• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3."

Copied!
105
0
0

Teks penuh

(1)

PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN

PLATFORM ANDROID 2.3

SKRIPSI

Oleh :

YANUAR TRI BIYANTO

0934010201

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

(2)

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5

TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3

Disusun Oleh :

YANUAR TRI BIYANTO NPM. 0934010201

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Periode Bulan Desember 2013Tahun Akademik 2012/2013

Menyetujui, Pembimbing Utama

Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001

Pembimbing Pendamping

Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1

Mengetahui,

Ketua J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” J awa Timur

(3)

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5

TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 Disusun Oleh :

WAHYU SUBANDRIO NPM. 0934010195

Telah dipertahankan dihadapkan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 20 Desember 2013

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. Sutiyono, MT NIP. 19600713 198703 1 001 Pembimbing :

1.

Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001 2.

Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1

(4)

Syukur Alhamdulillahterucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, dan pikiran yang dimiliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ “Desain Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan Dan Membaca Pada Anak Usia 3-5 Tahun Menggunakan Platfor m Andr oid 2.3”.

Tugas Akhir ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Dalam penyusunan Tugas akhir ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu yang telah didapat selama menjalani perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk, bimbingan, bantuan, dan dukungan berbagai pihak.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Desember 2013

(5)

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.

Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ir. Kartini, S.Kom , M.T.selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Tugas Akhir ini.

5. Rizky Parlika, S.KOM,M.KOM selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan serta kritik yang bermanfaat hingga terselesainya Skripsi ini.

(6)

7. Terimakasih buat teman yang telah berjuang bersama sampai akhir. Serta teman-temanku tersayang dari TF DHE 2009, TF C 2009, yang telah memberi semangat.

8. Serta orang-orang yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu namanya. Terimakasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut

Surabaya, Desember 2013

(7)

LEMBAR PENGESAHAN

2.4 Android SDK (Software Development Kit) ... 13

2.5 ADT (Android Development Tools) ... 16

2.6 Eclipse Indigo ... 16

2.7 JAVA ... 20

(8)

2.9 Kebutuhan Fitur Pada Aplikasi ... 25

2.11.3 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak ... 37

2.11.4 Ruang Lingkup ... 38

2.11.5 Metode Rekayasa Perangkat Lunak ... 39

2.11.6 Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak ... 41

2.12 Pengertian Validasi ... 44

2.13 SPS (Statistical Package for the Social Sciences) ... 45

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 46

3.1 Analisis Aplikasi dan Kebutuhan Sistem ... 46

3.2 Perancangan Sistem ... 47

3.2.1 Pada Sistem Aplikasi Galeri Binatang ... 47

(9)

3.2.4 DDL ... 60

3.3 Perancangan User Interface Aplikasi Galeri Binatang ... 61

BAB IV IMPLEMENTASI... 64

4.1 Spesifikasi Sistem ... 64

4.2 Kebutuhan Aplikasi ... 64

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan... 64

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan ... 65

4.3 Implementasi User Interface ... 66

4.3.1 Tampilan Icon Aplikasi Galery Binatang Pada Device ... 66

4.3.2 Tampilan Awal Aplikasi Galery Binatang ... 67

4.3.3 Halaman Menu ... 68

4.3.4 Halaman Menu Galery... 69

4.3.5 Halaman Menu Test ... 71

4.3.6 Tampilan Menu About Aplikasi... 75

4.4 Pengujian Dan Evaluasi ... 75

(10)

DOSEN PEMBIMBING II : RIZKY PARLIKA, S.KOM , M.KOM

PENYUSUN : YANUAR TRI BIYANTO

ABSTRAK

Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang telah digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi.

Dengan keadaan sekarang yang serba praktis maka pada tugas akhir ini akan dibuat desain aplikasi gallery binatang untuk pengenalan dan membaca pada anak usia 3-5 tahun menggunakan platform android 2.3. Karena sebelumnya pengguna masih kerepotan dengan adanya buku hewan-hewan yang sulit jika di bawa kemanapun dan dirasa kurang praktis. Sedangkan buku hewan-hewan itu sendiri adalah sejenis pengenalan kepada anak yang berfungsi untuk membantu anak-anak mengingat hewan di indonesia

Selain mengingat juga dapat menerangkan suara hewannya, yang di ucapkan hewan tersebut. Tentunya dengan proses pembelajaran tentang aplikasi gallery binatang untuk pengenalan dan membaca pada anak pada umunya. Dalam hasil uji coba system yang telah selesai dan berhasil dibuat, system akan segera diimplementasikan pada smartphone Android versi Gingerbread.

(11)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas.

Dengan segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki mobilitas yang tinggi. Sehingga terkadang secara tidak langsung mereka membutuhkan peralatan yang mendukung untuk kegiatan sehari – hari terutama komunikasi.

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya. Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Hal ini tak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada Handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di-install berbagai macam aplikasi yang diinginkan.

(12)

menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang baik secara sistem maupun aplikasinya dikarenakan semakin meluasnya pengguna Android.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan.

