• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Calon Pekerja

Buruh, pekerja, worker, laborer, tenaga kerja atau karyawan pada dasarnya adalah manusia yang menggunakan tenaga dan kemampuannya untuk mendapatkan balasan berupa pendapatan baik berupa uang maupun bentuk lainya kepada Pemberi Kerja ataupengusaha atau majikan.

Pada dasarnya, buruh, Pekerja, Tenaga Kerja maupun karyawan adalah sama. namun dalam kultur Indonesia, "Buruh" berkonotasi sebagai pekerja rendahan, hina, kasaran dan sebagainya. sedangkan pekerja, Tenaga kerja dan Karyawan adalah sebutan untuk buruh yang lebih tinggi, dan diberikan cenderung kepada buruh yang tidak memakai otot tapi otak dalam melakukan kerja. akan tetapi pada intinya sebenarnya keempat kata ini sama mempunyai arti satu yaitu Pekerja. hal ini terutama merujuk pada Undang-undang Ketenagakerjaan, yang berlaku umum untuk seluruh pekerja maupun pengusaha di Indonesia.

Menurut kamus bahasa Indonesia kata Calon adalah seseorang yang akan menjadi. Berdasarkan Pengertian diatas dapat disimpulkan Calon Pekerja merupakan seseorang yang akan menggunakantenaga dan kemampuan untuk mendapatkan imbalan dari Pemberi kerja

2.2. Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia (SDM) di dalam sebuah perusahaan memiliki peran penting dalam menentukan kemajuan suatu perusahaan. Dalam hal ini yang menjadi faktor penentu bukanlah kuantitas sumber daya manusia tersebut, melainkan kualitasnya sebagai individu.

(2)

Karena sumber daya manusia yang berkualitas akan menunjang kinerja perusaahan dan menjadi penentu apakah sebuah perusahaan tersebut akan mengalami kemajuan atau hanya menjadi perusahaan biasa yang pada akhirnya tidak dapat bersaing di pasar dan kemudian mengalami kebangkrutan. (Istijanto,2010).

Karyawan atau SDM yang bekerja dalam perusahaan umumnya diterima melalui proses seleksi terlebih dulu. Dalam proses ini, data-data karyawan dikumpulkan sebagai catatan internal. Nama karyawan, tempat dan tanggal lahir, alamat rumah, status pernikahan, pengalaman kerja, dan latar belakang pendidikan merupakan contoh sebagian data yang biasa disimpan bagian SDM.Data-data ini menggambarkan profil karyawan dan biasanya diberikan sendiri oleh karyawan.Selanjutnya, data-data seleksi, seperti tingkat kecerdasan (IQ), tingkat emosional (EQ), aspek psikologis, dan kesehatan. (Istijanto,2010)

2.3. Konsep Dasar Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya adalah:

1. Menurut Jogiyanto H.M. (2010:34) , bahwa Sistem (System) dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.

2. Dengan pendekatan prosdedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.

3. Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

4. Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10). Menurut Bonita J. Campbel (1979) dalam buku Understanding Information System: Foundations for control menegaskan bahwa sistem adalah “any group of interrelated components or parts which function

together to achieve goal” (Sehimpunan bagian-bagian atau komponen yang saling

berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai suatu tujuan).

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10). Theo Lippeveveld, Rainer Saurborn, dan Claude Bodart (2000) dalam buku Design and Implementation of Health

(3)

Information System mendefinisikan sistem sebagai “any collection of componnet that work togenther to achieve a common objective” (Sekumpulan komponen yang secara

bersama-sama bekerja untuk mencapai suatu tujuan bersama).

2.3.1 Pengertian Sistem

Menurut Andri Kristanto (2008:1) “Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”

Menurut Al Fatta (2007:13) mendefinisikan “Sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi elemen-elemen yang berusaha mencapai tujuan tertentu”. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi didalam sistem. Sedangkan menurut Kusrini (2006:11) menerangkan “Sistem adalah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu”.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian sistem secara umum adalah suatu jaringan yang saling bekerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk mencapai maksud dan tujuan yang sama.

