• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kegiatan Pembelajaran Siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kegiatan Pembelajaran Siswa"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Kompetensi Dasar

: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya

Materi Pokok

: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu :

1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat

2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat

3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard

4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard

2. Membuka software Animated Beginning Typing

3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya

4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf ASDFJKL.

5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper,

pilihan huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf

RTYUEIGH

9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menjawab Pertanyaan

11.Menutup Software Animated Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer

Lengkap

2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian b. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : c. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Non Test : Unjuk Kerja

(2)

Kompetensi Dasar

: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya

Materi Pokok

: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu :

1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat

2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat

3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard

4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard

2. Membuka software Animated Beginning Typing

3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya

4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf CVBNM.

5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper,

pilihan huruf WXOQZP.

8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menjawab Pertanyaan

11.Menutup Software Animated Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer

Lengkap

2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(3)

Kompetensi Dasar

: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menuliskan Bilangan sesuai dengan jumlah benda

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memasangkanbenda berjumlah sama

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memilih dua gambar yang sama banyak

8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software Berhitung 1-20

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(4)

Kompetensi Dasar

: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menambahkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Mengurangkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Berhitung 1-20

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(5)

Kompetensi Dasar

: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 2.1.2. Bilangan Genap dan Ganjil

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2

3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lambang Bilangan 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Genap/Ganjil 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan

8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir

Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(6)

Kompetensi Dasar

: 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 2.1.3. Menentukan Bilangan

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2

3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Tambah Kurang

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Nilai Tempat

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menentukan dan

Membandingkan

8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir

Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(7)

Kompetensi Dasar

: 2.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 2.2.1. Menyempurnakan Kalimat

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyempurnakan Kalimat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2

3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan MenyempurnakanKalimat 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lawan Kata dan Persamaan Kata

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 8. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa

Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(8)

Kompetensi Dasar

: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 2.2.2. Menulis Puisi

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1.Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2.Menggunakan tombol-tombol pada software

3.Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

4.Mengetikkan Kalimat pada software aplikasi Materi Esensial : Menulis Puisi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2

3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menyusun Kata

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Mengetikkan naskah puisi sesuai dengan Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 pada software aplikasi

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa

Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(9)

Kompetensi Dasar

: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 2.2.3. Menyusun Huruf

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

Materi Esensial : Menyusun Huruf menjadi sebuah kata Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Acak Kata

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Menutup Software elex Kids 2

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(10)

Kompetensi Dasar

: 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 2.2.4. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menjalankan software

Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru

2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Ruang Keluarga dan

Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut

• Mengenal Benda

• Merapikan ruangan

• Pilihan Ganda

4. Membuka Menu Ruang Makan dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut

• Mengenal Benda

• Merapikan Ruangan

• Pilihan Ganda

5. Menutup Software Our House

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja

(11)

Kompetensi Dasar

: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 2.3.1. Pesawat Bilangan

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Pesawat Bilangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan 1-10

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan 11-100

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Pesawat Bilangan

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat

Bilangan

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(12)

Kompetensi Dasar

: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 2.3.2. Pesawat Kata

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Pesawat Kata Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Urutan Huruf 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Tebak Kata

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Pesawat Kata

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat Kata 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(13)

Kompetensi Dasar

: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 2.3.3. Puzzle

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Puzzle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Puzzle

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Menutup Software elex Kids 2

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(14)

Kompetensi Dasar

: 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 2.3.4. Mengurutkan Benda dan Bentuk

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

Materi Esensial : Pesawat Bentuk dan Mengurutkan Benda Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Pesawat Bentuk 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Urutan Benda

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software elex Kids 3

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :

1.Software Elex Kids 3 2.Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(15)

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang

kreativitas sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu :

1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar

2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah

gambar untuk membuat gambar secara kreatif

Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Akuarium Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar

2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar

3. Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar

4. Membuka software Drawing For Children

5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar

6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Akuariumi sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menyimpan gambar

8. Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For

Children

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(16)

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang

kreativitas sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu :

4. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar

5. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah

gambar untuk membuat gambar secara kreatif

Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Ulang Tahun Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar

2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar

3. Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar

4. Membuka software Drawing For Children

5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar

6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Ulang Tahun sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menyimpan gambar

8. Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For

Children

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

Gambar

gambar untuk membuat gambar  secara kreatif
gambar untuk membuat gambar  secara kreatif

Referensi

Dokumen terkait

To develop career in Engineering and Industrial Company with main business in oil & gas, petrochemical, mining, power plant and industrial plant, where my

Karena motor DC dengan penguat terpisah lebih mudah dalam hal pengaturanya sehingga penulis menggunakan motor DC penguat terpisah dalam penyusunan tugas akhir

Belanja Mod.l Pengad.an P+.n

Reduksi data ialah memilah hal-hal pokok yang sesuai dengan fokus penelitian kita, kemudian dicari temanya. Data-data yang telah direduksi memberikan gambaran yang

Open Interest pada akhir bulan (lot) / Hari Perdagangan / Trading Days (Days). Open Interest at the End of This

The study looked at the correlation between the ratio of neutrophils to lymphocytes Child turcotte pugh scores were treated in the clinic or ward hospitalized in

Surat Ditlitabmas Nomor 0395/E5.2/PL/2013 tanggal 14 Februari 2013 perihal Penerimaan Proposal Penelitian Desentralisasi dan Kompetitif Nasional Tahun 2013, bahwa Pendaftaran

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu model Pengembangan Profesional Berkelanjutan Guru IPA melalui Lesson Study berbasis MGMP (PPBLS), untuk