PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI E-DOCUMENT DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO MENGGUNAKAN QR CODE
DEVELOPMENT OF E-DOCUMENT INFORMATION SYSTEM IN ELECTRONIC EDUCATION DEPARTMENT USING QR CODE
RISTIN SUSILAWATIZAHRAEN 1629042082
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2020
iii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat, petunjuk, bimbingan dan karunia-Nya sehingga proposal dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi E-Document Di Jurusan Pendidikan Elektro Menggunakan QR Code” ini dapat selesai.
Penulisan proposal ini merupakan salah satu syarat untuk lanjut ketahap penyusunan skripsi dan sekaligus sebagai syarat untuk mendapatkan gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar.
Penulis menyadari bahwa selama penulisan dan penyusunan proposal ini banyak pihak yang telah membantu dan memberikan dukungannya baik secara material maupun moril. Demikian pula segala bantuan yang penulis peroleh selama di bangku perkuliahan sehingga dapat membantu penulis dalam menyusun proposal ini. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua penulis atas segala doa, nasihat, bimbingan dan pengorbanan yang begitu besar.
2. Bapak Prof. Dr. H. Husain Syam, M.Tp. Rektor Universitas Negeri Makassar.
3. Bapak Dr. H. Muhammad Yahya, M.Kes., M.Eng. Dekan FT UNM serta jajarannya.
4. Bapak Dr. M. Yusuf Mappeasse, M.Pd. Plt.Ketua JPTE FT UNM. 5. Bapak Dr. M. Yusuf Mappeasse, M.Pd. Sekretaris JPTE FT UNM
iv
6. Bapak Dr. Mustari lamada, S.Pd., MT. Ketua Program Studi PTIK JPTE FT UNM.
7. Bapak Suhartono, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing utama atas kesediaan, kesabaran untuk selalu memberikan dukungan, bimbingan, nasehat, saran dan kritik dalam menyelesaikan tulisan ini.
8. Bapak Dr. H. Ruslan, M.Pd selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dan memberikan bantuan. kritik serta saran dalam pembuatan tulisan ini.
9. Bapak Dr. Mustari lamada, S.Pd., MT. selaku penguji pertama yang senantiasa menyempatkan waktunya guna memberikan kritik serta saran dalam pembuatan tulisan ini
10. Bapak Dr. Iwan Suhardi, ST., MT. selaku penguji kedua yang senantiasa meluangkan waktunya untuk memberikan kritik serta saran dalam pembuatan tulisan ini.
11. Teman-teman PTIK F 2016, yang selalu memberikan dukungan dan motivasi dalam penyusunan proposal ini.
12. Kepada semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas semua dukungan yang telah diberikan dalam penyelesaian proposal ini
Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada proposal ini. Saran dan kritik penulis harapkan dari pembaca untuk perbaikan-perbaikan dimasa yang akan datang.
Makassar, 20 Oktober 2020
v DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... vii
DAFTAR ISI ... iv
KATA PENGANTAR ... iii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 2 C. Batasan Masalah... 2 D. Tujuan Penelitian ... 3 E. Manfaat Penelitian ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori ... 4
B. Penelitian yang Relevan ... 24
C. Kerangka Pikir ... 25
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 26
B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 26
C. Model Perancangan ... 26
D. Alat dan Bahan ... 28
E. Teknik Pengumpulan Data...28
F. Prosedur Perancangan Sistem...29
vi
H. Teknik pengujian...36 I. Instrumen Penelitian...39 DAFTAR PUSTAKA ... 41
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) yang pesat membuat semua lapisan masyarakat menggunakannya untuk mempermudah pekerjaannya dan memenuhi kebutuhan suatu kelompok misalnya perusahaan, pemerintahan dan perguruan tinggi. Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi suatu organisasi.
Universitas Negeri Makassar merupakan suatu institusi pendidikan tinggi dan penelitian yang menggunakan sistem informasi dalam pengolahan data agar meninggkatkan efektivitas dan efisiensi kerja yang berkaitan dengan proses administrasi dan akademik. Saat ini proses pengolahan administrasi dan akademik seperti pencarian data, penyimpanan data, dan keabsahan surat menyurat di Jurusan Teknik Elektro masih belum maksimal dalam hal tenaga, waktu, dan biaya, sehingga diperlukan alternatif dalam proses pengolahan dokumen persuratan seperti E-document.
Electronic Document (E-doacument) merupakan file digital yang terdapat dalam format elektronik seperti data yang disimpan di komputer dalam bentuk dokumen misalnya persuratan. File elektronik umumnya terbagi dalam beberapa kumpulan informasi yang direkam dalam bentuk kode yang dapat disimpan pada komputer dan beberapa media untuk dilihat kembali dan dipergunakan.
QR Code merupakan teknik yang mengubah data tertulis menjadi kode-kode 2 dimensi yang tercetak dalam suatu media yang lebih ringkas. QR code mampu menyimpan semua jenis data seperti data angka, biner dan alphanumerik selain itu QR code mampu menampung data secara horizontal dan vertikal.
Berdasarkan uraian di atas dibutuhakan suatu sistem yang dapat membantu operator dalam proses pengolahan administrasi dan akademik agar dapat memudahkan mahasiswa dalam pengurusannya dengan memanfaatkan E-document menggunakan QR code sehingga penulis mengangkat judul Skripsi “Sistem Informasi E-documen Menggunakan QR code di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana mengembangkan sistem informasi persuratan E-document menggunakan QR Code ?
2. Bagaimana kelayakan QR Code dalam sistem informasi E-Document di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro menggunakan QR Code ?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengembangkan sistem informasi persuratan E-document menggunakan QR Code.
