ANGKASA LUAR DI KELAS VI SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
OLEH
RATU AMALIA SARI NIM A1D119140
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
JANUARI 2023
ANGKASA LUAR DI KELAS VI SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Jambi
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
OLEH
RATU AMALIA SARI NIM A1D119140
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
JANUARI 2023
i
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi yang Berjudul Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator pada Pembelajaran IPA Materi Menjelajah Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar: Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang disusun oleh Ratu Amalia Sari, nomor induk Mahasiswa A1D119140 telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Tim Penguji
1. Dr. Dra, Destrinelli, M.Pd Ketua NIP. 196509011997022001
2. Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd Sekretaris NIP. 201409052007
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Dr. Dra. Destrinelli, M.Pd NIP. 196509011997022001
iii MOTTO
“……Ingatlah, sesungguhnya pertolongan Allah itu dekat (QS. Al-Baqarah:214).”
“Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi manusia lainnya.” (HR.
Ath-Thabrani)
Kupersembahkan skripsi ini untuk ibunda dan almarhum ayahandaku tercinta yang sudah memberikan dukungan dan doa terbaik dalam setiap perjalanan hidupku. Ibu adalah motivator terhebatku, terima kasih tak terhingga karena telah melakukan banyak hal untukku. Untuk ayahku tercinta raga kita memang terpisah namun aku yakin cinta dan sayangmu kekal dan akan selalu aku rasakan sampai kapanpun, semoga nanti kita dipertemukan kembali di surga-Nya. Semoga aku mampu menjadi anak yang bisa menjadi jembatan untuk kalian menuju surga-Nya Allah. Aku mencintaimu Ibu dan Ayah. Terima kasih atas segalanya.
iv
v ABSTRAK
Sari, RA. 2022. Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator pada Pembelajaran IPA Materi Menjelajah Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar: Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing I Dr. Dra. Destrinelli, M.Pd.
Pembimbing II Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd.
Kata Kunci: pengembangan, multimedia interaktif, smart apps creator.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui cara mengembangkan multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI sekolah dasar (2) untuk mengetahui kevalidan multimedia interaktif menggunakan smart apps creator berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan ahli praktisi. Serta (3) untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif yang dikembangkan.
Metode penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation dan evaluation). Adapun data pada penelitian ini yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran, masukan dan kritik dari validator, praktisi serta pendapat peserta didik terkait produk yang dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif didapatkan dari angket validator, praktisi, dan peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 182/I Hutan Lindung pada November-Desember 2022.
Data penelitian diperoleh melalui angket validasi oleh validator, angket praktisi, angket respon peserta didik serta wawancara kepada guru dan peserta didik.
Setelah itu, data dianalisis untuk mendapatkan hasil kevalidan dan kepraktisan multimedia interaktif yang dikembangkan.
Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI sekolah dasar yang proses pengembangannya melalui model ADDIE. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor rata-rata 4,8 dengan kategori sangat valid. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh skor rata-rata 4,7 dengan kategori sangat valid, hasil validasi oleh ahli bahasa diperoleh skor 5 dengan kategori sangat valid, dan hasil angket respon guru diperoleh skor rata-rata 5 dengan kategori sangat praktis, hasil angket respon peserta didik uji coba kelompok kecil diperoleh skor rata-rata 4,5 dan kelompok besar diperoleh skor rata-rata 4,6 dengan kategori sangat praktis.
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI sekolah dasar sangat valid dan sangat praktis.
vi PRAKATA
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator pada Pembelajaran IPA Materi Menjelajah Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan S-1 di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi.
Terkhusus penulis berterima kasih kepada kedua orang tua tercinta yaitu Ayahanda Alm. Azra’i dan Ibu Umi Hani yang tiada hentinya mendoakan, memberikan dukungan, dan motivasi serta pengorbanan baik secara moril maupun materil. Segala jerih payah yang diberikan semoga mendapat balasan dari Allah SWT.
Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari adanya dukungan, bantuan, motivasi, bimbingan dan masukan baik dari segala pihak ke penulis. Oleh sebab itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada kepada Ibu Dr. Dra. Destrinelli, M.Pd selaku dosen pembimbing I dan selaku kaprodi PGSD FKIP Universitas Jambi, Ibu Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang dengan kesabaran dan keikhlasannya telah meluangkan waktu serta pikiran dalam membimbing, membantu dan memotivasi penulis untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Selanjutnya penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr. Yantoro, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar sekaligus
vii
pembimbing akademik, Bapak Drs. Maryono, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, Bapak Dr. Muhammad Sofwan, S.Pd., M.Pd selaku ketua TIM Tugas Akhir Mahasiswa Prodi PGSD. Selanjutnya penulis ucapkan terima kasih kepada Bapak dan Ibu dosen beserta staf PGSD FKIP Universitas Jambi yang telah memberikan ilmu yang sangat bermanfaat kepada penulis serta membantu penulis hingga bisa menyelesaikan skripsi ini.
Kemudian penulis juga mengucapkan terima kasih kepada saudara kandung penulis Supian Hadi, Budi Rahman, dan Adik Muhammad Fajar, kakak ipar penulis, Kak Lely Hasniati dan Kak Icha Murtiansha, kakak sepupu penulis, Kak Rima dan rekan seperjuangan (Cyntia, Ririn, Dasma) dan seluruh teman- teman angkatan 2019 yang telah memotivasi dan berjuang bersama sehingga sampai pada tahap ini.
Demikian yang dapat penulis sampaikan. Saran dan kritik sangat dibutuhkan dalam perbaikan skripsi ini. Akhir kata semoga apa yang penulis susun dapat memberikan manfaat untuk kita semua. Aamiin.
Jambi, Januari 2023
Ratu Amalia Sari
viii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN... i
ABSTRAK ... v
PRAKATA ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Tujuan Pengembangan ... 5
1.4 Spesifikasi Pengembangan ... 6
1.5 Pentingnya Pengembangan ... 7
1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 7
1.7 Definisi Istilah ... 8
BAB II KAJIAN TEORITIK ... 10
2.1 Kajian Teori dan Penelitian Relevan... 10
2.1.1 Belajar dan Pembelajaran... 10
2.1.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 11
2.1.3 Model-Model Pengembangan ... 12
2.1.4 Media Pembelajaran ... 14
2.1.5 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran ... 20
2.1.6 Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar ... 22
2.1.7 Smart Apps Creator ... 25
2.1.8 Penelitian Relevan ... 26
2.2 Kerangka Berpikir ... 30
BAB III METODE PENELITIAN ... 31
3.1 Model Pengembangan ... 31
3.2 Prosedur Pengembangan ... 32
3.2.1 Analisis ... 34
3.2.2 Desain ... 37
3.2.3 Pengembangan ... 41
3.2.4 Implementasi ... 42
3.2.5 Evaluasi ... 43
3.3 Subjek Uji Coba ... 43
3.4 Jenis Data dan Sumber Data ... 43
3.4.1 Jenis Data ... 43
3.4.2 Sumber Data ... 44
3.5 Instrumen Pengumpulan Data ... 45
3.5.1 Wawancara ... 45
3.5.2 Angket ... 46
3.6 Teknik Analisis Data ... 50
ix
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 54
4.1 Hasil Pengembangan ... 54
4.1.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 54
4.1.2 Tingkat Validitas Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 82
4.1.3 Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 84
4.2 Pembahasan ... 87
4.2.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 87
4.2.2 Tingkat Validitas Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 90
4.2.3 Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator... 93
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 94
5.1 Simpulan ... 94
5.2 Implikasi ... 94
5.3 Saran ... 95
DAFTAR RUJUKAN... 96
LAMPIRAN ... 102
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Wawancara kepada Guru ... 35
3.2 Wawancara kepada Peserta Didik ... 36
3.3 Story Board Multimedia Interaktif ... 39
3.4 Pedoman Wawancara Pendidik ... 46
3.5 Pedoman Wawancara Peserta Didik ... 46
3.6 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Materi ... 47
3.7 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Media ... 48
3.8 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Bahasa ... 48
3.9 Kisi-Kisi Instrumen Angket Praktisi ... 49
3.10 Kisi-Kisi Instrumen Angket Respon Peserta Didik ... 50
3.11 Konversi Nilai Skala Lima ... 50
3.12 Interval Skor dan Kategori (Validitas) ... 52
3.13 Interval Skor dan Kategori (Kepraktisan) ... 53
4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator ... 56
4.2 Wawancara Kepada Guru ... 56
4.3 Wawancara Kepada Peserta Didik ... 57
4.4 Prototipe Multimedia Interaktif ... 64
4.5 Penilaian Validator Ahli Materi ... 66
4.6 Penilaian Validator Ahli Media ... 70
4.7 Penilaian Validator Ahli Bahasa ... 75
4.8 Hasil Angket Respon Praktisi ... 77
4.9 Hasil Angket Respon Peserta Didik ... 78
4.10 Hasil Angket Respon Peserta Didik Kelompok Besar ... 80
4.11 Hasil Wawancara Kepada Praktisi ... 84
4.12 Hasil Wawancara Peserta Didik ... 86
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Tahapan dalam Model ADDIE ... 12
2.2 Komponen Model ASSURE ... 13
2.3 Komponen Model PIE... 14
2.4 Kerangka Berpikir ... 30
3.1 Prosedur Pengembangan ... 33
3.2 Flowchart Multimedia Interaktif... 38
4.1 Pembuatan Tampilan Opening Multimedia Interaktif ... 62
4.2 Pembuatan Menu Utama Multimedia Interaktif ... 63
4.3 Pembuatan Video Materi Multimedia Interaktif ... 63
4.4 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Materi) ... 68
4.5 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Materi) ... 68
4.6 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Materi) ... 68
4.7 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Materi) ... 69
4.8 Tampilan Materi Atmosfer ... 69
4.9 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Media) ... 71
4.10 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Media) ... 71
4.11 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Media) ... 72
4.12 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Media) ... 72
4.13 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Media) ... 72
4.14 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Media) ... 73
4.15 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Media) ... 73
4.16 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Media) ... 73
4.17 Tampilan Perubahan Penulisan Referensi ... 74
4.18 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Bahasa) ... 76
4.19 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Bahasa) ... 76
4.20 Tampilan Sebelum Revisi (Ahli Bahasa) ... 76
4.21 Tampilan Setelah Revisi (Ahli Bahasa) ... 77
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Bukti Cek Turnitin ... 103
2. Surat Izin Penelitian ... 104
3. Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian ... 105
4. Validasi Materi Tahap 1 ... 106
5. Validasi Materi Tahap 2 ... 108
6. Validasi Media Tahap 1 ... 110
7. Validasi Media Tahap 2 ... 112
8. Validasi Bahasa Tahap 1 ... 114
9. Validasi Bahasa Tahap 2 ... 116
10. Angket Praktisi ... 118
11. Sampel Angket Peserta Didik ... 120
12. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 121
13. Dokumentasi Observasi Awal ... 124
14. Dokumentasi Penyerahan Produk Kepada Guru ... 125
15. Dokumentasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 126
16. Dokumentasi Uji Coba Kelompok Besar ... 127
17. Riwayat Hidup Penulis ... 128
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Memasuki era digitalisasi dan teknologi, guru dituntut dapat menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Hal ini termaktub dalam Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah yang saat ini telah diperbaharui menjadi Permendikbud No. 16 Tahun 2022, yang mana satu diantaranya yaitu tentang prinsip belajar adalah memanfaatkan teknologi dan komunikasi secara efisien dan efektif. Sehingga para pendidik didorong untuk seimajinatif mungkin dalam pengajarannya dan dalam penciptaan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat mendukung penyampaian konten secara efektif.
Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di sekolah, seperti komputer, lcd, proyektor dan lain-lain. Saat ini banyak sekolah yang mempunyai fasilitas berupa sarana dan prasarana pendukung untuk pembelajaran berbasis teknologi seperti tersedianya lcd, proyektor atau bahkan laboratorium komputer, dan sarana prasarana tersebut sebenarnya bisa dimanfaatkan oleh guru dalam menunjang pembelajaran agar lebih bermakna (Kumalasani, 2018:2). Pembelajaran tematik yang diterapkan pada kurikulum 2013 di Indonesia saat ini mengharapkan dan menuntut peserta didik mampu beradaptasi dengan teknologi, yaitu salah satunya dengan belajar menggunakan teknologi atau minimal mampu mengoperasikan komputer.
Teknologi dalam dunia pendidikan telah diterapkan secara masif seperti pada penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat berfungsi sebagai bahan atau sumber belajar bagi peserta didik sekaligus sebagai alat bantu bagi guru di dalam kelas. Hal ini sejalan dengan Asyhar (2012:3) yang mengemukakan bahwa media pembelajaran tidak hanya memiliki fungsi sebagai alat bantu yang digunakan guru dalam pembelajaran, namun juga dapat berfungsi sebagai sumber belajar bagi peserta didik. Media pembelajaran terbagi menjadi beberapa jenis yaitu media suara, media variasi dan media visual. Media yang disajikan dalam bentuk audio dan hanya dapat diapresiasi oleh pendengaran dikenal dengan media suara. Media audiovisual adalah media yang tidak hanya bisa dinikmati dengan indera penglihatan saja namun juga bisa dinikmati dengan indera pendengaran secara bersamaan. Sedangkan media visual merupakan media yang sebatas bisa dinikmati dengan pengamatan atau indera penglihatan saja (Juniati, 2021:2).
Multimedia interaktif adalah kumpulan dari beberapa media baik berupa teks, suara, video, gambar dan lain-lain yang kemudian disertai dengan interaksi sehingga pengguna seolah-olah mengalami interaksi dua arah dengan media yang sedang digunakan dan kemudian memperoleh pengalaman langsung ketika menggunakan media tersebut (Munir, 2012:2). Multimedia interaktif memiliki ciri khas dan keunikan dalam menggunakannya yang mana dalam pengoperasiannya peserta didik dapat terlibat langsung saat pembelajaran, sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan pembelajaran yang dilakukan menjadi semakin bermakna, kemudian untuk mewujudkan hal itu lebih nyata maka dibutuhkan pengembangan multimedia interaktif yang juga memuat konten dan aktivitas-aktivitas yang akan
dikerjakan oleh peserta didik kemudian dibentuk menjadi satu pembelajaran (Kumalasani, 2018:3).
Multimedia interaktif ini dijadikan sebagai pendukung dalam pembelajaran, baik itu pembelajaran online maupun pembelajaran secara tatap muka, multimedia interaktif juga dapat mengembangkan kemampuan inderawi yang kemudian dapat menarik perhatian serta ketertarikan peserta didik dalam belajar. Multimedia interaktif ini bisa dibuat dengan menggunakan aplikasi smart apps creator (SAC).