Bagaimana membangun dan merealisasikan suatu aplikasi pada platform

Android yang dapat digunakan untuk mempermudah anak-anak usia 3-5 tahun dalam mengingat dan mempelajari nama-nama hewan?

1.3. Batasan Masalah

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Perancangan Desain Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3.

2. Aplikasi yang dibuat berisi galeri hewan untuk pengenalan dan pembacaan hewan-hewan.

3. Aplikasi dibuat untuk Sistem Operasi Android.

4. Softwere pendukung untuk membuat aplikasi adalah Eclipse.

1.4. Tujuan

(13)

dan untuk mempermudah anak-anak usia 3-5 tahun dalam mengingat dan mempelajari nama-nama hewan.

1.5. Manfaat

Manfaat dari pengerjaan tugas akhir ini adalah:

- Mempermudah anak-anak mengenal hewan-hewan didunia dan tahu membaca nama-nama hewan tersebut.

- Anak-anak bisa belajar dengan mudah tentang hewan karena ada soal-soal yang bisa membuat wawasan anak bertambah.

1.6. Metodologi

Diagram alir metodologi pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

Gambar 2 Diagram Alir

1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan metode yang digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3.

2. Perancangan Sistem

Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3. Software pendukung dalam pembuatan aplikasi ni adalah Eclipse.

(14)

Fitur dari Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3 ini adalah :

a. Nama-nama hewan b. Penjelasan

c. Suara-suara hewan d. Informasi

e. Soal-soal

3. Implementasi Sistem

Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan tampilan android yang bisa dijalankan pada Eclipse.

Beberapa yang digunakan untuk membuat Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3 ini adalah:

1. Eclipse

2.Android Software Development Kit (SDK)

4. Ujicoba dan analisa

(15)

5. Validasi

Tujuan uji validitas secara umum adalah untuk mengetahui apakah angket yang digunakan benar-benar valid untuk mengukur variabel yang diteliti. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk uji validitas adalah Korelasi Pearson.

6. Pembuatan Laporan

Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa.

1.7. Sistematika Penulisan

Secara garis besar materi laporan Tugas Akhir ini terbagi dalam beberapa bab agar lebih mudah untuk dipahami. Sistematika susunan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan pendahuluan dari tugas akhir yang menjelaskan latar belakang, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

(16)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang bagaimana teori-teori penunjang dan metode yang sudah dijelaskan pada Bab II, dirancang agar dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi yang sesuai dengan harapan.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan implementasi tugas akhir yang dilakukan sesuai dengan perancangan yang telah dibuat pada bab sebelumnya serta pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi dalam penelitian ini dan menganalisis keunggulan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan yang diambil dari Tugas Akhir ini serta saran untuk pengembangan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

(17)

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Sistem Operasi Andr oid

Android adalah sistem operasi yang pertama kali dibuat oleh Google dibawah lisensi Android Coorperation, dimana Android merupakan sistem yang berbasis Opensources dan menggunakan kernel Linux 2.6.32.9. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc., pendatang baru yang membuat peranti perangkat lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qulacom, T-Mobile, dan Nvidia. Saat perilisan perdana Android pada 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.

("Google Discussiegroepen". Groups.google.com. Diakses 2012-09-15.)

2.2. Ar sitektur Andr oid

(18)

atau menggunakan Google Java Library. (Dhotre, I.A. (2009). Operating Systems.)

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai berikut :

a. Application and widgets

adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasitersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser , kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

b. Applicat ion Frameworks

(19)

dapat dirancang,seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.

Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework adalah sebagai berikut :

adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuataplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libcdan SSL, serta :

1) Libraries media untuk pemutar media audio dan video 2) Libraries untuk manajemen tampilan

3) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D 4) Libraries SQLite untuk dukungan database

5) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security 6) Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan

engine embedded web view d. A n d r o id R u n T i m e

(20)

merupakanmesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

1) Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang dihandle oleh Core Libraries

2) Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk threading dan manajemen tingkat rendah.

3) Linux Kernel : adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itusendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers, dan sistem-sistem operating andoroid lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

(21)

2.3. Ver si Andr oid

Sejak versi pertamanya, Android telah mengalami beberapa kali updating.

Berikut adalah versiawal hingga versi terakhir (stabil) dari Android : a) Android versi 1.0 ( Apple pie )

Android 1.0 dirilis pada tanggal 23 September 2008 yang memiki kode nama Apple pie serta ukuran layar 320x480 HVGA

b) Android versi 1.1 ( Banana Bread )

Sebagai hasil pengembangan versi perdana, versi ini dirilis pada tanggal 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

c) Android versi 1.5 ( Cupcake )

Android 1.5 dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang memiliki kode nama Cupcake. Terdapat beberapa pembaharuan, termasuk juga penambahan beberapa fitur, yakni kemampuan merekam dan menonton video, menggugah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon seluler yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d) Android 1.6 ( Donut )

(22)

dihapus; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech ( tidak tersedia pada semua ponsel ); pengadaan resolusi VWGA.

e) Android 2.0/2.1 ( Eclair )

Android versi 2.0/2.1 dirilis 3 Desember 2009 dilengkapi dengan Google Maps 3.1.2, browser baru dan dukungan flash untuk kamera 3.3 MP , Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

f) Android 2.2 ( Froyo: Frozen Yoghurt )

Android versi 2.2 dengan julukan froyo, dirilis pada 20 Mei 2010. Pada versi ini kecepatan kinerja dan aplikasi naik 2 sampai 5 kali lebih cepat. Dan pada versi ini, ponsel Android memiliki kemampuan untuk menjadi Hotspot Wifi.

g) Android versi 2.3 ( Gingerbread )

Dirilis pada 6 Desember 2010, Gingerbread makin memanjakan para penggemar game. Format video, peningkatan kualitas suara menjadi kelebihan Gingerbread dibanding versi sebelumnya.

h) Android versi 3.0 ( Honeycomb )

Dirilis pada 22 Februari 2011, mendukung multi prosesor dan juga peningkatan kemampuan hardware untuk grafis.

i) Android versi 4.0 ( ICS: Ice Cream Sandwich )

(23)

j) Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011 yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru, diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini juga dilengkapi Google Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Misalnya, ketika pengguna sedang ada jadwal meeting disuatu tempat. Google Now akan membantu Anda untuk mengingatkan agar datang tepat waktu dengan menginformasikan estimasi lama perjalanan, jadwal bus untuk sampai ke tempat tujuan, dan lain-lain.

Itulah beberapa versi android yang sudah dirilis sampai sekarang,kemungkinan besar versi tersebut akan terus berkembang seiring dengan kebutuhan yang sangat kompleks dibidang penggunaan smartphone. (Stallings (2005). Operating Systems, Internals and Design Principles.)

2.4. Andr oid SDK (Softwar e Developtment Kit)

(24)

menggunakan bahasa pemrograman Java. Berikut adalah tampilan dari aplikasi android SDK (Software Development Kit) :

Gambar 2.2 Aplikasi Android SDK

Fitur dari android SDK adalah sebagai berikut :

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

(25)

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh perpustakaan grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g. GSM Telephony (tergantung hardware)

h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

i. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (hardware tergantung)

Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE. Selain fitur diatas, Android dibundel lengkap dengan satu set core application (aplikasi inti) yang meliputi email client, SMS program, kalender, peta (maps), browser, kontak, dan sebagainya. Semua aplikasi tersebut ditulis dalam bahasa pemrograman java. Untuk compile aplikasi yang telah di buat maka akan d jalankan di emulator. Emulator ini berfungsi untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat pada editor yang sebelumnya sudah di debug dan tidak ada error sehingga dapat di jalankan. Berikut adalah contoh tampilan emulator untuk versi

(26)

Gambar 2.4 Aplikasi Emulator Android 2.3.5 Gingerbread

2.5. ADT (Android Developtment Tools)

ADT Plugin atau yang lebih di kenal dengan plugins Eclipse, plugin ini yang membuat eclipse dapat membuat project yang berbasis android, ADT adalah plugins eclipse yang harus di install sehingga android SDK yang sudah di miliki dapat di hubungkan dengan IDE Eclipse yang di gunakan sebagai tempat coding aplikasi android nantinya.

ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK. (Dhotre, I.A. (2009). Operating Systems.)

2.6. Eclipse Indigo

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

(27)

b. Mulit-language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Gambar 2.5 Logo Eclipse Indigo

(28)

digunakan dalam mengembangkan aplikasi mobile. (Ave Springgay (OTI), Jin Li (IBM), Julian Jones (IBM), and Greg Adams (OTI).(2002))

Gambar 2.6 User Interfaces Eclipse Indigo

Dalam user interfaces eclipse diberikan keterangan yang memudahkan user untuk melakukan coding dan melakukan pengembangan aplikasi. Keterangan dari setiap fungsi nya akan dibahas sebagai berikut : (Ave Springgay (OTI), Jin Li (IBM), Julian Jones (IBM), and Greg Adams (OTI).(2002))

a. Nomor 1 adalah Tree Structure Programming, yaitu bentuk struktur dari aplikasi yang dikembangkan pada eclipse yang berbentuk seperti sebuah explorer dengan hierarcychal yang memudahkan user untuk mengetahui letak kesalahan.

b. Nomor 2 adalah Source Code Sheet, yaitu tempat untuk para developer dalam mengembangkan atau menulis source code pada eclipse

(29)

d. Nomor 4 adalah Task List, digunakan untuk melakukan tasking akan kegiatan pengembangan aplikasi pada Eclipse.

e. Nomor 5 adalah Main Menu, yaitu digunakan untuk melakukan navigasi terhadap menu-menu yang sudah disiapkan oleh Eclipse, seperti help, edit, view dan sebagainya

f. Nomor 6 adalah Toolbar, yaitu digunakan untuk melakukan fungsi cepat dalam melakukan navigasi sehingga user tidak perlu melakukan aktivitas yang berlebih ketika melakukan developing

g. Nomor 7 adalah Log Cat, yaitu digunakan untuk melihat aktivitas log aplikasi ketika dijalankan pada devices, atau emulator, sehingga terlihat kesalahan yang terjadi pada aplikasi yang kita kembangkan

Dalam pengembangan aplikasi Android, menggunakan Eclipse diharuskan untuk menginstall ADT, dan ketika ADT terinstall pada Eclipse maka muncul menu baru pada Eclipse sehingga pengembang bisa memastikan kalau Eclipse tersebut bisa digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi Android

(30)

Jadi gambar dia atas adalah gambar Eclipse yang sudah terpasang ADT (Android Developtment Tools) setelah selesai di setting.

