APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BATAK BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
JESICA JULIANA AGATHA SIHOMBING 162406029
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAD3
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2019
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BATAK BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
JESICA JULIANA AGATHA SIHOMBING 162406029
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAD3
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2019
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BATAK BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Teknologi komputer yang sudah berkembang dengan sangat cepat yang diikuti dengan semakin banyaknya penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan. Salah satunya adalah penggunaan teknologi sebagai salah satu media informasi. Sumber media informasi yang mudah, dan sudah banyak digunakan adalah media handphone. Oleh karena itu, diajukan lah judul tugas akhir “Aplikasi Pengenalan Budaya Batak Berbasis Android”. Dengan adanya aplikasi ini, pengguna akan tertarik untuk menambah wawasan karena mudah untuk digunakan.
Kata Kunci : Android, Informasi, Budaya Batak, Java
APPLICATION FOR INTRODUCTION OF ANDROID-BASED BATAK CULTURE
ABSTRACT
Computer technology that has developed very rapidly is followed by the increasing number of applications of computers in various fields of life. One of which is the use of technology as one of the information media. Easy source of information media, and has been widely used is mobile media. Therefore, it was proposed the final project title
"Application for Introduction of Android-Based Batak Culture". With this application, users will be interested in adding insight because it is easy to use.
Keyword : Android, Information, Batak Culture, Java
DAFTAR ISI
Halaman
PENGESAHAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK iv
ABSTRACK v
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL viii
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR LAMPIRAN xii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 3
1.5 Manfaat 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 5
BAB 2. LANDASAN TEORI 7
2.1 Budaya 7
2.1.1 Unsur–Unsur Budaya 7
2.1.2 Wujud Kebudayaan 9
2.1.3 Faktor–Faktor Kebudayaan 9
2.2 Aplikasi 10
2.3 Android 12
2.3.1 Sejarah Logo Android 13
2.3.2 Versi Android Yang Beredar Saat Ini 14
2.4 Android Studio 16
2.4.1 Struktur Proyek 17
2.4.2 Antarmuka Pengguna 19
2.4.3 Jendela Alat 20
2.5 Java 21
2.6 Flowchart 22
2.6.1 Fungsi Flowchart 22
2.6.2 Jenis-Jenis Flowchart 23
2.6.3 Simbol-Simbol Flowchart 24
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28
3.1 Pengertian Perancangan Sistem 28
3.2 Pemodelan Sistem 29
3.3 Data Flow Diagram 30
3.4 Flowchart Aplikasi 30
3.4.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi 31 3.4.2 Flowchart Menu Sejarah Batak 32
3.4.3 Flowchart Menu Batak Toba 32
3.4.4 Flowchart Menu Batak Karo 33
3.4.5 Flowchart Menu Batak Pakpak 34
3.4.6 Flowchart Menu Batak Simalungun 34 3.4.7 Flowchart Menu Batak Mandailing 35
3.5 Perancangan Sistem 36
BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM 43
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 43
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 43
4.3 Tampilan Awal Aplikasi 44
4.3.1 Tampilan Menu Utama Aplikasi 45
4.3.2 Tampilan Menu Sejarah 45
4.3.3 Tampilan Menu Batak Toba 46
4.3.4 Tampilan Menu Batak Karo 47
4.3.5 Tampilan Menu Batak Pakpak 48
4.3.6 Tampilan Menu Batak Mandailing 49 4.3.7 Tampilan Menu Batak Simalungun 50
BAB 5. PENUTUP 51
5.1 Kesimpulan 51
5.2 Saran 51
Daftra Pustaka 52
Lampiran 53
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
2.1 Pintasan Keyboard Android Studio 20
2.2 Flow Direction Symbols 25
2.3 Processing Symbols 26
2.4 Input Output Symbols 27
DAFTAR GAMBAR
Nama Judul Halaman
Gambar
2.1 Gambar Beragam Logo Android 14
2.2 Gambar Tampilan File Proyek di Android 48
2.3 Gambar Jendela Utama Android Studio 19
3.1 Gambar Data Diagram Aplikasi Pengenalan Budaya Batak 29
3.2 Gambar Diagram Konteks 30
3.3 Gambra Flowchart Menu Utama Aplikasi 31
3.4 Gambar Flowchart Menu Sejarah Batak 32
3.5 Gambar Flowchart Menu Batak Toba 33
3.6 Gambar Flowchart Menu Batak Karo 33
3.7 Gambar Flowchart Menu Batak Pakpak 34
3.8 Gambar Flowchart Menu Batak Simalungun 35
3.9 Gambar Flowchart Menu Batak Mandailing 35
3.10 Gambar Halaman Menu Utama Aplikasi 36
3.11 Gambar Tampilan Menu Sejarah 37
3.12 Gambar Tampilan Keterangan Sejarah Batak 37
3.13 Gambar Tampilan Menu Batak Toba 38
3.14 Gambar Tampilan Keterangan Batak Toba 38
3.15 Gambar Tampilan Menu Batak Karo 39
3.16 Gambar Tampilan Keterangan Batak Karo 39
3.17 Gambar Tampilan Menu Batak Pakpak 40
3.18 Gambar Tampilan Keterangan Batak Pakpak 40
3.19 Gambar Tampilan Menu Batak Simalungun 41
3.20 Gambar Tampilan Keterangan Batak Simalungun 41
3.21 Gambar Tampilan Menu Batak Mandailing 42
3.22 Gambar Tampilan Keterangan Batak Mandailing 42
4.1 Gambar Tampilan Awal Aplikasi 44
4.2 Gambar Tampilan Menu Utama Aplikasi 45
4.3 Gambar Tampilan Menu Sejarah 45
4.4 Gambar Tampilan Menu Batak Toba 46
4.5 Gambar Tampilan Button Batak Toba 46
4.6 Gambar Tampilan Menu Batak Karo 47
4.7 Gambar Tampilan Button Batak Karo 47
4.8 Gambar Tampilan Menu Batak Pakpak 47
4.9 Gambar Tampilan Button Batak Pakpak 48
4.10 Gambar Tampilan Menu Batak Mandailing 48
4.11 Gambar Tampilan Button Batak Mandailing 49
4.12 Gambar Tampilan Menu Batak Simalungun 49
4.13 Gambar Tampilan Button Batak Mandailing 49
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Judul Halaman
Lampiran
1 Kartu Bimbingan Tugas Akhir A-1 2 Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir Mahasiswa A-2
3 Listing Program A-3
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan salah satu Negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki berbagai macam Suku dan Budaya. Indonesia juga memiliki beraneka ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya. Ciri khas dan Budaya dari setiap provinsi terdiri atas adat dan istiadat, pakaian daerah, bahasa lagu daerah bahkan hingga senjata dari tiap provinsi tersebut.
