• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan Gambar Meme Terhadap Kepuasan Khalayak (Studi Korelasional Penggunaan Gambar Meme dalam Media Sosial Instagram Terhadap Kepuasan Khalayak di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Penggunaan Gambar Meme Terhadap Kepuasan Khalayak (Studi Korelasional Penggunaan Gambar Meme dalam Media Sosial Instagram Terhadap Kepuasan Khalayak di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Sumatera Utara BAB II

URAIAN TEORITIS

2.1 Kerangka Teori

Kerangka teori adalah bagian dari penelitian, tempat peneliti memberikan penjelasan tentang hal-hal yang berhubungan dengan variabel pokok, sub variabel atau pokok masalah yang ada dalam penelitiannya (Arikunto, 2002: 92).

Adapun teori-teori yang dianggap relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

2.1.1 Uses and GratificationTheory

Salah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan sering digunakan sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi massa adalah Uses

and Gratification. Model Uses and Gratification untuk pertama kali dijelaskan

oleh Elihu Katz (1959) dalam suatu artikel sebagai reaksinya terhadap pernyataan Bernard Berelson (1959) bahwa penelitian komunikasi tampaknya akan mati. Katz menegaskan bahwa bidang kajian yang sedang sekarat itu adalah studi komunikasi massa sebagai persuasi. Dia menunjukkan bahwa kebanyakan penelitian komunikasi sampai waktu itu diarahkan kepada penyelidikan efek kampanye persuasi pada khalayak. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban terhadap pertanyaan Apa yang dilakukan media untuk khalayak (What do the media do to people?). Model Uses and Gratification menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama adalah media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak (Effendy, 2003: 289).

(2)

Universitas Sumatera Utara yang lain, barang kali dan barang kali juga termasuk yang tidak kita inginkan. Pendekatan Uses and Gratification berangkat dari pandangan bahwa komunikasi (khususnya media massa) tidak mempunyai kekuatan mempengaruhi khalayak (Severin, 2007 : 354). Pakar-pakar psikologi mengidentifikasi penetapan integrasi sosial, mencakup kebutuhan untuk memperkuat hubungan dengan keluarga, teman dan yang lainnya dalam masyarakat. Kebutuhan ini diperoleh melalui pembicaraan atau diskusi tentang sebuah program televisi, film pelarian. Orang menggunakan media tidak hanya untuk tujuan santai, tetapi juga pelarian. Karena orang menggunakan media massa untuk mengatasi rintangan antara mereka dan orang-orang lain, atau untuk menghindari aktivitas lain (Ardianto, 2004: 28).

Dalam literatur tentang manfaat dan gratifikasi ada beberapa cara mengklasifikasikan kebutuhan dan gratifikasi khalayak. Sebagian mengatakan soal gratifikasi langsung dan gratifikasi terabai. Dalam Kriyantono (2006: 203-204), berdasarkan penelitian McQuail dkk. di Inggris (1972), mengusulkan kategori-kategori berikut :

1. Pengalihan pelarian dari rutinitas dan masalah, pelepasan emosi

2. Hubungan personal – manfaat sosial informasi dalam percakapan, pengganti media untuk kepentingan perkawanan

3. Identitas pribadi atau psikologi individu informasi penguasaan nilai atau penambah keyakinan, pehamahan diri, eksplorisasi realitas, dan sebagainya.

4. Pengawasan informasi mengenali hal-hal yang mungkin mempengaruhi seseorang atau akan membantu seseorang melakukan atau menuntaskan sesuatu.

(3)

Universitas Sumatera Utara Kart dkk. (1974) serta Dennis McQuail (1975) menggambarkan logika yang mendasari penelitian Uses and Gratification yaitu: (1)Faktor sosial psikologis menimbulkan (2)kebutuhan, yang melahirkan (3)harapan-harapan terhadap media massa atau sumber lain yang mengarah pada (4)berbagai pola penghadapan media (5)menghasilkan gratifikasi kebutuhan dan (7)dan akibat-akibat lain, bahkan sering kali akibat-akibat-akibat-akibat yang tidak dikehendaki (Hoeta Soehoet, 2002: 67).

Model uses and gratification dapat dilukiskan seperti terlihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.1

Model Uses and Gratification

Sumber: Rakhmat (2004: 66)

Anteseden meliputi variabel individual yang terdiri dari data demografis seperti usia, jenis kelamin dan faktor-faktor psikologis komunikan, serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial, dan struktur sosial. Motif dapat dioperasionalkan dengan berbagai cara: unfungsional (hasrat melarikan diri, kontak sosial, atau bermain), bifungsional (informasi-edukasi, fantasistescapist, atau gratifikasi segera-tertangguhkan), empat fungsional (diversi, hubungan personal, identitas personal dan surveillance; atau surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi), korelasi, hiburan, transmisi budaya) dan multifungsional.

Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media jenis isi media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan (Rakhmat, 2004: 65). Efek media dapat dioperasionalkan

(4)

Universitas Sumatera Utara sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai depedensi media, dan sebagai pengetahuan.

Katz, dkk. (Ardianto, 2004: 71-72) menjelaskan mengenai asumsi dasar dari teori Uses and Gratification, yaitu :

1. Khalayak dianggap aktif, artinya khalayak sebagai bagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.

2. Dalam proses komunikasi massa, inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada khalayak.

3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui komunikasi media amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.

4. Tujuan pemilihan media masa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak, artinya orang dianggap cukup mengerti melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.

5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.

Menurut Effendy (2003: 294), teori Uses and Gratification dimulai di lingkungan sosial, dimana yang dilihat adalah kebutuhan khalayak. Lingkungan sosial meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual dikategorisasikan sebagai berikut:

1. Cognitive needs (Kebutuhan Kognitif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.

2. Affective needs (Kebutuhan Afektif)

(5)

Universitas Sumatera Utara

3. Personal intergrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri.

4. Social integrative needs (kebutuhan sosial secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi.

5. Escapist needs (kebutuhan pelepasan)

(6)

Universitas Sumatera Utara 2.1.2 Komunikasi Massa

Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris yakni mass

communication kependekatan dari mass media communication atau komunikasi

media massa. Artinya komunikasi yang menggunakan media massa atau komunikasi yang “mass mediated”. Massa disini bukan hanya diartikan sebagai orang banyak di suatu lokasi yang sama, tetapi meliputi semua orang yang menjadi sasaran alat-alat komunikasi massa atau orang-orang pihak lain dari saluran.

Komunikasi massa (mass communication), dapat didefinisikan sebagai suatu jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah audiens yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media massa cetak atau elektronik sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat. Menurut Mulyana (2007: 83), komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi), berbiaya relatif mahal, yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakannya, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar dibanyak tempat, anonim, dan heterogen.

Defenisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Bittner, adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang. Ahli komunikasi lainnya, Joseph A. Devito merumuskan defenisi komunikasi massa yang pada intinya merupakan penjelasan tentang pengertian massa serta media yang digunakan. Dia mengemukakan defenisinya dalam dua bagian yaitu: Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar audio atau visual (Rakhmat, 2004: 188).

(7)

Universitas Sumatera Utara kaitan sistem-sistem tersebut dengan keberadaan fungsi media massa dalam masyarakat (Nurudin, 2004: 4).

Karakteristik terpenting komunikasi massa adalah sifatnya yang satu arah. Kedua, selalu ada proses seleksi. Misalnya setiap media memilih khayalak, contohnya koran Ner Wonker untuk kalangan menengah ke atas saja. Ketiga, karena media mampu menjangkau khalayak secara luas, jumlah media yang diajukan sebenarnya tidak terlau banyak, sehingga kompetisinya berlangsung ketat. Keempat, untuk meraih khayalak sebanyak mungkin harus berusaha membidik sasaran khyalak tertentu. Misalnya, televisi merancang programnya untuk memikat segmen khayalak tertentu yang akan menyebarkarluaskan contohnya opera sabun untuk ibu-ibu rumah tangga. Kelima, komunikasi dilakukan oleh institusi social yang harus peka terhadap kondisi lingkungannya. Media tidak hanya mempengaruhi khayalak yang mengkonsumsinya, tetapi juga dipengaruhi olehnya (Rivers, 2003: 19-20).

Defenisi yang diberikan Michael W. Gamble dan Teri K.Gamble dalam Nurudin (2004: 6) akan semakin memperjelas apa itu komunikasi massa dengan mendefenisikan komunikasi massa jika mencakup :

1. Komunikator dalam komunikasi masa mengandalkan peralatan modern untuk menyebarkan atau memancarkan pesan secara cepat kepada khayalak luas dan tersebar.