2.7. J AVA

Menurut Safaat (2011:25), Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

1. Kelebihan

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa

(31)

sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

c) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus d) membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh

kebutuhan pembangunan aplikasi.

(32)

f) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

(Safaat (2011:25))

2. Kekur angan

• Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya

SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/di reverse-engineer.

(33)

2.8 Klasifikasi Hewan Vertebrata

Vertebrata dikelompokkan menjadi lima golongan penting, yaitu superkelas Ikan, Kelas amfibi, reptilia, burung dan mamalia. Berdasarkan suhu tubuhnya, Vertebrata dibedakan atas hewan berdarah dingin dan hewan berdarah panas. Hewan berdarah dingin adalah hewan yang suhu tubuhnya mengikuti suhu lingkungan, disebut juga poikilotermik. Contoh hewan berdarah dingin adalah ikan, amfibi, dan reptilia. Hewan berdarah panas adalah adalah hewan yang suhu tubuhnya tidak dipengaruhi oleh suhu lingkungan, disebut juga

homoiotermik. Contoh hewan berdarah panas ialah burung dam mamalia. a. Ikan

Ikan hidup di air, tubuhnya tertutup oleh sisik, bernapas dengan insang, dan memiliki alat gerak berupa sirip. Ikan berkembang biak dengan cara bertelur. Superkelas ikan dikelompokkan menjadi beberapa kelas, antara lain :

1. Ikan bertulang rawan, contohnya ikan pari, ikan hiu, dan ikan cucut

2. Ikan bertulang sejati, contohnya ikan mas, ikan tongkol ikan kakap, ikan gurame dan ikan bandeng.

b. Amfibi

Amfibi hidup di dua alam (di darat dan di air). Contohnya adalah katak. Katak muda (berudu) hidup di air dan bernapas dengan insang, tetapi setelah dewasa katak hidup di darat dan bernapas dengan patu-paru. Ciri lain dari katak adalah katak memiliki kulit yang tipis dan lembap. Selain bernapas dengan paru-paru katak juga bernapas dengan kulit.

(34)

2. Katak dan kodok (Anura), contohnya katak hijau dan bangkong

3. Amfibi tak berkaki (Apoda), kelompok ini mempunyai tubuh seperti cacing tanah

c. Reptilia

Rerptilia bergerak dengan cara melata. Tubuhnya tertutup oleh kulit keras dan bersisik. Pada kura-kura, tubuhnya tertutup oleh perisai yang disebut karapas yaitu perisai punggung, dan plastron yaitu perisai perut.

Reptilia berkembang biak dengan cara bertelur, ada yang bersifat ovipar dan ada yang bersifat ovovivipar. Kelas reptilia terbagi atas empat kelompok ordo, yaitu:

1. Squamata, contohnya kadal dan ular 2. Chelonia, contohnya kura-kura dan penyu 3. Crocodilia, contohnya buaya dan aligator

4. Rynchocephalia, contohnya tuatara (hewan yang ada di selandia baru) d. Unggas Aves

Tubuh burung tertutup oleh bulu. Alat geraknya berupa sepasang kaki dan sepasang sayap. Burung berkembang biak dengan cara bertelur (ovivar). Burung bernafas dengan paru-paru yang dibantu oleh kantong udara. Kantong udara berperan dalam pernafasan burung saat terbang. Kelas burung dikelompokkan menjadi dua superordo, yaitu:

1. Paleognathae, contohnya burung unta, kasuari, dan kiwi

(35)

e. Mamalia

Mamalia betina memiliki kelenjar susu dan tubuhnya tertutup oleh rambut. Pada umumnya mamalia berkembang biak dengan cara melahirkan (vivipar), akan tetapi ada juga yang bertelur (ovipar), misalnya platipus dan echida. Mamalia dikelompokkan menjadi banyak ordo antara lain:

1. Carnivora, contoh spesies adalah anjing, kucing dan harimau 2. Rodentia, contoh spesies adalah tikus, tupai, landak

3. Odontoceta, contoh spesies adalah lumba-lumba, paus, dan pesut 4. Marsupialia, contoh spesies adalah kanguru

5. Perissodactyla, contoh spesies dalah kuda, zebra, badak dan tapir (agushepiblogs)

2.9 Kebutuhan Fitur Pada Aplikasi

Ada beberapa fitur yang akan digunakan pada pembuatan aplikasi ini, yang banyak memanfaatkan fitur yang telah di bawa oleh android sendiri. Karena alasan yang paling penting dalam membuat aplikasi ini adalah lebih mengoptimalkan penggunaan dari smartphone khususnya yang memakai android.