2.3.2 Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem adalah input, process dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana, sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut biasa dikaitkan sebagai suatu sistem.

Menurut Kusrini (2007:6) suatu sistem mempunyai karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

(4)

1. Komponen Sistem (Component System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi bekerjasama untuk satu kesatuan.

2. Masukan Sistem (Input System)

Berisi semua bagian data yang di masukan atau di input oleh perusahaan ke dalam sebuah sistem supaya sistem tersebut dapat beroperasi dan menghasilkan keluaran. 3. Pengolahan (Proses)

Bagian ini merupakan sistem yang mengubah data masukan atau input menjadi sebuah data keluaran atau output.

4. Keluaran (Output)

Suatu sub sistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan dengan melalui penghubung sub sistem yang dapat berinteraksi sehingga di dapat hasil dari sebuah pengolahan atau proses sebuah data.

5. Sasaran dan Tujuan (Objectives and Goal System)

Suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan yang ingin dicapai oleh suatu sistem yang ada di perusahaan. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila maksud dan tujuannya bisa dicapai.

6. Penghubung (Interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara suatu sub sistem dengan sub sistem yang lainnya.

7. Batasan Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya. Batasan ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

8. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

Lingkungan luar dari suatu sistem merupakan segala bentuk yang ada diluar luang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi suatu sistem.

(5)

Klasifikasi sistem di bagi menjadi empat, yaitu :

1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem Abstrak yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak ada secara fisik. Contohnya sistem Teologi.

Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputer. 2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah yaitu sistem yang terjadi melalui proses alam, yang tidak dibuat oleh manusia. Contohnya rotasi bumi.

Sistem Buatan Manusia yaitu sistem yang dirancang oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin contohnya Mesin ATM.

3. Sistem Tertentu (Determinant System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu yaitu sistem yang beroprasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, contohnya komputer.

Sistem Tak Tentu yaitu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung kemungkinan (probabilitas) contohnya sistem perkiraan ramalan cuaca.

4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup yaitu sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya serta bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari pihak lain, contohnya Assembling system.

Sistem Terbuka yaitu sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Contohnya sistem Administrasi kepegawaian.

(6)

2.3.4 Konsep Perancangan Sistem

Metodologi pada umumnya yang digunakan dalam pembangunan sistem berbasis komputer dalam dunia bisnis dan industri adalah metode analisis dan design terstruktur (Structured System Analisys and Design / SSAD). Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.

1. Model Terstruktur A. Kelebihan

1. Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek

2. SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.

3. Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.

4. SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industri. 5. SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan

layak untuk digunakan.

6. SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan 7. SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

B. Kekurangan

1. SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.

2. Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

3. Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

(7)

4. Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).

5. Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.

6. Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mulai membuat sistem.

7. SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.

8. SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

2. Model Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “Classic Life Cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, 2002: 38):

a. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi

Pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

b. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak, untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat

(8)

lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface) yang diperlukan.

c. Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

d. Generasi kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini.

e. Pengujian

Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. f. Pemeliharaan

Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman (Pressman, 2002: 37) :

Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman

(9)
(10)

2.4. Apa Itu PHP

Menurut Agus Saputra (2011, p.1) PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance.

PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web server. PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.

Keunggulan PHP Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa menggunakan PHP.

1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web master PHP.

2. Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat / mudah diaplikasikan ke berbagai platform OS(Operating Sytem) dan hampir semua browser juga mendukung PHP.

3. Free alias Gratis, bersifat Open Source. 4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.

5. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa web server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.

6. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL server, Oracle.

Skrip Dasar PHP

PHP sebagai alternatif lain memberikan solusi sangat murah (karena gratis digunakan) dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP adalah skrip bersifat server-side yang

(11)

ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser.

