• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gede Dedy Dharmayasa, Ketut Pudjawan, I Dewa Kade Tastra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Gede Dedy Dharmayasa, Ketut Pudjawan, I Dewa Kade Tastra"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING GOESMART BERBASIS COLABORATIVE LEARNING DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS

PADA SISWA KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2014/2015 DI SMP NEGERI 4 SINGARAJA

Gede Dedy Dharmayasa, Ketut Pudjawan, I Dewa Kade Tastra Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

e-mail : dedy.dharmayasa@gmail.com, ketutpudjawan@gmail.com, tastradw@yahoo.com

Abstrak

Permasalahan dalam penelitian ini adalah masih rendahnya nilai mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja, selain itu juga pembelajaran yang masih konvensional, maka dari itu untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran bahasa inggris kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja perlu dikembangkan e-learning goesmart, dengan tujuan adalah 1) Mendeksripsikan rancang bangun media pembelajaran e-learning goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas 2) Mendekskripsikan kualitas pembelajaran e-learning goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas. 3) Mendekskripsikan efektifitas pembelajaran e-learning goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja.

Model pengembangan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, wawancara, kuisioner dan tes. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sampel t-test. Validasi produk mencakup (a) uji ahli, (b) uji coba responden siswa, dan (c) uji coba guru mata pelajaran.

Hasil review media sebesar 78% (baik). Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 78% (baik). Hasil coba perorangan sebesar 94% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok sebesar 82,2% (baik). Hasil uji coba user/guru mata pelajaran sebesar 78% (baik). Hasil tanggapan siswa untuk uji lapangan sebesar 77% (baik). Perhitungan hasil dengan menggunakan uji-t, setelah dibandingkan hasil belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran e-learning mendapatkan hasil t-hitung = 10,985

(

0

,

05

)

. Pengaruh penggunaan media pembelajaran e-learning sangat signifikan. Hasil belajar berdasarkan rata-rata posttest sebesar 89,47 yang berkualifikasi baik, nilai posttest lebih tinggi dari KKM sebesar 67, menunjukkan bahwa penggunaan media e-learning baik dan efisien dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

(2)

Abstract

The problem in this research is the low value of teaching English class VII in SMP Negeri 4 Singaraja, while also learning still conventional, therefore to improve learning outcomes in the subjects of English class VII in SMP Negeri 4 Singaraja need to develop learning goesmart, with the aim is 1) Describe the design of e-learning instructional media goesmart which help facilitate students 'e-learning in the classroom 2) Mendekskripsikan quality e-learning goesmart which help facilitate students' learning in the classroom. 3) Mendekskripsikan effectiveness of e-learning goesmart which help facilitate students' learning in class VII SMP Negeri 4 Singaraja.

ADDIE development model using the model. Data collected by the method of recording documents, interviews, questionnaires and tests. Data were analyzed descriptively by paired sample t-test. Validation of products includes (a) test experts, (b) testing the student respondents, and (c) testing the subject teachers.

Results of the review of media is 78% (good). Results instructional design expert review is 78% (good). Results of individual testing is 94% (very good). Results of the small group testing is 82.2% (good). The results of the user / subject teachers testing is 78% (good). Results of student responses in the real testing is 77% (good). Calculation results using t-test, after learning result compared between before and after the use of e-learning media instructional to get the t-test = 10.985

(

0

,

05

)

. The effect of using e-learning media is very significant. Learning result based on the average posttest at 89.47 which qualified good, value higher than the posttest KKM is 67, indicates that the use of e-learning media is good and efficient in learning English.

Keywords: development, e-learning media, english subject, ADDIE model. PENDAHULUAN

Pendidikan sangat penting untuk meningkatkan sumber daya manusia yang ada. Pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Mata pelajaran Bahasa Inggris yang diajarkan merupakan salah satu mata pelajaran yang akan diujikan pada UAN. Sehingga Bahasa Inggris perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sejak dini. Dengan tersedianya media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakterisrik siswa, maka diharapkan pembelajaran akan berlangsung secara efektif dan efisien.Selain itu, juga pendidik mengarahkan siswa memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang pesat secara global.

Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja, mengungkapkan bahwa bahan ajar yang ada belum

memadai khususnya materi Introducing

All About Animals. Perangkat lunak

pengolah kata memerlukan bahan ajar yang sesuai dengan siswa tentang materi yang dipelajari. Sedangkan nilai rata-rata pada pelajaran Bahasa Inggris khususnya kelas VII yaitu 68 dimana kurang dari standar nilai ketuntasan yaitu 75. Hal ini diduga karena proses pembelajaran yang dilaksanakan kurang berkualitas serta belum adanya media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran Bahasa Inggris.

Sehingga yang dibutuhkan oleh siswa adalah bahan ajar berupa e-learning panduan pembelajaran bagi siswa. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan Media Pembelajaran

E-Learning Goesmart pada Mata Pelajaran

Bahasa Inggris di SMP Negeri 4 Singaraja.(Materi Introducing All About Human, Animals, and Places. Kelas VII

(3)

Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015).

Adapun tujuan penelitian ini untuk 1) mendeksripsikan rancang bangun media pembelajaran e-learning Goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja, 2) mendekskripsikan kualitas pembelajaran e-learning Goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja, dan 3) mendekskripsikan efektifitas pembelajaran e-learning goesmart yang membantu memudahkan siswa dalam belajar di kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja.

Manfaat yang diharapkan pada penelitian pengembangan ini , yaitu 1) diharapkan memperkuat teori tentang model Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dalam pengembangan media pembelajaran E-learning, 2) media pembelajaran e-learning dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar yang diharapkan dapat memudahkan pembelajaran, 3) dapat meningkatkan ketercapaian tujuan pelajaran dengan tuntas, 3) dapat digunakan dalam proses pembelajaran, baik secara klasikal maupun individual, 4) dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar yang akan meningkatkan motivasi siswa dalam pelajaran, 5) adanya variasi dalam proses pembelajaran di kelas dan diluar sekolah sehingga meningkatkan hasil belajar siswa, 6) sekolah juga dapat mengelola penggunaan kelas, sekaligus mendorong para guru bahwa pembelajaran tidak dibatasi ruang dan waktu, dan 7) penelitian ini dapat dijadikan referensi atau rujukan untuk melakukan penelitian yang lebih lanjut.

Adapun implikasi dari pengembangan media pembelajaran

e-Learning Goesmart, yaitu 1) dapat

memenuhi kebutuhan siswa, dan siswa dapat termotivasi untuk belajar, 2) dapat memudahkan siswa untuk belajar, serta 3) dapat menjadikan proses pembelajaran lebih sistematis dan materi pembelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa.

Hal ini juga sejalan dengan pengertian pengembangan menurut Soenarto yang mengartikan

pengembangan sebagai suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran (Soenarto, 2005). Tujuan utama dari penelitian pengembangan tersebut adalah bagaimana mendesain dan memproduksi suatu spesifikasi media yang ingin dikembangkan. Menurut Tim Puslitjaknov (2008) mengatakan bahwa ada tiga hal yang mesti diperhatikan dalam penelitian pengembangan, yaitu 1) menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai dasar pengembangan produk, 2) apabila model yang digunakan diadaptasi dari model yang sudah ada, maka perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibanding model aslinya, 3) apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen-komponen yang terlibat dalam pengembangan.