(Jogiyanto (1999:12))

2.9.1 Pengertian Aplikasi

(36)

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu”.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atauperintah untuk dieksekusi oleh komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset .

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

(37)

2.10 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class

dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. (Sri Dharwiyanti (2003), Pengantar Unified Modeling Language (UML))

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

(38)

2.10.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. (Fowler,2005)

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

(39)

Gambar 2.8 Contoh Use Case

2.10.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a.Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

(40)

c.Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. (Ir. M. FARID AZIS, M. Kom,(2003))

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

(41)

Gambar 2.9 Contoh Class Diagram

2.10.3 Activity Diagr am

Meurut (Julius Hermawan (2003)) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

(42)

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram

2.10.4 Sequence Diagram

Meurut (Julius Hermawan (2003) )Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

(43)

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Contoh sequence diagram :

Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram

2.10.5 Cardinality Ratio

(44)

Relation_11

Macam dana

1. Hubungan satu ke satu (one to one), dimana satu anggota entitas hanya berhubungan dengan satu anggota entitas yang lain

2. Hubungan satu ke banyak (one to many), dimana satu anggota entitas berhubungan lebih dari satu dengan anggota entitas yang lain.

3. Hubungan banyak ke banyak (many to many), dimana satu anggota entitas berhubungan lebih dari satu dengan anggota entitas yang lain serta sebaliknya

Pada tools PowerDesigner yang digunakan penulis dalam perancangan dan pembuatan sistem, simbol–simbol yang digunakan pada ER diagram konvensional berbeda dengan simbol–simbol yang digunakan oleh tools PowerDesigner. Pada tabel dibawah ini merupakan simbol–simbol ER diagram yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan sistem dengan menggunakan tools PowerDesigner. (Sri Dharwiyanti (2003), Pengantar Unified Modeling Language (UML))

Tabel 2.1 Simbol ER Diagram (PowerDesigner)

Simbol Keterangan

Simbol entitas, “Ent_1” merupakan nama dari entity. Sedangkan “Atribut_1”, “Atribut_2” dan “Atribut_3” Merupakan atribut–atribut yang ada pada entity Simbol one to one relationship, “Relation_11” Merupakan nama dari relationship

(45)

Melaksanakan

Simbol many to many relationship, “Melaksanakan” Merupakan nama dari relationship

2.11 Pengertian RPL ( Rekaya Perangkat Lunak )

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai. (O’Brien, 1999)

2.11.1 Sejar ah Software Engineering

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

(46)

jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjaat pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi. (executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre Bourque, Robert Dupuis. (2004))

2.11.2 Pengertian Dasar

(47)

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL. (executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre Bourque, Robert Dupuis.

(2004))

2.11.3 Tujuan Rekayasa Per angkat Lunak

Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

(48)

Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah: (executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre Bourque, Robert Dupuis. (2004))

a. memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah

b. menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu

c. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform

d. menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah 2.11.4 RUANG LINGKUP

Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut: (O’Brien, 1999).

Gambar 2.13 Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).

(49)

- software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak

- software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan

- software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak

- software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan

- software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu

- software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak

- software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL

- software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL

- software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak

2.11.5 Metode Rekayasa Perangkat Lunak

Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut

(50)

(Rosa A.S. - M. Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak, Medula, Bandung, ISBN

978-602-8759-13-7)

Gambar 2.14 System Development Life Cycle (SDLC).

a) Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.

b) Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing – maintenance

c) Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

(51)

sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.

e) Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.

2.11.6 Tahapan Rekayasa Per angkat Lunak

Meskipun dalam pendekatan berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance. (Whitten et al, 2004).

1. Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.

Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.

(52)

Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi. 3. Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang

difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).

Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).

Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.

(53)

hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.

4. Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.

5. Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

6. Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini :

Gambar 2.15 Tipe-tipe perawatan.

(54)

• Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.

• Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.

2.12 Pengertian Validitas

Secara umum konsep validitas diartikan sejauhmana suatu alat ukur mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam teori tes klasik, pengertian validitas dinyatakan sebagai sejauhmana skor tampak X mendekati skor murni T. Sesungguhnya skor tampak X itu tidak akan pernah sama dengan skor murni T, kecuali alat ukur tersebut memiliki validitas yang sempurna yang memiliki fungsi ukur tanpa kesalahan. Suatu alat ukur yang memiliki validitas tinggi akan menghasilkan kesalahan ukur yang kecil. Ini berarti bahwa skor yang diperoleh setiap subjek (skor X) tidak jauh berbeda dengan skor murni T yang dimiliki subjek.

