Kompetensi Dasar
: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya
Materi Pokok
: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu :
1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat
2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat
3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard
4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard
2. Membuka software Animated Beginning Typing
3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya
4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf ASDFJKL.
5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper,
pilihan huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf
RTYUEIGH
9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menjawab Pertanyaan
11.Menutup Software Animated Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer
Lengkap
2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian b. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : c. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya
Materi Pokok
: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu :
1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat
2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat
3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard
4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard
2. Membuka software Animated Beginning Typing
3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya
4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf CVBNM.
5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper,
pilihan huruf WXOQZP.
8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menjawab Pertanyaan
11.Menutup Software Animated Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer
Lengkap
2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menuliskan Bilangan sesuai dengan jumlah benda
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memasangkanbenda berjumlah sama
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memilih dua gambar yang sama banyak
8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software Berhitung 1-20
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menambahkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Mengurangkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Berhitung 1-20
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 2.1.2. Bilangan Genap dan Ganjil
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2
3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lambang Bilangan 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Genap/Ganjil 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan
8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir
Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 2.1.3. Menentukan Bilangan
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2
3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Tambah Kurang
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Nilai Tempat
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menentukan dan
Membandingkan
8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir
Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 2.2.1. Menyempurnakan Kalimat
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyempurnakan Kalimat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2
3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan MenyempurnakanKalimat 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lawan Kata dan Persamaan Kata
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 8. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa
Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 2.2.2. Menulis Puisi
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1.Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2.Menggunakan tombol-tombol pada software
3.Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi
4.Mengetikkan Kalimat pada software aplikasi Materi Esensial : Menulis Puisi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2
3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menyusun Kata
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Mengetikkan naskah puisi sesuai dengan Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 pada software aplikasi
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa
Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 2.2.3. Menyusun Huruf
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi
Materi Esensial : Menyusun Huruf menjadi sebuah kata Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Acak Kata
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Menutup Software elex Kids 2
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 2.2.4. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menjalankan software
Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru
2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Ruang Keluarga dan
Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut
• Mengenal Benda
• Merapikan ruangan
• Pilihan Ganda
4. Membuka Menu Ruang Makan dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut
• Mengenal Benda
• Merapikan Ruangan
• Pilihan Ganda
5. Menutup Software Our House
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 2.3.1. Pesawat Bilangan
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Pesawat Bilangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan 1-10
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan 11-100
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Pesawat Bilangan
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat
Bilangan
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 2.3.2. Pesawat Kata
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Pesawat Kata Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Urutan Huruf 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Tebak Kata
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Pesawat Kata
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat Kata 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 2.3.3. Puzzle
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Puzzle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Puzzle
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Menutup Software elex Kids 2
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 2.3.4. Mengurutkan Benda dan Bentuk
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
Materi Esensial : Pesawat Bentuk dan Mengurutkan Benda Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Pesawat Bentuk 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Urutan Benda
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software elex Kids 3
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :
1.Software Elex Kids 3 2.Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang
kreativitas sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu :
1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar
2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah
gambar untuk membuat gambar secara kreatif
Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Akuarium Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar
2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar
3. Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar
4. Membuka software Drawing For Children
5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar
6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Akuariumi sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menyimpan gambar
8. Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For
Children
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang
kreativitas sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu :
4. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar
5. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah
gambar untuk membuat gambar secara kreatif
Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Ulang Tahun Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar
2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar
3. Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar
4. Membuka software Drawing For Children
5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar
6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Ulang Tahun sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menyimpan gambar
8. Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For
Children
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja