• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

5

2.1. Konsep Dasar Program

Pada pembahasan ini menjelaskan tentang konsep dasar program yang meliputi teori-teori tentang definisi aplikasi, bahasa pemrograman, basis data, model pengembangan perangkat lunak, penjualan, apotek serta peralatan pendukung (tools system).

2.1.1. Aplikasi

Menurut (Rusida & Noer, 2018) “Aplikasi adalah sebuah program komputer yang digunakan untuk tugas yang spesifik atau khusus, seperti akuntansi, analisis dalam bidang sains atau medis, atau pemrosesan kata”.

2.1.2. Bahasa Pemrograman

Menurut (Fadlilah & Arifudin, 2018) “ Bahasa pemrograman adalah notasi yang digunakan untuk menulis program (komputer)”.

Menurut (Andria, 2018) mengemukakan bahwa “JAVA merupakan sebuah teknologi yang di perkenalkan oleh Sun Microsystem pada pertengahan 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer stand alone ataupun pada lingkungan jaringan”.

Dalam pemrograman java, dibagi menjadi beberapa komponen penting,yaitu :

a. API(Aplication-programming interface) Java API terdiri dari tiga bagian

(2)

1) Java Standart Edition (SE), sebuah standart API untuk merancang aplikasi dekstop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis,M/K, keamanan,konektivitas basis data dan jaringan.

2) Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data.

3) Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam dan komputer genggam dan pager.

b. Java Virtual Machine

Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer

abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file.class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh

interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter

yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime(JIT) compiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam

bahasa mesin untuk host compiler.

Aplikasi pendukung yang dapat digunakan dalam pembuatan program dengan bahasa pemrograman java yaitu :

1. Netbeans IDE

Menurut (Andria, 2018) ”Netbeans merupakan Integrated Developtment Environtment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan

diatas Swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi dekstop yang dapat berjalan diberbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Max OS and Solaris”.

(3)

2. XAMPP

Menurut Wardana dalam (Mulyanto & Khasanah, 2018) “Xampp adalah paket software yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySql, dan PHP Interpreter”

3. Ireport

Menurut (Nurcahyanti & Sugianur, 2017) “Ireport adalah sebuah tools yang digunakan untuk membuat design laporan pada Jaspersoft. Artinya dengan fasilitas ini kita bisa membuat report dengan drag dan drop, bahkan secara otomatis (wizard)”.

2.1.3. Basis Data

A. Pengertian Basis Data

Menurut (Wulandari, 2015) “Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggu nakan perangkat lunak untuk memanipulasinya”. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.

Menurut Indrajani dalam (Salwa, 2018) mengatakan bahwa “Basis data adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, dan merupakan sebuah penjelasan dari data tersebut, yang didesain untuk menemukan data yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi”.

B. MySQL

Menurut Nugroho dalam (Mulyanto & Khasanah, 2018) “MySQL (My Structured Query Languange) atau yang biasa dibaca mal-se-kuel adalah sebuah

(4)

program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System), sifat dari DBMS ini adalah Open Source”.

MySQL merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Languange), SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur.

Program-program aplikasi yang mendukung MySQL adalah PHP (Page Hipertext Preprosesor), Borland Delphi, Borland C++ Builder, Visual Basic 5.0/6.0 dan .Net,

Visual FoxPro, Cold Fusio.

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut (Mulyanto & Khasanah, 2018) ”model pengembangan perangkat lunak merupakan sebuah metode untuk mengembangkan dan mengimplementasikan perangkat lunak menggunakan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak”.

Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Fandi, Imaniawan, & Elsa, 2017) “Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah”.

Sumber: Rosa dan Shalahudin dalam (Yulia, 2017)

(5)

Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : a) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk di dokumentasikan.

b) Desain

Desain perangkat lunak merupakan proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu di dokumentasikan.

c) Pengkodean

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

d) Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

(6)

e) Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perngakat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.1.5. Penjualan

Menurut (Noviandhiny, 2018) “Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba”.