Menurut Akbar (2016:397) smart apps creator adalah salah satu pemrograman yang mampu menghasilkan aplikasi pembelajaran secara efektif dan sederhana tanpa proses pengcodingan, sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh guru dan tenaga pendidik yang ingin memberikan inovasi pada pembelajaran.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) salah satu pembelajaran yang harus dipelajari dan dipahami dengan baik oleh peserta didik khususnya di tingkat Sekolah Dasar.
Kelas I, II dan III pembelajaran IPA di Sekolah Dasar diintegrasikan dengan muatan Bahasa Indonesia, artinya pembelajaran IPA di kelas rendah belum terdapat kompetensi dasar, sedangkan di kelas tinggi terdapat kompetensi dasar pembelajaran IPA. Kemudian, berdasarkan Permendikbud No. 7 Tahun 2022 Tentang Standar Isi yang merupakan pembaharuan dari Permendikbud No. 21 Tahun 2016 dikemukakan bahwa pembelajaran IPA di Sekolah Dasar merupakan salah satu muatan wajib yang lebih mengarahkan kepada membentuk atau menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik secara ilmiah, melakukan pengamatan, melakukan percobaan, dan lain sebagainya.
Penelitian yang dilakukan oleh Awang (2015:113) dengan topik penelitian yaitu Kesulitan Belajar IPA Peserta Didik Sekolah Dasar, yang kemudian hasil
dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa peserta didik masih sangat kurang dalam penguasaan konsep IPA, hal ini karena terlalu banyak istilah asing, penyajian materi dalam pembelajaran IPA dengan kata atau bahasa yang sulit dipahami, dan minimnya penggunaan media pembelajaran. Kemudian, beberapa peserta didik mengakui tidak menyukai pembelajaran IPA karena sulit dipahami dan ada juga diantara peserta didik yang mengakui akan bersemangat belajar jika materi disampaikan dengan menarik.
Berdasarkan observasi awal pada tanggal 30 Agustus-3 September 2022 di SD Negeri 182/I Hutan Lindung. Saat pembelajaran tampak bahwa guru belum memanfaatkan media pembelajaran dalam bentuk apapun termasuk media berbasis teknologi. Kemudian berdasarkan hasil wawancara bersama Ibu S yang merupakan guru kelas VI, beliau mengatakan bahwa salah satu materi IPA yang butuh upaya lebih dalam mengajarkannya adalah materi tata surya. Hal ini karena materi tentang tata surya atau luar angkasa tidak dapat dijangkau secara langsung oleh peserta didik dan tidak bisa dilihat secara kasat mata, sehingga materi ini akan lebih mudah diajarkan ketika dibantu dengan media pembelajaran. Namun sebelumnya, Ibu S menggunakan gambar sejenis pamflet sebagai media dalam mengajarkan materi tata surya, namun gambar tersebut sudah rusak sehingga tidak dapat digunakan lagi.
Berdasarkan hal yang telah peneliti uraikan, maka peneliti berinisiatif melakukan penelitian dan pengembangan dengan topik “Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator pada Pembelajaran IPA Materi Menjelajah Angkasa Luar di Kelas VI Sekolah Dasar”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian:
1. Bagaimana prosedur pengembangan multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar?
2. Bagaimana tingkat validitas multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar?
3. Bagaimana tingkat kepraktisan multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar?
1.3 Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan dan penelitian:
1. Mengetahui prosedur dari pengembangan multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar.
2. Mengetahui tingkat validitas dari multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar.
3. Mengetahui tingkat kepraktisan dari multimedia interaktif menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI Sekolah Dasar.
1.4 Spesifikasi Pengembangan
Beberapa spesifikasi pengembangan yang dimiliki pada penelitian dan pengembangan ini, yaitu:
1.4.1 Spesifikasi Pedagogik
1. Multimedia Interaktif yang akan dikembangkan dirancang relevan dengan tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran
2. Materi yang dipilih untuk multimedia ini adalah materi yang tidak dapat dijangkau oleh peserta didik secara langsung (kasat mata) yaitu tentang angkasa luar. Oleh karena itu, perlu adanya alat bantu bagi peserta didik dalam pembelajaran.
3. Multimedia yang dikembangkan dapat digunakan secara fleksibel kapanpun dan dimanapun, baik dalam jaringan maupun di luar jaringan internet sehingga memudahkan peserta didik untuk belajar.
1.4.2 Spesifikasi Non-Pedagogik
1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah berupa multimedia interaktif pada Pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas VI SD yang dikembangkan, dibuat dan didesain menggunakan Smart Apps Creator.
2. Multimedia interaktif pada materi menjelajah angkasa luar di kelas VI SD akan dikembangkan dan dilengkapi dengan fitur menu, profil, kompetensi, materi, game, dan kuis. Kuis pada multimedia interaktif ini dikembangkan berupa soal latihan, dan juga mencocokkan kata yang sesuai dengan benda- benda luar angkasa. Kemudian juga pada multimedia interaktif ini terdapat
materi yang disajikan secara tertulis dan melalui beberapa video pembelajaran.
3. Benda-benda dari karya inovatif ini dapat dimanfaatkan sebagai penunjang kelas peraga yang dapat digunakan oleh pendidik dan lebih-lebih peserta didik selama pembelajaran.
1.5 Pentingnya Pengembangan
Pendidikan abad 21 menuntut guru untuk dapat mengembangkan diri menjadi guru yang kreatif salah satunya dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Media pembelajaran berbasis teknologi menjadi alternatif agar pembelajaran menjadi lebih berkualitas. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media berbasis teknologi, salah satunya yaitu berupa multimedia interaktif yang dapat memberikan pengalaman baru bagi peserta didik sehingga pembelajaran menjadi lebih memiliki makna dan berkesan baik.
Guru dapat menggunakan pengembangan multimedia interaktif yang dibuat dengan smart apps creator pada materi Pembelajaran IPA jelajah ruang angkasa di kelas VI sekolah dasar sebagai alat bantu di dalam kelas, baik secara langsung maupun online, untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajarannya.
Selain itu, siswa dapat mengoperasikan sendiri multimedia interaktif tersebut, yang dapat membantu pemahaman mereka terhadap konten sains eksplorasi ruang angkasa.
1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi Pengembangan
Dengan asumsi sebagian besar peserta didik dan guru dapat memanfaatkan teknologi berupa komputer atau laptop dan proyektor saat pembelajaran di
sekolah yang nantinya dapat membantu dalam penerapan multimedia interaktif ini, multimedia interaktif ini dibuat sebagai alat dan fasilitas untuk mendukung peserta didik dalam pembelajaran IPA, khususnya materi menjelajah ruang angkasa untuk kelas VI SD, karena siswa dapat mengoperasikan sendiri multimedia interaktif ini menggunakan komputer atau android, maka dapat menjadi penunjang pembelajaran yang efektif dan efisien. Minat siswa dalam belajar meningkat ketika multimedia interaktif dikembangkan untuk membantu mereka memahami materi.
1.6.2 Keterbatasan Pengembangan
Berikut adalah keterbatasan pengembangan dalam penelitian ini:
1. Multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dimanfaatkan di kelas VI SD 2. Hanya konten penjelajahan ruang angkasa kelas VI SD yang berisi pada
multimedia interaktif.
3. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif pada materi menjelajah angkasa luar ini yaitu tata surya, nama-nama planet, sistem tata surya, dll.
4. Pengembangan ini hanya sebatas pada aspek validitas dan kepraktisan saja.
1.7 Definisi Istilah
1. Jenis penelitian yang dikenal dengan pengembangan akan menghasilkan suatu produk yang akan dievaluasi kelayakannya (Sugiyono, 2013: 297).