2. Komunikator dalam komunikasi massa dalam menyebarkan pesan- pesannya bermaksud mencoba berbagai pengertian dengan jutaan orang yang tidak saling kenal atau mengetahui satu sama lain

3. Pesan adalah publik, artinya pesan ini bisa didapatkan dan diterima oleh banyak orang. Karena itu dijadikan publik.

4. Sebagai sumber, komunikator massa biasanya organisasinya formal seperti jaringan, ikatan, atau perkumpulan.

(8)

Universitas Sumatera Utara 6. Umpan balik dalam komunikasi massa sifatnya tertunda. Dalam komunikasi massa, komunikasi yang dilakukan lewat media massa umpan balik dari komunikan tidak bisa langsung dilakukan.

Sedangkan, Jay Black dan Frederick C.Whitney (Nurudin, 2004 :11) disebutkan bahwa komunikasi massa adalah sebuah proses dimana pesan-pesan yang diproduksi secara massa disebarkan kepada massa penerima pesan yang luas, anomim dan heterogen.

Dari defenisi-defenisi diatas, komunikasi massa dapat didefenisikan dalam tiga ciri yaitu :

1. Komunikasi massa diarahkan pada audiens yang relatif besar, heterogen dan anonim.

2. Pesan-pesan yang disebarkan secara umum, dijadwalkan bisa mencapai sebanyak mungkin audiens secara serempak dan sifatnya sementara. 3. Komunikator cenderung berada dalam sebuah organisasi yang

kompleks yang membutuhkan biaya yang besar.

Komunikasi massa biasanya merujuk pada surat kabar, video, Cassette Display, ROM, dan radio dan melebar kepada media baru (new media). New

Media yang terdiri atas teknologi berbasis komputer. Teknologi komunikasi ini

termasuk e-mail, internet, televisi kabel digital, teknologi video seperti DVD, pesan instan, (instant messaging-IM) dan telepon genggam (West dan Turner, 2009: 41).

2.1.3 New Media

New Media didefinisikan Creeber dan Martin (2009) sebagai produk dari

(9)

Universitas Sumatera Utara Definisi lain mengemukakan, media baru merupakan digitalisasi yang mana sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Digital adalah sebuah metode yang kompleks dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media karena media ini adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (new media).

Selama tahun 2000, internet telah memasuki fase yang disebut web 2.0.

(web two point-oh), dimana semua menjadi lebih interaktif dan telah menjadi area

untuk semua orang, tidak hanya milik beberapa pihak saja. Semua orang saat ini dapat langsung mengambil peran dan menaruh apapun ke dalam internet. Perkembangan web 2.0 sebagai platform telah mengubah sifat interaktivitas di web dan membuka alam semesta bagi pengguna media. Sedangkan metafora halaman web 1.0 hanya diperbolehkan untuk mengunduh informasi sejalan dan karena itu tidak berbeda dengan konsumsi media penyiaran, aplikasi web 2.0 memungkinkan pengguna untuk menjadi produsen otonom. Blog, Youtube, Wikipedia, Ebay, Flickr, Second Life dan situs jaringan sosial online lainnya seperti memungkinkan pengguna media untuk memiliki pengalaman siaran. Pentingnya web 2.0 adalah media siar menghasilkan sebuah konteks hubungan sosial instan nasional atau internasional, ada beberapa cara di mana individu mendapatkan interaksi berharga untuk membuat koneksi global secara nyata. Menurut Littlejohn (2009: 686) faktanya bahwa pengguna sekarang dapat bekerja dengan materi media siar sebagai sebuah cara mengembangkan ide pada ruang publik.

Internet adalah salah satu bentuk dari media baru (new media). Internet dinilai sebagai alat informasi paling penting untuk dikembangkan kedepannya. Internet memiliki kemampuan untuk mengkode, menyimpan, memanipulasi dan menerima pesan (Ruben, 1998: 110).

(10)

Universitas Sumatera Utara tetapi merupakan sebuah jaringan komputeryang terhubung secara intensional dan beroperasi berdasarkan protokol yang disepakati bersama. Sejumlah organisasi khususnya provider dan badan telekomunikasi berperan dalam operasi internet (McQuail, 2009: 28-29).

Menurut Septiawan Santana Kurnia dalam bukunya Jurnalisme

Kontemporer, internet adalah sebuah medium terbaru yang mengkonvergensikan

seluruh karakteristik media dari bentuk-bentuk yang terdahulu. Apa yang membuat bentuk-bentuk komunikasi berbeda satu sama lain bukanlah penerapan aktualnya, namun perubahan dalam proses komunikasi seperti kecepatan komunikasi, harga komunikasi, persepsi pihakpihak yang berkomunikasi, kapasitas storage dan fasilitas mengakses informasi, densitas (kepekatan atau kepadatan) dan kekayaan arus-arus informasi, jumlah fungsionalitas atau intelijen yang dapat ditransfer. Jadi menurut Santana, titik esensinya adalah bahwa keunikan internet terletak pada esensinya sebagai sebuah medium (Kurnia, 2005: 135-136).

New media (media baru/media online) memiliki kecepatan untuk

melakukan sebuah interaksi, lebih efisien, lebih murah, lebih cepat untuk mendapatkan sebuah informasi terbaru dan ter-update informasinya. Kelemahannya pada jaringan koneksi internet saja jika jaringan internet lancar dan cepat maka informasi yang disampaikan kepada pembacanya dengan cepat serta harus ada juga koneksi internet dimana pun berada bersama media baru (new media/media online).

Sebagai media komunikasi, internet mempunyai peranan penting sebagai alat (channel) untuk menyampaikan pesan (message) dari komunikator/penyalur pesan (source) kepada komunikan/penerima pesan (receiver). Sifat dari internet sebagai media komunikasi adalah transaksional, dalam artian terdapat interaksi antar individu secara intensif dan ada umpan balik (feedback) dari antar individu dalam setiap interaksi tersebut. Selain itu, terdapat partisipasi antar individu dengan mempertimbangkan untung/rugi dalam setiap interaksi.

(11)

Universitas Sumatera Utara namun tetap bisa memfasilitasi taransmisi informasi yang sangat cepat ke seluruh dunia (Bagdakian, 2004: 114). Menurut Bagdakian, duplikasi dan penyebaran materi dari Internet ini bisa mencapai jangkauan yang sangat luas. Satu orang khalayak bisa mengunduh kemudian menyebarkannya pada orang-orang dalam jaringan pertemanan atau jaringan kerjanya. Kemudian pihak yang mendapatkan sebaran itu bisa menyebarkannya lagi pada orang-orang dalam jaringannya, dan seterusnya.

2.1.4 Media Sosial

Media sosial menurut Sourav Gupta dalam jurnalnya Exploring Social

Responsibility Through Social Media (2011) adalah sebuah media untuk

melakukan interaksi sosial yang menggunakan teknik komunikasi yang terukur dan sangat mudah untuk diakses. Media sosial menggunakan teknologi berbasis

web dan mobile untuk mengubah komunikasi ke dalam bentuk dialog interaktif.

Sedangkan Andreas Kaplan dan Michael Haenlein dalam jurnalnya Users of The

World Unite! The Challenges and Opprotunities of Social Media (2010)

mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten antara sesama pengguna”.

Kemunculan situs media sosial ini diawali dengan adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000 muncul situs sosial Lunarstorm, Live Journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul Friendster sebagai situs anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan Friendster, Flick R, Youtube, Myspace.

(12)

Universitas Sumatera Utara menambah jumlah pemakai media sosial. Lalu setelah lahirnya Twitter muncul jejaring sosial lain seperti Path, Instagram yang hanya bisa diakses melalui perangkat iOS atau Android.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, media sosial terdiri dari beberapa jenis antara lain :

1. Proyek Kolaborasi

Jenis website yang mengijinkan penggunanya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun menghapus konten – konten yang ada di website tersebut. Website tersebut antara lain:

a. Wiki

Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks.

b. Aplikasi Bookmark Sosial

Aplikasi bookmark sosial, dimana memungkinkan adanya pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau konten media.

2. Blog

Pengguna blog lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blognya, seperti menceritakan pengalaman pribadi ataupun mengkritik kebijakan pemerintah.

3. Konten

Para pengguna dari website jenis ini saling berbagi konten – konten media, baik seperti video, e-book, gambar, dan lain – lain.

4. Jejaring sosial / microblog

Aplikasi yang mengizinkan pengguna untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto, video, moment, lokasi, dan lain-lain.

5. Virtual game world

(13)

Universitas Sumatera Utara

6. Virtual social world

Dunia virtual yang dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world, berinteraksi dengan yang lain. Namun, Virtual

social world lebih bebas, dan lebih ke arah kehidupan.

Selanjutnya menurut Magdalena (2010: 29), media sosial memiliki keistimewaan yang tidak terdapat pada media lainnya, antara lain:

a. audiens juga bisa menyampaikan informasi, b. audiens dapat saling berinteraksi satu sama lain, c. audiens bisa langsung berkomunikasi dengan sumber.