Sintaks dasar PHP meliputi bagaimana cara memulai suatu struktur pemrograman PHP. Ada empat cara untuk memulai pemrograman PHP, diantaranya:

• <?php ... ?> • <? ... ?>

• <script language=”php” > ...</script> • <% ... %>

dari beberapa sintaks dasar tersebut, yang paling banyak digunakan adalah cara yang pertama dan yang kedua dari atas. Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan Non Embedded Script. Contohnya:

a. Embedded Script <html> <head> <title>...</titile> </head> </body> <?php

Echo “Hallo Dunia”; ?>

</body> </html>

b. Non Embedded Script <?php

Echo ”<html>”; Echo ”<head>”; Echo ”<title>”; Echo ”</title>”;

(12)

Echo ”</head>”; Echo ”<body>”; Echo ”hallo Dunia”; Echo ”</body>”; Echo ”</html>”; ?>

Dari contoh menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non embedded script yaitu semua tag HTML diletakkan dalam tag PHP. Semua kode PHP menyerupai dengan kode bahasa C, walaupun tidak sepenuhnya sama. Untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layer dapat menggunakan perintah yaitu echo, print maupun printf. Contohnya:

1) Echo

echo “$Data”; echo $Data; echo “Nilai”;

Echo $Data “Mahasiswa Binus”; 2) Print

print “$Data”; print $Data; print “Nilai”;

print $Data “Mahasiswa Binus”; 3) Printf

$Data = “Device”; Printf(“%s”,$Data);

Printf(“%s Dosen Binus”,$Data);

Sebagai contoh untuk menampilkan kata “Halo” pada halaman web menggunakan PHP, maka sintaksnya sebagai berikut:

(13)

2.5. Database (Basis Data)

Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan didesain sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Database adalah sebuah tempat penyimpanan dari data yang digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna. Database tidak lagi dimiliki oleh satu departemen tetapi menjadi sumber daya bersama dalam perusahaan. 10 Database tidak hanya memegang data operasional organisasi tetapi juga deskripsi dari data tersebut. Untuk alasan ini, database juga diartikan sebagai sekumpulan data terintegrasi yang mejelaskan dirinya sendiri. (Connolly dan Begg, 2010, p14).

2.5.1 Relational Database

Relational database adalah sebuah kumpulan dari relasi yang telah dinormalisasi dengan nama relasi yang jelas (Connolly dan Beg, 2010, p74). Relational database merupakan suatu tipe database yang berdasarkan model relational, dimana semua data dapat dilihat oleh pengguna, disusun dalam bentuk tabel-tabel dan semua operasi pada database bekerja pada tabel-tabel tersebut. Relasi antar tabel pada relational database sudah melalui tahap normalisasi dengan nama relasi yang berbeda-beda.

Terdapat 3 jenis relasi antar-record dalam tabel (Connolly dan Beg, 2010, p344), yaitu: 1. Relasi one-to-one adalah relasi antara satu record dengan satu record dalam tabel lain

yang saling berhubungan.

2. Relasi one-to-many adalah relasi antar satu record dengan lebih dari satu record dalam tabel lain sehingga saling berhubungan.

3. Relasi many-to-many adalah relasi antar banyak record dengan lebih dari satu record dalam tabel lain yang saling berhubungan.

(14)

2.5.2 Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, memuat, 11 memelihara, dan mengatur akses ke dalam database (Connolly dan Beg, 2010, p16). DBMS merupakan sebuah software yang berinteraksi dengan pengguna program aplikasi dan database.

Sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :

4. Data Definition Language (DDL) DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan Database Administrator atau pengguna untuk menggambarkan dan memberi nama dari entitas, attribute, dan relationship yang dibutuhkan untuk aplikasi bersama dengan semua kepercayaan yang berhubungan dengan batasan keamanan (Connolly dan Begg, 2010, p41). Contoh dari operasi DDL adalah create, drop, dan alter tabel 5. Data Manipulation Language (DML) DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan

sekumpulan operasi yang mendukung operasi manipulasi data di dalam database. (Connolly dan Begg, 2010, p41). Contoh dari operasi DML adalah insert dan update. 6. Menyediakan kontrol akses ke database, sebagai contoh :

a. Security system, dimana mencegah pengguna yang tidak mempunyai hak untuk mengakses database.

b. Integrity system, dimana menjaga konsistensi dari data.

c. Concurrency control system, dimana mengijinkan akses yang terbagi dalam database.

d. Recovery control system, dimana mengembalikan kondisi database sebelum kegagalan hardware atau software.

e. User-accessible catalog, dimana berisi deskripsi dari data dalam database.