2. Untuk mengetahui kelayakan QR Code dalam sistem informasi E-Document di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro menggunakan QR Code.
D. Manfaat Penlitian 1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini disampaikan dapat memberikan sumbangan pemikiran yang cukup signifikan sebagai masukkan pengetahuan yang dapat dijadikan bahan kajian bagi para akademisi yang sedang mempelajari E-Document.
2. Manfaat praktis
a. Bagi Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
Mempermudah pekerjaan staf Fakultas Teknik dalam pencatatan surat keluar dan pengarsipan surat.
b. Bagi Penulis
Memungkinkan dijadikan sebagai media latihan untuk mengaplikasikan kembali teori-teori yang pernah dipelajari selama mengikuti perkuliahan.
c. Bagi pembaca
Menambahkan pengetahuan mengenai proses pengembangan sistem informasi E-document pada surat.
4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Sistem a. Pengertian sistem
Pengertian Sistem menurut Asmara (2016), adalah Sekelompok dua atau lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama).
Menurut Irviani (2017), Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistemastis dan tersturktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksnakanan sauatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem, batasan sistem, lingkuangan luar sistem, penghubung sistem, masukan sistem, pengolahan sistem dan sasaran sistem.
Menurut Romney et al. (2015), Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sebagian besar sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.
Menurut Susanto Azhar (2018), Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik atapun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Berdasarkan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah keseluruhan komponen yang saling bekerjasama dan berinteraksi untuk memproses masukan kemudian saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu.
b. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai ciri-ciri karakteristik yang terdapat pada sekumpulan elemen yang harus dipahami dalam megidentifikasi pembuatan sistem. Adapun karakteristik sistem Hutahaean (2015), yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1) Komponen Sistem
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.
2) Batasan Sistem
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luar dinamakan dengan batasan sistem. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3) Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Apapun yang berada di luar batas dari sistem dan mempengaruhi sistem tersebut dinamakan dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar yang 9 bersifat menguntungkan wajib dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sistem.
4) Penghubung Sistem (Interface)
Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-sumber daya dari sub sistem ke sub sistem lainnya dinamakan dengan penghubung sistem. 5) Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan masukan sistem (input) dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Perawatan ini berfungsi agar sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran (output).
6) Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dinamakan dengan keluaran sistem (output). Informasi merupakan contoh keluaran sistem.
7) Pengolah Sistem
Untuk mengolah masukan menjadi keluaran diperlukan suatu pengolah yang dinamakan dengan pengolah sistem.
8) Sasaran Sistem
Sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang sangat menentukan input yang dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan.
2. Informasi
a. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang sangat berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena
informasi menurunkan ketidakpastian pada data, karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi objektif . Informasi tersebut iyalah hasil pengolahan data atau fakta yang dikumpulkan dengan metode tertentu. Informasi dapat di defenisikan sebagai berikut.
1) Menurut Krismiaji (2015), Informasi adalah data yang telah diorganisasi dan telah memiliki kegunaan dan manfaat.
2) Menurut Romney et al. (2015), Informasi adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan. Sebagaimana perannya, pengguna membuat keputusan yang lebih baik sebagai kuantitas dan kualitas dari peningkatan informasi.
3) Gelinas et al. (2011) mengatakan bahwa pengertian informasi adalah sebuah data yang disajikan dalam bentuk formulir. Data tersebut memiliki kegunaan dalam pembuatan atau pengambilan keputusan.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diolah atau interpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
b. Karakteristik Informasi
Wulandari (2014), Informasi sangat berperan dalam komunikasi manusia. Dalam suatu organisasi, karakteristik informasi disesuaikan dengan jajaran manajemen untuk menyelaraskan informasi yang dibutuhkan sesuai dengan tugas yang diembannya.
Luas informasi adalah seberapa luas ruang lingkup informasi tersebut. Misalnya, pada manajemen tingkat bawah, luas informasi yang dibutuhkan lebih terbatas daripada manajemen tingkat menengah. Apalagi manajemen tingkat atas yang tentunya informasi yang dibutuhkan lebih luas. Misalnya, manajemen tingkat bawah, pada bagian akademis, membutuhkan informasi berapa jumlah anggaran untuk pengelolaan administrasi akademis di fakultas tersebut.
Sementara itu, manajemen tingkat menengah, yaitu kepala bagian tata usaha, membutuhkan informasi berapa dana yang didapat untuk pengelolaan ketatausahaan, yang meliputi bidang akademis, rumah tangga, serta kepegawaian dan keuangan. Sementara itu, manajemen tingkat atas, misalnya pembantu dekan bidang administrasi dan keuangan, perlu mengetahui informasi berapa dana yang didapat untuk kebutuhan seluruh fakultas meliputi tata usaha dan jurusan-jurusan yang ada.
2) Kepadatan informasi
Kepadatan informasi yang dimaksud adalah seberapa berisinya informasi yang diterima. Misalnya, untuk manajemen tingkat atas, informasi yang dibutuhkan adalah informasi yang terseleksi dan padat, tetapi mencakup hal-hal yang luas. Untuk manajemen tingkat menengah, informasi yang dibutuhkan adalah informasi yang cukup padat, tetapi tidak terlalu luas dan cukup terseleksi untuk lingkup bidangnya yang menitikberatkan bidang operasionalnya. Untuk manajemen tingkat bawah, informasi yang dibutuhkan tidak sepadat dan terseleksi tingkat menengah, tetapi sangat terseleksi untuk subbidang tugasnya.
