SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
JASA PASKARIS TAMSAR 10508583
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
ii 1.1. LatarBelakangPenelitian... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 4
1.4 Kegunaan penelitian... 4
1.4.1 KegunaanPraktis... 5
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai kebudayaan itu pula Indonesia mampu dikenal masyarakat internasional. Dengan potensi budaya Indonesia yang begitu besar diharapkan masyarakat dan pemerintah mampu melestarikan serta mengembangkan nilai–nilai leluhur dan beragamnya suku bangsa yang ada di Indonesia. Budaya mempunyai peran cukup besar dalam memperkenalkan dan mencirikan identitas suatu bangsa.
Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia, dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300 suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.
2
Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam mengenal kebudayaan Batak dalam hal ini orang batak sekalipun, yaitu disebabkan oleh banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan kita masing-masing jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Batak di karenanakan masyarakat batak sendiri sudah tersebar luas sehingga tidak sedikit pula masyarakat Batak tidak mengenal kebudayaan Batak itu sendiri.
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya Teknologi mobile.
Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat komunikasi.
Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam pengenalan kebudayaan Batak dapat membantu pengguna aplikasi dalam mencari informasi seputar kebudayaan Batak yang berasal dari Indonesia secara garis besar dan mengenal keunikan-keunikan yang ada di budaya Batak itu sendiri.
4
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasikan terjadinya beberapa masalah yaitu:
1. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kebudayaan Batak.
2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk mengenal kebudayaan Batak.
3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya sendiri.
Dalam pembuatan aplikasi ini ada beberapa hal dan rumusan masalah yang harus diperhatikan, antara lain :
1. Bagaimana pengenalan kebudayaan Batak yang sudah ada sekarang. 2. Bagaimana merancang aplikasi penganalan kebudayaan Batak berbasis
Android.
3. Bagaimana pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang telah dibuat.
4. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari pembuatan penelitian ini diantaranya:
1. Untuk mengenalkan kebudayaan Batak kepada masyarakat khusunya generasi muda.
2. Untuk merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis Android.
3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan batak. 4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak
yang dirancang sehingga meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.
1.4 Kegunaan Penelitian
Penulis berharap dalam perancangan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui kebudayaan Batak dengan baik.
1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi masyarakat
Dapat memberikan pendidikan tentang kebudayaan masyarakat Batak agar dapat dikenal luas dalam keragaman budaya yang ada di Indonesia
1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi pengembangan ilmu
6
Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu aplikasi mobile yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.
3. Bagi penulis
Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan dan memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.
1.5 Batasan Masalah
Beberapa batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pertolongan pertama meliputi :
1. Aplikasi kebudayaan ini hanya membahas 1 suku bangsa yaitu suku Batak.
2. Penggunaan aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi para pengguna mobile phone android versi 2.2.
3. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan
2013
April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Observasi
2 Wawancara
3 Mengidentifikasi kebutuhan
4 Membuat Prototype program
5 Mengadakan sistem operasional
DAFTAR PUSTAKA
Irawan, 2009. aplikasi java mobile, Maxikom, Palembang.
Jogiyanto Hartono. 2001. Teori Dan Aplikasi Program Komputer. Andi Publisher. Yogyakarta.
Jogiyanto Hartono. 1990. Pendekatan, Filosofi Dan Penerapan Metode Pengembangan Sistem. Andi Publisher. Yogyakarta.
Michael Siregar, Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Gava Media. Yogyakarta.
Prabowo pudjo dan Herawati, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Jakarta. Safaat, Nazrudin. 2011. Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan
Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung,
Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. Graha Ilmu
Stephanus Hermawan, 2011. Mudah membuat aplikasi android, C.V. andi offset, Yogyakarta.
Android SDK Developer Guide, (http://developer.android.com/guide/index.html,
http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Budaya
http://developer.android.com/quide/basics/what-is-android.html http://id.wikipedia.org/wiki/Batak
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai kebudayaan itu pula Indonesia mampu dikenal masyarakat internasional. Dengan potensi budaya Indonesia yang begitu besar diharapkan masyarakat dan pemerintah mampu melestarikan serta mengembangkan nilai–nilai leluhur dan beragamnya suku bangsa yang ada di Indonesia. Budaya mempunyai peran cukup besar dalam memperkenalkan dan mencirikan identitas suatu bangsa.
Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia, dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300 suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.