2. Yang dimaksud dengan “multimedia interaktif” adalah kumpulan tulisan, gambar, audio, dan video yang telah dibuat interaktif, memungkinkan terjadinya interaksi baik secara langsung maupun tidak langsung (Munir, 2012:
2).
3. Smart Apps Creator adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk menciptakan dan menghasilkan animasi, film, video dan media lainnya (Akbar, 2016:397) 4. Pembelajaran IPA adalah salah satu muatan pembelajaran yang mempelajari
mengenai alam semesta seisinya serta peristiwa yang terjadi didalamnya (Sujana, 2013:15).
5. Sekolah Dasar merupakan lembaga pendidikan yang khusus untuk anak-anak kisaran umur 6-12 tahun (Suharjo, 2006:1).
10 BAB II
KAJIAN TEORITIK 2.1 Kajian Teori dan Penelitian Relevan
2.1.1 Belajar dan Pembelajaran
Penerapan berbagai teori belajar sangat diperlukan dalam pembelajaran karena implikasinya akan berdampak pada peserta didik, ketika guru menguasai teori belajar maka hal tersebut akan berdampak terhadap guru dalam mengajar, khususnya dalam memberikan pelayanan yang baik kepada peserta didik sehingga pembelajaran lebih maksimal. Munawaroh (2019:127) mengemukakan bahwa ada empat teori belajar yang harus diketahui dan dikuasai oleh guru, diantaranya sebagai berikut:
1. Teori Belajar Behavioristik
Teori belajar behavioristik ini mengatakan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku, artinya seseorang dikatakan sudah belajar ketika ia telah mampu memperlihatkan perubahan tingkah laku pada dirinya.
2. Teori Belajar Konstruktivistik
Teori ini berpandangan bahwa proses belajar itu seharusnya mampu memberikan makna kepada peserta didik, baik itu dari pengalaman atau dari cara lain yang guru lakukan agar pembelajaran bermakna, sehingga dari hal tersebutlah bisa dikatakan seseorang sudah belajar.
3. Teori Belajar Kognitif
Menurut teori ini belajar merupakan proses yang dilalui oleh seseorang untuk mencapai perubahan pada persepsi dan pemahaman. Artinya seseorang
dikatakan telah belajar jika ia memiliki persepsi dan pemahaman terhadap suatu materi, sehingga dari hal tersebut akan didapatkan ilmu pengetahuan itu sendiri.
4. Teori Belajar Humanistik
Teori ini berpandangan bahwa tujuan dari belajar adalah untuk memanusiakan manusia, pembelajaran dianggap berhasil ketika seseorang telah mampu memahami lingkungan dan dirinya sendiri.
2.1.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Pembelajaran IPA adalah muatan pelajaran yang ada pada kurikulum 2013 dengan konsep yang masih terpadu di jenjang sekolah dasar. Hal ini senada dengan Yulandra (2018:108) yang mengungkapkan bahwa konsep pembelajaran IPA di Sekolah Dasar belum dipisahkan lebih spesifik seperti di jenjang sekolah menengah yaitu biologi, fisika dan kimia, artinya di sekolah dasar konsep pembelajaran IPA masih bersifat terpadu. IPA merupakan suatu ilmu yang membantu manusia menuju proses berpikir agar memahami alam semesta melalui indera penglihatan yang terprosedur secara ilmiah dan membutuhkan nalar dan kemampuan analisis agar mampu memberikan suatu kesimpulan.
Guru dan siswa sama-sama terlibat dalam pembelajaran. Supardi (2017:163) menegaskan tujuan pendidikan sains adalah agar siswa mampu membangun dan menemukan konsep dengan bantuan kemampuan kognitifnya. Ini dapat dicapai dengan meminta siswa berinteraksi langsung dengan benda-benda alam, guru hanya berperan sebagai fasilitator yang menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan bagi siswa untuk memahami objek sains.
Dari sudut pandang tersebut dapat disimpulkan bahwa salah satu mata pelajaran dasar di sekolah dasar yang masih mengajarkan konsep terpadu adalah
IPA. Selain itu, pembelajaran IPA lebih menitikberatkan pada pengajaran siswa untuk berpikir dan bertindak secara ilmiah, mempelajari fenomena alam, dan memperluas wawasan berpikir untuk menemukan konsep dari suatu fenomena.
2.1.3 Model-Model Pengembangan 2.1.3.1 Model ADDIE
Model ADDIE adalah jenis model pengembangan yang mendesain pembelajaran dalam beberapa langkah agar menjadi suatu urutan yang logis dan terencana (Tegeh, 2015:209). Model ADDIE dikembangkan oleh Reiser dan Mollanda pada tahun 1967. Ada lima tahapan dalam ADDIE, yaitu: 1) analyze (atau analisis), 2) design, 3) development (atau pengembangan), 4) implementation (atau implementasi), dan 5) evaluasi. Menurut Boru (2021:14) model ADDIE dapat mengembangkan banyak jenis pengembangan produk seperti media pembelajaran, model dan metode pembelajaran.
Gambar 2.1 Tahapan Model ADDIE
2.1.3.2 Model ASSURE
Model ASSURE adalah model yang memilih dan mengimplementasikan teknologi dan media pembelajaran dalam setiap aktivitas proses pembelajaran.
Evaluation Analyze
Design
developm Implement
ation
Sharon Smaldino, James Russell, Robert Heinich, dan Michael Molenda adalah tokoh yang mengembangkan model ASSURE yang saat ini sudah dicetak hingga edisi ke sepuluh dan akan dikembangkan untuk edisi-edisi berikutnya (Yaumi, 2018: 86).
Ada enam tahapan dalam model ASSURE diantaranya yaitu: (1) Analisis karakteristik peserta didik, (2) Menentukan standar dan tujuan pembelajaran, (3) Memilih strategi dan sumber, (4) Memanfaatkan sumber, (5) Melibatkan partisipasi peserta didik, (6) Evaluasi dan revisi.
Gambar 2.2 Komponen Model ASSURE
2.1.3.3 Model PIE
Model PIE dikhususkan untuk pengembangan teknologi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Model PIE dikembangkan oleh Timothy J. Newby, Donald A.
Stepich, Jems D. Lehman, James D. Russell, dan Anne Ottenbreit-Leftwich.
Model PIE ini memiliki tiga tahapan dalam pelaksanaannya, yaitu diantaranya:
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi.
Model ASSURE
Analyze Learners
State Objectives
Select Media &
Materials
Utilize Media &
Materials Require
Learner Participati
on Evaluate
& Revise
Gambar 2.3 Komponen Model PIE
2.1.3.4 Model Roblyer
Model ini dikembangkan oleh M.D. Roblyer pada tahun 2003, model Roblyer lebih dikenal dengan istilah model TIP yang merupakan singkatan dari Technology Integration Planning (Perencanaan Integrasi Teknologi). Ada lima tahapan yang harus dilakukan dalam pelaksanaan model TIP diantaranya yaitu: (1) menentukan keuntungan relatif, (2) menentukan tujuan, (3) merancang strategi integrasi, (4) menyediakan lingkungan belajar, dan (5) mengevaluasi dan merevisi.