Frekuensi informasi artinya keseringan informasi atau tingkat rutinitas informasi yang dibutuhkan oleh masing-masing tingkatan manajemen. Untuk manajemen tingkat bawah, frekuensi informasi yang diterima lebih rutin sesuai dengan sifat pekerjaannya. Untuk manajemen tingkat menengah, frekuensi informasi tidak menentu dan mungkin bisa mendadak saat dibutuhkan pimpinan. Sementara itu, untuk manajemen tingkat atas, frekuensi lebih tidak terstruktur dan mendadak sewaktu-waktu untuk pengambilan keputusan.
4) Waktu informasi
Waktu informasi adalah informasi tentang kondisi atau situasi yang telah dilalui dan akan dihadapi oleh organisasi tersebut di masa depan. Pada manajemen tingkat atas dan menengah, informasi yang dibutuhkan adalah informasi prediksi masa depan, tingkat menengah lebih ke informasi masa kini, dan manajemen tingkat bawah lebih pada informasi historis untuk mengontrol tugas-tugas rutin yang telah dilakukan karyawan.
5) Sumber informasi
Sumber informasi berarti sumber dari mana informasi tersebut didapat, yaitu sumber internal dan sumber eksternal. Sumber internal banyak dibutuhkan manajemen tingkat bawah untuk mengontrol kegiatan-kegiatan operasional sehari-hari. Sumber informasi eksternal banyak dibutuhkan oleh manajemen tingkat menengah dan atas yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan strategis yang berjangka panjang.
3. Sistem Informasi
a. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi menurut beberapa ahli :
1) Menurut Sutabri (2012), Sistem informasi merupakan sistem yang ada di dalam suatu organisasi dimana kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi dengan tujuan dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2) Menurut Yakub (2012), Sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Selain itu sistem informasi adalah kombinasi atau gabungan dari orang-orang, perangkat lunak (hardware), softwari, dan sumber daya data yang mampu mengumpulkan, mengolah, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
3) Menurut Marakas et al. (2017), Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan serta prosedur dalam menyimpan, mendapatkan kembali, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
4. Quick Response (QR) Code
Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula.
Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomor telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Penggunan juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR .
Kode QR mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode binari sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu kode QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode QR mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu
secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah kode batang.
Tidak hanya itu kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode QR mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol kode QR kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat. Bentuk QR Code dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 QR Code
Bersdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa QR code mempunyai banyak kegunaan dan fungsi dalam menyimpan serta menyampaikan informasi secara efektif.
5. E-Document
Definisi file elektronik menurut ahli kearsipan dari Eropa, Patricia E. Wallace, Jo Ann Lee dan Dexter R. Schumbert, dalam buku Records Management: Integrateg Information System 1992 dalam Febriadi 2012: 2 ialah file elektronik pada umumnya terbagi dalam beberapa kumpulan informasi yang
direkam dalam kode yang dapat disimpan pada komputer dan dalam beberapa media untuk dilihat kembali dan dipergunakan.
Menurut Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi Transaksi Informasi Elektronik, dalam Febriadi (2012), menerangkan informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, elektronika data interchange EDI, surat elektronik electronic mail, telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahami.
Definisi dokumen elektronik menurut Febriadi (2012), adalah setiap informasi elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan, dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan atau didengar melalui komputer atau sistem elektronik, termasuk tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, elektronik data interchange EDI, surat electronic mail telegram, teleks, telecopy, atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode, akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahami.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan secara singkat bahwa dokumen elektronik adalah dokumen yang dikelola menggunakan komputer.
6. Surat Keluar
Menurut Ramdani et All (2018), dalam penelitian yang berjudul “ Surat keluar adalah surat yang dibuat/dikirimkan oleh suatu instansi/kantor kepada pihak lain, baik perseorangan, kelompok maupun suatu lembaga.
Surat keluar dapat disebabkan tiga faktor antara lain sebagai berikut : 1. Surat keluar merupakan jawaban dari adanya surat masuk yang diterima. 2. Surat keluar merupakan kebutuhan, misalnya kantor ingin mengundang
rapat, maka dibuat surat undangan rapat.
3. Surat keluar memberikan informasi, misalnya surat pemberitahuan, surat edaran. Dari pendapat di atas dapat dipahami bahwa ada beberapa faktor yang dapat membuat suatu surat menjadi surat keluar.
Dari pendapat di atas dapat dipahami bahwa ada beberapa faktor yang dapat membuat suatu surat menjadi surat keluar.
7. Use Case Diagram
Urva et al. (2015) mengatakan Use case diagram adalah pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Depat dikatakan use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siaa saja yang berhak menggunakan fungus-fungsi tersebut.
Dalam membuat sebuah use case diagram mengidentifikasi actor dan proses merupakan hal dasar yang harus dipahami. Berikut tabel dalam membuat use case diagram :
Tabel 2.1
Simbol Use Case Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 Association
Apa yang
menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 7 Sistem Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Use Case diagram digunakan untuk memodelkan proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk ellipse (bulat panjang) dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa use case diagram adalah gambaran hal-hal apa yang bisa dilakukan oleh actor pada system atau apa peran actor pada system.
8. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan harus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang berjalan secara logis. Beberapa simbol dari DFD dapat dilihat pada table 2.2.
Tabel 2.2 DFD Versi Yourdon/ De Marco
Simbol Nama Fungsi
Terminator
Kesatuan di luar sistem (external entity) yang
memberikan input ke sistem / menerima output dari sistem berupa organisasi, orang, atau sistem lain.
Proses Aktivitas yang mengolah input menjadi output
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa DFD merupakan suatu model yang dibuat untuk mengambarkan dari mana asal dan dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem.
9. MySQL
Menurut Madcoms (2016), MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat open source dan paling populer saat ini. Sistem database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multi user, dan SQL Database managemen system (DBMS).