2
Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam mengenal kebudayaan Batak dalam hal ini orang batak sekalipun, yaitu disebabkan oleh banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan kita masing-masing jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Batak di karenanakan masyarakat batak sendiri sudah tersebar luas sehingga tidak sedikit pula masyarakat Batak tidak mengenal kebudayaan Batak itu sendiri.
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya Teknologi mobile.
Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat komunikasi.
Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam pengenalan kebudayaan Batak dapat membantu pengguna aplikasi dalam mencari informasi seputar kebudayaan Batak yang berasal dari Indonesia secara garis besar dan mengenal keunikan-keunikan yang ada di budaya Batak itu sendiri.
4
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasikan terjadinya beberapa masalah yaitu:
1. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kebudayaan Batak.
2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk mengenal kebudayaan Batak.
3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya sendiri.
Dalam pembuatan aplikasi ini ada beberapa hal dan rumusan masalah yang harus diperhatikan, antara lain :
1. Bagaimana pengenalan kebudayaan Batak yang sudah ada sekarang. 2. Bagaimana merancang aplikasi penganalan kebudayaan Batak berbasis
Android.
3. Bagaimana pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang telah dibuat.
4. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari pembuatan penelitian ini diantaranya:
1. Untuk mengenalkan kebudayaan Batak kepada masyarakat khusunya generasi muda.
2. Untuk merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis Android.
3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan batak. 4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak
yang dirancang sehingga meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.
1.4 Kegunaan Penelitian
Penulis berharap dalam perancangan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui kebudayaan Batak dengan baik.
1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi masyarakat
Dapat memberikan pendidikan tentang kebudayaan masyarakat Batak agar dapat dikenal luas dalam keragaman budaya yang ada di Indonesia
1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi pengembangan ilmu
6
Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu aplikasi mobile yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.
3. Bagi penulis
Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan dan memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.
1.5 Batasan Masalah
Beberapa batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pertolongan pertama meliputi :
1. Aplikasi kebudayaan ini hanya membahas 1 suku bangsa yaitu suku Batak.
2. Penggunaan aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi para pengguna mobile phone android versi 2.2.
3. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan
2013
April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Observasi
2 Wawancara
3 Mengidentifikasi kebutuhan
4 Membuat Prototype program
5 Mengadakan sistem operasional
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.
Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
(sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012)
Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistemoperasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
2.2 Budaya
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang
terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Koentjaraningrat (2000:180) menyatakan “kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusias dalam rangka
10
Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic.
Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor (2003: 136), “kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan,
kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan
lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat”.
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
2.3 Android
Gambar 2.1 Logo Android
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device).
2.4 Sejarah Android
12
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, Samsung dan lainnya.
2.5 Arsitektur Android
Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini arsitektur Android yang digambarkan pada Gambar 2.1.
(Sumber : http://developer.android.com/quide/basics/what-is-android.html)
1. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar (Gambar II.3), Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio,
dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini:
1. System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
14
video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
4. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web.
5. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.
6. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.
7. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
3. Android Runtime
Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.
4. FrameWork Aplikasi
16
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah HKBP
Huria Kristen Batak Protestan (HKBP) adalah Gereja Protestan terbesar di kalangan masyarakat Batak, bahkan juga di antara Gereja-gereja Protestan dan Non-Katolik yang ada di Indonesia. Gereja ini tumbuh dari misi RMG (Rheinische Missions-Gesselschaft) dari Jerman dan resmi berdiri pada 7 Oktober 1861. Saat ini (2007), HKBP memiliki hampir mencapai 6 juta anggota dewasa di seluruh Indonesia.
3.1.2 Visi dan Misi Gereja
Visi adalah rumusan umum mengenai keadaan yang diinginkan pada akhir periode perencanaan, sedangkan Misi adalah rumusan umum mengenai upaya-upaya yang akan dilaksanakan untuk mewujudkan Visi. Beberapa Visi dan Misi Gereja HKBP sebagai berikut :
Visi :
HKBP berkembang menjadi gereja yang inklusif, dialogis, dan terbuka, serta mampu dan bertenaga mengembangkan kehidupan yang bermutu di dalam kasih Tuhan Yesus Kristus, bersama-sama dengan semua orang di dalam masyarakat global, terutama masyarakat kristen, demi kemuliaan Allah Bapa yang mahakuasa.