Santyasa (2009:3-4) mengmukakan karakteristik penelitian pengembangan dalam rangka peningkatan kualitas , yaitu 1) masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran sebagai pertanggungjawaban profesional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran, 2) pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian kompetensi siswa, 3) proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara akademik, serta 4) proses pengembangan model, pendekatan, e-learning, metode, dan media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara

(4)

sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas. Ada beberapa model pengembangan yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah pembelajaran yaitu model ASSURE, Dick &Carey dan ADDIE. Model ASSURE merupakan langkah-langkah yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan terintegrasi dengan menggunakan teknologi dan media untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Ada enam langkah dalam pengembangan model ASSURE yaitu: 1)

anylyze learner adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin, 2) state standards and

objektives adalah menyatakan standar

dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin, 3) select instructional methods,

media and materials adalah memilih

metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan, 4) utilize media and materials untuk memastikan bahwa metode, media dan bahan ajar dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya, 5) require learner

participation menyatakan bahwa

pembelajaran harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran serta 6) evaluate

and revise digunakan untuk menilai

efektivitas pembelajaran dan juga hasil pembelajaran siswa.

Model Dick & Carey merupakan

model pengembangan desain pembelajaran secara sistematis yang paling banyak digunakan oleh desainer pembelajaran. Model ini terdiri dari 10 tahapan yang dilakukan , yaitu 1) menganalisis kebutuhan, 2) menganalisis pembelajaran, 3) menganalisis pembelajaran dan konteksnya, 4) menuliskan tujuan unjuk kerja, 5) mengembangkan instrumen penilaian, 6) mengembangkan strategi pembelajaran, 7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, 8) merancang dan melaksanaka evaluasi formatif, 9) merevisi pembelajaran, dan 10)

merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif.

Model ADDIE dapat digunakan

untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Tahapan penelitian tersebut, yaitu 1) analisis adalah menganalisis perlunya pengembangan media/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru, 2) design merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar, 3) development berisi kegiatan realisasi rancangan produk, 4)

implementation dimana rancangan media/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya, dan 5) evaluation dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Rohani 1997 (dalam Tegeh, 2005) mengemukakan beberapa pengertian media instruksional edukatif (media pembelajaran), yaitu 1) segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, 2) peralatan fisik untuk menyampaikan isi instruksional, 3) media yang digunakan dan diintegrasikan dengan tujuan dan isi instruksional yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis Besar Pedoman Instruksional (GBPP) dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar, serta 4) sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara.Berdasarkan batasan-batasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan

hardware yang dapat digunakan untuk

meyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar.

Kemp dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) menyatakan bahwa media mempunyai manfaat, yaitu 1) penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku, 2) pengajaran bisa lebih menarik, 3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, 4)

(5)

lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, 5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, 6) pengajaran dapat dilaksanakan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan, 7) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan, 8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.

Menurut Susilana, R. (2009:16) media pembelajaran dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu 1) media visual, 2) media audio, dan 3) media audio visual. Menurut Sudarma dan Oka (2008:35), “Komponen-komponen dalam multimedia dapat dibagi menjadi 5 bagian, yaitu: teks, gambar, suara, animasi dan video.”

E-learning merupakan alat atau

sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (depdikbud, 2003). Ciri-ciri e-learning, yaitu 1) didahului oleh pernyataan sasaran belajar, 2) pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi siswa secara aktif, 3) memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan, 4) memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran, 5) memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa, 6) mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas (Santyasa 2007:6).

Pengembangan e-learning

merupakan seperangkat prosedur yang dilakukan secara berurutan untuk melaksanakan pengembangan sistem pembelajaran e-learning. Kriteria

e-learning , yaitu 1) e-e-learning merupakan

jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi, dan membagi materi ajar atau informasi, 2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet standar, dan 3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran dibalik paradigma pembelajaran tradisional

Adapun komponen-komponen yang membentuk e-learning (Romi, 2008),

yaitu 1) infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam

e-learning yang dapat berupa Personal

Computer, jaringan komputer internet dan perlengkapan multimedia, 2) sistem dan aplikasi e-learning merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis, 2009), dan 3) konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system.

Goesmart adalah jejaring

sosial berbasis pendidikan yang digagas oleh Indonesia Initiatives Forum. Goesmart adalah sosial media pendidikan yang diperuntukkan bagi pelajar, guru, orang tua dan alumni. Multimedia berbasis web yang bersifat interaktif bertujuan untuk mewujudkan generasi cerdas bagi bangsa Indonesia (Wikipedia, 2012).