SQL adalah suatu bahasa yang dirancang untuk sistem operasi pengaksesan data pada struktur relational database yang diinginkan pengguna (Connolly dan Begg, 2010, p111). Operasi pengaksesan data meliputi penyisipan data (insert), pengubahan data (update), pengambilan data (select), dan penghapusan data (delete). Perintah-perintah di atas dilakukan atas permintaan dari pengguna.

(15)

2.6. Web Server

Menurut Ir. Yuniar Supardi (2010:2) “Web server merupakan perangkat lunak yang mengolola (mengatur) permintaan user dari browser dan hasilnya dikembalikan ke browser. Contoh web server, adalah IIS (internet information services) produk microsoft corp

2.7. Short Message Service 2.7.1 Pengertian SMS

SMS merupakan fasilitas standar dari Global System for Mobile Communication (GSM) yang dikembangakan dan distandarisasi oleh European Telecommunication Standard Institute (ETSI). (Wicaksono,2007:1). Fasilitas ini dipakai untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk teks ke dan dari sebuah ponsel. SMS pertama kali diujicobakan Desember 1992 melalui sebuah komputer ke ponsel di jaringan GSM Vodafone di Inggris. Selanjutnya teknologi SMS berkembang dan jenis aplikasi yang dapat digunakan bertambah. Panjang pesan yang dapat dikirmkan dalam satu kali pengiriman mencapai 160 karakter atau 70 karakter jika menggunakan karakter non latin, seperti Arab atau Cina. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer (2005).

Pada saat mengirim SMS dari sebuah ponsel, pesan tersebut tidak langsung dikirim ke ponsel tujuan, akan tetapi terlebih dahulu dikirim ke SMS Center (SMSC) dengan prinsip Store and Forward, setelah itu dikirimkan ke ponsel yang dituju (Putro,2009). Artinya SMSC berperan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima.

Terdapat dua mode dalam pengiriman dan penerimaan SMS, yaitu mode teks dan mode Protocol Data Unit (PDU). Mode teks merupakan format teks asli yang dituliskan pada saat akan mengirim pesan sedangkan mode PDU adalah format pesan dalam bentuk oktet heksadesimal dan oktet semidesimal dengan panjang mencapai 160 (7 bit) atau 140 (8 bit) karakter. Di Indonesia tidak semua operator GSM ataupun ponsel mendukung mode teks, sehingga mode yang digunakan adalah mode PDU. Pada pengiriman pesan terdapat dua

(16)

jenis mobile, yaitu Mobile Originated (Ponsel Pengirim) dan Mobile Terminated (Ponsel Penerima) (Putro,2009).

2.7.2 Cara Kerja SMS

Dibalik kemudahan yang diberikan layanan SMS, terdapat suatu sistem yang sangat kompleks. Pesan yang telah diketik di ponsel tidak langsung begitu saja dikirim ke SMSC (SMS Center), namun terlebih dahulu diubah kedalam suatu bentuk yang dikenal dengan istilah PDU (Protocol Data Unit). PDU berisi bilangan heksadesimal yang mencerminkan bahasa Input Output. PDU terdiri dari beberapa Header atau potongan informasi. Header untuk mengirim SMS atau pesan ke SMSC berbeda dengan SMS yang diterima dari SMSC. (Saragih,2011).

2.7.3 Header Pengiriman SMS

Jika sebuah ponsel akan mengirim pesan “hello” ke nomor 081376493629 melalui SMS center 081100000, maka ponsel akan mengirimkan sederetan bilangan heksa dalam bentuk PDU yang terdiri atas delapan header, yaitu :

1. Nomor SMS-Centre

Header pertama ini terbagi atas tiga subheader, yaitu:

a. Jumlah pasangan Heksadesimal SMSC dalam bilangan heksa.

b. National/International Code Untuk National Code atau kode nasional , kode subheadernya adalah 81. Sedangkan untuk International Code atau kode internasional kode subheadernya adalah 91.

c. Nomor SMSC itu sendiri disusun dalam pasangan heksa yang dibalik-balik. Jika tertinggal satu angka heksa yang tidak memiliki pasangan, angka tersebut akan dipasangkan dengan huruf F di depannya.