2.1.5 Instagram

Instagram memungkinkan penggunanya untuk mengambil foto, mengedit, menerapkan filter digital, dan membagikan foto ke situs jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, Flickr, Posterous dan jejaring sosial milik Instagram sendiri. Bentuk aplikasi Instagram sendiri adalah foto yang berbentuk persegi, terlihat seperti kamera polaroid dan kodak instamatic, fotonya berbeda dengan foto pada umumnya yang menggunakan rasio 4:3. Foto yang telah diambil melalui aplikasi Instagram dapat disimpan di dalam perangkat tersebut.

Penggunaan kamera melalui Instagram juga dapat langsung menggunakan efek-efek yang ada, untuk mengatur pewarnaan dari foto yang dikehendaki oleh sang pengguna. Ada juga efek kamera tilt-shift yang fungsinya adalah untuk memfokuskan sebuah foto pada satu titik tertentu. Setelah foto diambil melalui kamera di dalam Instagram, foto tersebut pun juga dapat diputar arahnya sesuai dengan keinginan para pengguna. Foto-foto yang akan diunggah melalui Instagramtidak terbatas atas jumlah tertentu.

Pada versi awalnya, Instagram memiliki 15 efek yang dapat digunakan oleh para pengguna pada saat mereka hendak menyunting sebuah foto. Efe ktersebut terdiri dari: X-Pro II, Lomo-fi, Earlybird, Sutro, Toaster, Brannan, Inkwell, Walden, Hefe, Apollo, Poprockeet, Nashville, Gotham, 1977, dan Lord

Kelvin. Namun tepat pada tanggal 20 September yang lalu Instagam telah

(14)

Universitas Sumatera Utara 2.1.5.1 Fitur-Fitur Instagram

1. Followers (Pengikut)

Sistem sosial di dalam Instagram adalah dengan menjadi pengikut pengguna lainnya, atau memiliki pengikut Instagram. Dengan demikian komunikasi antara sesama pengguna Instagram sendiri dapat terjalin dengan memberikan tanda suka dan juga mengomentari foto-foto yang telah diunggah oleh pengguna lainnya. Pengikut juga menjadi salah satu unsur yang penting, dimana jumlah tanda suka dari para pengikut sangat mempengaruhi apakah foto tersebut dapat menjadi sebuah foto yang populer atau tidak. Untuk menemukan teman-teman yang ada di dalam Instagram bisa menggunakan cara menghubungkan Instagram dengan media sosial lain seperti Twitter atau Facebook.

2. Upload Foto (Mengunggah Foto)

Kegunaan utama dari Instagram adalah sebagai tempat untuk mengunggah dan berbagi foto kepada pengguna lainnnya. Foto yang hendak diunggah dapat diperoleh melalui kamera ataupun foto-foto yang ada di album foto smartphone si pengguna.

3. Kamera

(15)

Universitas Sumatera Utara pengguna akan dibawa ke halaman selanjutnya untuk menyunting foto tersebut.

4. Caption Foto

Setelah foto disunting, maka foto akan dibawa ke halaman selanjutnya dimana foto tersebut akan diunggah ke dalam Instagram sendiri ataupun ke jejaring sosial lainnya. Dimana di dalamnya tidak hanya ada pilihan untuk mengunggah pada jejaring sosial atau tidak, tetapi juga untuk memasukkan judul foto dan menambahkan lokasi foto tersebut. Sebelum mengunggah sebuah foto, para pengguna dapat memasukkan caption sesuai dengan apa yang ada di pikiran pengguna. Pengguna juga dapat men-tag pengguna Instagram lainnya dengan mencantumkan akun dari orang tersebut.

5. Arroba

Seperti halnya Twitter ataupun Facebook, Instagram juga memiliki fitur dimana penggunanya dapat menyinggung pengguna lain dengan menambahkan tanda arroba (@) dan memasukkan akun Instagram dari pengguna tersebut. Pengguna tidak hanya dapat menyinggung di dalam

caption foto, melainkan juga pada bagian komentar foto. Pada dasarnya

dalam menyinggung (tag) pengguna lainnya dimaksudkan untuk berkomunikasi dengan pengguna lain yang disinggung.

6. Hashtag

Hashtag dalam Instagram adalah sebuah kode yang memudahkan para

pengguna untuk mencari foto tersebut dengan menggunakan kata kunci. Dengan demikian bila para pengguna memberikan hashtag pada sebuah foto, maka foto tersebut dapat lebih mudah ditemukan. Hashtag itu sendiri dapat digunakan di dalam segala bentuk komunikasi yang bersangkutan dengan foto yang diunggah. Pengguna dapat memasukkan namanya sendiri, lokasi dimana mengambil foto tersebut, untuk memberitahukan sebuah event, untuk menandakan bahwa foto tersebut mengikuti suatu lomba, atau untuk menandakan bahwa foto tersebut dihasilkan oleh anggota komunitas Instagram. Foto yang telah diunggah dapat dimasukkan

(16)

Universitas Sumatera Utara Pada saat ini penggunaan hashtag merupakan cara yang terbaik jika hendak mempromosikan foto di dalam Instagram.

