• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu terhadap Minat Belajar Siswa T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu terhadap Minat Belajar Siswa T1 Full text"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI FLIPSNACKEDU

TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Peneliti :

Canggih Satriyo Wicaksono

NIM : 702010044

Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)

Pengaruh Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu

Terhadap Minat Belajar Siswa

Oleh

Canggih Satriyo Wicaksono NIM : 702010044

ARTIKEL ILMIAH

Diajukan Kepada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar

Sarjana Pendidikan Komputer

Disetujui oleh:

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd.

Pembimbing

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(5)
(6)
(7)

1. Pendahuluan

Pendidikan di sekolah tidak terlepas dari proses pembelajaran dan interaksi antara guru dengan siswa. Dari hasil observasi yang telah dilaksanakan, proses komunikasi antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran tidak selalu berjalan dengan mudah. Dalam kenyataannya, banyak siswa yang cenderung hanya sekedar datang dan duduk di kelas akan tetapi pesan inti dalam proses pembelajaran tidak dapat diterima dengan baik oleh mereka. Tentu saja kasus seperti ini menjadi hambatan dalam keberlangsungan proses belajar mengajar.

Dunia pendidikan di Indonesia melalui kurikulum 2013 telah mengintegrasikan pemanfaatan teknologi informasi ke setiap mata pelajaran yang ada. Tentu saja hal ini menjadi sebuah tantangan bagi seorang guru untuk dapat menciptakan, merancang serta memanfaatkan berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang lebih menarik dalam proses belajar mengajar. Akan tetapi dalam kenyataannya, mayoritas guru masih belum sepenuhnya mampu untuk mengintegrasikan teknologi informasi ke dalam proses pembelajaran secara maksimal. Berdasar pengamatan yang telah dilakukan, proses pembelajaran masih dilakukan dengan metode konvensional seperti ceramah, menggunakan buku paket dan guru terlalu mendominasi kelas. Proses pembelajaran seperti ini membuat siswa lebih cepat bosan sehingga diperlukannya variasi dalam penyampaian materi pembelajaran yang lebih menarik.

Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Aplikasi flipsnackedu merupakan situs penyedia kelas virtual yang memfasilitasi user untuk dapat membuat sebuah flipbook secara online. Flipbook online ini dapat memuat gambar, video, suara, serta animasi. Diharapkan penggunaan aplikasi berbasis multimedia dapat membuat siswa lebih tertarik sehingga mampu membuat siswa lebih fokus terhadap proses belajar mengajar.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada di SMP Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang yang dipaparkan, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh penggunaan aplikasi flipsnackedu dalam proses pembelajaran terhadap minat belajar siswa?”.

2. Kajian Pustaka Penelitian terdahulu

(8)

mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa flip book dapat meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Kr Satya Wacana Salatiga [3]. Penelitian ini memfokuskan pada pengaruh media e-book berbasis kelas virtual menggunakan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

Media Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya [4]. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi [5]. Pemilihan media pembelajaran oleh pendidik secara tepat juga akan menambah keefektifan proses pembelajaran, karena pemilihan media pembelajaran yang menarik dapat menimbulkan rasa ingin tahu yang tinggi peserta didik dan hal ini akan mempermudah terjadinya proses pembelajaran itu sendiri.

Minat

Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa adalah minat. Minat adalah suatu rasa suka dan rasa ketertarikan terhadap suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh [6]. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri [7]. Siswa cenderung memberikan perhatian lebih besar terhadap subjek tertentu apabila siswa memiliki minat terhadap subjek tersebut. Minat memiliki peran sebagai pendorong kekuatan siswa untuk belajar. Tanpa adanya minat dapat menyebabkan siswa tidak menyukai pelajaran yang ada sehingga sulit untuk berkonsentrasi serta mengerti isi mata pelajaran tersebut. Hal seperti ini kemungkinan besar akan menyebabkan perolehan prestasi belajar siswa yang kurang memuaskan. Aspek yang diamati terkait dengan minat siswa dalam penelitian ini antara lain perhatian, ketertarikan, dan rasa senang siswa dalam mengikuti proses pembelajaran [8].

Flipsnackedu

Flipsnackedu adalah sebuah aplikasi yang dapat diintegrasikan dengan gambar, audio,

(9)

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pre-Experimental Research yaitu rancangan one-group pre-test post-test. Rancangan penelitian one-group pre-test post-test merupakan rancangan penelitian eksperimen yang menggunakan tiga langkah saja yaitu pelaksanaan pre-test (uji awal) untuk mengukur kondisi awal variabel terikat, melakukan perlakuan pada subyek penelitian, dan melaksanakan post-test (uji akhir) pada varibel terikat untuk mengukur kondisinya setelah ada perlakuan [9]. Kontrol yang terjadi pada rancangan ini adalah perbedaan dan situasi yang terjadi dalam subyek sebelum dan sesudah adanya perlakuan. Tidak adanya kelas kontrol pada penelitian ini dikarenakan pihak sekolah hanya mengijinkan penggunaan satu kelas saja untuk dijadikan bahan penelitian. Hal ini dikarenakan penelitian dilaksanakan menjelang ujian tengah semester.

Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang tahun ajaran 2016-2017. Sampel yang digunakan adalah kelas VIII D yang berjumlah 30 siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner pretest dan posttest dengan soal yang sama namun dibedakan pada segi penomoran soal. Desain penelitian digambarkan pada tabel 1.

Tabel1. Desain Penelitian Pengukuran

Pre-test

Perlakuan Pengukuran Post-test

Y1 X Y2

Keterangan : Y1 = Hasil tes awal, Y2 = Hasil tes akhir, X = Perlakuan

Aspek yang perlu diamati yang berkaitan dengan minat belajar siswa menurut

Kurniawati dalam penelitiannya yang berjudul “Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok” antara lain

(10)

Prosedur Penelitian

Gambar 1. Tahapan Penelitian [13]

Prosedur penelitian yang pertama dilakukan adalah mengobservasi siswa, guru, serta situasi pembelajaran guna mengetahui permasalahan yang terdapat pada proses pembelajaran. Tahap kedua adalah penyusunan rancangan pembelajaran beserta instrumen pengambilan data yang akan diterapkan. Tahap ketiga adalah melakukan pretest untuk mengukur minat awal siswa apabila proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Pada tahapan ini diterapkan pula proses belajar mengajar dengan menggunakan aplikasi flipsnackedu sebanyak 3 kali pertemuan. Proses akhir dari tahap ketiga ini adalah mengukur minat akhir siswa setelah diberikan perlakuan. Nilai test siswa serta ketuntasan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah treatment juga turut dijadikan pembanding. Tahap keempat adalah melakukan pengolahan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah diisi oleh siswa. Tahapan terakhir yang dilakukan adalah menganalisis dan menulis hasil penelitian.

Untuk mengolah data kuesioner, pengukuran yang dilakukan menggunakan skala

(11)

Tabel 2. Aspek Dan Indikator Minat Yang Dinilai

No. Aspek Indikator

1. Perhatian a. Mempunyai perhatian untuk tahu terhadap bahan pelajaran

b. Mempunyai perhatian untuk memahami materi pembelajaran.

c. Mempunyai perhatian untuk menyelesaikan soal-soal pelajaran. 2. Ketertarikan a. Ada ketertarikan untuk tahu terhadap

bahan pelajaran

b. Ada ketertarikan untuk menyelesaikan soal-soal pelajaran.

c. Ada ketertarikan untuk memahami bahan pelajaran.

3. Rasa Senang a. Mengetahui bahan belajar dengan rasa senang (5), setuju (4), kurang setuju (3), cukup kurang setuju (2) dan tidak setuju (1). Skor kategori paling tinggi adalah 5, jumlah indikator adalah 9, dan jumlah responden adalah 30. Skor kriterianya adalah skor minimal, kuartil I, kuartil II kuartil III dan maksimal dimana skor minimal berada pada skor kategori 1, kuartil I berada pada skor kategori 2, kuartil II berada pada skor kategori 3, kuartil III berada pada skor kategori 4 dan maksimal berada pada skor kategori 5.