Sebagai warga negara Indonesia sudah seharusnya mengetahui dan melestarikan Budaya Indonesia. Pengenalan mengenai Budaya Indonesia ini sudah harus dimulai dari masa kanak–kanak, dimana masa belajar tentang kehidupan di sekitarnya, agar Budaya Indonesia di masa yang akan datang tetap dijaga dan dilestarikan oleh generasi selanjutnya.
Menyikapi hal tersebut penulis akan membuat sebuah aplikasi pengenalan
budaya pada salah satu provinsi di Indonesia, yautu provinsi Sumatera Utara. Budaya
tersebut adalah Budaya Batak. Aplikasi ini membutuhkan sebuah perangkat bergerak
yaitu mobile android. Seiring dengan berkembangnya zaman, dan maraknya penggunaan
smartphone berbasis android, maka dapat dimanfaatkan sebagai media informasi untuk
memperkenalkan kebudayaan Indonesia khususnya budaya Batak yang merupakan
warisan dari para leluhur kita yang harus tetap dikenal, dijaga, dan dilesarikan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan diatas dapat diperoleh suatu rumusan masalah yaitu:
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk memperkenalkan dan memvisualisasikan Budaya Batak?
2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat membuat user tertarik untuk menggunakannya?
1.3 Batasan Masalah
Dalam membuat aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan, diantaranya:
1. Aplikasi ini meliputi ruma adat pakaian adat, tarian adat, senjata tradisional, dan alat musik dari adat batak secara garis besarnya saja.
2. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna berumur 8 tahun keatas.
3. Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks, gambar, suara dan tidak menampilkan dalam bentuk video.
4. Menggunakan Android Development Tools (ADT) sebagai tool dalam tahap pengkodingan dan IDE Android Studio sebagai media pengujian aplikasi android itu sendiri.
5. Aplikasi ini untuk smartphone android 4.1 (Jelly Bean) keatas.
1.4 Tujuan
Sesuai dengan perumusan masalah di atas maka tujuan dari Tugas Akhir ini adalah : 1. Merancang aplikasi mobile berbasis android untuk memperkenalkan dan
memvisualisasikan Budaya Batak.
2. Mempermuda user untuk lebih mengenal Budaya Batak.
3. Memaksimalkan penggunaan smartphone android.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat penelitian ialah:
1. Aplikasi ini dapat di pasang pada smartphone berbasis android sehingga lebih mudah untuk digunakan.
2. Mempermudah user dalam mencari informasi tentang Budaya Batak.
1.6 Metode Penelitian
Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan Tugas Akir ini adalah menggunkan
metode SDLC (Software Development Life Cycle). Penulis melakukan penulisan dalam
beberapa tahap.
1. Identifikasi Masalah
Untuk mengumpulkan data dan informasi tentang Budaya Batak dan pembuatan aplikasi berbasis mobile, penulis mengambil referensi melalui studi kepustakaan dan artikel-artikel dari media internet.
2. Analisis Data
Pada tahap ini, penulis mencari dan merangkum kepustakaan yang dapat menunjang pengerjaan penulisan ini. Penelitian yang dilakukan dengan mempelajari buku-buku karya ilmiah, dan situs web, literatur serta dokumentasi yang ada kaitannya dengan penelitian ini yang penulis pergunakan sebagai bahan acuan dalam pemecahan masalah.
3. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini berupa kegiatan perancangan aplikasi berbasis mobile dan membuat rancangan tampilan aplikasi.
4. Implementasi
Menggunakan Android Development Tools (ADT) sebagai tool dalam tahap pengkodingan dan IDE Android Studio sebagai media pengujian aplikasi android itu sendiri..
5. Uji Coba aplikasi
Tahap uji coba aplikasi dilakukan dengan menggunakan Android SDK Manager pada
laptop Acer, processor dengan spesifikasi Intel® Core ™ i3-4005U (1.7 GHz, 3MB l3
chace), memori RAM. Software yang digunakan sistem operasi windows 10 ultimate
64-bit, Eclipse Juno dan Plugins ADT dan SDK Manager.
1.7. Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan Aplikasi android, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan Tugas Akhir ini.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan android. Mulai dari pengertian apa itu android, hingga semua yang dibutuhkan untuk membuat sebuah sistem informasi aplikasi Pengenalan Budaya Batak.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan mengenai perancangan sistem mulai dari perancangan desain, perancangan database, diagram konsep sistem, hingga flowchart sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem. Menguraikan secara detail bagian mplementasi sistem dan apakah implementasi sesuai dengan perancangan sistem.