Mysql adalah salah satu perangat lunak sistem manajemen basis data (data base) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management System) “Hirin dan Virgi (2011). Berbeda dengan basis data konvensional seperti .dat, .dbf, .mdb, MySQL memilki kelebihan yaitu bersifat multithread, dan multiuser serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GNU General public lisensi (GPL), namun ada juga versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa MySQL merupakan perangkat lunak database server yang banyak dipakai dalam pengoperasian basis data.
Data Flow Aliran data pada sistem (antar proses, antara proses dan terminator, serta antara proses dan data store). Data Store
Penyimpanan data pada database, biasanya berupa tabel.
10. Visual Basic (VB)
Menurut Kurniadi (2011), visual basic merupakan sebuah sarana pembuat program yang lengkap namun mudah, siapapun yang bisa menggunkan windows, ia pasti bisa membuat program visual basic.
Visual Basic 6.0 adalah salah satu aplikasi pemrograman under Windows yang berbasis pada visual atau grafis. Aplikasi ini dikeluarkan oleh Microsoft Cooperation yang juga pemilik dari sistem operasi Microsoft Windows. Pada awalnya Basic (Beginner’s Allpurpose Symbolic Instruction Code) adalah bahasa pemerogramanan yang merupakan awal dari bahasa pemrograman tingkat tinggi sesudahnya, yang berbasis DOS (Diskette Operating sistem).
Basic memiliki struktur bahasa yang sulit dan memiliki tampilan yang tidak menarik, dengan kemajuan teknologi maka diperlukan suatu aplikasi pemrograman yang bukan hanya cepat tapi juga menarik dan user friendly atau mudah digunakan. Maka Microsoft mengembangkan Visual Basic sebagai salah satu bahasa pemerograman tingkat tinggi berdasarkan dari bahasa pemerograman Basic. Visual Basic, membuat bahasa Basic yang susah digunakan menjadi lebih mudah dengan orentasi grafis dan objek atau OPP (Objects Oriented Programming). Yang lebih mudah digunakan, cepat dengan wizard generator code, dan memungkinkan mendisain interface yang menarik dan mudah untuk digunakan user nantinya.
Visual Basic versi pertama di keluarkan tahun 1991, yang dikembangkan oleh Alan Cooper, yang melakukan pendekatan bahasa pemerograman dengan GUI (Graphic User Interface). Berikut sejarang Versi Visual Basic:
1) Visual Basic 1.0 di rilis pada May 1991 untuk sistem operasi Windows 3.0. pertama kali diperkenalkan di Atlanta.
2) Visual Basic 2.0, dirilis pada November 1992.
3) Visual Basic 3.0, di keluarkan pada tahun 1993, dalam versi ini mulai dimasukkan Jet Database Engine.
4) Visual Basic 4.0. Dikeluarkan pada Agustus 1995.
5) Visual Basic 5.0. Dirilis Febuari 1997 untuk versi windows 32 Bit. Dengan fitur ekspor impor dari VB4 ke VB5.
6) Visual Basic 6.0, di rilis pada tahun 1998 dan memperbaiki beberapa cakupan, termasuk kemampuan untuk membuat aplikasi berbasis Web. 7) Visual Basic .NET (VB 7.0). Dirilis pada tahun 2002.
8) Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1) di rilis tahun 2003 merupakan pengembangan dan update dari VB .NET .
9) Visual Basic 2005 (VB 8.0). Dirilis tahun 2005.
10) Saat ini Visual Basic 2010, di keluarkan pada tahun 2010 yang merupakan penambahan dan sekuel dari Visual basic 2007.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Visual Basic merupakan aplikasi yang mudah digunakan dalam berbagai macam program computer, khususnya yang menggunakan system informasi windows.
11. Penelitian pengembangan
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru.
Setyosari (2013), Pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus. Langkah penelitian atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar di mana produk tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.
Afrilianasari (2014), Pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur, dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing, mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh, selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuan kemampuan sebagai bekal atas prakarsa sendiri untuk menambah, meningkatkan, mengembangkan diri ke arah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal dan pribadi mandiri
Mustari (2017), Pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana dan terarah untuk membuat atau memperbaiki, sehingga menjadi produk yang semakin bermanfaat untuk meningkatkan dan mendukung serta meningkatkan kualitas sebagai upaya menciptakan mutu yang lebih baik.
Dari beberapa pengertian pengembangan di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan sistem yang terstruktur dalam teori keilmuan
maupun teknologi yang berisikan peristiwa-peristiwa yang mendukung terjadinya suatu proses pembelajaran dengan secara sadar, terencana sehingga terjadinya atau terciptanya suatu produk bermanfaat bagi pengguna.
12. Model-model penelitian pengembangan
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Process) adalah suatu penerapan struktur pada pengembangan suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahapan-tahapan tertentu. Dalam prosesnya, terdapat beberapa paradigma model pengembangan sistem perangkat lunak, diantaranya: a. Model Sekuensial Linier atau waterfall development model
Menurut Pressman (2015), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Gambar 2.2 Model Waterfall
b. Model Prototype
Menurut Raymond McLeod (2011), Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
c. Model Rapid Application Development (RAD)
Menurut Aswati (2016), RAD yaitu suatu metode pengembangan sekuensisal linier yang menekankan siklus waktu pengembangan dengan singkat dalam pengembangan perangkat lunak.
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
Menurut Kendall (2010), RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup pengembangan sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu sistem informasi. Pada akhirnya, RAD sama-sama berusaha secara cepat memenuhi syarat bisnis yang berbuah cepat.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Metode-metode yang dianalisa mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing sehingga tidak dapat ditentukan mana yang lebih baik. Dari kelebihan dan kekurangan masing-masing metode, pengembang dapat memilih metod e mana yang paling cocok untuk dirinya.