Menurut Mulyadi dalam (Wulandari, 2015) mengemukakan bahwa : Penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi tersebut dan penjualan dapat diartikan sebagai pengalihan atau pemindahan hak kepemilikan atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

2.1.6. Apotek

Menurut (Noviandhiny, 2018) ”Apotek adalah suatu tempat tertentu dilakukan pekerjaan kefarmasian dan penyaluran sediaan farmasi, perbekalan kesehatan lainnya kepada masyarakat”.

Sedangkan menurut (Fadli & Sunardi, 2018) mengemukakan bahwa “Berdasarkan Peraturan Pemerintah No.51 tahun 2009, tentang Pekerjaan

(7)

Kefarmasian yang dimaksud dengan Apotek adalah suatu sarana pelayanan kefarmasian tempat dilakukannya praktek kefarmasian oleh apoteker”.

2.2. Tools Program

Dalam penulisan tugas akhir ini Tools program yang digunakan oleh penulis meliputi Entity Relationship Diagram (ERD), Logical Record Structure (LRS), pengkodean, HIPO (Hierachy Input Procces Output), Flowchart dan Black-Box testing.

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut (Fridayantie & Mahdiati, 2016)” ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model”.

Simbol-simbol dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebagai berikut :

1. Komponen ERD

Dalam pembentukan ERD terdapat komponen yang akan terbentuk yaitu : a. Entitas(Entity)

Suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik dimana kita akan menyimpan data.

b. Atribut(atributte)

Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu. Sebutan lain dari atribut adalah properti.

(8)

c. Relasi(Relationship)

Hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas. d. Garis (Link)

Garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi.

2. Kardinalitas Relasi

a. Satu ke satu(One to One)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada Entitas B. Demikian juga sebaliknya setiap elemen B berhubungan paling banyak satu elemen pada Entitas A

Sumber : (Widodo & Kurnianingtyas, 2017)

Gambar II.2. Kardinalitas One to One

b. Satu ke banyak(One to Many)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan dengan paling banyak satu elemen di Entitas A

(9)

Sumber : (Widodo & Kurnianingtyas, 2017)

Gambar II.3. Kardinalitas One to Many

c. Banyak ke satu(Many to One)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B behubungan dengan maksimal banyak elemen di entitas A

Sumber : (Widodo & Kurnianingtyas, 2017)

Gambar II.4. Kardinalitas Many to One

d. Banyak ke banyak(Many to Many)

Setiap elemen dari Entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada Entitas B demikian sebaliknya.

(10)

Sumber : (Widodo & Kurnianingtyas, 2017)

Gambar II.5. Kardinalitas Many to Many

2.2.2. Logical Record Structure(LRS)

Menurut ASFA dalam (Fandi et al., 2017) “LRS merupakan transformasi dari penggambaran ERD dalam bentuk yang lebih jelas dan mudah untuk dipahami”. Penggambaran LRS hampir mirip dengan penggambaran normalisasi file, hanya saja tidak digambarkan simbol asterix (*) sebagai simbol primary key (kunci utama) dan foreign key (kunci tamu).

2.2.3. Pengkodean

Menurut (Mulyanto & Khasanah, 2018) mengemukakan bahwa “pengkodean digunakan untuk mengklasifikasikan data, yang dimasukkan kedalam komputer ataupun untuk mengambil bermacam-macam informasi”. Kode dapat terbentuk dari kumpulan angka, huruf atau simbol lainnya.

Menurut Kusrini dan Koniyo dalam (Mulyanto & Khasanah, 2018) “Kode akun adalah pemberian tanda/nomor tertentu dengan memakai angka, huruf, atau kombinasi angka dan huruf pada setiap akun atau rekening”. Kode akun meliputi kode numerikal, desimal, mnemonik, serta kode kombinasi huruf dan angka.

(11)

1) Kode Numerikal

Kode numerikal adalah cara pengkodean akun berdasarkan nomor urut, yang dapat dimulai dari angka 1,2,3 dan seterusnya.

2) Kode Desimal

Kode desimal adalah cara pemberian kode akun dengan menggunakan lebih dari satu angka. Setiap angka mempunyai makna atau karakter sendiri. Kode desimal dapat dibedakan atas kode kelompok, kode blok, kode stelse akun desimal.