7. Link To

Dalam pengunggahan foto, pengguna tidak hanya dapat membagikan di dalam Instagram saja, melainkan foto tersebut dapat dibagi melalui jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, Flickr, dan Posterous yang tersedia di halaman untuk membagi foto tersebut.

8. Like

Instagram memiliki fitur tanda suka yang fungsinya sebagai penanda bahwa pengguna yang lain menyukai foto yang telah diunggah oleh pengguna yang lain. Berdasarkan jumlah durasi waktu dan jumlah suka pada sebuah foto di Instagram, menjadi faktor khusus yang mempengaruhi apakah foto tersebut populer atau tidak.

9. Popular

Jika sebuah foto masuk ke dalam halaman populer, dimana tempat halaman tersebut menjadi sebuah kumpulan dari foto-foto popular dari seluruh dunia pada saat itu. Secara tidak langsung foto tersebut akan menjadi suatu hal yang dikenal oleh masyarakat mancanegara, sehingga jumlah pengikut juga dapat bertambah semakin banyak. Foto-foto yang berada di halaman populer tidak akan seterusnya berada di halaman tersebut. Dengan berjalannya waktu akan ada foto-foto populer baru lagi yang akan masuk ke dalam halaman tersebut.

10. Peraturan dalam Instagram

(17)

Universitas Sumatera Utara pengguna tersebut memiliki hak untuk menandai foto dengan bendera atau melaporkannya langsung kepada Instagram.

2.1.6 Gambar Meme

Internet menjadi sebuah media baru untuk persebaran wacana. Salah satu bentuk wacana yang baru tersebar melalui internet adalah meme. Meme adalah sebuah fenomena baru dalam dunia maya yang berbentuk ide yang tertuang dalam bentuk wacana dan tersebar di dunia maya melalui sosial media. Kata meme berasal dari bahasa Yunani ‘mimesis’ yang artinya meniru atau mimikri (Dawkins, 1976: 192). Namun meme yang ada di dunia maya mempunyai keunikan karena penyebarannya melalui media maya yang mempunyai keunggulan dalam hal cakupan jarak dan kecepatan waktu.

David Bennahum dalam jurnal “First Monday, Volume 4, Number 10 -

4 October 1999” yang ditulis oleh Stephen Downes, mendefinisikan meme

jaringan maya sebagai berikut; “Contagious idea that replicates like a virus, passed on from mind to mind. Memes function the same way genes and viruses do, propagating through communication networks and face–to–face contact between

people” – ‘Ide yang mudah sekali menular dan menyebar seperti virus,

disebarkan dari satu orang ke orang lain. Meme berfungsi layaknya gen dan virus, yakni menyebar melalui jaringan komunikasi dan secara tatap muka antar manusia’.

Seperti definisi tersebut, mimikri dalam meme terlihat dari kecenderungan orang untuk menyebarkan ide yang terdapat meme atau membuat sesuatu yang serupa. Ide yang terdapat dalam sebuah meme dapat berupa kegiatan, kejadian, atau tuturan yang menarik. Sifat menarik inilah yang membuat ide tersebut mudah tersebar secara viral di dunia maya dan menjadi internet meme.

(18)

Universitas Sumatera Utara situs di dunia maya. Siapa saja dapat membuat meme menggunakan foto yang sudah ada dan tentunya mengikuti aturan yang berlaku untuk meme tersebut. Aturan tersebut misalnya dalam bahasa apa meme tersebut ditulis, foto apa yang digunakan, dan bagaimana struktur meme tersebut. Gambar ini kemudian diunggah ke media sosial. Ketika meme tersebut sudah tersebar di dunia maya, siapapun dapat mengunggah ulang.