BAB 5 : PENUTUP
Bab ini merupakan bagian terakhir dari “Aplikasi Pengenalan Budaya
Batak Berbasis Andoid” yang berisi kesimpulan dan saran – saran
penulis.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Budaya
Pengertian budaya adalah suatu cara hidup yang terdapat pada sekelompok manusia, yang berkembang dan diwariskan secara turun-temurun dari generasi ke generasi berikutnya.
Ada juga yang mengatakan bahwa arti budaya adalah suatu pola hidup yang tumbuh dan berkembang pada sekelompok manusia yang mengatur agar setiap individu mengerti apa yang harus dilakukan, dan untuk mengatur tingkah laku manusia dalam berinteraksi dengan manusia lainnya.
Secara bahasa, kata “budaya” berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu Buddhaya yang merupakan bentuk jamak dari kata Buddhi dimana artinya adalah segala hal yang berhubungan dengan budi dan akal manusia. Dalam hal ini, budaya sangat berkaitan dengan bahasa atau cara berkomunikasi, kebiasaan di suatu daerah atau adat istiadat.
2.1.1. Unsur – unsur Budaya
Menurut Clyde Kluckhohn, ada tujuh unsur yang membentuk budaya atau kebudayaan, yaitu;
1. Bahasa, yaitu mencakup bahasa lisan dan tulisan yang memiliki fungsi sebagai cara
berinteraksi, dan merupakan salah satu tanda adanya budaya suatu peradaban.
2. Sistem pengetahuan, yaitu mencakup pengetahuan mengenai berbagai hal seperti perilaku sosial, organ manusia, waktu, flora dan fauna, dan lain sebagainya.
3. Sistem religi, yaitu mencakup aliran kepercayaan atau agama yang dianut oleh masyarakat. Kegiatan unsur kebudayaan sistem religi misalnya upacara atau tradisi kepercayaan tertentu.
4. Sistem mata pencaharian manusia, yaitu mencakup metode manusia untuk bertahan hidup. Kegiatannya misalnya bercocok tanam, berdagang, bertani, dan lain sebagainya.
5. Sistem teknologi manusia, yaitu mencakup peralatan produksi, alat transportasi, proses distribusi, komunikasi, serta tempat-tempat untuk menyimpan beda dan atau manusia. Rumah, senjata, dan perkakas merupakan unsur kebudayaan yang diciptakan oleh peradaban manusia.
6. Sistem kemasyarakatan, yaitu mencakup sistem keluarga, kekerabatan, komunitas, organisasi, hingga negara. Sejak lahir manusia telah menjadi bagian organisasi, yaitu keluarga dan terikat dalam kegiatan keagamaan.
7. Kesenian, yaitu mencakup berbagai bentuk seni, seperti seni musik, seni tari, seni
lukis, sastra, arsitektural, dan lain-lain. Setiap karya kreatif manusia yang mengandung
seni merupakan unsur budaya.
2.1.2. Wujud Kebudayaan
Adapun wujud budaya adalah sebagai berikut:
1. Ide atau Gagasan
Ide atau gagasan ini berada dalam alam sadar atau pikiran manusia yang membentuk pola pikir atau cara berpikir. Dengan kata lain, manusia memiliki ekspektasi terhadap segala hal yang mereka lihat dan jalani di dalam kehidupan setiap hari.
2. Aktivitas
Aktivitas merupakan kegiatan atau tindakan menusia yang terbentuk dalam sistem sosial dan mengakibatkan terjadinya interaksi antar individu di dalam masyarakat. Aktivitas tersebut berjalan sesuai dengan kebiasaan setiap orang.
3. Hasil Budaya
Ini adalah karya yang merupakan hasil aktivitas manusia, baik dalam bentuk fisik maupun abstrak. Ide atau gagasan yang dinyatakan dalam aktivitas manusia akan menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat, didokumentasikan, dan diamati secara langsung.
Faktor – faktor Kebudayaan
Proses terbentuknya suatu kebudayaan dipengaruhi oleh banyak faktor, baik itu faktor
pendorong maupun faktor penghambat. Sesuai dengan pengertian budaya, berikut ini
adalah beberapa faktor tersebut:
1. Faktor Pendorong Terjadinya Budaya
Niat masyarakat untuk melestarikan budayanya.
Adanya gererasi penerus yang mau meneruskan suatu budaya.
Adanya rasa cinta terhadap budaya di dalam diri manusia.
Keinginan masyarakat untuk menjaga kelestarian suatu budaya agar tidak hilang.
Terjadinya perubahan lingkungan hidup yang mendukung berkembangnya suatu budaya.
2. Faktor Penghambat Terjadinya Budaya
1. Masuknya budaya asing yang kemudian menggeser eksistensi budaya lokal.
2. Masyarakat tidak memiliki keinginan untuk melestarikan suatu budaya.
3. Generasi penerus yang sudah tidak perduli dengan keberadaan suatu budaya.
4. Adanya anggapan bahwa budaya tertentu sudah kuno sehingga tidak ada keinginan untuk melestarikannya.
2.2 Aplikasi
Aplikasi dapat diartikan sebagai suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia.
Dalam pengembangannya, aplikasi dapat dikategorikan dalam tiga kelompok,
diantaranya;
1. Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau laptop.
2. Aplikasi Web, yaitu aplikasi yang dijalankan menggunakan komputer dan koneksi internet.
3. Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile di mana untuk kategori ini penggunaannya sudah banyak sekali.
