BAB 2 Data dan Analisa
2.1 Sumber Data.
Data dan informasi untuk mendukung proses kerja Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain:
2.1.1 Literatur dan studi pustaka
Melalui buku dan artikel yang diproduksi melalui media cetak.
2.1.2 Media online
Melalui artikel yang diperoleh dari website atau media online lainnya.
2.1.3 Wawancara
Melakukan wawancara dengan seorang narasumber yang memiliki kaitan erat dengan perkembangan dan proses edukasi bagi anak-anak, yaitu seorang guru yang memiliki latar belakang pendidikan psikologi, dan seorang guru Bahasa Inggris.
2.1.4 Observasi
Melihat dan mengamati secara langsung kebiasaan dan respon dalam kegiatan belajar mengajar.
2.2 Data Mandatories
2.2.1 Gambaran umum anak-anak berusia 6-8 tahun.
Menurut Dr.Mary Go Setiawani dalam bukunya “Pembaruan Mengajar “, dan Margaret Bailey Jacobsen dalam “Ketika Anak Anda Bertumbuh” (keduanya diterbitkan oleh Yayasan Kalam Hidup, Bandung); berikut adalah ciri khas anak-anak umur 6-8 tahun secara jasmani, mental, dan emosi beserta penerapan praktisnya.
2.2.1.1 Mengenal anak pratama (usia 6-8 tahun)
Anak Pratama (usia 6-8 tahun) memiliki ciri-ciri yang berbeda dengan anak Balita.
Perkembangan yang cukup besar mereka dialami, baik secara fisik maupun mental. Untuk itu marilah kita melihat lebih detail beberapa perkembangan yang bisa kita pelajari untuk mengenal mereka lebih baik melalui ciri-ciri perkembangannya.
2.2.1.2 Ciri Khas secara Jasmani
• Secara jasmani terus bertumbuh, namun kecepatannya semakin melambat. Pada umumnya mereka masih menyukai berbagai aktivitas yang membutuhkan banyak gerak, seperti:
berlari, melompat, dan berjalan-jalan. Oleh karena itu, aturlah berbagai aktivitas yang membuat mereka cukup banyak bergerak.
• Menguasai beberapa ketrampilan, seperti: menulis, melipat, menganyam, mengukir, dan membuat simpul dengan tali. Mereka juga sudah mampu membaca not balok dan belajar memainkan sebuah alat musik bila mendapat kesempatan yang cukup dengan pendampingan orang dewasa.
• Akan merasa cepat letih, sehingga perlu istirahat yang cukup. Aktivitas belajar dan bermain harus seimbang. Oleh karena itu, acara di sekolah harus diatur sedemikian rupa sehingga anak tidak kelelahan karena terlalu banyak bermain/bergerak, atau sebaliknya menjadi bosan karena terlalu banyak duduk diam selama pertemuan berlangsung.
2.2.1.3 Ciri Khas secara Mental
• Daya khayalnya sangat kuat, bahkan masih menghadapi kesulitan dalam membedakan apa yang sungguh (nyata) dan apa yang khayal. Ia memerlukan bantuan dan penegasan apakah
sebuah kisah atau peristiwa yang dilihatnya di TV atau diceritakan oleh seseorang adalah sungguh-sungguh terjadi atau tidak.
• Masih berfikir secara harafiah dan belum dapat menerima hal-hal yang abstrak. Bahkan mereka cenderung untuk membayangkan segala sesuatu dalam gambar. Untuk itu Guru harus sebisa mungkin menghindari penggunaan kata-kata yang abstrak ketika mengajar.
Sebaliknya, menggunakan alat peraga sangat baik untuk membantu pemahaman mereka.
• Kemampuan membaca semakin bertambah baik. Doronglah mereka membaca buku-buku cerita untuk anak-anak, cerita tokoh teladan, atau bahkan cerita-cerita yang dikemas khusus untuk anak-anak, karena biasanya semangat membaca mereka akan segera pudar begitu melihat tulisan yang kecil-kecil dan rapat di dalam buku yang biasa kita baca untuk orang dewasa.