Misi :
18
3.1.3 Struktur Organisasi Gereja
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Gereja HKBP Ressort Riau Martadinata Bandung
Divisi Perpustakaan Koord : Emi
anggota :
1. Magdalena Siahaan 2. Jaswin Siahaan
Kelompok Kerja Dana dan Usaha Koord : Retno Lumbanraja
anggota :
1. Roma
3.2Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data selengkap-lengkapnya untuk mencapai tujuan tertentu.
3.2.1 Desain Penelitian
22
objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek yang relevan tentang fenomena perseorangan, organisasi, perusahaan berorientasi industri atau perspektif lainnya, membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut penjelasannya.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah informasi yang diperoleh pertama kali oleh peneliti menyangkut variabel yang menjadi tujuan utama penelitian, seperti wawancara dan observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini adalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.
1. Observasi
2. Wawancara
Untuk mendapatkan data seakurat mungkin, proses tanya jawab perlu dilakukan secara langsung dengan pihak – pihak terkait yang berhubungan langsung dengan objek yang diteliti, dalam hal ini adalah informasi wisata kuliner di Kota Bandung. Objek wawancara adalah staf dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Bandung. Sehingga dari hasil wawancara tersebut didapatkan data dan informasi yang dapat membantu proses penelitian.
3. Dokumentasi
Suatu cara untuk mengumpulkan data dengan menggunakan buku-buku Kebudayaan dan Pariwiasta Indonesia dan data-data yang dapat bisa menunjang dan membantu dalam pembuatan Aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis android.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
24
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented), yang mencakup analisis dan desain yang disebut OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Object-oriented analysis adalah metode analisis
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Untuk metodelogi pengembangan sistem, penulis menggunakan pendekatan prototype (Prototyping Paradigma) karena metode ini terdiri dari tahap-tahap yang memberikan kemudahan, jika pada satu tahap tidak sesuai maka dapat kembali ke tahap sebelumnya serta pengujian dilakukan oleh pembuat atau programmer. Pendekatan Prototype dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 3.2 Pendekatan Prototype Sumber : Jogiyanto, 1990
Ya
M engident ifikasi
M em buat pr ototype
M enggunakan sist em operasional M enguji sist em oper asional M engadakan sistem opersional
26
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).
1. Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system dengan system itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.
2. Activity diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi
3. Collaboration Diagram
Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram. Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.
4. Class Diagram
Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
6. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
28
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
3.2.4 Pengujian Software
1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program (data internal,loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak.
2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.
Faktor pengujian software yang digunakan dalam penelitian ini adalah black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa
memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak.
Faktor Pengujian Black Box : 1. Reliability
Menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar.
2. Access control
30
3. Correctness
31
4.1Analisis
Analisis dan perancangan aplikasi memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan tujuannya.
4.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat yaitu adanya orang-orang yang ingin mengetahui informasi seputar kebudayaan Bat ak yang
dapat di akses melalui smartphone. Tujuan dari pembuatan perancangan sistem aplikasi Pengenalan kebudayaan Bat ak berbasis android adalah untuk menghasilkan suatu perangkat lunak berbasis mobile aplikasi android yang mampu :
1. Memberikan informasi seluruh Kebudayaan Batak yang detail.
2. Memberikan pembelajaran agar seluruh orang dapat mengenal Suku-suku Batak dengan lebih baik lagi.
32
4.1.2 Analisis Fungsional
Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam Pertolongan Pertama. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Dapat menampilkan jenis-jenis Budaya Batak .
2. Dapat menampilkan Lokasi, Marga, Pakaian Adat, Rumah Adat, Marga dari setiap jenis Suku Batak.
3. Terdapat latihan Tes Pengetahuan.
4.2Perancangan UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
4.2.1 UseCase Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Definisi Aktor
Bisa dibuat dalam bentuk table berikut :
Tabel 4.1 Definisi Aktor
No Actor Deskripsi
1 User User dapat menjalankan Menu Sejarah Batak, Jenis Suku Batak, Tes Pengetahuan.
34
Definisi Usecase
Bisa dibuat dalam bentuk table berikut :
Tabel 4.2 Definisi Use Case
No Usecase Deskripsi
1 Sejarah Batak Sistem menampilkan informasi umum sejarah Batak 2 Jenis Suku Batak Sistem menampilkan Jenis-jenis suku yang ada di
Batak.
3 Kesenian Sistem menampilkan kesenian Batak
4 Tempat Wisata Sistem menampilkan tempat-tempat wisata yang ada di suku Batak.
Skenario Usecase No Usecase : 01
Nama Usecase : Sejarah Batak Skenario :
Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah batak
Aksi Actor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Sejarah Batak.