B. Kajian Teori yang Relevan
Teknologi yang dipakai dalam sistem aplikasi ini yaitu menggunakan QR Code atau dapat disebut dengan kode respon cepat. Yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan informasi yang cepat. 1. Menurut Degan et al (2016), dalam penelitian berjudul “pemindaian QR
Code untuk aplikasi penampil informasi data koleksi di museum sangiran berbasis android” membahas bahwa QR Code adalah suatu jenis image dua dimensi yang menampilkan data berupa text. Dengan mengakses suatu web lebih cepat dari pada harus melakukan secara manual.
2. Menurut Supriyono et al (2013), QR Code juga dapat digunakan sebagai sistem pengamanan untuk tempat tertentu yang boleh dimasuki orang-orang tertentu seperti ruang riset ataupun ruang pusat seperti di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.
3. Menurut Novan et al (2016), dalam penelitian berjudul “Implementasi Quick Response (QR) Code pada aplikasi validasi dokumen menggunakan perancangan Unified Modelling Language (UML)” membahas tentang QR Code dapat dibuat suatu aplikasi validasi dokumen yang mengetahui apakah dokumen tersebut asli atau palsu.
4. Menurut Rifauddin (2016), banyak cara untuk membuat dokumen fisik menjadi dokumen digital misalnya dengan cara pemindaian (scanning), alih bentuk (conversion) dan importing.
5. Menurut Mahmood et al (2017), dengan Electronic Document Manajemen System, sebuah organisasi dapat membuat, menyimpan dan mengelola
dokumen organisasi melalui sistem ini juga dokumen digital dapat di bedakan berdasarkan nama, kategori, jenis, level pengguna dan tipe kerahasiaan dokumen.
6. Menurut Wicaksono (2015), semua Dokumen tersebut memerlukan sebuah sistem informasi khusus yang terintegritas di setiap bidang sehingga mempermudah pencarian dan juga pengolahannya.
C. Kerangka Pikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini menggambarkan alur pemikiran peneliti mengenai fokus penelitian yang akan dilaksanakan yaitu pengembangan sistem informasi E-Document di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Makassar. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti, bahwa pengolahan document (surat keluar) masih menggunakan teknik konvensional.
26 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian Research & Development (R&D) yang tujuannya mengembangkan perangkat lunak sistem informasi E-document menggunakan Quick Response (QR) Code. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah persuratan mahasiswa.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan juli sampai september di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNM.
C. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini sebagaimana telah ditetapkan dalam kajian teori yakni model RAD. Adapun prosedur pengembangan dapat dilihat pada gambar 3.1 tentang model desain RAD.
Gambar 3.1 Model Desain RAD
Metodologi RAD menurut Kendall (2010), berikut ini adalah tahap-tahap pengembangan aplikasi dari fase pengembangan aplikasi.
1) Requirements Planning (Perencanaan Syarat-Syarat)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan (Kendall, 2010).
2) RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan dan pemrogram dapat bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola kerja kepada pengguna.
Workshop desain ini dapat dilakukan selama beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna. Apabila sorang pengembangnya merupakan pengembang atau pengguna yang berpengalaman, Kendall menilai ba`hwa usaha kreatif ini dapat mendorong pengembangan sampai pada tingkat terakselerasi (Kendall, 2010).
Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi (Kendall, 2010).
D. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan untuk perancangan perangkat lunak ini adalah sebuah PC/Leptop dengan spesifikasi berikut :
1. Perangkat keras yang digunkan yaitu : a. Processor : intel Core i3 @ 2.00 GHz b. RAM : 4 GB
c. Hard Disk : 1 TB
2. Perangkat Lunak yang digunakan a. Sistem operasi windows 10. b. Web Browser yaitu Firefox
c. MySQL, digunakan untuk manejemen data base. d. Visual Basic, digunakan sebagai interface.
E. Teknik Pengumpulan Data 1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini terbagi dalam dua kelompok yaitu kelompok pustaka dan studi lapangan.
a. Studi Pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.
b. Studi lapangan
Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung, hal ini meliputi :
1) Wawancara
Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang terkait dengan permasalahan yang diambil untuk memperoleh narasumber data dan informasi. 2) Observasi/ Dokumentasi
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap gejala-gejala yang teliti. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ciri-ciri dan luasnya obyek yang diamati. Dengan pengamatan langsung dapat diperoleh data yang diamati. Dengan pengamatan langsung dapat diperoleh data yang dan lengkap.
F. Prosedur Perancangan Sistem 1. Perancangan Sistem
Perancangan perangkat lunak dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan selesai dilakukan. Dimana perancangan ini akan dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain :
a. Data Flow Diagram (DFD) Konteks
Gambar 3.2
DFD Konteks sistem Informasi Manajemen Surat b. Flowchart Sistem Staf Akademik
Gambar 3.3
Flowchart Sistem Staf Akademik c. Use Case Diagram Staf Akademik
Gambar 3.4
d. Activity Diagram
Gambar 3.5 Activity Diagram
G.