• Memiliki daya ingat yang sangat baik.
• Selalu bertanya "mengapa", oleh karena itu guru harus bisa memberi jawaban yang bisa dimengerti mereka dan yang masuk akal. Jangan memberikan jawaban-jawaban yang justru mematikan kreatifitas mereka untuk bertanya dan berpikir.
2.2.1.4 Ciri Khas secara Emosi
• Ada kecenderungan untuk suka melamun. Lamunan-lamunan yang ada di dalam benak mereka biasanya berkisar antara soal-soal kesenangan, hiburan dan prestise pribadi.
Bahkan bukannya tidak mungkin mereka juga "membual" kepada orang lain dan menceritakan lamunannya seakan-akan hal itu memang benar-benar terjadi. Ketika anak membual seperti itu, guru harus hati-hati dalam menegur terutama jangan menuduh mereka berbohong. Lebih baik mengejar mereka dengan pertanyaan-pertanyaan yang akan menyadarkan mereka bahwa apa yang mereka bualkan itu tidak benar-benar terjadi.
• Perasaan takut masih sering mengganggu pikiran mereka. Bisa jadi karena mereka mendengar kisah yang mengerikan, melihat film yang mengandung unsur kekerasan/sihir, melihat gambar yang seram, atau membaca buku cerita yang menegangkan.
2.2.2 Gambaran Umum tentang Permainan/Game.
2.2.2.1 Sejarah Game
Manusia telah mengenal dan memainkan game sejak zaman dahulu. Di sahara ditemukan sebuah papan permainan terbuat dari batu yang berusia ±5000 tahun. Menurut David Fox dan Roman Verhosek (2002), permainan Go, yang popular di Negara-negara oriental, telah ada sejak 2000 BC. Bahkan permainan mirip Backgamon dicatat pada script romawi kuno.
Memasuki era modern, pada tahun 1966 permainan digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan Universitas Sumatera Utarakomputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam permainan ini. Permainan dalam bentuk permainan antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.
Pada tahun 1972, muncul permainan baru yang disebut Game Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan permainannya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan permainan ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan permainan Pong dan setiap jam 10 malam, game ini mendadak mati karena kontainer koin dalam mesin mengalami kelebihan muatan dan mengenai sistem elektronisnya.
Tidak mau kalah dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada
perkembangannya, permainan komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi. Hal ini juga berlaku bagi perangkat mobile phone. Dengan berkembangnya perangkat keras mobile phone dan banyaknya penggunaan mobile phone, fitur game menjadi turut berkembang dalam sistem mobile dan micro device tersebut. Walaupun grafik yang dapat didukung tidak sebanding dengan sistem konsol dan arcade, mobile phone menawarkan kepraktisan yang tidak dapat diberikan oleh sistem konsol dan arcade.
2.2.2.2 Klasifikasi Game
Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:
2.2.2.3 Fun Games
Fun games adalah permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Contohnya seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan masih banyak lagi.
2.2.2.4 Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
2.2.2.5 Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
2.2.2.6 Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar- benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
2.2.2.7 Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
2.2.2.8 Serious game
Serious game merupakan suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Game ini digunakan untuk menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
2.2.3 Adobe Flash
2.2.3.1 Gambaran Umum tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8.
Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia.
Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.
2.2.3.2 Gambaran Umum tentang Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
2.2.4 Adobe Illustrator CS3
Adobe Illustrator CS3 adalah program yang digunakan untuk desain dan gambar vektor. Di versi CS3 lebih banyak memiliki kemudahan dan keunggulan dibanding versi-versi sebelumnya . Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberi kemudahan kepada pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal , Illustrator menawarkan bayangan tak rusak, bulu-bulu, dan bersinar dalam dan luar untuk tombol penciptaan Mudah. Dengan Release Untuk Lapisan perintah dalam palet
Layers, Anda secara otomatis dapat menghasilkan suatu Layer terpisah Untuk Setiap objek. Program ini memiliki berbagai alat yang memungkinkan Anda untuk membuat dan mengedit vektor grafis dengan presisi tinggi. Ini adalah editor alam, EPS dan file postscript alat dasar untuk mengedit objek dalam file PDF.