(55)

2.13 SPSS (Statistical Package for the Social Sciences)

SPSS adalah singkatan dari Statistical Package for the Social Sciences

adalah software komputer yang digunakan untuk analisa statistika. Program aplikasi ini memiliki kemampuan analisis cukup tinggi serta sistem manajemen data dengan grafis, disajikan dengan menu-menu deskriptif yang sederhana sehingga software ini dibilang cukup user friendly atau mudah dipahami dalam mengoperasikannya, pada perkembangannya software aplikasi SPSS 17 ini di beli oleh IBM dan kemampuannya lebih luas lagi atau bisa dibilang sangat mumpuni karena program ini tidak hanya untuk riset statistic biasa tetapi dapat di gunakan untuk berbagai riset pemasaran, pengendalian dan perbaikan mutu (quality improvement) serta riset sains, sehingga kepanjangan SPSS sekarang adalah

Statistik Product and Service Solutions. (Syahri Alhusin,Singgih Santoso,dkk

(56)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Aplikasi dan Kebutuhan Sistem

Aplikasi Pengenalan Hewan berbasis android ini dikembangkan dalam bentuk mobile dengan memanfaatkan teknologi pemrograman Android dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java. Dimana hasil akhir dari pembuatan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna telepon seluler khusunya smartphone

yang sekarang kebanyakan pengguna adalah tipe orang dengan mobilitas tinggi tidak terkecuali anak kecil untuk lebih cepat belajar Pengenalan Hewan sehingga tidak perlu kerepotan untuk membawa buku-buku tentang hewan kemanapun karena hanya dengan telepon seluler sudah bisa mengatasi kesulitan tersebut.

Analisa terhadap pembuatan program aplikasi ini dimaksudkan untuk mengetahui proses pembuatan program aplikasi Pengenalan Hewan berbasis android yang siap digunakan pada smartphone.

(57)

3.2 Perancangan Sistem

Dari hasil analisis dan pengumpulan data yang dilakukan maka dapat didefinisikan beberapa kebutuhan data atau requirement yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi ini, meliputi :

Tabel 3.1 Data Requirement

DATA GALERI BINATANG DATA

User

= Orang yang mempunyai wewenang / hak untuk menngelola aplikasi

= Tentang aplikasi yang dibuat

Menu – menu yang ada pada aplikasi yaitu Galeri pilihan terdapat macam – macam hewan pilihan yang berdasarkan klasifikasi hewan dan didalam user dapat memilih fitur yang salah satunya adalah Test yang disediakan oleh aplikasi Pengenalan Hewan. Dan About system akan menampilkan info mengenai aplikasi Galeri Binatang.

3.2.1. Pada Sistem Aplikasi Galeri Binatang

(58)

Gambar 3.1 Sistem Aplikasi Galeri Binatang

User Memilih Salah satu menu yang ada.

a. Apabila user memlih Galeri maka user akan di masuk pada Activity Daftar klasifikasinya (unggas, ikan, mamalia, reptil, amfibi dan serangga)

- User memilih salah satu daftar klasifikasinya yang ada. - Sistem menampilkan hewan menurut klasifikasinya.

(59)

- Apabila memilih hewan ayam, system akan menampilkan gambar, nama hewannya tersebut

b. Apabila user memlih Tes maka user akan masuk pada tes dan highscore - User memilih tes .

- Sistem akan mengarahkan user untuk memilih tes itu yaitu gambar atau huruf

- Apabila memilih gambar , system akan mengarahkan user untuk melihat soal-soal gambar dan apabila memilih huruf akan muncul soal-soal huruf c. Apabila User memilih About, system akan menampilkan info mengenai

aplikasi Galeri Binatang.

3.2.2 Alir Sistem

Perancangan aplikasi Galeri Binatang ini dirancangan dengan menggunakan Unified Modeling Language. UML (Unified Modeling Language)

adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Peracangan dalam UML ini dibagi menjadi bebrapa tahapan, yaitu :

3.2.2.1Use Case Diagram

Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar yang menjadi persoalan itu tentang apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya.

(60)

Galery

test

about user

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Pada gambar 3.2 Di jelaskan bahwa dalam aplikasi ini mempunyai 1 aktor yaitu user, dimana user dapat memilih menu yang ada pada aplikasi. Menu – menu yang ada pada aplikasi yaitu Galeri pilihan terdapat macam – macam hewan pilihan yang berdasarkan klasifikasi hewan dan didalam diagram use case tersebut juga di jelaskan bahwa user dapat memilih fitur yang salah satunya adalah Test yang disediakan oleh aplikasi pengenalan hewan dan about system akan menampilkan info mengenai aplikasi Galeri Binatang.

3.2.2.2Activity Diagr am

Dalam aplikasi Galeri Binatang ini terdapat 3 activity diagram sesuai dengan banyak use case yang berkaitan, yaitu :

3.2.2.2.1 Activity diagram Galeri

(61)

buka aplikas i pilih m enu pem ilihan hewan pada

Gambar 3.3 Activity Diagram Galeri

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa user membuka aplikasi Galeri Binatang, kemudian memilih menu. Dalam gambar user memilih menu untuk masuk kedalam pilihan hewan.