Untuk menghitung skor kriteria terhadap tiap indikator adalah jumlah siswa dikalikan skor kategori. Sedangkan untuk menghitung jumlah skor setiap responden adalah menggunakan rumus, Skor kriteria = skor kategori dikalikan jumlah indikator. Untuk menghitung jumlah skor seluruh responden adalah menggunakan rumus, Skor keseluruhan = skor kriteria dikalikan jumlah siswa.

Pengukuran Kategori Skor Kuesioner

(12)

Tahap pengumpulan data yang kedua bertujuan untuk mengukur minat belajar siswa setelah diberlakukannya treatment. Karena proses pembelajaran pada tahap ini sudah menggunakan media yang dimaksud maka diberlakukanlah pengelompokan kriteria kesesuaian media. Pengelompokan kriteria kesesuaian media terhadap minat belajar dipilih berdasarkan skor yang diperoleh. Interpretasi dari jumlah skor tersebut adalah apabila skor berada di rentang kuartil III hingga nilai maksimal artinya sangat positif sehingga program dinilai berhasil. Apabila skor berada di rentang nilai tengah hingga kuartil III artinya positif sehingga program dinilai cukup berhasil. Jika skor berada di rentang nilai kuartil I hingga nilai tengah artinya negatif sehingga program dinilai kurang berhasil. Bila skor hanya berada di rentang nilai minimal hingga kuartil I artinya sangat negatif sehingga program dinilai tidak berhasil [14].

4. Hasil dan Pembahasan

Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu

Penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran serta mempermudah siswa untuk memahami materi pembelajaran. Materi yang disajikan dalam bentuk flipbook membuat siswa lebih tertarik untuk memahami bahan pelajaran. Siswa terlihat antusias mengoperasikan

e-book yang baru pertama kali digunakan sebagai media pembelajaran di kelas mereka.

(13)

Gambar 2. Tampilan E-Book

Aplikasi flipsnackedu memiliki fitur kelas e-learning. Fitur ini memudahkan siswa untuk dapat mengakses materi pelajaran secara online kapan pun dan dimanapun. Fiturnya yang berbasis online meningkatkan rasa senang siswa dalam menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru. Siswa dapat dengan mudah mengunduh tugas yang diberikan oleh guru. Setelah selesai mengerjakan tugas, siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya secara

online ke dalam kelas e-learning yang tersedia.

Gambar 3. Tampilan Kelas E-Learning

Siswa merasa tertarik dengan adanya kelas e-learning ini. Pada umumnya siswa mengakses internet hanya untuk hiburan semata. Situs yang paling sering dikunjungi siswa adalah sosial media dan laman game online. Dengan adanya fasilitas e-learning pada aplikasi

flipsnackedu, siswa dapat menggunakan internet untuk keperluan yang lebih bermanfaat yaitu

(14)

Perbandingan Minat Belajar

Sebelum menggunakan aplikasi flipsnackedu, proses pembelajaran di kelas hanya berlangsung secara konvensional. Guru begitu mendominasi proses pembelajaran. Media yang digunakan hanya buku paket TIK dan papan tulis. Untuk menyampaikan materi guru lebih banyak menyampaikannya dengan metode ceramah. Kondisi awal inilah yang dijadikan acuan utama untuk menguku apakah terdapat pengaruh penggunaan aplikasi flipsnackedu terhadap minat belajar siswa. Berikut hasil pengukuran minat awal belajar siswa yang terdapat pada tabel 3.

Tabel 3. Perbandingan Hasil Pengukuran Minat Awal dan Akhir Siswa

Aspek Yang

Berdasarkan tabel tersebut diatas, aspek yang dinilai dari segi perhatian memperoleh skor rata-rata 179 dari total skor 300. Sejumlah siswa mengungkapkan bahwa proses pembelajaran yang hanya menggunakan metode ceramah menyebabkan siswa kurang menaruh perhatian terhadap pembelajaran yang tengah berlangsung. Hal ini menyebabkan siswa kurang fokus terhadap materi yang diajarkan. Aspek kedua yaitu mengenai ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran memperoleh skor rata-rata 182. Aspek terakhir yang dinilai adalah rasa senang siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar. Pada aspek ini diperoleh skor rata-rata 199. Jika seluruh aspek tersebut dirata-rata maka akan memperoleh skor 187 dengan persentase sebesar 62%.