2.2.4 Elex Media Komputindo 2.2.5.1 Profil
PT Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari 1985. KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia.
2.2.5.2 Awal Berdirinya
PT Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas bisnisnya pada tanggal 15 Januari 1985 dengan maksud awal untuk mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA (Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment).
2.2.5.3 Diversivikasi Produk tahun 1990
Pertumbuhan Elex Media sebagai perusahaan penerbit diawali oleh terbitnya Komik, Candy-candy, Kung Fu Boy, Dora Emon, Detective Conan dan lain-lain yang pada saat itu mengalami cetak ulang berkali-kali. Di samping komik Jepang, Elex Media juga menerbitkan komik lokal.
Arus informasi melalui Internet menambah maraknya perkembangan teknologi multimedia maka pada tahun 1990 dibentuklah Devisi Software dan Multimedia yang kemudian sekarang dikenal dengan nama Elex Digital.
2.2.6 Hasil Wawancara
Pada usia jenjang pendidikan seperti itu (SD kelas1-3), anak-anak masih berada dalam masa transisi dari TK ke SD, dimana pendidikan di SD sering diberi momok menakutkan tentang pelajaran yang lebih serius dan kompleks. Padahal, dalam usia demikian, anak belum bisa terlalu lama berkonsentrasi untuk terus duduk diam dan belajar, waktu yang dapat mereka pertahankan untuk berkonsentrasi penuh hanyalah sekitar 15 menit, oleh sebab itu, agar pembelajaran dan penyerapan materi dapat dilakukan dengan efektif dan maksimal, perlu kepekaan orang tua/pengajar untuk lebih memberikan suasana belajar yang nyaman bagi anak-anak. Menyelipkan permainan kecil yang berkaitan dengan pelajaran yang sedang dipelajari anak di tengah kegiatan belajar tambahan atau di kala waktu luang adalah salah satu alternatif yang baik. Selain itu, untuk dapat lebih maksimal dalam pencapaian hasil belajar, dukungan orang tua sangatlah diperlukan.
2.2.7 Hasil Observasi
Berikut adalah hasil obervasi mengenai metode pembelajaran yang menarik bagi anak di E.nopi.
E.nopi adalah sebuah tempat kursus matematika dan bahasa Inggris yang berasal dari Korea. Dengan taglinenya, “Learning is Fun”, E.nopi memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari kursus-kursus lainnya, dimana anak tidak akan merasa stress ataupun bosan dalam belajar, karena diberikan program pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Yang diajarkan oleh E.nopi adalah matematika dan Bahasa Inggris, kedua pelajaran ini dinilai merupakan pelajaran yang paling “menakutkan” bagi sebagian besar anak-anak. Oleh sebab itu, E.nopi memberikan cara belajar yang menarik, dimana prosesnya menggunakan “kacamata si anak” agar mereka merasa nyaman mempelajarinya, serta untuk menghilangkan label “sulit” dari pandangan anak.
Worksheet yang digunakan di E.nopi memiliki unsur visual yang lebih banyak dibandingkan dengan teks, dan dalam setiap tugas yang ada pada worksheet tersebut, anak-anak dipancing untuk berpikir kritis, menganalisa dan memecahkan masalah dengan langkah mereka sendiri. Hal ini ditujukan agar setiap anak senang mempelajarinya, serta mendapatkan kepercayaan diri, minat belajar, dan mengembangkan pemikiran kritis dan kemampuan analisis.
2.3 Analisa Target Audience 2.3.1 Target Primer
2.3.1.1 Demografi
• Orang tua yang memiliki anak usia 6-8 tahun
• Tempat tinggal di daerah perkotaan (urban)
• Jenis kelamin laki-laki dan perempuan
• Kelas ekonomi menengah ke atas (SES A-B) 2.3.1.2 Psikografi
2.3.1.2.1 Personality
• Mementingkan pendidikan.
• Memperhatikan dan mau terlibat dalam pendidikan anak.