Misalnya untuk nomor SMSC Telkomsel dapat diubah ke bentuk PDU dengan cara sebagai berikut :

(17)

a. SMSC yaitu 081100000 menggunakan kode nasional sehingga subheadernya adalah 81.

b. Nomor SMSC itu sendiri disusun terbalik-balik sehingga menjadi 80110000F0 Jumlah pasangan header adalah 6 pasang (1 pasang National Code dan 1 5 pasang untuk SMSC itu sendiri, sehingga header untuk SMSC menjadi 068180110000F0. (Saragih,2011).

2. Tipe SMS

Untuk proses pengiriman, maka tipe SMS adalah 1. Jadi bilangan heksanya adalah 01. (Saragih,2011).

3. Nomor Referensi SMS

Nomor referensi ini dibiarkan saja bernilai 0, jadi bilangan heksanya adalah 00. Nanti nomor referensi ini akan diberikan secaara otomatis oleh ponsel. (Saragih,2011).

4. Nomor Tujuan

Cara penulisan nomor tujuan hampir sama seperti cara penulisan untuk SMSCentre. Misalnya nomor tujuannya adalah 081376493629, maka nomor ini akan dikonversikan ke dalam bentuk PDU dengan cara sebagai berikut (Saragih,2011) : a. Jumlah nomor tujuan adalah 12 angka sehingga bilangan heksanya adalah 0C. b. Nomor tujuan 081376493629 menggunakan kode nasional sehingga subheadernya

adalah 81.

c. Nomor tujuan tersebut lalu disusun dibalik-balik sehingga menjadi 803167946392 Sehingga nomor tujuan dalam bentuk PDU adalah 0C81803167946392

5. Bentuk SMS

Jika SMS dikirim sebagai bentuk SMS biasa, maka kodenya adalah 00. Namun jika SMS dikirim sebagai telex, maka kodenya adalah 01. Sedangkan jika dikirim sebagai fax, maka kodenya adalah 02.

6. Skema Enkoding

Kebanyakan ponsel yang ada dipasaran sekarang menggunakan skema 7 bit sehingga kode skema encodingnya adalah 00.

(18)

7. Jangka Waktu SMS

Jika bagian ini dilewatkan, berarti kita tidak membatasi waktu berlakunya SMS. Sedangkan jika kita isi dengan suatu bilangan integer yang kemudian diubah ke pasangan bilangan heksa tertentu, bilangan yang telah kita berikan tersebut akan mewakili jumlah waktu validitas SMS tersebut.

Adapun Rumus untuk menghitung jangka waktu validitas SMS adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1 Tabel Jangka Waktu Validitas SMS

Integer(INT) Jangka waktu validasi SMS

0-143 (Int + 1) X 5 menit (Berarti 5 menit s/d 12 jam)

144-167 12 Jam + ((Int – 143) x 30 menit)

168 – 196 (Int-166) x 1 hari

197 – 255 (Int-192) x 1 minggu

8. Isi SMS

Jika hendak mengirim kata “hello”, maka kata ini harus diubah ke dalam bentuk PDU dengan langkah sebagai berikut:

a. Mengubahnya menjadi kode biner 7 bit h 110 1000

e 110 0101 l 110 1100 l 110 1100 o 110 1111

b. Mengubah 7 bit ke 8 bit yang diwakili oleh pasangan bilangan heksa E 8 h 1 110 1000 3 2 e 00 110 010 1 9 B l 100 1 1011 00

(19)

F D

l 1111 1101 100 0 6

o 0000 0 101 1111

Karena total 7 bit x 5 huruf = 35 bit, sedangkan yang diperlukan adalah 8 bit x 5 huruf = 40 bit, makan diperlukan 5 bit tambahan yang diisi dengan bilanngan bit 0. Setiap 8 bit mewakili pasangan heksa sehingga tiap 4 bit mewakili sebuahbilangan heksa. Dengan demikian kata “hello” telah diubah menjadi 05E8329BFD06 . angka “05” pada awal header tersebut berdasarkan jumlah karakter isi pesan yang berarti 5 karakter.