2.1.4 Media Pembelajaran
2.1.4.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media menurut KBBI, merujuk pada alat komunikasi. Kata Latin medius, yang berarti tengah, pengantar, atau perantara, adalah akar dari kata bahasa Inggris media. Arsyad (2019:3) mengemukakan bahwa jika dipahami lebih luas media merupakan materi, manusia atau suatu fenomena yang menciptakan suatu keadaan sehingga dengan keadaan tersebut mampu membuat siswa memperoleh kemampuan, pengetahuan, keterampilan serta sikap. Maka, istilah media erat kaitannya dengan komunikasi, dan pembelajaran termasuk suatu kegiatan yang akan menciptakan komunikasi atau interaksi, sehingga menggunakan media dalam pembelajaran disebut dengan media pembelajaran.
Alat peraga atau alat bantu yang dapat digunakan dalam pembelajaran fleksibel, disebut juga di dalam atau di luar kelas, termasuk dalam media pembelajaran. Kemudian demikian pula media pembelajaran sebagai pendelegasian
Perencanaan Pelaksanaan Evaluasi
penyampaian pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dengan itu penerima pesan merasakan kegairahan dari pertimbangan, sentimen, minat dan kesiapan siswa dalam berkembang (Zainiyati, 2017: 63). Kemudian Asyhar (2010:7) bahwa media pembelajaran adalah segala macam sumber yang diperlukan untuk belajar berkomunikasi, ini bisa berupa perangkat keras seperti komputer, televisi, dan proyektor, serta perangkat lunak yang disertakan dengan perangkat keras.
Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang diperlukan untuk membantu pembelajaran berjalan dengan baik dan maksimal, pemanfaatan media pembelajaran oleh pengajar merupakan salah satu upaya untuk menjadikan suasana pembelajaran lebih energik dan bermakna.
2.1.4.2 Fungsi Media Pembelajaran
Asyhar (2018: 29) mengungkapkan bahwa media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat digunakan dalam pembelajaran, tetapi ia juga bisa sebagai strategi dalam pembelajaran, berikut ini beberapa fungsi media pembelajaran sebagai strategi, yaitu sebagai berikut:
1. Media sebagai Sumber Belajar
Belajar merupakan suatu kegiatan yang mendatangkan proses bagi seseorang dalam memperoleh informasi. Media pembelajaran bisa dijadikan sebagai sumber belajar karena melalui media pembelajaran bisa mendapatkan informasi yang kemudian memberikan pemahaman dan pengetahuan baru bagi peserta didik. Hal ini karena media berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar. Kemudian Intika (2018:11) mengatakan bahwa sebagai sumber belajar, media pembelajaran adalah gabungan yang terdiri dari bahan, alat, orang,
pesan, cara dan berbagai gambaran yang nantinya memberikan pengaruh kepada hasil belajar peserta didik.
2. Fungsi Semantik
Secara semantik, media pembelajaran memiliki peran dalam menyalurkan pemikiran dan pemahaman positif secara luas dan bersifat pasti kepada peserta didik. Adapun beberapa jenis media yang memiliki fungsi semantik yaitu kamus, internet, kaset, radio, TV dan lain-lain. Media pembelajaran disini mempunyai kemampuan menambah gudang atau simpanan kata yang maksudnya benar-benar akan dipahami oleh peserta didik. Dalam hal pembelajaran, guru berperan sebagai pemberi makna pada setiap kata yang disampaikan atau yang diucapkan.
3. Fungsi Manipulatif
Fungsi manipulatif merupakan suatu kemampuan media dalam memperlihatkan kembali suatu benda atau suatu peristiwa dengan berbagai cara.
Manipulasi ini sangat perlu untuk dimiliki oleh peserta didik dalam memberikan gambaran terhadap suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil, terlalu lama atau hal-hal berbahaya yang tidak dapat diakses oleh peserta didik secara langsung.
Misalnya pada proses metamorphosis kupu-kupu.
4. Fungsi Fiksatif
Fiksatif berkaitan dengan kemampuan daya tangkap media atau merekam suatu objek atau peristiwa yang sudah terjadi sejak lama. Artinya fungsi fiksatif ini lebih mengarah kepada kemampuan record suatu media yang terjadi pada suatu peristiwa yang bisa disimpan dengan jangka waktu yang panjang dan bisa diputar kembali jika diperlukan. Misalnya pada peristiwa-peristiwa sejarah.
5. Fungsi Distributif
Distributif disini mengarahkan kepada penggunaan media pembelajaran dalam sekali penggunaan dapat diikuti oleh jumlah peserta didik yang besar dan dapat dijangkau secara luas dengan tetap memperhatikan tingkat efektif dan efisiensinya.
6. Fungsi Psikologis
a. Fungsi Atensi, penggunaan media pembelajaran yang tepat dan sesuai akan menarik perhatian peserta didik menuju pokok bahasan yang sedang dibahas, sehingga peserta didik menjadi lebih fokus dan pikiran peserta didik lebih konsentrasi dalam belajar. Untuk terpenuhinya fungsi atensi ini maka media harus memiliki daya tarik yang besar dan kejelasan pesan yang lantang, media yang tidak jelas dan tidak menarik akan membuat peserta didik memperoleh hasil yang tidak maksimal.
b. Fungsi Afektif, berkaitan dengan emosi peserta didik dengan media pembelajaran dapat menggugah perasaan sehingga menimbulkan minat dalam belajar. Maka, penting sekali bagi seorang guru untuk memiliki kemampuan dalam menyiapkan media yang dapat membuat minat peserta didik dalam belajar.
c. Fungsi Kognitif, penggunaan media dalam pembelajaran diharapkan peserta didik memiliki pengetahuan baru terhadap sesuatu, sehingga dengan itu dapat tercapainya tujuan pembelajaran.
d. Fungsi Psikomotorik, berkaitan dengan keterampilan yang dimiliki oleh seseorang, maka seorang guru dapat memanfaatkan media sesuai dengan keterampilan apa yang diharapkan dari peserta didik. Misalnya seorang guru
ingin siswanya memiliki keterampilan berbahasa asing, maka dapat dilatih dengan mendengarkan audio, dll.
e. Fungsi Imajinatif, imajinasi ini yaitu hal yang muncul sebagai objek baru pada masa mendatang, dan ia berbentuk fantasi atau khayalan. Media pembelajaran dianggap mampu menjadi salah satu alternatif dalam membangkitkan dan mengembangkan daya imajinatif peserta didik.
f. Fungsi Motivasi, penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena menarik perhatian siswa terhadap materi. Jika siswa berminat, besar kemungkinan motivasi belajarnya akan semakin meningkat.
2.1.4.3 Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Jennah (2009:45) berdasarkan tujuan penggunaan dan karakteristik masing-masing jenis media, kategori berikut berlaku untuk media pembelajaran:
1. Media pembelajaran berdasarkan cara kerjanya
Media pembelajaran dibagi menjadi media project-table dan media non- projectable sesuai dengan fungsinya. Saat digunakan dengan sistem proyeksi atau proyektor, media dianggap dapat diproyeksikan. Modelnya adalah proyektor untuk slide. Media yang dapat diamati secara langsung dalam bentuk objek nyata, seperti bola dunia, dioma, dan lain-lain, dianggap sebagai media yang tidak dapat diproyeksikan.
2. Media pembelajaran berdasarkan sifatnya
Berdasarkan sifatnya media pembelajaran dibagi menjadi dua yaitu media diam dan media bergerak. Media diam adalah media yang tidak menimbulkan gerakan pada saat digunakan atau pada saat penyampaian pesan, misalnya seperti
gambar, slide, dan lain-lain. Sedangkan media bergerak adalah media yang pada saat pengoperasian terdapat gerakan atau gambar bergerak, misalnya video.