• Terbuka terhadap hal-hal baru.
• Fasih terhadap komputer/teknologi digital.
2.3.1.2.2 Behavior
• Bekerja di perkantoran/mengurus rumah tangga.
• Memiliki waktu luang untuk anak-anaknya.
2.3.1.2.3 Lifestyle
• Sering berlibur dengan keluarga ke luar kota/luar negri.
• Suka membeli barang yang berkualitas baik, dengan harga relatif mahal.
2.3.1.3 Geografi
Kota-kota besar di Indonesia 2.3.2 Target Sekunder
2.3.2.1 Demografi
• Anak Usia 6-8 tahun
• Tingkat pendidikan Sekolah Dasar awal (kelas 1-3)
• Tempat tinggal di daerah perkotaan (urban)
• Jenis kelamin laki-laki dan perempuan
• Kelas ekonomi menengah ke atas (SES A-B) 2.3.2.2 Psikografi
2.3.2.2.1 Personality
• Masih kurang memiliki konsentrasi dan perhatian pada guru ketika belajar.
• Mudah diambil perhatiannya dengan benda-benda yang belum biasa mereka jumpai dalam keseharian mereka sebelumnya.
• Senang meniru kebiasaan yang baru bagi mereka.
• Aktif.
• Memiliki rasa ingin tahu yang besar.
2.3.2.2.2 Behavior
• Disibukkan dengan kegiatan sekolah dan belajar (les tambahan)
• Suka meluangkan waktu untuk bermain dengan teman sebaya.
• Suka main game.
2.3.2.2.3 Lifestyle
• Bersekolah di sekolah yang memiliki akreditasi baik.
• Memiliki paling tidak satu gadget modern (NDS/PS/Wii, dlsb.).
2.3.1.3 Geografi
Kota-kota besar di Indonesia 2.4 Analisa Kompetitor
Media pembanding untuk tema tugas akhir ini berupa buku dan aplikasi komputer, yang menurut review dari konsumen yang sudah menggunakannya, kebanyakan memiliki kekurangan yang sama, yaitu pada segi visual atau grafis. Beberapa buku dan aplikasi mungkin sudah dibuat interaktif atau disertai dengan permainan-permainan untuk menarik minat anak-anak, tetapi secara visual masih kurang baik, sehingga setelah selesai dibaca/dimainkan, tidak begitu banyak yang tertarik untuk memainkannya lagi.
Berikut contoh buku-buku pelajaran bahasa Inggris untuk anak SD di Indonesia, diantaranya
“Good English” terbitan Andi Publishing, “Active English” terbitan Tiga Serangkai, dan “Smile” terbitan Esis.
Gambar 2.1 Kompetitor dalam bentuk media cetak
Selanjutnya adalah beberapa contoh aplikasi-aplikasi pembanding, berupa game yang dapat dimainkan langsung secara online di www.duniabelajar.com, sebuah freeware berjudul “My ABCD”, serta beberapa software dari Prima Indisoft:
Gambar 2.2 Kompetitor dalam bentuk media digital 2.5 Analisa SWOT
2.5.1 Strength
• Dapat menyampaikan informasi tentang pembelajaran bahasa inggris dengan lebih efektif bagi anak-anak.
• Ditunjang dengan fasilitas yang mensupport gambar bergerak (animasi).
• Desain game user friendly, dan disesuaikan dengan daya tangkap anak, sehingga mudah dimainkan.
2.5.2. Weakness
• Butuh perangkat komputer untuk menjalankannya.
2.5.3. Opportunity
• Tingginya minat pasar atas software/aplikasi komputer
• Banyak website maupun penerbit yang dapat dijadikan sebagai sponsorship dalam pendistribusian game ini.
• Banyaknya game yang beredar sekarang ini, sehingga media ini sudah tidak asing, bahkan sudah menjadi gaya hidup anak zaman sekarang.
2.5.4. Threat
• Banyak game sejenis yang gratis, dan mudah didapat melalui internet.
• Tingginya tingkat pembajakan di Indonesia.