Belajar kolaboratif adalah suatu kegiatan belajar antara dua orang atau lebih yang dilakukan secara bekerja sama dalam suatu kelompok untuk memecahkan suatu masalah guna mencapai tujuan tertentu. Inti dari belajar kolaboratif yatu adanya kerja sama antara dua orang siswa atau lebih, memecahkan

masalah secara bersama-sama,

dan adanya tujuan yang ingin dicapai.

METODE

Model yang digunakan adalah penelitian pengembangan, penelitian pengembangan menurut Tegeh (2010:19) “merupakan penelitian yang berupaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran di kelas/laboratorium, dan bukan untuk menguji teori”. Model Pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan ini yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation and Evaluations). Model

ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik (Tegeh dan Kirna, 2010). Menurut Instruktional

Design Expert (2009) model ADDIE

(6)

proses menciptakan suatu program pendidikan yang efektif bagi audiens. Tahap pengembangan model ADDIE meliputi: 1) analyze, 2) design, 3)

development, 4) implementation, 5)

evaluasi. Tahap analyze merupakan proses menganalisis kebutuhan, karakteristik siswa dan lingkungan/fasilitas sebagai perencanaan produk. Tahap

design tahap perancangan produk yang

disesuaikan dengan materi, karakteristik peserta didik, tuntutan kompetensi, strategi pembelajaran, metode asesmen dan evaluasi. Tahap development merupakan tahap realisasi rancangan produk dengan kegiatan pengumpulan konten media, pembuatan konten media, penggabungan desain dan konten media, serta penyelesaian media. Tahap Implementation merupakan tahap uji coba produk yang terdiri dari 1) rancangan uji coba, 2) subjek uji coba dan 3) jenis data. Tahap uji coba dilakukan terhadap 1) review para ahli yang meliputi ahli isi bidang studi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, 2) uji coba produk dilakukan terhadap perorangan yang terdiri dari 3 orang, uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 12 orang, dan uji coba lapangan yang terdiri dari 34 orang. Dari uji coba tersebut dilakukan uji efektivitas hasil belajar dengan memberikan pretest dan posttest.

Instrumen penelitian diuji validitas, reabilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran pada soal yang digunkana untuk mengukur hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini digunakan 3 jenis pengujian statistic, yaitu metode analisis deskriptif kualitatif, metode analisis deskriptif kuantitatif dan metode analisis statistic inferensial/induktif. Metode analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data hasil review ahli isi mata pelajaran, ahli media pembelajaran,

uji coba guru mata pelajaran dan uji coba siswa. Dimana analisis dilakukan dengan pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori, sehingga diperoleh kesimpulan umum. Metode analisis deskriptif kuantitatif dilakukan dengan menolah data dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau presentase, mengenai suatu objek yang diteliti, sehingga dapatditarik suatu kesimpulan. Metode analisis statistic inferensial/induktif merupakan cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus-rumus statistic inferensial untuk menguji suatu hipotesis yang diujikan. Uji yang digunakan dalam analisis statistic inferensial/induktif adalah uji-t untuk mengetahui perbedaan dan hubungan antara pengembangan produk dengan hasil belajar siswa. Untuk melakukan uji-t, terlebih dahulu harus dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas varians. Tahap evaluasi merupakan tahap menganalisis hasil dari implementasi apakah sudah memberikan dampak, mencapai tujuan, serta sasaran pengembangan produk. Selain melakukan analisis deskriptif secara kualitatif analisis juga perlu dilaksanakan secara kuantitatif. Agung (2012:67) menyatakan bahwa “analisis deskriptif kuantitatif ialah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase, mengenai suatu objek yang di teliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum”. Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek menurut Tegeh dan Kirna (2010:101) sebagai berikut.