Setelah diperoleh delapan header untuk mengirim SMS, lalu kedelapan header tersebut digabung menjadi sebuah PDU yang lengkap. Sehingga untuk mengirim pesan “hello” ke nomor 081376493629 melalui SMSC 081100000, maka bentuk PDU lengkap untuk proses tersebut adalah :

068180110000F001000C81803167946392000005E8329BFD06

2.7.4 Header Pembacaan SMS

Setelah Data berupa PDU dikirimkan dari ponsel ke SMSC, maka SMSC akan meneruskan SMS tersebut ke nomor tujuan, Namun sebelumnya SMSC akan menambahkan beberapa informasi ke dalam header tersebut. Data dalam bentuk PDU yang diterima oleh ponsel tujuan juga terdiri dari delapan header, yaitu :

1. Nomor SMS-Center

2. Tipe SMS, untuk SMS-terima kodenya adalah 3. Nomor ponsel pengirim 04

4. Bentuk SMS 5. Skema encoding

6. Tanggal dan waktu SMS sampai di SMSC 7. Batas waktu validitas SMS

(20)

Jika ponsel menerima data yang diterima adalah dalam bentuk PDU, misalnya 068180110000F0040C818031563625840000704022512380005E8329BFD06 ,maka ponsel akan menguraikan PDU tersebut sebagai berikut:

1. Nomor SMS-Center pengirim adalah 081100000. 2. SMS tersebut adalah SMS-terima.

3. Nomor Ponsel pengirim adalah 08126037983.

4. Pesan diterima dalam bentuk SMS, bukan dalam bentuk fax. 5. SMS tersebut memiliki skema encoding 7 bit.

6. SMS tersebut sampai di SMS-Center pada tanggal 22 April 2011 pada pukul 15:32:08. 7. SMS tersebut tidak memiliki batas waktu valid.

8. SMS tersebut isinya adalah “hello”

2.7.5 SMS Gateway

2.7.5.1 Pengertian SMS Gateway

Istilah gateway dapat diartikan sebagai pintu gerbang. Namun pada dunia komputer, gateway dapat diartikan sebagai jembatan penghubung antara satu sistem dengan sistem yang lain, sehingga dapat terjadi pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian, SMS gateway dapat diartikan sebagai penghubung untuk lalu lintas datadata SMS.

Pada awalnya, SMS gateway dibutuhkan untuk menjembatani antar SMSC. Hal ini dikarenakan SMSC yang dibangun oleh perusahaan yang berbeda memiliki protokol komunikasi sendiri, dan protokol tersebut bersifat pribadi. SMS gateway ini kemudian ditampatkan di antara kedua SMSC yang berbeda protokol tersebut, yang akan menerjemahkan data dari protokol SMSC satu ke protokol SMSC lainnya yang dituju.

Namun seiring perkembangan teknologi komputer dan perkembangan teknologi komunikasi, masyarakat lebih mengartikan SMS gateway sebagai suatu jembatan

(21)

komunikasi yang menghubungkan perangkat komunikasi (dalam hal ini ponsel) dengan perangkat komputer.

SMS gateway kemudian lebih mengarah kepada sebuah program yang mengkomunikasikan sistem operasi komputer dengan perangkat komunikasi yang terpasang untuk mengirim atau menerima SMS.

2.7.5.2 Gammu Software.

Komunikasi yang terjadi antara komputer dan handphone tidak dapat terjadi begitu saja. Diperlukan sebuah software pendukung yang menjadi perantara ataupun penghubung agar komunikasi tersebut dapat terjadi. Beberapa software yang tersedia di pasaran bersifat open source, seperti Kannel, GNOKII, dan Gammu. Dalam hal ini penulis akan membahas mengenai Gammu versi 1.21.90-Windows yang dipergunakan sebagai software penghubung (Wahidin,2010).