3. Media pembelajaran berdasarkan bentuk bendanya
Berdasarkan bentuk bendanya media pembelajaran dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu media dua dimensi (2D) dan media tiga dimensi (3D). Media yang memiliki bentuk permukaan datar, serta dapat diukur lebar dan panjangnya disebut dengan media dua dimensi, contohnya seperti gambar, foto, majalah, peta dan lain-lain. Adapun media yang ruang dan volume, serta memiliki panjang dan tinggi disebut dengan media tiga dimensi misalnya yaitu globe.
4. Media pembelajaran berdasarkan perangkatnya
Berdasarkan perangkatnya ada dua media pembelajaran yaitu media perangkat keras (hardware) dan media perangkat lunak (software). Perangkat keras yaitu perangkat yang nyata yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, misalnya yaitu: proyektor, komputer, laptop dan lain-lain. Adapun perangkat lunak yaitu isi dari pesan yang akan disampaikan melalui perangkat keras. Misalnya yaitu: video, film, audio dan lain-lain.
5. Media pembelajaran berdasarkan indera penerimanya
Media pembelajaran dibagi menjadi dua kategori berdasarkan indera penerima: media audio dan visual. Media yang hanya dapat dilihat dengan mata telanjang disebut “media visual”. Jenis media ini tidak termasuk suara atau gerak, seperti poster, gambar, dan lain-lain. Sedangkan media audio, seperti radio, perekam, dan lain-lain, hanya dapat diapresiasi melalui indra pendengaran karena hanya berupa suara.
6. Media pembelajaran berdasarkan kelompok penggunaannya
Penggunaan media pembelajaran dipecah menjadi tiga kategori berdasarkan kelompok: media individu, media kelompok, dan media kelompok besar. Media yang hanya dapat digunakan secara perseorangan disebut sebagai media individual, contohnya seperti mikroskop. Adapun media yang penggunaannya dapat dilakukan secara bersama-sama dan individu disebut media kelompok, contohnya yaitu papan tulis, dan lain-lain. Sedangkan media yang penggunaannya dapat dilakukan oleh jumlah kelompok yang lebih besar disebut media kelompok besar, contohnya yaitu pengeras suara, proyektor, dan lain-lain.
2.1.5 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 2.1.5.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan media pembelajaran yang menggabungkan beberapa hal yaitu seperti gambar, teks, suara, dan lain-lain yang kemudian dapat disajikan secara digital dalam satu kesatuan. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Munir (2012:2) bahwa multimedia adalah suatu program yang dapat digunakan dalam penyampaian konten digital secara keseluruhan dalam satu kesatuan yang mengkombinasikan beberapa media seperti teks, audio, gambar dua dimensi atau tiga dimensi, video, animasi, dan lain-lain. Gunawan, dkk (2015:10) mengungkapkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang disertai dengan tata cara atau panduan penggunaannya yang dapat digunakan sendiri oleh penggunanya dan penggunanya bisa secara secara langsung memilih proses selanjutnya.
Multimedia interaktif ini memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu media pembelajaran yang menarik yang dapat berupa
video, gambar, suara, animasi, dan lain-lain. Selain itu, multimedia interaktif juga dapat mengarahkan pengguna pada hal apa atau langkah apa yang seharusnya pengguna lakukan.
2.1.5.2 Manfaat Multimedia Interaktif
Selain berfungsi sebagai alat pendidik untuk menyampaikan informasi atau pesan yang terkandung dalam materi pembelajaran multimedia, multimedia interaktif juga dapat menjadi salah satu penunjang peningkatan prestasi belajar siswa, sehingga menjadi media pembelajaran yang menarik (Husna et al., 2017).
:38). Selain itu, Akbar et al. (2016:148) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki banyak keuntungan, antara lain: 1) pembelajaran lebih efektif; 2) Siswa memiliki motivasi tinggi; 3) membantu pengembangan pembelajaran aktif; 4) Memudahkan siswa untuk memahami gagasan bahwa pembelajaran harus berpusat pada siswa; dan (5) menginstruksikan siswa untuk mengarahkan diri sendiri dalam belajar.
Tujuan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran adalah untuk membantu siswa belajar, sekaligus memungkinkan mereka untuk belajar sendiri (Rahmat, 2015: 199). Selain strategi pembelajaran eksperimental dan berpusat pada siswa, penggunaan multimedia dapat mendorong siswa untuk belajar lebih aktif, menumbuhkan pola pikir kritis, dan membangkitkan rasa ingin tahu mereka.
Selain itu, multimedia interaktif dapat memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam kegiatan yang tidak dapat dilakukan tanpa media, yang merupakan salah satu kelebihannya.
2.1.5.3 Keunggulan Multimedia Interaktif
Menurut Munir (2012:113) kelebihan atau keunggulan dalam menggunakan multimedia interaktif diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Pembelajaran menjadi lebih berinovasi dan yang pastinya interaktif karena adanya interaksi pada multimedia interaktif
2. Pendidik diharapkan dan dituntut untuk inovatif dan memiliki kreatifitas yang tinggi dalam mencari terobosan baru untuk pembelajaran.
3. Memiliki kemampuan dalam menggabungkan beberapa komponen yaitu antara teks, audio, gambar, musik, animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna membantu tercapainya tujuan pembelajaran.
4. Mendorong siswa untuk belajar dengan semangat sampai mencapai tujuan belajarnya.
5. Memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk dijelaskan dan dipahami, sehingga selama ini hanya dibelajarkan melalui penjelasan manual oleh guru atau hanya menggunakan alat peraga konvensional.
6. Membiasakan sikap mandiri peserta didik dalam memperoleh ilmu pengetahuan.
2.1.6 Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar
Identifikasi karakteristik peserta didik berpedoman pada landasan yuridis dan teoritis. Peraturan Pemerintah No. 57 Tahun 2021 tentang Standar Pendidikan Nasional bahwa pengembangan kegiatan pembelajaran dilakukan dengan memperhatikan beberapa hal diantaranya: tuntutan, minat, kebutuhan, bakat dan kepentingan siswa. Kata karakteristik berasal dari kata karakter yang berarti
gambaran, ciri-ciri, sifat, tokoh atau kebiasaan yang dimiliki oleh seseorang yang biasanya bersifat tetap. Karakteristik peserta didik yaitu seluruh hal yang berkaitan dengan kelakuan, sifat, hingga kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik berupa hasil bawaan dari lingkungan sekitar sehingga berdampak pada pola sikap yang tertuang dalam aktivitasnya ketika mencapai tujuannya atau ketika berproses menggapai cita-citanya.
Secara teoritis, karakteristik setiap peserta didik berbeda-beda dalam banyak hal yang ditentukan dari latar belakang lingkungan seperti keluarga, masyarakat, budaya dan ekonomi. Sudah seharusnya seorang guru dapat memahami karakter dari setiap peserta didik, serta harus mampu memahami pembelajaran seperti apa yang dia butuhkan sehingga sesuai dengan karakter yang dimiliki oleh peserta didik tersebut. Kemudian Nurhamidah (2018: 29) menyatakan bahwa karakteristik peserta didik merupakan suatu hal yang esensial yang pada umumnya dalam perencanaan pembelajaran yang mengindikasikan latar belakang pengalaman sosial yang dimiliki oleh peserta didik atau hal lain yang ada pada diri mereka seperti pengetahuan umum atau kemampuan yang dimiliki oleh mereka, harapan terhadap pembelajaran pembelajaran dan ciri-ciri jasmani serta kondisi emosional siswa yang berdampak kepada keefektifan belajar.
