• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PELATIHAN PERSIAPAN UJIAN CPNS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PELATIHAN PERSIAPAN UJIAN CPNS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Naskah Publikasi"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PELATIHAN PERSIAPAN UJIAN CPNS DENGAN

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Naskah Publikasi

disusun oleh :

Wais Al Qorni A.M

07.12.2351

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

MEDIA TRAINING EXAM PREPARATION CPNS BASED USING

MACROMEDIA FLASH

Wais Al Qorni A.M

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The rapid development of technology, resulting in the human need for information is increasing. To meet the needs of the developed technology in the field of multimedia information. Multimedia is not only used in the world of entertainment and business, but has changed the world of education. Now that a lot of software available to support and improve the quality of education. This thesis takes the issue of how to design and create a media application exam preparation training CPNS (Candidates for the Civil Service).

It required a learning system that is more innovative and creative in order to facilitate the selection of CPNS test participants in learning about the material to be tested. entrance exam preparation training learning CPNS (Candidates for the Civil Service) was made using Macromedia Flash software. That is a software used to create animations, percentage and learning programs.

The end result of the application CPNS Exam Preparation Training Media is a CD (Compact Disc) learning and use. exe to file exstensi.

Keywords : Multimedia, Macromedia Flash, Media Training Exam CPNS (Candidates for the Civil Service).

(4)

1. Pendahuluan

Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat mengakibatkan kebutuhan manusia akan informasi semakin meningkat. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dikembangkan teknologi di bidang informasi yaitu multimedia. Ada berbagai cara untuk menyampaikan informasi diantaranya dengan menggunakan multimedia, multimedia adalah gabungan dari berbagai media antara lain teks, gambar, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan menggunakan multimedia menjadi lebih menarik.

Mutimedia tidak hanya digunakan didunia hiburan maupun bisnis, tetapi telah berubah didunia pendidikan. Salah satunya media pembelajaran interaktif merupakan salah satu bentuk aplikasi yang menggunakan multimedia. Media pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.

Menjadi PNS masih menjadi pilihan utama para pencari kerja sampai saat ini. Jutaan orang yang telah menyelesaikan studinya baik dari jenjang SLTA hingga Pasca Sarjana berlomba-lomba untuk mengikuti ujian masuk CPNS. Bahkan yang telah bekerja di sektor swasta pun masih terobsesi diterima jadi PNS. Namun begitu banyak yang gagal menjadi PNS hanya karena gagal dalam ujian seleksi. Lalu apa yang salah sehingga banyak yang gagal dalam ujian seleksi CPNS ? Jawabannya adalah metode atau cara belajarnya.

Untuk itu diperlukan sebuah sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif dalam mempelajari sebuah metode yang tepat untuk mengikuti ujian seleksi CPNS.Berdasarkan permasalahan tersebut, Skripsi ini diberi judul “MEDIA PELATIHAN PERSIAPAN UJIAN CPNS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH”.

2. Landasan Teori

2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih

(5)

dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.

Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau musik.

2.2. Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

(6)

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video dan interaksi. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan dan promosi. (Wahono, 2007).

2.3. Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Menurut Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus, sehingga

(7)

pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Seharusnya pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrograman komputer tidak menguasai materi pembelajaran.

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus bisa meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). 1) kemudahan navigasi, sebuah program haru dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. 2) kandungan kognisi, 3) pengetahuan dan presentasi informasi untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuh kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. 4) integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. 5) estetika, untuk menarik minat pengguna, program harus mempunya tampilan yang artistik. 6) fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pengguna sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

3. Analisis

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem adalah memahami kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Hardware atau perangkat keras, dalam hal ini perangkat keras yang

(8)

mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam membangun sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem.

3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Software merupakan program yang digunakan untuk menjalankan fungsi perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras tidak akan berfungsi

3.1.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan media pembelajaran ini mulai dari membuat analisis sistem, pembuatan program, dan mengevaluasi sistem.

4. Analisis SWOT

Analisis SWOT ini adalah suatu bentuk analisis sistuasi dengan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths), dan kelemahan-kelemahan (weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-kesempatan (Opportunities) serta ancaman-ancaman (Threats).

Faktor Internal

Faktor Eksternal

Strengh (Kekuatan) Weakness (Kelemahan)

 Kemudahan

pengguna dalam

menjawab soal dan

menghitung hasil

latihan.

 Soal-soal tidak bisa di update Opportunity (Peluang) SO STRATEGI  Memaksimalkan fasilitas yang disediakan software. WO STRATEGI  Dengan memperbanyak soal-soal didalam media pembelajaran pelatihan persiapan CPNS.  Media pembelajaran pelatihan persiapan CPNS masih jarang Threat (Ancaman) ST STRATEGI WT STRATEGI

(9)

 Banyaknya pembajakan dan penjiplakan media-media  Meningkatkan potensi kemampuan designer dan programmer.

 Belajar design grafis dan pemrograman lebih mendalam.

