepaya yang populer di Indonesia terbukti tidak ada yang tahan terhadap infeksi PRSV dan PRSV yang telah tersebar di be- berapa daerah

Upaya-upaya KBRI dalam meningkatkan kerjasama perdagangan, pariwisata dan investasi dengan negara akreditasi seperti promosi produk ekspor unggulan pada pameran di

Teknik Direct Seeding beberapa Jenis Tanaman Hutan Merbau (Intsia bijuga) d m Gmelina (Gmelina arborea).. Laporan Hasil Penelitian, Sumber Dana Dipa BPTP Bogor

Dari hasil pengujian hipotesis tersebut dapat dinyatakan bahwa ada pengaruh positif dari penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbatuan macromedia flash

Menurut Michalakis (2009) sangat dipengaruhi oleh waktu dibandingkan dengan suasana lingkungan saat dilakukan pengukuran setting ekspansi. Hal ini dikarenakan adanya

Dari 39 mahasiswa yang mengikuti perkuliahan Analisis Real dengan metode inkuiri dapat diketahui nilai kemampuan berpikir kritis matematis yang di atas 65 diraih oleh 8