Umumnya suatu aplikasi dapat berjalan di berbagai perangkat yang dioperasikan oleh operating system (OS) yang ada di perangkat tersebut. Adapun beberapa kriteria yang menandakan suatu aplikasi berkualitas dan bermanfaat bagi penggunanya;
1. Aplikasi dapat memenuhi kebutuhan user 2. Aplikasi dapat berjalan di multi-platform.
3. Aplikasi dapat merespon instruksi dengan cepat serta membutuhkan resource (processor, memory, storage) yang rendah.
2.2.1. Klasifikasi Aplikasi
Untuk memudahkan dalam mengenal jenis-jenis aplikasi, maka aplikasi dapat dikelompokkan menjadi tujuh macam. Adapun pengelompokkan aplikasi adalah sebagai berikut:
1. System\9 Software, yaitu aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses
operasi internal di dalam sistem komputer.
2. Real Time Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa, serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat sedang berlangsung.
3. Business Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk keperluan bisnis, misalnya untuk mengatur sistem keuangan.
4. Engineering and Scientific Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non algoritmik.
5. Web Based Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung antara pengguna dengan internet secara langsung.
6. Personal Computer Software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk perangkat pengguna resmi dan juga pribadi yang sudah banyak digunakan saat ini
2.3 Android
Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC.
Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan
pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis
kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama
berdasarkan nama hidangan makanan. Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.
Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.
2.3.1. Sejarah Logo Android
Logo Android lahir dari sebuah rancangan dari seorang desainer bernama Irina Blok.
Dia mengungkapkan bahwa logo Android dirancang untuk menjadi simbol internasional.
Pemilihan logo harus sesuai untuk merepresentasikan apa yang dikandung di dalamnya.
Hingga akhirnya tim memilih untuk menggunakan sebuah logo berbentuk robot dengan badan yang kekar serta kepala yang mirip dengan mangkuk yang dibalik.
Awalnya, logo tersebut dikabarkan menjiplak dari sebuah karakter game yang berjudul 'Gauntlet: The Third Encounter'. Akan tetapi Irina Blok menyangkal hal tersebut.
Pemilihan warna hijau didasarkan atas nilai warna standar print PMS 376C dengan
warna hex #A4C639. Irina menjelaskan bahwa hijau dapat kontras hampir dengan
semua warna terutama warna-warna gelap.
Gambar 2.1 Beragam Logo Android
2.3.2. Versi Android yang beredar saat ini
1. Eclair (2.0 / 2.1)
Versi Android awal yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface dan merupakan versi Android yang pertama kali mendukung format HTML5.
2. Froyo / Frozen Yogurt (2.2)
Android 2.2 dirilis dengan 20 fitur baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap Adobe Flash.
3. Gingerbread (2.3)
Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft keyboard &
copy/paste, power management, dan support Near Field Communication.
4. Honeycomb (3.0, 3.1 dan 3.2)
Merupakan versi Android yang ditujukan untuk gadget / device dengan layar besar seperti Tablet PC; Fitur baru Honeycomb yaitu dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration (Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011). Google memutuskan untuk menutup sementara akses ke source code Honeycomb, hal ini dilakukan untuk mencegah vendor pembuat handphone menginstall Honeycomb pada smartphone. Karena di versi sebelumnya banyak perusahaan menginstall Android ke dalam tablet PC, yang menyebabkan user tidak puas dan akhirnya membuat citra Android tidak bagus.
5. Ice Cream Sandwich (4.0)
Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. “Android Ice Cream Sandwich” dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet. Fitur utama Android ICS 4.0 ialah Face Unlock, Android Beam (NFC), perubahan major User Interface, dan ukuran layar standar (native screen) beresolusi 720p (high definition).
6. Jelly Bean (4.1, 4.2 dan 4.3)
Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan User Interface yang
lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur Google Now yang
memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,
kalender, lokasi, dll) di handphone.
7. KitKat (4.4 – 4.4.4)
Android KitKat menfokuskan pada manajemen memory sehingga device low-end yang memiliki memoery rendah tetap dapat berjalan lancar dan minim lagg. Selain itu hadir beberapa fitur lain seperti kemampuan untuk menggunakan semua tampilan layar (immersive mode), dukungan Mobile Printing, penambahan dukungan sensor baru, dll.
8. Lollipop (5.0 – 5.1.1)
Perubahan desain User interface menggunakan material design, perubahan runtime dari dalvik menjadi Android Runtime (ART), dan hadirnya fitur pengghemat baterai yaitu Project Volta.
9. Marshmallow (6.0)
Perubahan permission (izin applikasi), manajemen daya untuk baterai bernama Doze, mendukung secara native sensor sidik jari, dan USB Type-C.
10. Nougat (7.0)
Kehadiran split-screen multi-window mode, seamless updates, penghemat baterai Doze, data saver penghemat kuota internet, penambahan emoji baru, dll.
2.4 Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA.
Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android
Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat
membuat aplikasi Android, misalnya:
Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel 1. Emulator yang cepat dan kaya fitur
2. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android 3. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa
membuat APK baru
4. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh
5. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif
6. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain
7. Dukungan C++ dan NDK
8. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine
2.4.1. Struktur Proyek
Setiap proyek di Android Studio berisi satu atau beberapa modul dengan file kode sumber dan file sumber daya. Jenis-jenis modul mencakup:
1. Modul aplikasi Android 2. Modul Pustaka
3. Modul Google App Engine
Secara default, Android Studio akan menampilkan file proyek dalam tampilan proyek Android, seperti yang ditampilkan dalam gambar. Tampilan disusun berdasarkan modul untuk memberikan akses cepat ke file sumber utama proyek.
Gambar 2.2 Tampilan File Proyek di Android
Semua file versi terlihat di bagian atas di bawah Gradle Scripts dan masing-masing modul aplikasi berisi folder berikut:
1. manifests:
Berisi file AndroidManifest.xml.
2. java:
Berisi file kode sumber Java, termasuk kode pengujian JUnit.
3. res:
Berisi semua sumber daya bukan kode, seperti tata letak XML, string UI, dan
gambar bitmap.