Teknik Analisis DataPada penelitian sistem informasi E-Document ini hanya menggunakan 4 karakter kualitas berdasarkan standar pengujian perangkat lunak ISO 25010 yaitu sebagai berikut:
1. Analisis functionality suibility
Pengujian ditentukan dari hasil pengujian skor persentase untuk masing-masing instrumen. Pada lembar jawaban setiap item pertanyaan menggunakan Guttman. Skala pengukuran tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu
ya-tidak, benar-salah, pernah-tidak pernah dan positif-negatif. Jawaban dapat dibuat dengan bentuk checklist dengan skor tertinggi (ya) bernilai 1 dan skor terendah (tidak) bernilai 0. Untuk mengetahui posisi persentase jawab “ya” yang diperoleh dari data maka dihitung terlebih dahulu dengan konversi (Drs. Iskani, 2013) sebagai berikut:
Nilai jawaban “Ya” = 1 Nilai jawaban “Tidak” = 0 Dikonversi dalam persentase: Jawaban “Ya”: 1 x 100% = 100%
Jawab “Tidak”: 0 x 100% = 0% (sehingga tidak perlu dihitung lain). 2. Analisis performance efficiency
Analisis kualitas dari aspek efficiency dilakukan dengan menghitung rata – rata response time yang diperlukan aplikasi untuk melakukan setiap fungsi. Apabila hasil dari perhitungan rata – rata response time kurang dari 10 detik maka dapat disimpulkan aplikasi yang dikembangkan memenuhi dari aspek efficiency. 3. Analisis Compatibility dan Portability
Pengujian aspek compability dan portability dilakukan dengan melakukan observasi menggunakan skala gutmam, observasi dilakukan dengan cara menjalankan beberapa website secara bersamaan dan menjalankan website pada pc dan laptop yang berbeda. Analisis compatibility dan portability dilakukan untuk mengetahui apakah website sistem informasi E-Document dapat melakukan fungsi yang dibutuhkan ketika dijalankan bersamaan dengan website yang lain pada perangkat yang sama dan pada perangkat yang berbeda. Pada lembar
observasi jawaban setiap item menggunakan skala guttman. Skala guttman dikembangkan oleh Louis Guttman. skala ini digunakan untuk mendapatkan jawaban yang tegas, contohnya “ya” atau “tidak”, “pernah” atau “tidak pernah”, “positif” atau “negative”, “benar” atau “salah” dan lain-lain. Jawaban dibuat dalam bentuk checklist dengan skor tinggi satu dan rendah nol. Dan user atau pengunjung website dapat melakukan tanggapan terhadap kinerja website sistem informasi E-Document.
4. Analisis Usability
Analisis kualitas aspek usability dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada pengunjung website sebagai proses penelitian dari aspek usability. Kuesioner yang digunakan mengacu pada kuesioner System Usability Scale (SUS) oleh John Brooke. Pada kuesioner tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala likert yang mempunyai gradasi sangat positif dan gradasi sangat negatif. Tabel 3.1 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner :
Tabel 3.1
Konversi Skor Skala Likert
S umb er : (Rah adi 2014 ) Jawaban Skor Sangat Setuju 5 Tidak setuju 4 Ragu-ragu 3 Setuju 2
Untuk menghitung skor pada kuesioner, SUS mempunyai aturan tersendiri. Untuk pernyataan nomor ganjil, nilai skor yang dijawab pada kuesioner dikurangi dengan satu. Sedangkan untuk pernyataan dengan nomor genap, angka lima dikurangi dengan nilai skor yang dijawab. Kemudian semua skor dijumlahkan selanjutnya dikalikan dengan angka 2,5. Skor SUS memiliki range nilai 0 – 100 (Brooke, 1996). Skor SUS yang diperoleh dari seluruh responden kemudian dihitung nilai rata – ratanya dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Bangor et al. (2009) membuat suatu range nilai yang dapat digunakan untuk membantu dalam menentukan apakah skor SUS yang diperoleh menunjukkan suatu aplikasi dapat diterima baik atau tidak dari segi usability. Sehingga pada penelitian ini, setelah diketahui skor rata – rata SUS maka skor tersebut dibandingkan dengan range nilai yang diusulkan oleh Bangor et al (2009). Tabel 3.2 merupakan rentang skor SUS.
Tabel 3.2 Skor SUS
S
elain itu, dilakukan pengujian reliabilitas instrumen usability dengan internal consisten cy, karena instrumen hanya dicobakan sekali saja kepada responden. Dari data yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan koefisien reliabilitas Cronbach Alpha, dimana perhitungannya menggunakan rumus sebagai berikut Noreen (2006) :
Perhitungan nilai alpha pada penelitian menggunakan SPSS. Nilai alpha yang diperoleh dari perhitungan dibandingkan dengan Tabel 3.3 mengenai nilai konsistensi internal.
Tabel 3.3
Nilai konsistensi internal
Skor SUS Interpretasi
< 50 Not Acceptable
50 – 70 Marginal
> 70 Acceptable
Cronbach’s Alpha Internal Consistency
H. Teknik Pengujian
Metode pengujian digunakan dalam penelitian ini adalah Black Box yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface), fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya (hanya mengetahui input dan output).
Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white box). Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional.
.9 > α ≥ .8 Good
.8 > α ≥ .7 Acceptable .7 > α ≥ .6 Questionable .6 > α ≥ .5 Poor
Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti :
a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b) Kesalahan interface.
c) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d) Kesalahan kinerja.
e) Inisialisasi dan kesalahan terminasi 1. Decision Table.
Decision Table adalah cara yang tepat belum kompak untuk model logika rumit, seperti diagram alur dan jika-then-else dan switch-laporan kasus, kondisi mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam banyak kasus melakukannya dengan cara yang lebih elegan.
2. All-Pairs Testing.
All-pairs testing atau pairwise testing adalah metode pengujian perangkat lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan parameter masukan ke sistem (biasanya, sebuah algoritma perangkat lunak), tes semua kombinasi yang mungkin diskrit parameter tersebut. Menggunakan vektor uji dipilih dengan cermat, hal ini dapat dilakukan jauh lebih cepat daripada pencarian lengkap semua kombinasi
dari semua parameter, dengan “parallelizing“ pengujian pasangan parameter. Jumlah tes biasanya O (nm), dimana n dan m adalah jumlah kemungkinan untuk masing-masing dua parameter dengan pilihan yang paling.