Jika sudah memilih menu maka urutan selanjutnya user akan di sediakan lagi untuk memilih salah satu klasifikasi yang diinginkan kemudian sistem akan memilih hewan yang di inginkan dan form output / display akan menampilkan gambar hewan dan di dalam display hewan terdapat audio sehingga terdapat decision di dalam display setelah itu jika “Ya” maka akan membunyikan suara dari suara tersebut dan jika tidak akan kembali ke menu klasifikasi hewannya.

3.2.2.2.2 Activity diagram Test

(62)

membuka aplikasi

pilih menu pilih salah satu, test atau highscore

tampil kan tes, terus memilih menu gambar atau huruf

Gambar 3.4 Activity Diagram Test

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa user membuka aplikasi Galeri Binatang, kemudian memilih menu tes. Jika sudah memilih menu tes selanjutnya user akan di sediakan lagi untuk memilih salah satu tes gambar dan huruf yang diinginkan. Jika memilih menu tes gambar user akan memilih gambar di tes tersebut dan apabila user memilih huruf, sistem akan merandom soal tersebut.

3.2.2.2.3 Activity diagram About

Diagram activity untuk use case yang terakhir yaitu About, use case tersebut merupakan salah satu fitur dari Galeri Binatang ini. Berikut gambarnya activity diagram about :

buka about tam pilkan

halaman about

s ys tem us er

(63)

form hasil

: user form hewan

menu galeri memilih menu

mem ilih hewan menurut klarifikasinya

has il pemilihan

audio Pada gambar diatas dijelaskan bahwa user membuka aplikasi Galeri Binatang, kemudian memilih menu About. Dalam gambar user memilih menu About untuk masuk kedalam Aplikasi Galeri Binatang. Jika sudah memilih menu About maka urutan selanjutnya user akan di sediakan lagi untuk melihat dan membaca tentang Aplikasi Galeri Binatang tersebut dengan baik dan benar.

3.2.2.3Sequence Diagram

Diagram activity ini juga mengikuti sesuai dengan banyak activity diagram yang terjadi pada alir sistem. Berikut sequence diagramnya :

3.2.2.3.1 Sequence diagr am Galer i

Sequence diagram yang berikutnya adalah menu galeri pada pilihan. Berikut gambar sequence diagram :

Gambar 3.6 Sequence Diagram Galeri

(64)

Jika sudah memilih menu maka urutan selanjutnya user akan di sediakan lagi untuk memilih salah satu klasifikasi hewan yang diinginkan kemudian sistem akan memilih hewan yang di inginkan dan form output / display akan menampilkan gambar hewan dan di dalam display hewan terdapat audio sehingga terdapat decision di dalam display setelah itu jika “Ya” maka akan membunyikan suara dari suara tersebut dan jika tidak akan kembali ke menu galeri.

3.2.2.3.2 Sequence diagr am Tes

Sequence diagram yang berikutnya adalah menu tes pada pilihan. Berikut gambar sequence diagram :

: user : user

form hewan

form hewan menu tesmenu tes form hasilform hasil

memilih menu

mem ilih tes

has il

Gambar 3.7 Sequence Diagram Tes

(65)

: user

form menu menu

galeri

form hasil

1: memilih menu 2: memilih hewan berdasarkan klarifikasinya 3: hasil pemilihan

3.2.2.4Collaboration Diagram

Collaboration diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu, collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara obyek-obyek.

3.2.2.4.1 Collaboration Diagram Galeri

Collaboration diagram yang berikutnya adalah menu galeri pada pilihan. Berikut gambar Collaboration diagram :

Gambar 3.8 Collaboration Diagram Galeri

Gambar collaboration diagram diatas dijelaskan dimulai dari user / aktor memilih menu pada form hewan , terus user memilih hewan berdasarkan klasifikasinya pada menu galeri, dan setelah user memilih klasifikasinya hewan yang di inginkan misalnya unggas terus si user memilih hewan ayam di situ user mendapatkan hasilnya yaitu berupa gambar, suara hewannya tersebut.

3.2.2.4.2 Collaboration Diagram Tes

(66)

: user

menu tes form

has il form

hewan

1: memilih menu 2: memilih menu tes 3: hasil

Gambar 3.9 Collaboration Diagram Tes

Gambar sequence diagram diatas dijelaskan dimulai dari user / aktor Kemudian kinerja didalam tes sama sesuai dengan kinerja diagram squece pada galeri yaitu dijelaskan kegiatan bahwa user dijelaskan kegiatan bahwa user memilih menu yang kemudian pada from hasil akan menampilkan soal-soal tentang hewan-hewan tersebut.

3.2.2.5State Diagram

State diagram adalah diagram untuk menggambarkan behavior, yaitu perubahan state di suatu class berdasarkan event dan message yang dikirimkan dan diterima oleh class tersebut.

