GAME EDUKASI MATEMATIKA
KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID
PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR
EDUCATION GAME MATHEMATICS
COSTS AND NUMBER FACTORS ANDROID BASED
IN 4rd GRADE
SKRIPSI
IQBAL FAUZI IRIYANTO 1103040045
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN SAINS
HALAMAN PERSEMBAHAN
Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat dan hidayat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN
FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR”. Dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini penulis banyak dibantu, dibimbing dan didukung banyak pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan untuk menyelesaikan Skripsi dengan penuh kesabaran dan ketekunan.
2. Orang tua saya Bapak Taufik dan Ibu Munfaridah yang selalu memberikan dukungan secara moril dan material. Memberikan kasih sayang yang tidak ada habisnya sampai saat ini. Terimakasih bapak dan ibu, semoga penelitian dan laporan ini bisa menjadi suatu kebanggaan untuk kalian. 3. Imam Husni dan Dyah Relawanti kakakku tercinta yang selalu
memberikan semangat dan dukungan.
4. Bapak Sigit Sugiyanto selaku dosen pembimbing. Terimakasih atas kesabaranya membimbing saya, sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian dan laporan ini.
ilmu yang telah kalian berikan, membuat saya mendapat banyak pelajaran dan pengalaman yang amat sangat berharga sebagai bekal menghadapi masa depan.
6. Teman-teman teknik informatika angkatan 2011, dari kelas a sampai kelas e pada awalnya, yang pada akhirnya hanya tersisa kelas a sampai kelas c. Terima kasih sudah berbagi ilmu dan pengalaman juga yang tidak diperoleh saat kuliah.
HALAMAN MOTTO
KATA PENGANTAR
Bismillahirohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur hanya penulis panjatkan keharibaan Allah subhanahuwata’ala, yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya mampu menyelesaikan Skripsi dan menuliskan laporannya tepat waktu.
Skripsi ini terselesaikan berkat adanya bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahuwata’ala melalui tangan mereka niscaya Skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dengan segenap kerendahan hati saya
4. Sigit Sugiyanto, S.T., M. Eng., Selaku Dosen Pembimbing. 5. Dewan Penguji Skripsi Prodi Teknik Informatika.
6. Guru dan Karyawan MI YaBAKII Kuripan Kidul yang telah berkenan membantu dalam memberikan data-data dan mengarahkan alur yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya.
Purwokerto, 27 November 2017
DAFTAR ISI
B. Perumusan Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 3
BAB II. KAJIAN PUSTAKA ... 4
1. Madrasah Ibtidaiyah ... 4
2. Matematika ... 4
4. FPB dan KPK ... 5
5. Pengertian Game Edukasi ... 5
6. Aplikasi ... 6
7. Android ... 7
8. Adobe Flash Professional ... 8
9. Adobe Photoshop ... 9
10.Adobe Audition ... 9
11.Hasil Penelitian Sejenis ... 10
BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT ... 13
A. Tujuan ... 13
B. Manfaat ... 13
BAB IV. METODE PENELITIAN ... 14
1. Jenis Penelitian ... 14
2. Metode Pengumpulan Data ... 14
3. Materi Kelipatan dan Faktor ... 15
A. Kelipatan ... 15
1) Kelipatan Persekutuan ... 15
2) Kelipatan Persekutuan Terkecil ... 15
B. Faktor ... 15
1) Faktor Persekutuan ... 15
2) Faktor Persekutuan Terbesar ... 15
4. Metode Pengembangan Sistem ... 16
2. Design ... 17
a. Gameplay ... 18
b. Rancangan menu ... 19
3. Material Collecting ... 19
4. Assembly ... 20
5. Testing ... 20
6. Distribution ... 23
BAB V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 25
A. Gambaran Objek Penelitian ... 25
B. Analisis Sistem ... 25
1. Concept (Pengonsepan) ... 26
3. Material Collection (Pengumpulan Materi) ... 36
4. Assembly (Pembuatan) ... 37
5. Testing (Pengujian) ... 44
a. Pengujian Alpha ... 44
b. Pengujian Beta ... 48
6. Distribution (Pendistribusian) ... 55
BAB VI. PENUTUP ... 57
A. Kesimpulan ... 57
B. Saran ... 57
DAFTAR PUSTAKA ... 58
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Daftar aspek-aspek kuesioner ... 21
Tabel 2. Skala jawaban ... 22
Tabel 3. List menu pengujian alpha ... 44
Tabel 4. Hasil pengujian alpha ... 45
Tabel 5. Nama responden ... 47
Tabel 6. Hasil responden ... 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Tahapan engembangan MDLC ... 17
Gambar 2. Flowchart ... 18
Gambar 3. Rancangan menu ... 19
Gambar 4. Flowcart KPK ... 28
Gambar 12. Tampilan Awal ... 38
Gambar 13. Tampilan Menu Utama ... 38
INTISARI
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, hal tersebut terbukti dari banyaknya teknologi informasi yang dipakai dalam berbagai bidang kehidupan. Perkembangan teknologi informasi merupakan salah satu pemicu terjadinya perubahan pola pikir manusia untuk dapat memperoleh informasi secara cepat dan akurat. Pembuatan game edukasi adalah mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game
edukasi. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat belajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika materi KPK dan FPB. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan
multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design
(perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan),
testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada game KPK atau FPB pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal KPK atau FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Berdasarkan hasil ujian alpha dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam game edukasi Matematika berbasis android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Ujian beta hasil rata-rata Index dari responden 16 orang sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB.
ABSTRACT
The rapid development of technology and information, it is evident from the many information technologies used in various field of life. The development of information technology is one of the factors change the human mindset to be able to obtain information quickly and accurately. Making education game is changing the way conventional learning into how to learn simulation with educational game applications. Develop an educational game that is able to create interest in learning again or interested in math subjects KPK and FPB. System development method used in this research is Luter method with reference to
multimedia development methodology of Luter – Sutopo. According to Luter
(1994) multimedia development method consists of 6 stages namely concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This game has 2 type of problems that is KPK and FPB, the game KPK and FPB players must pass the obstacles that exist and must answer KPK and FPB with time 200 seconds. Every correct answer the player will get a value of 10 and the wrong answer gets a value of 0. Based on the results of the alpha exam can be concluded that the educational android based mathematics education game there is no error process and functionally release the results in accordance with the expected. Beta test the average result of index of respondents 16 people for 88,12%, so including the category strongly agree with the educational game created to help students learning subjects mathematics material KPK and FPB.