Gammu merupakan software yang paling banyak dipakai karena kelebihan yang dimilikinya. Kelebihan Gammu dari tool sms gateway lainnya adalah :

1. Gammu bisa di jalankan di Windows maupun Linux 2. Banyak device yang kompatibel oleh gammu

3. Gammu menggunakan database MySql

4. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di Gammu. Selain kelebihan di atas, Gammu telah didukung banyak jenis dari berbagai merk handphone, seperti yang tertera pada tabel di bawah [21]:

Tabel 2.2 Merk-Merk Handphone yang Didukung Gammu

Merk Handphone Merk Handphone

Alcatel Sony Ericson LG Teltonika Matsunichi Toshiba Mitsubishi Vodafone Motorola dll.

Nokia

(22)

BenQ-Siemens Openmoko CECT Option Daxian PalmOne Elson Philips Emgeton Sagem Falcom Samsung Fly Sandshine Foston Sanyo Gionee SciPhone HTC Sharp Huawei Siemens

Hughes Sierra Wireless

Jinpeng Simcom

Lenovo Sony Ericson

LG Teltonika

Matsunichi Toshiba

Mitsubishi Vodafone

Motorola Dll

2.8. Unfied Modelling language

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa grafis yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Agarwal,2003). UML merupakan dasar fundamental dari teknik analisis berorientasi objek, berbentuk diagram – diagram yang digunakan untuk menampilkan konstruksi dari sistem berorientasi objek, seperti cetak biru (blue print) suatu pembangunan gedung yang menggambarkan konstruksi bangunan tersebut (Kendall,2003). UML juga telah menjadi sebuah standar pemodelan berorientasi objek. Notasi grafisnya memberi kemudahan pemahaman selama proses pengembangan. (Mokhati dan Badri,2009). UML mendefinisikan diagram – diagram berikut:

(23)

2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan secara grafis perilaku perangkat lunak. Diagram ini memberikan gambaran menurut perspektif pengguna perangkat lunak. Sebuah use case diagram mengandung actor, use case dan interaksi antara actor dengan use case. (Suhendar dan Gunandi,2002).

2.8.1.1 Actor

Actor merupakan segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran

informasi. Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dilakukan perangkat lunak. Actor dinotasikan seperti pada gambar berikut (Saragih,2011):

Gambar 2.3 Actor 2.8.1.2 Use case

Use case merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataaan fungsionalitas sistem yang lebih kecil. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan satu rangkaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan. (Whitten, 2004). Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal. Diagram ini juga dapat diartikan sebagai urutan transaksi berkaitan yang dilakukan satu actor dengan perangkat lunak. Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut (Saragih,2011):

(24)

Gambar 2.4 Use case

2.8.1.3 Interaksi Actor dengan Use case

Interaksi Actor dengan Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.5 Use case Diagram 2.8.2 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya atau dari satu aktifitas ke dalam keadaan sesaat (state). (Suhendar dan Gunadi,2002). Activity diagram menggambarkan aliran aktifitas dari sistem yang sedang dirancang, bagaimanan masing – masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.(Saragih,2011).

Contoh activity diagram diperlihatkan pada gambar berikut: Use Case 1

(25)

Gambar 2.6 Activity Diagram

2.8.3 Class Diagram

Contoh class diagram diperlihatkan pada gambar berikut:

Gambar 2.7 Class Diagram

2.8.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Sequence diagram secara khusus berinteraksi dengan use-case.

(26)

Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran pada suatu use case. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Notasi sequence diagram digambarkan sebagai berikut (Saragih,2011):

Gambar 2.7 Sequence Diagram 2.8.5 Package Diagram

Sebuah package adalah sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan pembangun untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen – elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi [2]. Diagram ini merupakan mekanisme pengelompokan yang digunakan untuk menandakan pengelompokan elemel – elemen model. Sebuah package dapat mengandung beberapa paket lain di dalamnya. Diagram ini digunakan untuk memudahkan mengorganisasi elemen – elemen model. Notasi package diagram digambarkan sebagai berikut (Saragih,2011):

(27)