2.4.2 Antarmuka Pengguna
Jendela utama Android Studio terdiri dari beberapa bidang logika, yaiu :
Gambar 2.3 Jendela Utama Android Studio
1. Toolbar
Alat yang memungkinkan untuk melakukan berbagai jenis tindakan, termasuk menjalankan aplikasi dan meluncurkan alat Android.
2. Navigation Bar
Alat navigasi yang membantu pengguna bernavigasi di antara proyek dan membuka file untuk diedit. Alat ini memberikan tampilan struktur yang terlihat lebih ringkas dalam jendela Project.
3. Editor
Jendela editor adalah tempat bagi pengguna membuat dan memodifikasi kode.
Bergantung pada jenis file saat ini, editor dapat berubah. Misalnya, ketika melihat
file tata letak, editor menampilkan Layout Editor.
4. Toolbar Window
Alat yang muncul di luar jendela IDE dan berisi tombol yang memungkinkan pengguna meluaskan atau menciutkan jendela alat individual.
5. Wndow Tools
Alat yang memberi pengguna akses ke tugas tertentu seperti pengelolaan proyek, penelusuran, kontrol versi, dan banyak lagi.
6. Status Bar
Alat untuk menampilkan status proyek dan IDE itu sendiri, serta setiap peringatan atau pesan.
2.4.3. Jendela Alat
Tabel di bawah mencantumkan pintasan jendela paling umum
Tabel 2.1 Pintasan Keybord Android Studio
Jendela Alat Windows dan Linux Mac
Proyek Alt+1 Command+1
Kontrol Versi Alt+9 Command+9
Run Shift+F10 Control+R
Debug Shift+F9 Control+D
Android Monitor Alt+6 Command+6
Kembali ke Editor Esc Esc
Menyembunyikan Semua Jendela Alat
Control+Shift+F12 Command+Shift+F12
2.5. Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan -platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. java.lang:
Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io:
Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
3. java.util:
Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
4. java.net:
Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
5. java.awt:
Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI) 6. java.applet:
Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
2.6. Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah suatu bagan diagram dengan simbol simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma secara detail dan prosedur sistem secara logika.
Flowchart ini bisa memberikan solusi selangkah demi selangkah untuk menyelesaikan masalah yang ada di dalam proses.
2.6.1 Fungsi Flowchart
Flowchart program memiliki 4 fungsi, keempat fungsi flowchart tersebut antara lain 1. Memastikan Program Memiliki Alurnya Sendiri
Flowchart dapat membantu programmer untuk melihat alur atau pola ketika akan mem-
build sebuah program/aplikasi. Dengan demikian, dapat mencegah malfungsi dari
program komputer yang sedang dibuat. Program atau aplikasi yang dihasilkan pun dapat
bekerja secara optimal.
2. Melihat Keseluruhan Program
Flowchart membantu Anda melihat rangkaian program secara keseluruhan (universal).
Hal ini akan memudahkan siapa pun untuk melihat rancangan suatu program, tak terbatas bagi programmer saja.
3. Melihat Proses dari Sebuah Program Ketika Dijalankan
Flowchart program dapat digunakan untuk melihat proses-proses yang akan terjadi ketika program dijalankan. Artinya, pengguna bisa melihat penjelasan dari setiap proses di dalam program.
4. Pedoman dalam Menyusun atau Mengembangan Aplikasi
Fungsi flowchart program selanjutnya ialah menjadi pedoman dalam menyusun atau mengembangkan aplikasi. Hampir sama dengan fungsi flowchart pada umumnya, flowchart program juga dapat digunakan untuk melihat alur/tahapan proses sebuah program.
2.6.2 Jenis – Jenis Flowchart
Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing masing jenis flowchart.
1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart sistem atau bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan proses
pekerjaan di dalam sistem. Bagan ini akan menggambarkan arus pekerjaan secara
mendetail dan menyeluruh. Jadi, Anda bisa melihat urutan-urutan proses/prosedur di dalam sistem.
2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart dokumen atau yang kerap disebut flowchart formuliran diagram alir yang menggambarkan proses dari laporan dan formulir lengkap dengan tembusan- tembusannya. Simbol-simbol yang digunakan pada flowchart dokumen masih sama dengan flowchart sistem.
3. Flowchart Skematis (Schematic Flowchart)
Sekilas flowchart skematis tampak menyerupai flowchart sistem, karena memang kedua flowchart ini sama-sama digunakan untuk menggambarkan prosedur/proses dalam sistem. Simbol-simbol yang digunakan keduanya pun sama.
Hanya saja, flowchart skematis (schematic flowchart) memiliki simbol yang lebih beragam. Hal ini bertujuan untuk memudahkan orang-orang yang tidak familier dengan simbol-simbol dalam flowchart untuk membaca informasi yang disampaikan. Namun, pembuatan flowchart ini memakan waktu lebih lama.
4. Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart program merupakan bagan alir yang menggambarkan tahapan dalam proses
sebuah program. Flowchart ini merupakan produk „turunan‟ dari flowchart sistem. Hal
ini guna memudahkan analis sistem dan programmer dalam memahami suatu program.
5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
Terakhir ialah flowchart proses atau yang biasa disebut process flowchart. Flowchart ini banyak dipakai di sektor industri (bagian produksi) dan juga analis sistem.
2.6.3. Simbol – Simbol Flowcart
Flowchart memiliki simbol- simbol tersendiri dari setiap anotasi- anotasi geometri yang digunakan. Beberapa simbol flowchart sering digunakan dalam pembuatan sebuah sistem, sedangkan lainnya jarang digunakan, kecuali dalam pembuatan proses yang komplek dan rumit.