3) Kode Mnemonik

Kode mnemonik adalah cara pengkodean akun dengan menggunakan huruf tertentu, misal akun harta dengan kode ‘H’, akun hutang dengan huruf ‘U’, dan akun modal dengan huruf ‘M’.

4) Kode akun dengan kombinasi huruf dan angka

Sistem kombinasi huruf dan angka adalah cara pengkodean dengan kombinasi antara huruf dan angka.

2.2.4. HIPO (Hierarchy Input Proses Output)

1. Pengertian

Menurut Fatta dalam (Mulyanto & Khasanah, 2018), “HIPO merupakan teknik untuk mendokumentasikan pengembangan suatu sistem yang dikembangkan oleh IBM”. HIPO dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan untuk kepentingan kepentingan pengguna, antara lain:

a. Seorang manager dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk memperoleh gambaran umum sistem.

(12)

b. Seorang programmer menggunakan HIPO untuk menentukan fungsi-fungsi dalam program yang dibuatnya.

c. Programmer juga menggunakan HIPO untuk mencari fungsi-fungsi yang dimodifikasi dengan cepat.

2. Tingkatan Diagram HIPO

Paket HIPO terdiri dari tiga jenis diagram,yaitu : a. Daftar Isi Visual(DIV)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun sebuah sistem dan berhubungan antar fungsi tersebut

b. Diagram Ringkas

Diagram ringkas merupakan input, proses, dan output dari sistem. Diagram ringkas menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang telah didefinisikan dalam daftar isi visual.

c. Diagram Rinci

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, proses dan output yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input data dijelaskan field-field datanta secara detail. Untuk fungsi, juga dideskripsikan proses apa yang dilakukan fungsi-fungsi tersebut. Rincian field-field atau output juga dijelaskan dengan lebih detail.

2.2.5. Diagram Alir Program(flowchart)

1. Pengertian Flowchart

Menurut (Ambarita, 2016) “Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah”.

(13)

Penggambaran secara grafik dari langkah- langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif- alternatif lain dalam pengoperasian.

2. Bentuk Flowchart a. Program Flowchart

Yaitu simbol - simbol flowchart yang di gunakan untuk menggambarkan logic dari pemrosesan terhadap data.

b. Sistem Flowchart

Yaitu simbol - simbol peralatan system computer yang di gunakan untuk menyatakan proses pengolahan data.

3. Teknik Pembuatan a. General way

Teknik pembuatan dengan cara ini lazim di gunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan proses secara tidak langsung. b. Interation way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya di pakai untuk logika program yang tepat dan juga bentuk permasalahan yang kompleks.

2.2.6. Implementasi dan Pengujian Unit

Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Fridayantie & Mahdiati, 2016) “Black-box testing adalah perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

(14)

Menurut (Fridayantie & Mahdiati, 2016) mengemukakan bahwa :

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan dan pengujian dengan metode black box testing memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Adapun beberapa kategori kesalahan yang diuji oleh black box testing, diantaranya:

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan performa.

Gambar

Gambar II.1.Ilustrasi Model Waterfall
Gambar II.2. Kardinalitas One to One
Gambar II.4. Kardinalitas Many to One
Gambar II.5. Kardinalitas Many to Many
+2

Referensi

Dokumen terkait

Perangkat lunak (software) yang digunakan penulis untuk membuat program pengolahan data dalam pembuatan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan bahasa

Menurut penulis android SDK adalah suatu set alat pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja

10 pemodelan informasi pada proses pembuatan perangkat lunak, seperti pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya (Riansyah, 2015). Penelitian ini menggunakan

Perangkat Lunak (Software) Bagian penting lain yang mendukung program adalah perangkat lunak yang digunakan dalam mengeksekusi program aplikasi serta sistem operasi

Menurut Roger Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak (2005, p10), Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan

Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.. -

Setelah membuat sebuah sistem informasi langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan sistem tersebut menjadi sebuah perangkat lunak, kemudian dilakukannya sebuah tahap

2.3 Implementasi Perangkat Lunak Dalam penelitian ini, sebagai media pembuatan Alat Pemberian Pakan Minum Vitamin Ayam Otomatis Berbasis IoT penulis menggunakan perangkat lunak