Menurut Shukla dan Shukla (2014), terdapat sejumlah kriteria untuk menciptakan daya tarik dari meme, yaitu:

1. Ketelitian (high copying fidelity)

2. Keberhasilan mencapai sasaram (increased reach) 3. Memiliki daya tarik (prolific audience)

4. Permanen (permanence) 5. Meyakinkan (trust)

6. Menjadi bahan pembicaraan (conversation)

2.1.7 Kepuasan

Di dalam suatu proses keputusan, konsumen tidak akan berhenti hanya sampai proses konsumsi. Konsumen akan melakukan proses evaluasi alternatif pasca proses konsumsi. Proses ini juga disebut alternatif tahap kedua. Hasil dari pasca konsumsi adalah konsumen merasa puas atau tidak puas. Para khyalak menjadi perhatian baik dari perilaku, kebutuhan, sistem nilai, dan gaya hidupnya. London dan Della Bitta (Brotoharsojo, 2005: 167). menjelaskan kepuasan sebagai hasil proses kognitif yang berbentuk disonansi positif atau negatif.

Beberapa arti kepuasan lainnya adalah dari Engel, Blackwell, dan Miniard (1995), mendefenisikan kepuasan sebagai “Satisfaction is definied here as a postconsumtion evaluation that a chosen alternative at least meets exceeds

satisfaction”. Secara harafiah dapat diartikan sebagai evaluasi pasca-konsumsi

(19)

Universitas Sumatera Utara It’s post-choise evaluative judgement resulting form a specific purchase slection

and the experience of using/sonsuming”.

Khayalak merasa puas bila nilai harapannya sama dengan kenyataan yang didapatkan dari mengkonsumsi suatu produk media masaa. Harapan ini merupakan perpanjangan dari kebutuhan khayalak. Khayalak selalu mencari media massa yang mampu memenuhi kebutuhannya. Namun, tidak semua media massa, khususnya media sosial, mampu memenuhinya karena media sosial memiliki kelebihan tesendiri, yang membuat khayalak betah untuk bertahan lama menggunakan media sosial. Untuk itu, khayalak akan menilai harapannya akan produk media massa itu. Apabila sesuai (positif), maka kebutuhannya dapat terpenuhi dan khayalak dapat merasa puas, begitu sebaliknya. Maka, dapat disimpulkan kebutuhan merupakan faktor yang menentukan kepuasan seseorang.

Dalam Severin (2007: 357) Katz dkk. membuat daftar 35 kebutuhan yang diambil dari literatur tentang fungsi-fungsi sosial dan psikologis media massa kemudian menggolongkan ke dalam lima kategori:

- Kebutuhan kognitif - Kebutuhan afektif

- Kebutuhan integratif personal - Kebutuhan integrasi sosial

- Kebutuhan pelepasan ketegangan 2.2 Kerangka Konsep

(20)

Universitas Sumatera Utara Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Variabel bebas atau independent variable (x)

Variabel bebas merupakan variabel yang menentukan arah atau perubahan tertentu pada variabel terikat, sementara variabel bebas berada pada posisi yang lepas dari pengaruh variabel tergantung (Bungin, 2011: 72-75). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah ‘Penggunaan Gambar Meme’. 2. Variabel terikat atau dependent variable (y)

Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Bungin, 2011: 72-75). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah ‘Kepuasan Khalayak’.

3. Karakteristik Responden

Variabel antara berada diantara variabel bebas dan terikat, yang berfungsi sebagai penguat atau pelemah hubungan antara variabel bebas dan terikat.Variabel antara dalam penelitian ini adalah karakteristik identitas responden.

Gambar 2.3 Kerangka Konsep

Variabel bebas (x) Penggunaan gambar

meme

Variabel terikat (y) Kepuasan khalayak

Variabel Z Karakteristik

(21)

Universitas Sumatera Utara 2.3 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2002: 96).

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah diuraikan di atas, maka untuk memudahkan penelitian, perlu dibuat variabel penelitian sebagai berikut:

Tabel 2.1 Variabel Penelitian

Variabel Teoritis Variabel Operasional 1. Variabel bebas (x)

Penggunaan Gambar Meme

1. Frekuensi menggunakan Instagram 2. Intensitas mengakses profil dagelan 3. Motif

4. Tampilan gambar meme 5. Isi pesan yang disajikan 6. Ketertarikan pesan 2. Variabel terikat (y)

Kepuasan Khalayak

1. Surveillance 2. Kognitif 3. Afektif

4. Personalidentity

5. Escapism

3. Variabel antara Karakteristik Responden

1. Jenis Kelamin 2. Usia

3. Fakultas

2.4 Defenisi Operasional

(22)

Universitas Sumatera Utara membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama (Singarimbun, 2008: 46).

Defenisi Operasional dari variabel-variabel penelitian ini adalah: Variabel Bebas

Variabel bebas yakni Penggunaan Gambar Meme meliputi: 1. Frekuensi menggunakan Instagram

Yaitu kekerapan pengguna mengakses media sosial Instagram dalam satu hari.

2. Intensitas mengakses akun dagelan

Yaitu kekerapan pengguna media sosial Instagram mengakses akun dagelan dalam satu minggu.

3. Tampilan gambar meme

Bagaimana tampilan gambar yang disajikan untuk menarik perhatian para pengguna media sosial Instagram.

4. Isi pesan yang disajikan

Isi pesan yang disajikan dalam gambar meme apakah bersifat informatif dan menghibur.

5. Ketertarikan pesan

Ketertarikan pengguna terhadap isi pesan yang disajikan dalam gambar meme.

Variabel Terikat

Variabel terikat yakni Kepuasan Khalayak, meliputi:

1. Surveillance

Surveillance adalah pengamatan terhadap perilaku dan aktivitas pada

(23)

Universitas Sumatera Utara 2. Kognitif

Koginitif adalah perilaku dalam bentuk bagaimana individu mengenal alam di sekitarnya, seperti mengamati, mencamkan, memikirkan sesuatu, mengingat dan mencipta (Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007: 126). Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memahami makna yang menuntut pengguna media sosial Instagram untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur untuk memahami isi pesan gambar meme oleh dagelan dalam media sosial Instagram.

3. Afektif

Afektif berkaitan dengan sikap dan nilai. Afektif adalah perilaku dalam bentuk perasaan atau emosi, seperti senang, sedih, nikmat, gembira, dan lain-lain (Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007: 126). Tujuan aspek afektif untuk meramalkan sikap pengguna media sosial Instagram setelah memahami isi pesan gambar meme oleh dagelan dalam media sosial Instagram.

4. Personal Identity

Yaitu pengguna menggunakan gambar meme oleh dagelan untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan dan situasi pengguna itu sendiri.

5. Escapism

Yaitu pelepasan tekanan dan kebutuhan akan hiburan dalam diri pengguna media sosial Instagram setelah mengkonsumsi gambar meme oleh dagelan dalam media sosial Instagram.

Variabel antara Karakteristik Responden

Karakteristik responden dalam penelitian ini adalah:

1. Jenis kelamin, yakni gender responden: laki-laki dan perempuan.

(24)

Universitas Sumatera Utara 3. Fakultas, yakni fakultas responden yang menjadi sampel penelitian: Fakultas Kedokteran, Fakultas Teknik, Fakultas Hukum, dan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.

2.5 Hipotesis

Hipotesis diperlukan sebagai kesimpulan penelitian yang belum sempurna, sehingga perlu disempurnakan dengan membuktikan kebenaran hipotesis itu melalui penelitian. Pembuktian itu hanya dapat dilakukan dengan menguji hipotesis dimaksud dengan data di lapangan. Penggunaan hipotesis dalam penelitian karena hipotesis sesungguhnya baru sekedar jawaban sementara terhadap hasil penelitian yang akan dilakukan (Bungin, 2010: 76).

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Ha : Terdapat pengaruh penggunaan gambar meme dalam media sosial Instagram terhadap kepuasan khalayak di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Gambar

Gambar 2.2
Gambar 2.3 Kerangka Konsep
Tabel 2.1

Referensi

Dokumen terkait

Področje uporabe, opredelitev pojmov in omejitev dejavnosti Direktiva se uporablja za izdajatelje elektronskega denarja, ki je lahko podjetje ali katera druga pravna oseba, ki

(5) Jika pada bila-bila masa dalam tempoh perkhidmatan seseorang anggota simpanan dalam Simpanan Angkatan Tetap apa- apa perubahan berlaku pada nama atau alamatnya,

Dari semua penelitian yang ada penulis menegaskan bahwa penelitian yang dilakukan penulis berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan

Hasil analisis risiko dengan FMEA, proses yang mempunyai nilai RPN tertinggi yaitu update stock barang masuk dan update stock barang keluar, maka dalam penelitian ini

Strategi pemasaran akan dilakukan dengan 2 cara yaitu dengan menjual atau menawarkan produk asli technopark seperti tepung sugih dan beras sehatku kepada ibu-ibu

Sehingga adapun objek dalam penelitian ini adalah situasi lingkungan usaha secara eksternal maupun internal yang dapat digunakan sebagai dasar dalam melakukan penelitian

Sebuah sistem antrian adalah suatu himpunan pelanggan, pelayan dan suatu aturan yang mengatur kedatangan dan pemrosesan masalahnya ( Bronson,1996:308). Sebuah sistem antrian