Menurut Piaget dalam Susanto (2017:77) ada 4 tahapan perkembangan peserta didik, yakni:
1. Tahap sensori motor (usia 0-2 tahun), pada tahap ini anak belum memasuki usia sekolah;
2. Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun), pada tahap ini anak biasanya masih cenderung meniru perilaku orang-orang terdekatnya yaitu orang tua atau
gurunya yang selalu dilihatnya, hal ini dikarenakan pada usia ini kemampuan kognitif pada anak masih sangat terbatas. Selain itu, pada tahap pra- operasional anak sudah mulai mampu mengucapkan kata-kata yang benar dan mampu memberikan ekspresi terhadap kalimat-kalimat pendek secara efektif;
3. Tahap operasional konkret (usia 7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah mulai mampu berpikir secara teratur terkait benda dan peristiwa nyata, serta mampu memahami dan mengklasifikasikan benda-benda yang ada di dekat mereka.
4. Tahap operasional formal (usia 11-15 tahun), pada tahap ini terjadi perkembangan kognitif pada anak sehingga mereka sudah mampu menyatukan dan mengkoordinasikan dua kemampuan kognitif sekaligus, dan anak sudah memasuki usia remaja pada tahap ini.
Peserta didik sekolah dasar yang berusia kisaran 7-12 tahun memiliki karakteristik seperti rasa ingin tahunya tinggi, dapat dilihat dari kegiatan mencoba, menyelidiki dan kemampuan bereksperimen terhadap hal-hal baru dan unik. Selain itu, peserta didik sudah mampu berpikir secara sistematis mengenai benda-benda dan peristiwa yang konkret disekitarnya. Dari penjelasan tersebut bahwa pendidik harus memahami karakteristik peserta didik karena untuk mengenali ciri-ciri, sifat, watak dari setiap peserta didik yang kemudian akan menghasilkan berbagai data terkait siapa sebenarnya peserta didik dan seperti apa karakter serta latar belakang sosialnya. Kemudian, pemahaman mengenai karakteristik peserta didik dapat digunakan sebagai informasi penting yang nantinya bisa menjadi landasan dalam menentukan metode pembelajaran yang relevan guna mencapai keberhasilan kegiatan pembelajaran yang optimal di kelas.
2.1.7 Smart Apps Creator
Kehadiran ICT atau yang dikenal dengan teknologi informasi dan komunikasi akan memperkuat model pembelajaran yang berpusat pada siswa, di samping media pembelajaran yang sudah berkembang secara konvensional.
Kemunculan era informasi maka peran tenaga pendidik akan berkurang seiring dengan semakin pesatnya penggunaan komputer berbasis jaringan sebagai sumber ilmu pengetahuan. ICT menambah media pembelajaran yang sudah ada menjadi lebih baik. ICT mampu memberikan sumber informasi yang begitu luas. Begitu banyak macam media pembelajaran berbasis ICT, salah satunya media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator. Menurut Suryaningtyas (2019:543) Smart Apps Creator merupakan salah satu program media digital yang interaktif yang memiliki kemampuan untuk menghasilkan suatu aplikasi dengan menggunakan UI, interaktivitas, dan desain intuitif serta juga dapat digunakan untuk membuat multimedia perangkat mobile. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Smart Apps Creator ini akan berbentuk apk, xcodeproj, HTML5 dan exe, sehingga memungkinkan aplikasi yang dibuat dengan SAC ini dapat kompatibel dengan berbagai jenis perangkat dan monitor sentuh.
Smart Apps Creator memiliki keunggulan dan kelemahan, adapun keunggulan yang dimiliki aplikasi Smart Apps Creator antara lain, yaitu: (1) siapa saja dapat menggunakan SAC untuk media pembelajaran, sehingga tidak memerlukan keahlian khusus dalam pemrograman, (2) Luaran dari aplikasi SAC dapat diimplementasikan kepada berbagai platform diantaranya yaitu android, iOS, web microsoft, dan lain-lain, (3) pengguna aplikasi dapat merancang aplikasi yang akan dikembangkan secara artistik sesuai dengan imajinasi dan kreativitas
pengembang dengan meninjau kembali kebutuhan yang pengguna harapkan, (4) interaktifitas, (5) mendukung beberapa dan berbagai jenis format, (6) layanan web dapat dimasukkan ke dalam program, sehingga dapat membuat lebih fungsional (Budyastomo, 2020:56). Selain itu menurut Jannah (2019:15) media pembelajaran menggunakan SAC dapat digunakan tanpa koneksi jaringan internet atau paket data, sehingga dapat lebih hemat dan dapat digunakan dimana saja untuk belajar.
Multimedia pembelajaran yang dibuat menggunakan SAC dapat menghasilkan dan menimbulkan keterlibatan, antusiasme peserta didik dalam belajar serta dapat menimbulkan kepedulian, sehingga sangat baik digunakan dalam pembelajaran agar memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik (Satria, 2021:70). Adapun kekurangan yang ada pada aplikasi SAC yaitu aplikasi ini sangat sederhana, dan memiliki keterbatasan fitur. Selain itu, aplikasi ini dapat digunakan secara gratis hanya selama 30 hari, sehingga harus diinstal ulang jika ingin digunakan setelah 30 hari, aplikasi ini juga sulit digunakan pada resolusi rendah (Azizah, 2020:75).
2.1.8 Penelitian Relevan
Peneliti sudah mengumpulkan beberapa penelitian yang relevan sebagai bahan perbandingan, yaitu sebagai berikut.
Pertama, penelitian yang dilaksanakan oleh Muhammad Kifron (2021) dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Aplikasi Ispring Suite 9 pada Pembelajaran IPA Subtema Manusia dan Lingkungan di Kelas V Sekolah Dasar”. Jenis penelitian yang digunakan ialah penelitian dan pengembangan (R&D). hasil penelitian sebagai berikut: (1) Model pengembangan DDD-E yang terdiri dari empat tahap digunakan dalam perancangan
pengembangan multimedia interaktif: Decide, Design, Develop, and Evaluate, dan penelitian pengembangan ini dinyatakan valid, yaitu (a) skor rata-rata 4,41 yang diberikan oleh tinjauan ahli materi; b) Ahli bahasa memberi skor rata-rata hasil review 4,41; c) ulasan dari profesional media mendapat skor rata-rata 4,2; d) konsekuensi penilaian survei reaksi pendidik mendapat skor tipikal (4,7); (e) Siswa dalam uji coba kelompok kecil menghasilkan skor rata-rata 4,5 dalam penilaian mereka; f) Siswa dalam uji coba kelompok besar memperoleh skor rata- rata 4,5 dalam penilaian mereka; 2) Hasil uji validitas pengembangan multimedia interaktif menunjukkan layak digunakan dalam pembelajaran karena meningkatkan motivasi dan meningkatkan hasil belajar IPA.
Persamaan pada penelitian ini yaitu pada pengembangan media yang akan dikembangkan yaitu pengembangan multimedia interaktif dan juga sama-sama pada pembelajaran IPA namun pada penelitian tersebut pembelajaran IPA di kelas V Sekolah Dasar sedangkan pada penelitian yang dilakukan yaitu pada kelas VI Sekolah Dasar. Selain itu, pada penelitian tersebut menggunakan aplikasi Ispring Suite 9 yang kemudian juga dibantu dengan beberapa aplikasi lainnya seperti Microsoft Power Point, Website 2 APK Builder Pro. Sementara aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah Smart Apps Creator.