Setelah dilakukan pengukuran terhadap minat awal belajar siswa maka pada pertemuan berikutnya diberlakukan treatment yang telah disiapkan yaitu menyajikan materi dalam bentuk e-book online menggunakan aplikasi flipsnackedu. Penelitian dilaksanakan selama satu bulan dengan materi Perangkat Lunak Pengolah Kata Microsoft Word, dengan pokok bahasan mengenai pengenalan fungsi menu dan ikon. Hasil pengukuran minat akhir siswa terhadap proses pembelajaran yang telah menggunakan aplikasi flipsnackedu dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

(15)

Aspek kedua yang dinilai adalah dari segi ketertarikan siswa. Aspek ini memperoleh skor rata-rata 230 dengan kriteria positif sehingga program dinilai cukup berhasil. Dari hasil wawancara, partisipasi langsung siswa ke dalam proses pembelajaran membuat siswa lebih tertarik untuk menyimak materi yang disajikan. Jika pada kondisi sebelumnya siswa hanya bersifat pasif mendengarkan materi dari guru, maka pada kondisi akhir siswa dapat terlibat langsung ke dalam proses pembelajaran dengan mengoperasikan e-book online yang tersaji.

Aspek terakhir yang dinilai adalah rasa senang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Skor rata-rata yang diperoleh adalah 204 dengan kriteria positif sehingga program dinilai cukup berhasil. Pengalaman siswa yang menyenangkan saat menggunakan media akan memudahkan siswa menyimpan informasi yang didapat, sehingga memudahkan siswa memahami materi pelajaran [15].

Media memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menghasilkan keinginan dan minat baru [16]. Perbandingan minat belajar awal siswa antara sebelum dan setelah treatment dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 4. Grafik Perbandingan Minat Belajar Siswa

Grafik pada gambar 4 menggambarkan perbedaan minat belajar siswa. Persentase minat belajar awal siswa yang hanya menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu buku paket dan penjelasan lisan dari guru hanya memperoleh persentase sebesar 62%. Proses pembelajaran berikutnya yang menggunakan aplikasi flipsnackedu memperoleh kenaikan persentase sebesar 75%. Secara keseluruhan, skor yang diperoleh mengenai pengaruh aplikasi

flipsncakedu terhadap minat belajar siswa adalah 224. Skor tersebut berada di rentang antara

median dengan kuartil III sehingga aplikasi dinilai positif dan program dinilai cukup berhasil. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi flipsnackedu memberikan pengaruh terhadap minat belajar siswa.

(16)

Penggunaan hasil tes diperlukan guna menunjang hasil penelitian. Minat siswa mengikuti proses pembelajaran diperlukan untuk mendukung siswa mendapatkan hasil belajar yang optimal.

Tabel 4. Rata-Rata Nilai Test

Nilai Kelas Sampel

Rata-rata pretest 73.16 Rata-rata posttest 80.9

Penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran berpengaruh pada kenaikan rata-rata nilai siswa dibandingkan dengan proses pembelajaran sebelumnya yang tidak menggunakan aplikasi tersebut. Perhatian, ketertarikan siswa dan rasa senang siswa terhadap materi pelajaran menjadi lebih tinggi dengan digunakannya aplikasi flipsnackedu. Materi pelajaran menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa daripada materi yang disajikan hanya dengan cara konvensional. Aktivitas yang disertai dengan perhatian intensif akan lebih sukses dan prestasinyapun akan lebih tinggi [17].

Perbandingan Ketuntasan Belajar

Untuk mendukung hasil penelitian, digunakan pula analisis hasil ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan kebijakan sekolah, Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan adalah 75. Nilai ketuntasan siswa sebelum perlakuan diambil dari nilai ulangan harian siswa yang dilakukan oleh guru kelas sebelum menggunakan aplikasi flipsnackedu. Nilai ketuntasan siswa setelah perlakuan diambil dari rangkaian tugas dan ulangan harian yang dilakukan setelah menggunakan aplikasi flipsnackedu.

Tingkat ketuntasan siswa antara sebelum dan sesudah perlakuan dapat dilihat pada gambar 5.