5. Pembahasan

5.1. Pembuatan Background

Pembuatan background sepenuhnya dikerjakan di Macromedia Flash 8.

Hasil Pembuatan Background

No. Background Keterangan

1. Halaman Menu Soal

(10)

3. Halaman Hasil Latihan

4. Halaman Petunjuk

5.1. Pembuatan Text

Didalam pembuatan teks dapat dilakukan dengan menggunakan Text Tool. Segala informasi dan promosi yang berkaitan teks dapat kita buat dengan menggunakan tool ini. Kemudian setelah text kita buat, kita dapat mengatur jenis font, ukuran font, aksi font, dsb dengan menggunakan menu properties.

Hasil Pembuatan Text

No. Background Keterangan

1. Text “Latihan Soal CPNS

– cara tepat sukses ujian”, halaman Menu Utama

(11)

2. Text “Petunjuk”, halaman Petunjuk

3. Cth : Text “Bahasa

Inggris, waktu : 45 menit”, halaman Menu Bahasa Inggris

4. Text “Soal”, semua

halaman soal

5. Text “Hasil Latihan”,

(12)

6. Text “Kilas Balik”, semua halaman soal

7. Cth : Text Judul “Bahasa

Inggris”, halaman soal bahasa inggris

8. Text “Keluar”, halaman

keluar

5.2. Pembuatan Tombol

Dalam media pembelajaran ini tombol-tombol soal sepenuhnya berada di halaman utama, dikarenakan agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah dan cepat. Untuk pembuatan tombol cukup sederhana

Hasil Pembuatan Tombol

No. Background Keterangan

1. Tombol menu bahasa

inggris

2. Tombol menu bahasa

(13)

3. Tombol menu tes antonim

4. Tombol menu tes seri

5. Tombol menu falsafah

ideologi

6. Tombol menu kebijakan

pemerintah

7. Tombol menu tes baka

skolastik

(14)

9. Tombol menu tes sinonim

10. Tombol menu sejarah

nasional

11. Tombol menu logika

arismetik

12. Tombol menu tes arismetik

13. Tombol menu logika angka

14. Tombol menu padanan

hubungan

(15)

16. Tombol menu keluar

17. Tombol “Lanjutkan”

18. Tombol “Selanjutnya”

19. Tombol “Sebelumnya”

20. Tombol “Kilas Balik Latihan”

5.3. Pembuatan Animasi

Pembuatan animasi disini akan dibahas tentang pembuatan animasi text. Animasi text dibuat guna memberi kesan seolah-olah text yang dibuat hidup dan memberikan warna tersendiri kepada pengguna. Sehingga text seolah-olah dapat memunculkan kesan interaktif.

(16)

6. Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Untuk membuat perancangan aplikasi multimedia interaktif yang efektif pada media pembelajaran harus melalui beberapa tahap yaitu : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, perancangan sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2. Aplikasi media pembelajaran pelatihan persiapan ujian CPNS dirancang dengan menonjolkan kemudahan dalam penggunaan (user friendly). Proses pembuatan seluruhnya dikerjakan dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.

3. Aplikasi ini menggunakan sistem hierarki karena masing-masing objek menyediakan sebuah menu dengan banyak pilihan berikut struktur aplikasi multimedia.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto, HM. 1995. “Analisis dan Desain Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. ANDI Yogyakarta.

John M. Duff dan James L. Mohler, 1997. “Dalam buku Laura Lemay Web Workshop Desain Grafik dan halaman Web”. Jakarta.

Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”. ANDI Yogyakarta.

Suyanto, M. 2005. ”Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”. ANDI Yogyakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Prastowo (2011: 77) mengemukakan bahwa pustakawan adalah tenaga kerja bidang perpustakaan yang telah memiliki pendidikan ilmu perpustakaan, baik melalui pendidikan,

Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan- aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu

Sangat terampill, jika menunjukkan adanya usaha untuk menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan yang berkaitan dengan

Pada faktor pengolahan tanah sebagai faktor tunggal dapat dilihat bahwa sistem pengolahan tanah tidak memberikan pengaruh terhadap jumlah baris per tongkol karena

memberikan basic militer kepada para pemuda calon Hizbullah juga memberikan motivasi untuk jihad fisabilillah. Para pemuda yang telah tergabung dalam Laskar Hizbullah kemudian

kepuasan kerja dam pada akhirnya kepuasan kerja akan mempengaruhi kinerja karyawan. Hubungan antara gaya kepemimpinan transformasional.. 37 dengan kepuasan kerja

Fungsi Pengguna Deskripi Mencatat Pendataa n Pembaya ran Pajak Aset Bagian Keuangan Yayasan Fungsi yang digunakan untuk mencatat pembayaran pajak aset Melihat

Tindakan Utama Operator gudang melakukan input rencana pengiriman yang di buat team DOP / planner ke dalam form permintaan barang, kemudian mencetak bukti pengeluaran