Alasan di balik semua-All-pairs testing ini: yang sederhana dalam sebuah program umumnya dipicu oleh parameter masukan tunggal. Kategori paling sederhana berikutnya bug terdiri dari mereka bergantung pada interaksi antara pasangan parameter, yang bisa ditangkap dengan menguji semua-pasangan. yang melibatkan interaksi antara tiga atau lebih parameter secara progresif kurang umum, sementara pada saat yang sama waktu semakin lebih mahal untuk mencari oleh pengujian mendalam, yang sebagai batas pengujian lengkap semua input yang mungkin.
Banyak metode pengujian menganggap semua-pasang pengujian sistem atau subsistem sebagai kompromi biaya-manfaat yang wajar antara sering komputasi tidak layak tingkat tinggi metode pengujian kombinatorial, dan metode yang kurang lengkap yang gagal untuk menjalankan semua pasangan yang mungkin dari parameter. Karena tidak ada teknik pengujian dapat menemukan semua bug, semua-pasangan pengujian biasanya digunakan bersama dengan berbagai teknik jaminan mutu seperti unit testing, eksekusi simbolik, pengujian bulu halus, dan memeriksa kode.
3. Equivalence Partitioning.
Equivalence Partitioning adalah pengujian perangkat lunak teknik yang membagi data masukan dari unit perangkat lunak menjadi beberapa partisi data
dari mana test case dapat diturunkan. Pada prinsipnya, uji kasus dirancang untuk menutupi setiap partisi minimal sekali. Teknik ini mencoba untuk mendefinisikan kasus uji yang mengungkap kelas kesalahan, sehingga mengurangi jumlah kasus uji yang harus dikembangkan.
I. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian digunakan untuk membantu dalam melakukan analisis kualitas dari perangkat lunak yang dikembangkan yaitu menggunakan ISO 25010 yang merupakan pengembangan dari model sebelumnya yaitu ISO 9126. Pada model ISO 25010 ini terdapat delapan domain (kriteria) di mana terdiri dari sejumlah sub domain tambahan dan beberapa sub domain yang dipindahkan ke domain lainnya.
Menurut Ben David (2011), ada 4 aspek pengujian perangkat lunak meliputi functional testing, compatibility testing, usability testing dan performance testing. Jika dari 4 aspek menurut Ben David dibandingkan dengan pengujian ISO 25010 maka pengujian sebuah aplikasi perlu dilakukan pada karakteristik functionality suitability, performance efficiency, usability, compatibility dan portability. Oleh karena itu, tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan 5 dari 8 karakteristik ISO 25010 didasarkan dari teori Ben David. Berikut penjelasan dari 5 aspek pengujian pengujian tersebut :
a. Functionality Suitability
Karakteristik ini menunjukan sejauh mana suatu produk atau sistem menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan ketika digunakan dalam kondisi tertentu.
b. Performance Efficiency
Karakteristik ini memungkinkan perangkat lunak memenuhi derajat penggunaan yang optimal dari sumber daya sistem dan memuat atribut-atribut time behavior yang merujuk pada seberapa cepat respon sistem berjalan dan resource utilization yang merujuk pada kemampuan perangkat lunak untuk dapat menggunakan resource dengan efisien.
c. Compatibility
Aspek ini merupakan kemampuan dari dua atau lebih komponen perangkat lunak untuk dapat melakukan pertukaran informasi dan melakukan fungsi yang dibutuhkan ketika digunakan pada hardware atau lingkungan perangkat lunak yang sama.
d. Portability
Pengujian aspek portability dari website ini menggunakan komputer dan laptop dengan spesifikasi yang berbeda.
e. Usability
Pengujian untuk karakteristik operability dilakukan dengan menggunakan Angket. Angket yang digunakan adalah USE Questionnaire oleh Lund A.M (2001). USE Questionnaire sudah mencakup sub karakteristik usability ISO 25010 dan pendapat Ben David pada aspek usability testing. Menurut Ben David pada pengujian usability testing yaitu efisien, efektif dan memuaskan untuk pengguna website. Untuk memudahkan pengguna dalam mengisi kuesioner.
41
DAFTAR PUSTAKA
Andry, J. F. (2020). Testing Aplikasi Business Activity Monitoring Pada Internet
Service Provider Menggunakan Iso 25010. Jurnal Teknoinfo, 14 (1),
35-40.
Ayu, F., & Permatasari, N. (2018). Perancangan Sistem Informasi Pengolahan
Data Pkl (Praktek Kerja Lapangan) Di Devisi Humas Pada Pt Pegadaian. Jurnal Intra Tech, 2(2), 12-26.
Berthos, basir. 2003 manajemen kearsipan surat. Jakarta : bumi aksara
Destiningrum, M., & Adrian, Q. J. (2017). Sistem Informasi Penjadwalan Dokter
Berbassis Web Dengan Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus: Rumah Sakit Yukum Medical Centre). Jurnal Teknoinfo, 11(2),
30-37.
Febriadi, J. (2012). Survei Kebugaran Jasmani Siswa Ekstrakurikuler Futsal di
SMAN 7 Pontianak Tahun 2011 (Skripsi). Pontianak: Universitas Tanjungpura.
Fitriyan, M. R., & Heru Supriyono, S. T. (2017). Sistem Informasi Pengelolaan
Perpustakaan Berbasis QRCode (Doctoral dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Gelinas, U. J., Dull, R. B., & Wheeler, P. (2011). Accounting information systems. Cengage learning.