1. FLOW DIRECTION SYMBOLS
Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line
Tabel 2.2 Flow Direction Symbols
Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses
Connector Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses dalam
lembar / halaman yang sama
Off-line Connector Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain
2. PROCESSING SYMBOLS
Merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Tabel 2.3 Processing Symbols
Process
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan Komputer
Decision
Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi
Predefined Process
Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan didalam
storage
Termin
Simbol untuk permulaan atau akhir darti suatu program
Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
3. INPUT OUTPUT SYMBOLS
Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output
Tabel 2.4 Input Output Symbols
Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa
tergantung dengan jenis peralatannya
Document Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output di
cetak dikertas
Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output di
simpan ke disk
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.
Menurut Jogiyanto. HM,(1991), dalam bukunya Analisis Dan Disain Sistem, Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional 3. Persipan untuk rancang bangun implementasi 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari
suatu sistem.
3.2. Pemodelan Sistem
Pemodelan Sistem adalah suatu bentuk penyederhanaan dari sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan. Pemodelan sistem digambarkan untuk memudahkan kebutuhan pemakai, dalam melihat bentuk aplikasi yang sesungguhnya dan dilanjutkan dengan flowchart sehingga sistem semakin terihat jelas dan dapat dipergunakan secara maksimal. Adapun diagram flowchart pada aplikasi pengenalan budaya batak berbasis android dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3,1 Data Diagram Aplikasi Pengenalan Budaya Batak Aplikasi Pegenalan Budaya
Batak Berbasis Android
Menu Utama
Batak Toba Sejarah
Batak
Batak Toba
Batak Pakpak
Batak Simalungun
Batak
Mandailing
3.3. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data pada suatu sistem atau menjelaskan proses kerja suatu sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD aplikasi pengenalan budaya batak berbasis android dapat dilihat pada gambar 3.2
Meberikan Informasi Mendapatkan Data
Mengakses Memproses
Gambar 3.2 Diagram Konteks dari Aplikasi Pengenalan Budaya Batak Berbasis Android
3.4. Flowchart Aplikasi
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
APLIKASI PENGENALA
N BUDAYA BATAK
USER ADMIN
1. Beranda 2. Sejarah Batak 3. Pakaian adat Batak
4. Senjata Tradisional Suku Batak 5. Rumah adat Batak
6. Alat Musik Tradisional adat Batak
A
3.4.1. Flowchart Menu Utama Aplikasi
\Pada Flowchart halaman utama terdapat menu utama yng terdiri dari menu sejarah batak, menu batak toba, menu batak karo, menu batak pakpak, menu batak simalungun, menu batak mandailing. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.3
Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi Pengenalan Budaya Batak Berbasis Android
Start
Mulai
Sejarah Batak
Batak Toba
Batak Karo
Batak Pakpak
Batak Simalungun
Batak Mandailing
E F C D
B
3.4.2. Flowchart Menu Sejarah Batak
Pada flowchart menu sejarah batak menampilkan sejarah batak dan silsilah raja batak.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.4
Gambar 3.4 Flowchart menu Sejarah Batak
3.4.3. Flowchart Menu Batak Toba
Pada flowchart menu batak toba menampilkan pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga. Untuk lebih jelasya dapat dilihat pada gambar 3.5
A
Sejarah Batak
KISAH BATAK SILSILAH BATAK
KETERANGAN KETERANGAN
Gambar 3.5 Flowchart Menu Batak Toba
3.4.4. Flowchart Menu Batak Karo
Pada flowchart menu batak karo menampilkan pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga. Untuk lebih jelasya dapat dilihat pada gambar 3.6
Gambar 3.6 Flowchart Menu Batak Karo
B
Batak Toba
Pakain Adat Senjata
Tradisional Alat Musik Rumah Adat Daftar
Marga
Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan
B
Batak karo
Pakain Adat Senjata
Tradisional Alat Musik Rumah Adat Daftar
Marga
Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan
3.4.5. Flowchart Menu Batak Pakpak
Pada flowchart menu batak pakpak menampilkan pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga. Untuk lebih jelasya dapat dilihat pada gambar 3.7
Gambar 3.7 Flowchart Menu Batak Pakpak
3.4.6. Flowchart Menu Batak Simalungun
Pada flowchart menu batak simalungun menampilkan pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga. Untuk lebih jelasya dapat dilihat pada gambar 3.8
B
Batak Pakpak
Pakain Adat Senjata
Tradisional Alat Musik Rumah Adat Daftar
Marga
Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan
Gambar 3.8 Flowchart Menu Batak Simalungun
3.4.7. Flowchart Menu Batak Mandailing
Pada flowchart menu batak mandailing menampilkan pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga. Untuk lebih jelasya dapat dilihat pada gambar 3.9
Gambar 3.9 Flowchart Menu Batak Mandailing
B
Batak Simalung
Pakain Adat Senjata
Tradisional Alat Musik Rumah Adat Daftar
Marga
Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan
B
Batak Mandailing
Pakain Adat Senjata
Tradisional Alat Musik Rumah Adat Daftar
Marga
Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan
3.5. Perancangan Sisitem
1. Perancangan Menu Utama Aplikasi
Pada halaman menu utama aplikas terdapat 5 menu yang diantaranya menu sejarah batak, batak toba, batak karo, batak pakpak, batak simalungun, batak mandailing. Setiap menu memiliki activity-nya masing-masing dengan tampilan yang dapat dilihat pada gambar 3.10
Gambar 3.10 Halaman Utama Menu Aplikasi
2. Perancangan Halaman Menu Sejarah Batak
Pada halaman menu sejarah batak berisi Kisah Batak dan Silsilah Batak dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.11
GAMBAR
HEADER
Batak Toba
Batak Mandailing Batak
Simalungun
Batak Pakpak BAtak
Karo Sejarah
Batak
Gambar 3.11 Tampilan Menu Sejarah Batak
Setelah form bagian sejarah batak salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.12
Gambar 3.12 Tampilan Keterangan Sejarah Batak Judul
Keterangan
Judul
Gambar
Keterangan