No Usecase : 02
Nama Usecase : Jenis Suku Batak Skenario :
Tabel 4.4 Skenario Use Case Jenis Suku Batak
Aksi Actor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Jenis Suku Batak.
2. Sistem menampilkan jenis Suku-suku Batak.
3. Memilih menu tombol Suku-suku Batak dan tekan pilih..
4. Sistem menampilkan jenis-jenis suku Batak.
5. Memilih jenis suku-suku yang di tampilkan sistem.
36
No Usecase : 03
Nama Usecase : Kesenian Skenario :
Tabel 4.5 Skenario Use Case Kesenian
Aksi Actor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Kensenian.
2. Sistem menampilkan tombol pilihan dari kesenian..
3. Memilih tombol dari kesenian dan tekan pilih.
No Usecase : 04
Nama Usecase : Tes Pengetahuan Skenario :
Tabel 4.6 Skenario Use Case Tempat Wisata
Aksi Actor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Tempat Wisata.
2. Sistem menampilkan kategori tempat wisata yang ada di suku batak kepada user.
3. Use memilih kategori tempat wisata yang ada.
4. Sistem menampilkan tempat wisata sesuai kategori yang di pilih oleh user.
4.2.2 Activity Diagram
38
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Gambar 4.3 Activity Diagram Jenis Suku Batak
40
Gambar 4.5 Activity Diagram Tempat Wisata
4.2.3 Sequence Diagram
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sejarah Batak
42
Gambar 4.8 Sequence Diagram Kesenian
4.2.4 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas dan paket – paket di dalam sistem, class diagram memberikan gambaran relasi antar kelas. Kelas terdiri dari atribut dan operasi nya.
44
4.2.5 Component Diagram
Component Diagram menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Component Diagram digunakan oleh siapapun yang bertanggung jawab untuk melakukan kompilasi sistem. Diagram ini juga menunjukkan komponen apa yang dibutuhkan saat proses kompilasi dan menampilkan komponen run-time apa saja yang dibuat sebagai hasil proses kompilasi.
4.2.6 Deployment Diagram
Deployment Diagram dibawah ini menggambarkan komponen pada
deploy dalam suatu infrastruktur sistem Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android beserta hubungannya.
46
4.3Perancangan Prosedur
Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi Hierarchical Model. Dimana menu utama adalah pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi.
Gambar 4.13 Perancangan Navigasi
Dari struktur navigasi ini, perpindahan antar fitur yang tersedia dapat dilakukan melalui menu. Karena Android mendukung fitur layar sentuh kapasitif yang dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi dapat dilakukan dengan menggunakan sentuhan pada layar.
4.3.1 Perancangan Antar Muka (Interface)
Perancangan Antar Muka (interface) adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka (interface) aplikasi.
M enu Ut ama
Sejarah
Jenis Suku
Kesenian
4.3.1.1Perancangan Antar Muka Menu
Form ini dirancang untuk menampilkan ucapan selamat datang kepada user yang akan menggunakan aplikasi.
48
4.3.1.2Perancangan Antar Muka Sejarah
Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Sejarah batak yang akan dilihat.
4.3.1.3Perancangan Antar Muka Jenis Suku
Form ini dirancang untuk menampilkan Jenis Suku.
50
4.3.1.4Perancangan Antar Muka Kesenian
Form ini dirancang untuk menampilkan Kesenian.
4.3.1.4.1 Perancangan Antar Muka Alat Musik
Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Alat Musik
52
4.3.1.4.2 Perancangan Antar Muka Tarian
Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Tarian
4.3.1.5Perancangan Antar Muka Tempat Wisata
Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat.
54
4.3.1.6Perancangan Antar Muka Kategori Tempat Wisata
Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat, setelah kita memilih kategori.
55
BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.
5.1Implementasi
Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga pengguna dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik. Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.
5.1.1Spesifikasi Perangkat Keras
77 bagi pengembangan sistem di kemudian hari.
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Batak ini adalah :
1. Adanya suatu alat bantu untuk memberikan informasi tentang Kebudayaan Batak kepada masyarakat agar Kebudayaan Batak bias lebih di kenal lebih luas khususnya bagi kalangan muda.
2. Dengan adanya Aplikasi ini di harapkan dapat membuat generasi muda Batak untuk lebih mengenal dan lebih mencintai Kebudyaan nya sendiri khususnya untuk Budaya Batak.