(7)

Tabel. 1 Penilaian Acuan Patokan dengan Skala 5

Keterangan: Σ = jumlah n = jumlah seluruh item angket Persentase=

Selanjutnya, untuk menghitung presentase keseluruhan subyek digunakan rumus:

Presentase = (F:N)

Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subyek N = banyak subjek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan terhadap hasil review dan uji coba produk sebagai berikut.

HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Hasil dari pengembangan ini adalah media E-learning Goesmart dengan model ADDIE yang memberikan keleluasaan belajar kepada peserta didik untuk dapat meningkatkan hasil belajar.

Adapun rancang bangun media

E-learning Goesmart yang dikembangkan

berupa flowchart dan storyboard yang didasarkan pada hasil analisis kebutuhan. Pada tahap design dilakukan 3 jenis kegiatan, yaitu 1) membuat alur media (flowchart), 2) tampilan papan cerita (storyboard) dan 3) membuat desain tampilan.

Penilaian kualitas hasil pengembangan dilakukan melalui penilaian ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa melalui uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Penilaian dari ahli isi mata pelajaran didapatkan presentase pencapaian materi bidang studi Bahasa Inggris adalah 78% yang berada pada kualifikasi baik. Penilaian dari ahli media pembelajaran didapatkan presentase media pembelajaran adalah 78% yang berada pada kualifikasi baik. Penilaian dari ahli

desain pembelajaran didapatkan presentase hasil desian pembelajaran adalah 78% yang berada pada kualifikasi baik Penilaian dari perorangan didapatkan presentase hasil

uji coba perorangan adalah 94% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Penilaian dari kelompok kecil didapatkan presentase hasil uji coba kelompok kecil adalah 82,2% yang berada pada kualifikasi baik. Penilaian dari uji coba lapangan didapatkan presentase hasil uji coba lapangan adalah 77% yang berada pada kualifikasi baik. Sehingga dilakukan revisi berdasarkan revisi yang sipaparkan oleh 1) ahli isi mata pelajaran, 2) ahli desain pembelajaran, 3) ahli media pembelajaran, serta 4) siswa melalui uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Untuk menguji efektivitas media

e-learning Goesmart, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis data yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas varians. Pada uji normalitas dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat didapatkan skor hasil belajar pada soal

pretest berdistribusi normal dengan

142

,

0

2

hit

. Serta uji normalitas dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat didapatkan skor hasil belajar pada soal

posttest berdistribusi normal dengan

142

,

0

2

hit

. Pada uji coba

homogenitas varians dengan uji-F, didapatkan skor hasil belajar antara

pretest dan posttest memiliki varians

homogen dengan Fhitung = 0,210. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan uji-t dengan taraf signifikasi

Tingkat Pencapaian (%)

Nilai Angka

Nilai Huruf

Predikat

90 – 100

4

A

Sangat baik

80 – 89

3

B

Baik

65 – 79

2

C

Cukup

55 – 64

1

D

Kurang

0 – 54

0

E

Sangat Kurang

Σ (Jawaban x bobot tiap pilihan) n x bobot tertinggi X 100

(8)

5%, didapatkan thit = 10,985. Sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Inggris antara sebelum dan setelah menggunakan media

e-learning Goesmart pada sisiwa kelas VII

B7 Semester II tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Singaraja.

PEMBAHASAN

Desian pengembangan Media

e-learning Goesmart menggunakan model

ADDIE dengan 5 tahapan, yaitu 1) tahap analisis yang memutuskan pengembangan media e-learning

Goesmart berdasarkan analisis

kebutuhan, 2) desain denga membuat

flowchart, storyboard dan tampilan desain

media e-learning Goesmart, 3) Pengembangan dilakuakan dengan menggabungkan seluruh bahan yang sudah dikumpulkan kemudian diunggah di media e-learning Goesmart, 4) implementasi dengan menyebarkan media kepada ahli isi mata pelajaran Bahasa Inggris, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan siswa kelas VIIB7 di SMP Negeri 4 Singaraja yang kemudian divalidasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan media e-learning

Goesmart, serta 5) Evaluasi yang dilakukan dengan evaluasi formatif berdasarkan komentar dan saran yang diberikan oleh ahli isi mata pelajaran Bahasa Inggris, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan siswa.