3. Perancangan Halaman Menu Batak Toba
Pada halaman menu batak toba berisi pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.13
Gambar 3.13 Tampilan Menu Batak Toba
Setelah form bagian sejarah batak salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.14
Gambar 3.14 Tampilan ketterangan Batak Toba Pakaian adat
Rumah Adat
Daftar Marga Alat Musik Senjata Tradisional
Ganbar
Keterangan
Judul
3. Perancangan Halaman Menu Batak Karo
Pada halaman menu batak karo berisi pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.15
Gambar 3.15 Tampilan Menu Batak Karo
Setelah form bagian batak karo salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.16
Gambar 3.16 Tampilan ketterangan Batak Karo Pakaian adat
Rumah Adat
Daftar Marga Alat Musik
Ulos
Ganbar
Keterangan
Judul
3. Perancangan Halaman Menu Batak Pakpak
Pada halaman menu batak pakpak berisi pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.17
Gambar 3.17 Tampilan Menu Batak Pakpak
Setelah form bagian btak pakpak salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.18
Gambar 3.18 Tampilan ketterangan Batak Pakpak Pakaian adat
Rumah Adat
Daftar Marga Alat Musik Senjata Tradisional
Ganbar
Keterangan
Judul
3. Perancangan Halaman Menu Batak Simalungun
Pada halaman menu batak simalungun berisi pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.19
Gambar 3.19 Tampilan Menu Batak Simalungun
Setelah form bagian batak simalungun salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.20
Gambar 3.20 Tampilan ketterangan Batak Simalungun Pakaian adat
Rumah Adat
Daftar Marga Alat Musik Senjata Tradisional
Ganbar
Keterangan
Judul
3. Perancangan Halaman Menu Batak Mandailing
Pada halaman menu batak toba berisi pakaian adat, senjata tradisional, alat musik, rumah adat, dan daftar marga dalam bentuk list-view yang dapat dilihat pada gambar 3.21
Gambar 3.21 Tampilan Menu Batak Mandailing
Setelah form bagian batak mandailing salah satu pilih akan tampil infromasi sesuai dengan salah satu list yang dipilih tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.22
Gambar 3.22 Tampilan keterangan Batak Mandailing Pakaian adat
Rumah Adat
Daftar Marga Alat Musik Senjata Tradisional
Gambar
Keterangan
Judul
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Pada Bab ini Menguraikan tentang detail bagian implementasi sistem berupa tampilan interface dari aplikasi Pengenlan Budaya Batak Berbasis Android sesuai dengan perancangan sistem.
4.1. Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.
4.2. Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan implementasi sistem ini adalahsebagai berikut :
1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya, menyusun
dokumen yang baru diperbaiki.
2. Memastikan user dapat mengoperasikan sistem.
3. Menguji apakah aplikasi tersebut sesuai dengan pemakai.
Langkah-langkah dalam implementasi sistem:
a. Mendapatkan software pembuatan aplikasi b. Menyelesaikan coding program
c. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program komputer d. Menguji sistem
e. Mendapatkan persetujuan
4.3. Tampilan Awal Aplikasi
Pada saat pertama mulainya aplikasi, aplikasi akan menampilkan tampilan awal berupa logo aplikasi. Logo aplikasi ini sesuai dengan judul apliasi Pengenalan Budaya Batak.
Seperti pada gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi
4.3.1. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada tampilan menu utama terdapat 6 button yang bisa dipilih sebagai menu utama aplikasi, yang diantaranya ada button sejarah batak, button batak toba, button batak karo, button batak pakpak, button batak Simalungun, dan button batak mandailing. Lihat gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
4.3.2. Tampilan Menu Sejarah
Tampilan dari button sejarah batak dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan Menu Sejarah
4.3.3. Tampilan Menu Batak Toba
Pada tampilan menu batak toba terdapat 5 button yang bisa dipilih, diantaranya ada button pakaian adat, button ulos, button alat musik, button rumah adat, dan button daftar marga. Lihat gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Batak Toba
Tampilan dari masing masing button menu batak toba adalah sebagai berikut:
Gambar 4.5 Tampilan Button – Button Menu Batak Toba
4.3.4. Tampilan Menu Batak Karo
Pada tampilan menu batak karo terdapat 5 button yang bisa dipilih, diantaranya ada button pakaian adat, button ulos, button alat musik, button rumah adat, dan button daftar marga. Lihat gambar 4.10
Gambar 4.6 Tampilan Menu Batak Karo
Tampilan dari masing – masing button batak karo adalah sebagai berikut :
Gambar 4.7 Tampilan Button – Button Menu Batak Karo
4.3.5. Tampilan Menu Batak Pakpak
Pada tampilan menu batak pakpak terdapat 5 button yang bisa dipilih, diantaranya ada button pakaian adat, button ulos, button alat musik, button rumah adat, dan button daftar marga. Lihat gambar 4.16
Gambar 4.8 Tampilan Menu Batak Pakpak
Tampilan masing – masing dari button Batak Pakpak adalah sebagai berikut :
Gambar 4.9 Tampilan Button – Button Menu Batak Karo
4.3.6. Tampilan Menu Batak Mandailing
Pada tampilan menu batak mandailing terdapat 5 button yang bisa dipilih, diantaranya ada button pakaian adat, button ulos, button alat musik, button rumah adat, dan button daftar marga. Lihat gambar 4.22
Gambar 4.10 Tampilan Menu Batak Mandailing
Tampilan masing – masing dari button Batak Mandailing
Gambar 4.11 Tampilan Button – Button Menu Batak Simalungun
4.3.7. Tampilan Menu Batak Simalungun
Pada tampilan menu batak simalungun terdapat 5 button yang bisa dipilih, diantaranya ada button pakaian adat, button ulos, button alat musik, button rumah adat, dan button daftar marga. Lihat gambar 4.28
Gambar 4.12 Tampilan Menu (Batak Simalungun)
Tampilan masing – masing dari button Batak Simalungun
Gambar 4.13 Tampilan Button – Button Menu Batak Mandailing
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan proses perencanaan hingga implementasi sistem, maka sebagai penutup laporan penulis mengambil beberapa kesimpulan antara lain :
1. Aplikasi Pengenalan Budaya Batak dapat berjalan pada mobile device yang menggunakan sistem operasi android minimal Android versi 5.1
2. Aplikasi ini memiliki informasi dan penjelasan tentang budaya batak seperti sejarah, pakaian adat, ulos, alat musik tradisional, rumah adat, dan daftar marga.