3.2.2.5.1 State Diagram Galeri Binatang

Berikut gambar state diagram pada menu galeri :

Form hewan

entry/ pilih m enu

s is tem

event pilih hewan/ tampil has il

form output

event OnClick/ output audio / Enter buka aplikas i

(67)

State diagram diatas menjelaskan tentang galeri. Setelah masuk ke menu galeri, sistem akan menampilkan form hewan berdasarkan klasifikasinya yang dapat dipilih user. Setelah user pilih menu klasifikasinya yang diinginkan terus akan muncul nama-nama hewan yang user pilih, dan sistem akan melakukan prosesnya dan mendapatkan hasilnya.

3.2.2.5.2 State Diagram Tes

Berikut gambar state diagram pada menu galeri :

form hewan

entry/ pilih menu

form output

do/ display hasil / Enter buka aplikasi

pilih hewan

Gambar 3.11 State Diagram Tes

State diagram diatas menjelaskan tentang galeri. Setelah masuk ke menu tes, sistem akan menampilkan form tes. Kemudian sistem munculkan 2 tes yaitu gambar dan huruf.

3.2.3 Desain Database

(68)

Power Designer 12 dengan menggambarkan CDM (Conceptual Data Model) dan PDM (Physical Data Model) sebagai hasil generate dari CDM.

3.2.3.1Conceptual Data Model

CDM (Conceptual Data Model) disini merupakan penggambaran koleksi objek – objek yang terdiri dari entitas (entity) serta entitas – entitas yang saling

Gambar 3.12 Conseptual Data Model

Sistem ini mempunyai 4 buah entitas. Entitas hewan dan entitas habitat saling berelasi serta berfungsi sebagai tempat penyimpanan data-data hewan. Entitas hewan mempunyai atribut id_hewan, nama_hewan, gambar, suara, dan info. Entitas habitat mempunyai atribut id_habitat dan nama hewan. Entitas habitat_hewan. Kedua entitas tersebut saling berelasi many to many.

(69)

3.2.3.2Physical Data Model

PDM (Physical Data Model) Merupakan gambaran suatu data yang berbentuk fisik secara detail. PDM ini representasi fisik sebuah database yang akan dibuat.

FK_HABIT AT _HEWAN FK_HABIT AT _HEWAN2 hewan

Gambar 3.13 Physical Data Model

PDM ini merupakan hasil generate dari CDM sebelumnya. Karena entitas hewan dan entitas habitat saling berelasi many to many, maka relasi antar kedua entitas tersebut menghasilkan entitas baru dengan nama habitat_hewan. Entitas habitat_hewan tersebut berisi atribut foreign key dari dua tabel sebelumnya.

(70)

3.2.4 DDL

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

Jadi gampangnya DDL digunakan ketika kita ingin membuat, mengubah, dan menghapus object pada database. oleh karena itu DDL lebih berhubungan pada object bukan pada isi atau data. kata-kata yang akan sering kita jumpai dalam DDL antara lain : Create, Use, Alter, dan Drop.

(71)

CREATE TABLE score (

id_score integer PRIMARY KEY, nama_hewan varchar(1024), info varchar(1024) );

//---

SELECT nama_score, nilai FROM score

ORDER BY nilai DESC

//---

3.3 Perancangan User Interface Aplikasi Galeri Binatang

Dalam merancang program aplikasi Galeri Binatang ini dibuat agar terkesan sederhana dan memudahkan user dalam penggunaannya namun dengan fitur yang maksimal, maka aplikasi ini membuat perancangan menu seperti berikut :

Gambar 3.14 Tampilan Awal Aplikasi Galeri Binatang

Pada saat aplikasi Galeri Binatang ini di buka maka akan mucul tampilan untuk masuk proses ke menu utama dari Galeri Binatang ini. Dapat dilihat pada gambar di atas user dapat memilih salah satu menu dari Empat menu yang telah disediakan. Diantaranya adalah Galeri, Tes, About, dan Exit . Selain itu pada

Galeri

Tes

Gambar

Tabel 2.1 Simbol ER Diagram (PowerDesigner)
Gambar 2.12  Tujuan RPL
Tabel 3.1 Data Requirement
Gambar 3.1 Sistem Aplikasi Galeri Binatang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Saya pribadi melihat benang merah dari keberhasilan penyebaran Buddhisme di Cina terutama aliran Mahayana adalah usaha untuk menyatu dengan kebudayaan Cina yang pada masa itu

Beberapa kajian yang re l evan dengan judul penelitian ini adalah: Pertama, Anisa Nurul Hidayah NIM 110024 dengan judul skripsi “Analisis Gender Dalam Pendidikan Akhlak Perempuan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa masing-masing variabel independen yaitu : Independensi, Kompetensi, Perencanan Audit, Resiko Audit, Gaya Kepemimpinan dan

1.1.1 Understand grammatical rules to construct grammatically correct English sentences 1.1.2 Ability to apply grammatical rules to con-.. struct grammatically

supaya tidak membuat pengunjung bingung dan dapat menikmati karya seni yang ada

Hasil pengujian keausan pada jenis bahan dan proses perlakuan seperti ditampilkan pada Gambar 4.14, 4.15, 4.16 dan 4.17 menunjukkan bahwa setaleh proses tempa terjadi

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

[r]