(17)

Untuk mendapat hasil yang baik dalam belajar, seorang siswa harus mempunyai minat terhadap pelajaran sehingga akan mendukungnya untuk terus belajar [18]. Pada proses pembelajaran sebelum diberlakukannya treatment, siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM berjumlah 14 siswa dari total 30 siswa. Tingkat ketuntasan hasil belajar siswa hanya mencapai 53%. Namun setelah treatment diberikan selama 3 kali pertemuan, jumlah siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM berkurang menjadi 6 orang saja. Tingkat ketuntasan belajar siswa pada kondisi setelah treatment naik sebanyak 27% menjadi 80%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi flipsnackedu berpengaruh untuk menaikkan tingkat ketuntasan belajar siswa.

5. Simpulan dan Saran

Aplikasi pembelajaran online berbasis flipbook menggunakan flipsnackedu berpengaruh dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang. Tingkat ketertarikan minat siswa mengikuti pelajaran yang hanya menggunakan media konvensional (68%) naik menjadi (75%) setelah guru menggunakan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran. Kenaikan minat belajar siswa tersebut berindikasi pada peningkatan hasil belajar serta tingkat ketuntasan belajar siswa yang lebih tinggi dibanding proses pembelajaran konvensional.

Berdasar hasil penelitian, aplikasi flipsnackedu dapat digunakan oleh guru sebagai pilihan alternatif media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran akan menambah minat siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Bagi penelitian berikutnya yang akan mengangkat tema yang serupa diharapkan untuk mampu menerapkan pada mata pelajaran lain serta dapat digunakan pada perangkat mobile yang dimiliki siswa.

6. Daftar Pustaka

[1] Ramadhani, Mawar. 2012. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Pada Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Kalasan. Skripsi Sarjana pada FT UNY Yogyakarta:

tidak diterbitkan.

[2] Aji, Pram Satyo. 2013. Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Pokok Bahasan Internet Mata Pelajaran TIK Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas

CI IPA SMAN 6 Purworejo. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 1 : 1-4.

[3] Andikaningrum, Linggarini. 2014. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia Menggunakan Flipbook Maker Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan

Keaktifan Belajar Siswa. Artikel Ilmiah.

[4] Slameto. 1988. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

[5] Sadiman. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali.

(18)

[7] Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

[8] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010. Skripsi.

[9] Susilo. 2013. Metode Penelitian Bidang Pendidikan Kualitatif, Kuantitatif dan

Campuran. Yogyakarta: Kanwa Publisher.

[10] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010. Skripsi.

[11] Afiya, Laily. 2008. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Minat Siswa

Kelas X Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA N 6 Semarang. Skripsi

[12] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. [13] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

[14] Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta. [15] Andikaningrum, Linggarini. 2014. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia

Menggunakan Flipbook Maker Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan

Keaktifan Belajar Siswa. Artikel Ilmiah.

[16] Afiya, Laily. 2008. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Minat Siswa

Kelas X Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA N 6 Semarang. Skripsi

[17] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010. Skripsi.

Gambar

tabel 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian [13]
Tabel 2. Aspek Dan Indikator Minat Yang Dinilai
Gambar 2. Tampilan E-Book
+4

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi dengan judul “Penggunaan Metode Permainan Kuis untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Matematika Materi Pokok Bangun Datar dan Bangun Ruang

Mengkaji pengaruh faktor perkembangan kampus IAIN Tulungagung berpengaruh signifikan terhadap peluang usaha di sekitar kampus dan kesejahteraan masyarakat Desa

[r]

The result of the research showed that there was positive influence of using imaginative description game towards students’ vocabulary mastery at the second

Berdasarkan kondisi diatas maka kebutuhan penanganan drainase perkotaan di Kabupaten Pelalawan adalah melalui pengembangan dan peningkatan kualitas saluran drainase perkotaan

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan optimalisasi query data pada aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Online STMIK AKBA, sehingga proses pencarian dan menampilkan

analyzed using descriptive analysis, and then the significance of correlation between browning intensity and scavenging activity was analyzed using Graphpad. Prism

Pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata Bahari yang ditujukan untuk memberikan masukan pada wisatawan dalam mengambil keputusan pemilihan objek