Kedua, penelitian Siti Aminah (2019) dengan topik “Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada Tema Ekosistem Kelas V Sekolah Dasar”. Penelitian ini menggunakan jenis R&D dengan memanfaatkan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, tahap design, tahap development, dan tahap disseminate. (a) hasil validasi materi rata-rata 100 persen, maka penelitian ini dinyatakan valid. b) Nilai validasi profesional media rata-rata
86,67 persen; c) Uji coba kelompok kecil menyumbang 91 persen dari total; d) hasil uji coba kelompok besar rata-rata 91,5 persen; Berdasarkan temuan uji validitas tersebut, maka dapat dikembangkan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Persamaan pada penelitian ini yaitu pada pengembangan media yang akan dikembangkan yaitu pengembangan multimedia interaktif, kemudian kesamaan lain yaitu sama-sama pada pembelajaran IPA. Perbedaannya yaitu pada penelitian ini multimedia interaktif yang dibuat pada subtema ekosistem di kelas V Sekolah Dasar dan menggunakan adobe flash. Sementara multimedia interaktif yang dikembangkan ini adalah multimedia interaktif pada pembelajaran IPA kelas VI Sekolah Dasar dan menggunakan smart apps creator. Jadi, terdapat perbedaan pada materi, kelas dan aplikasi yang digunakan.
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Amalia Cahya Fitri (2022) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Smart Apps Creator pada Tema Makanan Sehat di Kelas V SD Negeri 104 Palembang”. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
Penelitian ini dinyatakan valid, dengan a) hasil validasi dari ahli media diperoleh persentase sebesar 88,46%; b) hasil validasi dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 85%; c) respon guru diperoleh hasil 94,44%; d) respon siswa diperoleh hasil 95,23%; Jadi berdasarkan uji validitas pengembangan multimedia interaktif menunjukkan hasil yang efektif dan layak serta dapat digunakan dalam pembelajaran.
Aplikasi yang digunakan sama yaitu smart apps creator. Perbedaannya terletak pada penelitian ini menghasilkan materi pendidikan untuk kelas V sekolah dasar yang fokus pada makanan sehat. Sementara itu, multimedia interaktif pada materi pembelajaran IPA SD tentang eksplorasi ruang angkasa dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan yang dilakukan. Akibatnya, kelas, materi, dan produk berbeda.
2.2 Kerangka Berpikir
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat menambah pengalaman baru serta pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Guru tidak cukup hanya menyampaikan materi pembelajaran dengan memberikan penjelasan serta menggunakan media pembelajaran konvensional saja, seiring dengan perkembangan zaman saat ini dibutuhkan suatu media yang diharapkan dapat menunjang pembelajaran serta mampu memenuhi kebutuhan peserta didik belajar, dan multimedia interaktif adalah media pembelajaran yang dibutuhkan dan diharapkan mampu membantu proses pembelajaran menjadi maksimal, sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan baik dan peserta didik mampu memahami materi pembelajaran. Maka dari itu, kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
30
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir
MASALAH PROSES PRODUK
Kurangnya Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
Kurangnya pemanfaatan media dalam pembelajaran di Sekolah Dasar
Dibutuhkannya media pada materi menjelajah angkasa luar
Model Pengembangan ADDIE:
Analisis (analyze), Desain (design),
pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).
Multimedia interaktif (Munir, 2012:2)
Teks Audio Gambar Video
Mengembangkan multimedia interaktif berbasis smart apps creator (Budyastomo, 2020:56)
Menghasilkan produk berupa multimedia interaktif menggunakan smart apps creator
pada pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar di kelas
VI sekolah dasar yang dapat mencapai tujuan pembelajaran Interaktif Praktis Menarik
31 BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan metode campuran dan merupakan jenis penelitian yang dikenal sebagai Research and Development (R&D), atau penelitian dan pengembangan seperti yang lebih dikenal. Jenis ini dipakai untuk membuat produk tertentu dan menguji seberapa layak produk tersebut. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan pembuatan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran IPA materi menjelajah angkasa luar untuk Kelas VI Sekolah Dasar.
Produk ini didasarkan pada smart apps creator.
Adapun model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif dalam penelitian ini yaitu model ADDIE. Peneliti memilih model pengembangan ADDIE dikarenakan yaitu: (1) tahapan pengembangan ini merupakan tahapan yang bersifat deskriptif, dalam menghasilkan suatu produk langkah-langkah yang dilakukan jelas, cermat dan sistematis; (2) Kerangka pada model ADDIE dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia (Rusdi, 2018:37), hal ini pas dan relevan dengan produk yang dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini, selain itu standar tahapan pada model ADDIE sesuai standar pengembangan; (3) Model pengembangan ADDIE telah banyak digunakan dan mampu membuktikan bahwa model ini memberikan hasil yang baik. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu (a) Analisis (analyze), (b) Perancangan (design), (c) Pengembangan (Development), (d) Implementasi (implementation), (e) Evaluasi (evaluation).
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan pada multimedia interaktif ini terdiri dari beberapa tahapan yang merupakan rincian dari tahapan model pengembangan yang digunakan. Secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
revisi
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Evaluasi
Tahap I : Analyze (analisis)
Kebutuhan pengembangan multimedia Karakteristik Peserta Didik Teknologi Kurikulum
Evaluasi
Tahap IV : Implementation (Implementasi) Tahap II : Design (Perancangan)
Mengumpulkan bahan multimedia terkait luar angkasa (video,dll) Flowchart Storyboard Download aplikasi
Evaluasi
Tahap III : Development (Pengembangan)
Produk 1
Produk setelah revisi
Validasi Tim Ahli
Validasi Tim Ahli
Evaluasi
Implementasi kelompok besar
Evaluasi
Tahap V : Evaluation (evaluasi)
Analisis Data
Implementasi kelompok kecil
3.2.1 Analisis (analyze)
Peneliti mengumpulkan informasi yang diperlukan mengenai pembuatan multimedia interaktif berbasis smart apps creator. Berbagai tahapan analisis tersebut adalah sebagai berikut: analisis kurikulum, analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan analisis teknologi pendidikan.
1. Analisis Kurikulum
Tujuan dari analisis kurikulum adalah untuk menentukan kurikulum sekolah yang menjadi bahan penelitian. Peralihan dari kurikulum 2013 ke kurikulum merdeka yang sudah mulai diterapkan di beberapa sekolah masih terus berlangsung. Namun kurikulum 2013 masih digunakan oleh SD Negeri 182/I Hutan Lindung. Bagi siswa, kurikulum 2013 dilaksanakan dengan lebih menekankan pada proses pembelajaran yang bermakna. Peneliti kemudian mengidentifikasi KD dan indikator-indikator dalam materi menjelajah luar angkasa di kelas VI Sekolah Dasar, yang menjadi acuan pengembangan produk, dalam analisis kurikulum ini.
Sekolah ini saat ini menggunakan kurikulum 2013 dengan pendekatan pembelajaran tematik, berdasarkan observasi dan wawancara dengan kepala sekolah dan guru kelas VI SD Negeri 182/I Hutan Lindung Muara Bulian.
sehingga RPP yang digunakan memenuhi persyaratan kurikulum 2013. Namun karena ada capaian pembelajaran tentang tata surya, multimedia ini masih bisa digunakan dalam kurikulum merdeka nantinya.
2. Analisis Kebutuhan
Wawancara kepada guru dan peserta didik kelas VI Sekolah Dasar dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan juga untuk mengetahui kebutuhan