3. Sistem ini dapat menjadi media informasi kepada masyarakat luas, untuk memperkenalkan tentang suku batak
5.2. Saran
Adapu beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Penulis mengharapkan sistem ini dapat dikembangkan menjadi sebuah sistem yang bersifat online agar dapat membantu pengguna untuk lebih memahami budaya batak.
2. Aplikasi dapat di-update ke versi android terbaru
3. Menambahkan Background yang lebih menarik pada setiap layout-nya
4. Menambahkan suara untuk membuat aplikasi ini lebih menarik.
Daftar Pustaka
Riyanto. 2010. Membuat sendiri aplikasi mobile GIS: platform java ME, Blackberry &
Anfroid. Yogyakarta: Penerbit Andi
Teguh Arifianto. 2010. Membuat interface aplikasi Android lebih keren dengan LWUIT.
Yogyakarta : Penerbit Andi
Arif Akbarul Huda. 2011. Live Coding: 9 Aplikasi Android buatan sendiri. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta : Multimedia Center Publishing
Safaat, Nazrudin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung : Informatika.
http://saptafina13.blogspot.com/2013/04/mengenal-bahasa-pemrograman-java.html http://www.zonagadget.web.id/2015/11/cara-membuat-aplikasi-android-menggunakan- eclipse.html
https://seputarilmu.com/2019/06/aplikasi.html
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html
http://www.podfeeder.com/teknologi/apa-itu-perangkat-lunak-aplikasi-berikut- penjelasan-pembagian-jenis-beserta-contohnya/
https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-budaya.html https://www.infoteknologi.com/apa-itu-android/
https://pengajar.co.id/flowchart-adalah-pengertian-jenis-perbedaan-tujuan-dan-fungsi/
https://salamadian.com/simbol-simbol-flowchart/
http://bowol.blogspot.com/2010/03/pengertian-dan-langkah-langkah.html
LAMPIRAN
LISTING PROGRAM
Splashscreen.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".splashscreen"
android:background="@drawable/logo">
<ProgressBar
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="670dp">
</ProgressBar>
</RelativeLayout>
Splashscreen.java
package com.jesica.pengenalanbatak;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class splashscreen extends AppCompatActivity { private static int splashInterval = 2000;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override
public void run() {
Intent i = new Intent(splashscreen.this,MainActivity.class);
startActivity(i);
this.finish();
}
private void finish(){
}
},splashInterval);
setContentView(R.layout.activity_splashscreen);
} ; }
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/logo"
tools:context="com.jesica.pengenalanbatak.MainActivity">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
android:layout_marginTop="0dp"
android:background="@drawable/gb2">
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="150dp"
android:orientation="vertical">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="0dp"
android:text="BUDAYA BATAK"
android:textSize="30dp"
android:layout_gravity="center"
android:textColor="@android:color/holo_orange_light"
android:textStyle="italic"
android:background="#8b0000"/>
<Button
android:id="@+id/btn_sejarah"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:background="@drawable/gb1" />
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="SEJARAH BATAK"
android:textSize="11dp"
android:background="@android:color/background_dark"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"/>
<Button
android:id="@+id/btn_toba"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="-115dp"
android:layout_marginLeft="200dp"
android:layout_marginRight="20dp"
android:background="@drawable/pk_toba" />
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:text="BATAK TOBA"
android:textSize="11dp"
android:background="@android:color/background_dark"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:layout_marginLeft="200dp" />
<Button
android:id="@+id/btn_karo"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:background="@drawable/pk_karo"/>
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="BATAK KARO"
android:textSize="11dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:background="@android:color/background_dark"/>
<Button
android:id="@+id/btn_pakpak"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="-115dp"
android:layout_marginLeft="200dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:background="@drawable/pk_pakpak"/>
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:layout_marginLeft="200dp"
android:text="BATAK PAKPAK"
android:textSize="11dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:background="@android:color/background_dark"/>
<Button
android:id="@+id/btn_simalungun"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:background="@drawable/pk_simalungun"
android:layout_marginRight="100dp">
</Button>
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="BATAK SIMALUNGUN"
android:textSize="11dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:background="@android:color/background_dark"/>
<Button
android:id="@+id/btn_mandailing"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_marginTop="-115dp"
android:layout_marginLeft="200dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:background="@drawable/pk_mandailing"/>
<TextView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="15dp"
android:layout_marginLeft="200dp"
android:text="BATAK MANDAILING"
android:textSize="11dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@android:color/background_light"
android:background="@android:color/background_dark"/>
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
MainActivity.java
package com.jesica.pengenalanbatak;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.os.CountDownTimer;