Kelayakan Hasil Pengembangan Produk dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran Bahasa Inggris, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan siswa. Adapun kualitas media dari aspek isi mata pelajaran berada pada kategori baik dengan perincian: 1) ketepatan materi dan indikator, 2) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, 3) sistematika penyampaian materi, 4) kesesuaian visual dengan materi, dan 5) kejelasan penyajian materi. Adapun kualitas media dari aspek media pembelajaran berada pada kategori baik dengan perincian: 1) kemenarikan media yang cukup menarik, 2) terdapat fasilitas untuk melakukan komunikasi dan interaksi, 3) kualitas tampilan gambar, 4) media pembelajaran

dapat diinstal/dijalankan di berbagai

hardware yang ada, dan 5) fleksibilitas

dalam aspek penyedian waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Adapun kualitas media dari aspek desain pembelajaran berada pada kategori baik dengan perincian: 1) kesesuain desain dalam memotivasi minat belajar peserta didik untuk belajar Bahasa Inggris dan cara penyajian materi yang tepat, 2) kejelasan uraian materi, 3) ketepatan pemilihan tampilan, dan 4) kejelasan soal evaluasi. Adapun kualitas media dari aspek uji coba terhadap siswa berada pada kategori baik sampai sangat baik dengan perincian 1) kemenarikan tampilan fisik dan kemudahan media, 2) kecepatan loading

speed, dan 3) dapat memberikan semangat dalam belajar dan kejelasan petunjuk media.

Efektivitas hasil pengembangan media e-learning Goesmart pada hasil belajar Bahasa Inggris dilakukan melalui pengukuran pada pra eksperimen dan eksperimen melalui pretest dan posttest terhadap 35 orang peserta didik kelas VII B7 SMP Negeri 4 Singaraja.Rata-rata nilai

pretest adalah 79,84 dan rata-rata nilai posttest adalah 89,47. Uji-t yang dilakukan

memberikan nilai thitung = 10,985. Sedangkan nilai ttabel= 2,021 dengan db = 68 serta taraf signifikasi 5%. Dengan demikian, harga thitung>ttabel, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Inggris antara sebelum dan sesudah menggunakan media

e-learning Goesmart. Ini menunjukkan bahwa media e-learning Goesmart

memberikan pengaruh kepada siswa terhadap hasil belajar Bahasa Inggris.

PENUTUP

Dari hasil penelitian yang dilakukan, didapatkan bahwa desain media

e-learning Goesmart dikembangkan pada

tahap desain dari model pengembangan ADDIE. Desain pengembangan media

e-learning Goesmart dilakukan terlebih

dahulu melalui analisis kebutuhan dan permasalahan pembelajaran di SMA Negeri 4 Singaraja. Desain penelitian dirancang dengan flowchart dan

storyboard.

Kualitas hasil pengembangan media

(9)

penilaian ahli isi mata pelajaran berpredikat baik (78%), ahli desain media pembelajaran berpredikat baik (78%), ahli desain pembelajaran berpredikat baik (78%), uji coba perorangan berpredikat sangat baiak (94%), uji coba kelompok kecil berpredikat baik (82,2%) dan uji coba lapangan berpredikat baik (77%).

Media e-learning Goesmart terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII B7 semester II tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Singaraja. Nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media e-learning Goesmart adalah 89,47 lebih besar dari nilai rata-rata sebelum menggunakan media

e-learning Goesmart.

Berdasarkan hasil penelitian ini guru disarankan menggunakan media e-learning Goesmart pada mata pelajaran

Bahasa Inggris, mengingat fasilitas lingkungan sekolah dan siswa yang mendukung. Siswa diharpakan dapat memanfaatkan media e-learning Goesmart secara optimal sehingga media e-learning Goesmart dapat digunakan di

sekolah dan di rumah. Sehingga hasil belajar siswa diharapkan lebih meningkat. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi diharapkan sekolah memfasilitasi proses pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran dengan menggunakan media e-learning Goesmart. Dari penelitian ini diharapkan bahwa produk pengembangan media e-learning Goesmart dijadikan sebagai patokan

dalam pengembangan media pembelajaran berikutnya.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A. A. Gede. 2011. Metodologi

Penelitian

Pendidikan.

Singaraja:

Undiksha,

Singaraja.

Anitah. 2007. Strategi Pembelajaran

di SD. Jakarta: Kemdiknas.

Akbar, Muhammad Ali. 2010.Model

addie.

(online).

Tersedia

:

http://alik3505.blogspot.co

m/2010/10/model-addie.html

(16 Januari 2015)

Arsyad,

A.

2010.

Media

Pembelajaran. Jakarta : Raja

Grafindo Prasada

Arsyad,

A.

2002.

Media

Pembelajaran,

edisi

1.

Jakarta : Raja Grafindo

Prasada

Depdiknas. 2003. UU RI Nomor 20

Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan

Nasional.

Tersedia

Http://www.bapsi.undip.ac

.id./id/imagesDownload

/Dokumen/uu%20no.20%2

0thn%202003%20sisdikna

s.pdf. Diaksses tanggal 16

Januari 2015

Koyan, I Wayan. 2011. Asesmen

dalam Pendidikan. Singaraja:

Universitas

Pendidikan

Ganesha Press.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak

Jauh

Berbasis

Teknologi

Informasi

dan

Komunikasi.

Bandung :Alfabeta.

Mulyatiningsih.2012.Modul

kuliah

pengembangan

Model

Pembelajaran

UNY.

Yogyakarta : UNY Press

Purbo, Onno W. 2003. E-Learning dan

Pendidikan. Artikel Dalam

CakrawalaPendidikan

Universitas Terbuka.

(10)

P4tkmatematika.

2015.Langkah-langkah

mengimplementasikan

e-learning.

http://p4tkmatematika.org/2

012/11/langkah-langkah-

mengimplementasikan-e-learning/

.

Diakses

pada

tanggal 20 Mei 2015

Rusman.

2012.

Model-Model

Pembelajaran.

Jakarta:

Rajawali Pers.

Sadiman, Arief S, dkk. 2009. Media

Pendidikan: Pengertian,

Pengembangan dan

Pemanfaatan. Jakarta: PT

Rajawali Grafindo Persada.

Santyasa. I W.2009. Metode Penelitian

Pengembangan dan Teori

Pengembangan

Modul.

Makalah disajikan dalam

Pelatihan Bagi Para Guru

TK, SD, SMP, SMA, dan

SMK, Bali 12 – 14 Januari

2009,

Singaraja

:

Universitas

Pendidikan

Ganesha

Santyasa, I. W. 2006. Metodologi

Penelitian

Peningkatan

Kualitas Pembelajaran (PPKP).

Makalah

Disajikan

dalam

Pelatihan

Para

Dosen

Undiksha tentang Penelitian

Tindakan Kelas dan Penelitian

untuk Peningkatan Kualitas

Pembelajaran di Perguruan

Tinggi. Singaraja: November.

Siahaan, Sudirman. 2004. E-Learning

(Pembelajaran

Elektronik)

Sebagai Salah Satu Alternatif

Kegiatan

Pembelajaran. Sumber

dari

internet.

Simamora, Lamhot S.P. 2003.

E-Learning : Konsep dan

Perkembanganteknologi

Yang

Mendukungnya. Artikel

dalam

Cakrawala

PendidikanUniversitas

Terbuka.

Soenarto.

2005.

“Metodologi

Penelitian

Pengembangan

untuk Peningkatan Kualitas

Pembelajaran

(Reserch

Methodology

to

The

Improment of Instruction)”.

Makalah

disajikan

dalam

Pelatihan Nasional Penelitian

Peningkatan

Kualitas

Pembelajaran dan Penelitian

Tindakan Kelas (PPKP dan

PTK)

Bagi

Dosen

LPTK.

Denpasar: Agustus.

Suarni.2009. Model Mata Kuliah

Perkembangan

Peserta

Didik.

Singaraja:

Universitas

Pendidikan

Ganesha

Suartama, I Kadek & I Komang

Sudarma.

2007.

Penelitian

Pengembangan

(Pengembangan Compect Disk

(CD)

Multimedia

Interaktif

Pada Mata Kuliah Media

Pembelajaran).

Singaraja:

Universitas

Pendidikan

(11)

Sugiyono, Prof. Dr. 2012. Metode

penelitian pendekatan kualitatif,

kuantitatif dan R&D. Bandung :

Alfabeta

Sutopo, Ariesto Hadi. 2012.

Teknologi Informasi dan

Komunikasi dalam Pendidikan.

Yogyakarta: Graha Ilmu

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana.2009. Media

Pembelajaran

.Bandung: CV

Wacanan. Prima

Sudarma, I Komang. danTegeh, I

Made.

2007.

“Penelitian

Pengembangan: Pengembangan

Produk-Produk

di

Bidang

Teknologi

Pendidikan”.

Disajikan

dalam

Pelatihan

Penyusunan Proposal Penelitian

Pengembangan

di

Jurusan

Teknologi

Pendidikan

Universitas

Pendidikan

GaneshaSingaraja. Singaraja 15

Januari 2007.

Sudarma, I K. dan Oka I. G. P. A.

2008. Teknik produksi dan

Pengembangan

Multimedia

Pembelajaran.

Singaraja:

UNDIKSHA

Tegeh, I Made dan I Made Kirna.

2010.

Metode

Penelitian

Pengembangan

Pendidikan.

Singaraja: Undiksha.

Tegeh,

I

Made.

2005.

Media

Pembelajaran. Singaraja :

UNDIKSHA

Tim

Puslijaknov.

2008.

Metode

Penelitian Pengembangan.

Jakarta : Depdiknas

Wahono, Romi Satria. 2008. Definisi

dan Komponen E-learning.

Tersedia

https://romisatriawahono.net

/2008//01/23/meluruskan-

salah-kaprah-tentang-e-learning

: Diakses tanggal

10 januari 2015

Wikipedia.2015.Goesmart.

Tersedia

https://id.wikipedia.org/wiki

/Goesmart

: Diakses pada

tanggal 10 Januari 2015.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini membahas (1) makna ikon, indeks, simbol pada lagu tradisional anak-anak Amefuri, (2) makna filosofi lagu tradisional anak-anak Amefuri yang terkait dengan

Fotokopi Surat Keterangan belum menikah dari calon istri ke-2 Pemohon, yang diterbitkan Kepala Desa Kabupaten Magetan, nomor : XXXXXXXXXXX tanggal 25 Juni 2014

Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat variasi sistem kelas interval terbaik berdasarkan uji klasifikasi dengan penyajian data menggunakan peta secara visual nampak

Kelompok Tani yang diketuai oleh Bapak Uden ini merupakan salah satu kelompok tani yg ikut turut serta dalam program pengembangan lahan padi seluas 1000 hektar di sukabumi..

1) Formulir yang digunakan terdapat kolom nama direct sales yang harus diisi berdasarkan nama direct sales yang.. menawarkan atau karyawan yang membantu dalam

Hongkong, Korea, Belanda, Perancis, dan Amerika serikat. Industri Kampoeng Batik Laweyan dalam 5 tahun terakhir ini dapat dikatakan mengalami perkembangan meskipun

Hal ini mengakibatkan terhambatnya kelancaran produksi, namun bila kondisi ini diatasi dengan beroperasi menggunakan bahan bakar minyak, maka akan berdampak pada

Tujuan dari dibuatnya penelitian ini adalah mengimplementasikan serta merancang sistem yang mampu mengidentifikasi objek manusia menggunakan citra webcam dan