Gie, the liang. 2000 admisitrasi perkantoran. Yokyakarta : Mordern Liberty. Gofur, A. (2010). Disiplin Kerja Dan Penerapan Sanksi Terhadap Karyawan
Pada Pt. Pekanbaru Distribusindo Raya (Pdr), Pekanbaru (Doctoral Dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Jawi, I., & Heru Supriyono, S. T. (2018). Pemindaian QR Code Untuk Aplikasi
Penampil Informasi Data Koleksi Di Museum Sangiran Sragen Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Junardi. 2012. Perancangan system informasi arsip surat menyurat di universitas U’budiyah Indonesia menggunakan php dan MySql. Skripsi tidak dipublikasikan. Stmik U’budiyah Indonesia Banda Aceh.
Krismiaji, D. (2015). Sistem Informasi Akuntansi. Unit Penerbit dan Percetakan Akademi Manajemen Perusahaan YKPN: Yogyakarta.
Marakas, G. M., & O’Brien, J. A. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Jakarta: Salemba Empat. Mobile Berbasis Android.
Mustari (2017). Pengembangan Bahan Ajar Ipa Materi Rantai Makanan Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. TESIS. University of Muhammadiyah Malang. Musthofa, N. A., Mutrofin, S., & Murtadho, M. A. (2016). Implementasi Quick
Response (Qr) Code Pada Aplikasi Validasi Dokumen Menggunakan Perancangan Unified Modelling Language (Uml). ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 10(1).
Mutia, C. (2020). Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Dengan
Menggunakan Togaf Adm (Studi Kasus: Dinas Kehutanan Provinsi Jambi) (Doctoral Dissertation, STIKOM DInamika Bangsa Jambi).
Noor, H. (2016). Pemanfaatan Sistem Informasi Kearsipan Statis Untuk
Menunjang Arsip Politeknik Negeri Samarinda. Jurnal Eksis, 12(1).
Novan, A. (2016). Manajemen Kelas; Teori dan Aplikasi untuk Menciptakan
Kelas yang Kondusif.
Pramono, T. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Sandi Smartphone pada perangka. Pulungan, A. (2019). Pemanfaatan QR Code Dalam Memudahkan Proses Absensi
Siswa Berbasis Aplikasi Mobile. Masyarakat Telematika Dan Informasi: Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi, 10(1), 1-12.
Ramdhani, M. A., Maylawati, D. S. A., Amin, A. S., & Aulawi, H. (2018).
Requirements elicitation in software engineering. International Journal of Engineering & Technology (UEA), 7(2.19), 772-775.
Rifauddin, M. (2016). Pengelolaan arsip elektronik berbasis teknologi. Khizanah
al-Hikmah: Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan, 4(2),
168-178.
Rini Asmara, S.Kom, M.Ko. 2016. Sistem Informasi Pengolahan Data Penanggulangan Bencana Pada Kantor Badan Penanggulangan Bencana Daerah (Bpbd) Kabupaten Padang Pariaman. Jurnal J-Click, Vol, 3, No 2, Desember 2016 ISSN: 2355-7958
Rita Irviani, Anggraeni Yunaeti Elisabet. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Edisi. I. Yogyakarta.
Romney, M. B. & . Dan Steinbart.(2015). Sistem Informasi Akuntansi ED. XIII. Alihbahasa: Kikin Sakinah Nur Safira dan Novita Puspasari, Salemba IV, Jakarta.
Rosadi, M. E., & Wathani, M. R. (2019). Perancangan Electronic Document
Management System Berbasis Web Untuk Perguruan Tinggi (Studi Pada Universitas Islam Kalimantan). Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(4),
Sagala, J. R. (2018). Model Rapid Application Development (Rad) Dalam
Pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Belajar Mengajar. Jurnal Mantik Penusa, 2(1).
Setiawan, H. (2017). Analisis Kualitas Sistem Informasi Pantauan Pembentukan
Karakter Siswa di SMK N 2 Depok Sleman. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(1), 102-109.
Simangunsong, A. (2018). Sistem Informasi Pengarsipan Dokumen Berbasis
Web. Jurnal Mantik Penusa, 2(1).
Sugiantoro, B. (2015). Pengembangan QR Code Scanner Berbasis Android Untuk
Sistem Informasi Museum Sonobudoyo Yogyakarta. Telematika: Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi, 12(2), 134-145.
Sugiarto, A.,& Mastikasari, K. (2018). Pengaruh Kepemimpinan
Transformasional Kepala Sekolah, Lingkungan Kerja, dan Budaya Sekolah Terhadap Kinerja Guru di SMA Kota Wates Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional FKIP. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Diambil dari http://usd. ac. id/snfkip2018.
Susanto, A. (2018). Sistem Informasi Akuntansi.
Sutabri, T. (2012). Konsep sistem informasi. Penerbit Andi.
Sutabri, T. (2012). Konsep sistem informasi. Penerbit Andi.
Sutabri, T., & Fajriana, Z. (2016). Perancangan Dan Implementasi Aplikasi
Ensiklopedia Resep Masakan Khas Kuningan Jawa Barat Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2), 12.
Tuloli, R., & Mohidin, I. (2018). Aplikasi Absen Kuliah Menggunakan Kode QR
(Quick Response). JTII (Jurnal Teknologi Informasi Indonesia), 3(2),
61-61.
Urva, G., & Siregar, H. F. (2015). Pemodelan UML E-Marketing Minyak Goreng. Jurteksi Royal Edisi2.
Wicaksono, R. (2015). Mapping applied linguistics: A guide for students and
practitioners. Routledge.
Widiyanto, W. W. (2018). Analisa Metodologi Pengembangan Sistem Dengan
Perbandingan Model Perangkat Lunak Sistem Informasi Kepegawaian Menggunakan Waterfall Development Model, Model Prototype, Dan
Model Rapid Application Development (Rad). Jurnal Informa, 4(1),
34-40.
Wulandari. (2014). Pengantar Konsep Informasi, Data, dan
Pengetahuan. Universitas Terbuka.