2.8.6 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada perangkat keras yang mana [2]. Diagram ini adalah diagram dengan tipe implementasi yang digunakan untuk secara grafis menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat lunak sistem. Diagram ini dapat digunakan untuk menunjukkan ketergantungan di antara komponen – komponen penyusun sistem. Deployment diagram menggambarkan bagaimana komponen dibangun dalam infrastruktur sistem, di mana suatu komponen (pada mesin, server atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server. Sebuah node adalah server, workstation atau perangkat keras lain yang digunakan untuk membangun komponen dalam lingkungan sebenarnya. Contoh deployment diagram diperlihatkan pada gambar berikut:

Gambar 2.9 Development Diagram

2.9. Analisis dengan UML

Analisis persyaratan meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah pembuat perangkat lunak [2].

Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan informasi atau persyaratan cukup untuk mempersiapkan model yang menggambarkan apa yang diperlukan dari perspektif pengguna. Diagram yang digunakan dalam analisis persyaratan yaitu:

1. Use case diagram yang digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinterakasi dengan dunia luar.

(28)

2. Activity diagram yang menunjukkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.

3. Class diagram yang membantu dalam visualisasi struktur sistem yang mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam suatu sistem dan hubungan yang terdapat diantara objek tersebut.

4. Package diagram yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen model atau kelas.

2.10. Desain dengan UML

Saat membuat desain adalah saat untuk berpikir secara teknis dalam menggambarkan diagram – diagram UML. Diagram yang digunakan dalam mendesain sistem yaitu (Saragih,2011):

1. Class diagram dalam sudut pandang perangkat lunak, untuk menunjukkan class yang terdapat di dalam perangkat lunak dan bagaimana mereka saling berhubungan.

2. Sequence diagram untuk menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu.

3. Package diagram yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen model atau kelas.

4. Deployment diagram yang menunjukkan arsitektur fisik sebuah system.

2.11. Pengujian

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan.

Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :

1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program (data internal, loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak.

(29)

2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.

A. Black Box Testing

Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut :

a). Bagaimana validitas fungsional diuji

b). Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik c). Apakah system akan sangat sensitive terhadap harga input tertentu d). Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi

e). Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh system

(30)

2.12. Studi Relevan

Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Yeni Febriana tentang Perancangan Sistem Informasi Seleksi Penerimaan Karyawan Secara Online dan Penyampaian Hasil Seleksi Berbasis SMS. Teknik pembangunan sistem ini adalah dengan membangun database yang diperlukan untuk sistem seleksi, sistem SMS dan sinkronisasi antara perangkat komputer dengan handphone. Penelitian bertujuan untuk membangun suatu prototipe sistem seleksi penerimaan karyawan yang memanfaatkan media online dan layanan SMS (Short Message Service) untuk menyampaian hasil seleksi kepada pelamar. Sasaran utama sistem ini adalah untuk membantu perusahaan melakukan seleksi penerimaan karyawan baru dan memudahkan penyampaian hasil seleksi kepada pelamar.

Persamaan penelitian relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan adalah merancang system rekrutmen yang outputnya di hubungkan melalui sms gateway. Metode yang digunakan dalam penelitian sama-sama menggunakan unified modelling language berdasarkan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi.

Perbedaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang akan peneliti lakukan terletak pada fungsi dan kegunaan sistem yang akan dibangun dalam penelitian relevan sistem digunakan untuk menseleksi karyawan yang akan melamar ke suatu perusahaan. Sedangkan yang penelitian yang dilakukan berfungsi untuk menyalurkan calon pekerja keberbagai perusahaan.

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman
Gambar 2.2 Waterfall Model Somerville
Tabel 2.1 Tabel Jangka Waktu Validitas SMS
Tabel 2.2 Merk-Merk Handphone yang Didukung Gammu
+5

Referensi

Dokumen terkait

Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. (lihat pengujian

Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi dari perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna,

Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat

Desain perangkat lunak merupakan proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

Dalam uji coba perangkat lunak, hal pertama yang harus diperhatikan adalah dasar-dasar pengujian perangkat lunak yang berisi terminologi pengujian, kunci masalah

Desain perangkat lunak adalah hasil proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,

RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan